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von mike-in-the-box
01.10.2020 11:05
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Im Nachhinein wäre es vielleicht klüger gewesen, zu sagen, dass nicht parierte AT immer treffen. Dann spart man sich den Unsinn auch... Ein Errata Kandidat...
von mike-in-the-box
21.09.2020 18:23
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Es gibt auch noch die untypischen Kampfaktionen, aber das man die als Anfänger im System nicht wirklich gut einsetzten kann verstehe ich grundsätzlich^^. Das einige der Archetypen aber nicht kämpfen können (auch nicht mit Zaubern etc) war aber meine ich ne bewusste Entscheidung, weil es teilweise einfach kaum Sinn gemacht hat. Wenn man kämpfen können will oder es nen Abenteuer ist in dem viel gekämpft wird sollte man das als SL aufjedenfall auf dem Schirm haben...
von mike-in-the-box
13.09.2020 15:23
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Da wirst du vermutlich Curthan fragen müssen :...
von mike-in-the-box
13.09.2020 11:37
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Kapaneus Ich bin ganz ehrlich, ich krieg meinen Kopf gerade nicht um deine Rechnung drum rum geschlungen. Hast du beide weil vor beiden Sachen "EP" steht die Formeln gleichgesetzt, einen Wert für DSA 4 Ep eingesetzt und dann angefangen umzustellen? Edit: Ich muss es mal in Ruhe nachrechnen, aber ich sage man soltle beide Formeln nicht eiunfach gleichsetzen. Edit 2: J, du hast die gleichgesetzt und eingesetzt und umgestellt, alles klar, mein Umstellungsweg war scheinbar anders, aber dasselbe Ergebnis...
von mike-in-the-box
07.09.2020 12:49
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Ich wusste doch das wir es irgendwo diskutiert hatten......
von mike-in-the-box
19.08.2020 18:40
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Hey, in beiden Fällen hätte man die Beseelung invasiv lösen müssen oder? Jein. Ich gebe zu, ich bin jetzt kein Experte für "Zauberschmiede" und was sie genau können müssen (In DSA 4 hab ich nurmal irgendwo nen Satz dazu gelesen). Ich weiß jetzt auch nicht, ob die Fjarninger in DSA 4 regeltechnische Schamanen hatten, ich hab nur Magiedilletanten in meiner Erinnerung. Eine Beseelung (in Abgrenzung zu einer einfachen Bindung)kann aber auch der Dienst eines Elementars oder Dämons sein. Ersteres ist mit den Zauber der "Herbeirufung des..." Reihe eine Option für den MagDil. Was der Dienst "Beseelung genau bewirkt, das muss dann der SL mit der Gruppe festlegen...
von mike-in-the-box
18.08.2020 19:37
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Wenn ihr die Lösung stimmig findet und sich keiner benachteiligt fühlt, wieso nicht? Ich hab nur an den Regeln mitgeschrieben, ich setz sie nicht durch :). Ich überlege aber natürlich immer aus Sicht der am wenigsten "invasiven" Lösung. Macht was in eurer Runde stimmig ist, schaut was für euch funktioniert und ändert es im Zweifel...
von mike-in-the-box
18.08.2020 14:38
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Hast du vielleicht auch eine Idee zum Fjarninger Zauberschmied Kommt drauf an, was er können soll. Spontan würde ich sagen: Zauberer 2, Repr. Magiedilletant. Zauber: Attributo (ersetzt Meisterhandwerk), Adamantium (alternativ bzw. zusätzlichZauberklinge als Zauber für altgediente Zauberschmiede). Eventuell den "Hartes Schmelze" wenn man den Zauberschmied will der mit seinen Händen das Metall verarbeitet ;) (für das ewige Eis auch nicht ganz unpassend wie ich finde...) . Optional: Arcanovi wenn er auch Artefskte können soll, eventuell was für "altgediente" Zauberschmiede, ansonsten 1 bis 2 passende Zauber für den Arcanovi, wenn man ihn hat. Bei den Zaubern für den Magiedilletanten sollte man sich daran orientieren, was thematisch passend ist und nicht zusehr bei den Zaubern mit geringer Verrbeitung "räubert", außer es passt thematisch super und der SL gibt sein ok. Daher oben auch eher Adamantium anstatt Zauberklinge...
von mike-in-the-box
17.08.2020 20:46
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Würdet ihr einfach die ersten Male aus Prinzip erschweren, weil unbekannt oder würdet ihr einfach sagen, dass der Spieler sich das fluffmäßig erspielen muss, aber regeltechnisch immer die Erleichterung existiert? Ich sehe es so: Wenn die Charaktere solche Materialien in ihren Besitzt bringen steht da ja in der Regel eine Geschichte hinter. Meistens ist es eine Abenteuerbelohnung auf einem höheren EP Grad. Daher würde ich das ganze nicht weiter mit komplizierten Regelungen verstopfen wollen. Ich sehe 2 (einfache) Möglichkeiten: Beim ersten mal kann der Charakter die Materialien verarbeiten, nur die Erleichterun nicht nutzen. Beim 2. Mal hat er es sich dann angelernt und kann es so umsetzen. Oder er sucht einen Schmied, der das Material bearbeiten kann und lässt sich einweisen, dann kann er direkt den Bonus nutzen. Wie sehr man das ausspielen mag hängt dann von der Gruppe ab. Anraten würde ich dem Charakter aber auch einen entsprechend hohen PW in Schmieden ;) ... und da sind die 4 Erleichterung vermutlich eh mehr krönendes Beiwerk als zwingend notwendig...
von mike-in-the-box
10.08.2020 12:24
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Hossa 1. Nein, ist nicht vorgesehen. Wäre wieder eine Sonderregel für eine Spezialsituation ... auch wenn der mit der niederen Ini in dieser Randsituation einen Vorteil hätte wäre mir das lieber als weitere Regeln reinzuwerfen. Ihr könnt natürlich "Vrzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt. Ohne die Konsequenzen etc durchzurechnen. 2. Das hat Curthan meine ich irgendwo mal beantwortet... ich finde es aber derzeit leider nicht ... Curthan Mercatio , erinnerst du dich noch? 3. Nein, ist nicht vorgesehen. Das Beispiel auf Seite 37 oben rechts deutet das auch entsprechend an. 4. Nicht in Ilaris Buch. Du könntest mal in Zubehör und Firlefanz gucken, aber ich erinner mich nicht dran da was gesehen zu haben. 5. Ich vermute die Frage kommt von dem ersten Satz unter "Artefakte" auf S. 78. Grundsätzlich kann man natürlich auch eine Waffe mit dem Arcanovi verzaubern. Die ist dann magisch. Gemeint ist damit eigentlich "Abgesehen von einfachen magischen Waffen die mit dem Zauberklinge oder Bannschwert erschaffen werden...". Ist etwas missverständlich geschrieben. Aber wie gesagt, du kannst jede Waffe mit einem Arcanovi nach den üblichen Regeln verzaubern, womit die Waffe natürlich magisch wird. 6. Ist nicht festgelegt. Könnt ihr entsprechend halten wir ihr möchtet. Ich meine bei DSA 4 geht es grundsätzlich, dass jemand anderes die wirkenden Sprüche beisteuert ... wenn ich mich nicht irre. 7. Ja, ist so gedacht. Ihr könnt es natürlich ändern wenn ihr wollt...
von mike-in-the-box
19.07.2020 16:21
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Es ergibt sich teilweise daraus, dass Ilaris kein "Mag(Elf) x" etc. kennt. Es war vermutlich einfacher, den Magiern diesen Zauber in der Gildenmagischen Repräsentation zu geben. Mag 20 ist dazu natürlich auch im Bereich "2 oder 3 Magiern bekannt". Es sollte, wie Aeolitus ja geschrieben hat, Elf 16 sein. Womit es, innerweltlich, einfach ist, ihn mit Elfischer Tradition 1 zu lernen. Am Ende des Tages ist aber auch zu sagen: Beim Konvertieren (was eine ziemlich anstrengende Fleißarbeit ist, die am Anfang vor allem Aeolitus gestemmt hat) war auch sicher viel Bauchgefühl dabei, wir haben uns nicht zu 100% an DSA gehalten. Nicht hinter jeder VErschiebung oder anderen Zuordnung eines Zaubers zu einer Traditiln steht ein großer Masterplan. Und im Prozess wurde auch einiges hin und her geschoben (wie man gesehen hat, manchmal leider auch Sachen vergessen) und lässt sich heute nicht mehr ganz nachhalten. Es kann sein, dass in irgendeinem der 30 oder so Arbeitsversionen eine Anmerkung dazu schlummert, oder in einer Diskussion im Entwicklerforum. Aber um ehrlich zu sein, ich erinner mich an nichts und nachhalten ist eher schwer, auch wenn Lukas Changelogs hat. Also ob am Ende da eine bestimmte Absicht gesteckt hat, eine dahintersteckte die sich dann geändert hat oder wegfiel oder es einfach nen Fehler war, ist schwer nachzuhalten. Es kann auch sein, dass irgendwann mal alle Zauber mit "Elf (Magg) x" und ähnliche erstmal mit geringerer Verbreitung der Trafition die sie sich ausgeliehen hat zugeordnet wurde, damit diese sie weiter nutzen kann und wir trotzdem kein ( Tradition) einführen müssen. Das könnte ich mir zumindestens vorstellen, aber ... es ist halt auch Jahre her.^^ Am Ende haut es die Balnce vermutlich nicht komplett über den Haufen, was eher Schade ist, dass bei Leib des Windes die Verbreitung bei den Elfen vergessen wurde. Das tut mehr weh. Das Magier den auch können ... naja, mir macht es ehrlich gesagt nichts. Konnten sie vorher ja auch, nur halt in der elfischen Variante (meine ich zumindestens, bin zu Faul 3 Meter zumeinem Libe rzu gehen, wenn ich mich irre korrigiert mich bitte)...
von mike-in-the-box
01.06.2020 23:12
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Wurde auch schonmal andiskutiert: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=45725&p=1879503&hilit=ilaris+ap+vergabe#p1879503...
von mike-in-the-box
30.05.2020 14:47
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Alternativ erkläre ich die Suchfunktion. Oben bei "Thema durchsuchen" Schildkampf eingeben und und gucken ob es schon was dazu gibt :) https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=45725&p=1909943&hilit=schildkampf#p1909943...
von mike-in-the-box
29.05.2020 13:04
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Ich würde da allerdings vorschlagen mit dem WM auf -1 bis -2 gehen, um zu verhindern, dass sie besser werden als Waffen die extra für den Nahkampf gemacht sind. Oder man dreht es um: Der Dolch kann ja z.B. auch geworfen werden, aber hat dann nur 1W6 an Schaden. Analog könnte man den Wurfwaffen die man trotzdem im Nahkampf verwenden will 1W6 Schaden und -1 WM geben. Dann nimmt man sie eben wenn man sonst nichts zur Hand hat und Waffenlos wegen zerbrechlich zu riskant ist....
von mike-in-the-box
28.05.2020 18:50
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Jein. Die Wurfwaffen die sinnig im Nahkampf verwedet werden können (Dschadra/Dolch etc) sind drin, Schneidzahn/Wurfbeil sind bei Ilaris aber reine Fernkampfwaffen....
von mike-in-the-box
28.05.2020 11:49
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Ich schick dir einfach per PN was ich bisher habe und du meldest dich einfach noch mal wenn es konkreter wird, dann hab ich noch etwas Zet zum arbeiten^^...
von mike-in-the-box
28.05.2020 11:11
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Ich glaube das würde den Rahmen hier vermutlich sprengen 8da wäre ein eigenes Thema besser geeignet), grundsätzlich kann ich es aber weitergeben, auch wenn ich eigentlich vorhatte es erst etwas mehr auszuarbeiten. Die großen Baustellen sind vor allem die Geweihten und Zauberzeichen (Ich verfolge da einen leicht anderen Ansatz als WeZwanzig), der Rest ist vor allem Fleißarbeit: Konvertieren und an anpassen bestehender Zauber/Liturgienm, die Traditionen machen etc....
von mike-in-the-box
28.05.2020 09:57
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Ich arbeite gerade daran, hat aber keine hohe Priorität. Ist eher so Stück für Stück. Ist derzeit mehrein Proof of Concept wie Geweihte in den Dunklen Zeiten in Ilaris funktionieren können....
von mike-in-the-box
23.05.2020 22:21
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Ich stelle mir vor, man kann auch jemand mit den Armen umklammern, wenn man in einer Hand noch einen Säbel oder Degen hält. Sagen wir es so, ist nicht die Idee dahinter gewesen. Die wäre man packt mit beiden leeren Händen zu (sonst hätten wir ja direkt "Arme" geschrieben ;) ). Man kann es in seiner Runde natürlich anders handhaben wenn es Sinn ergibt. Wer bin ich dagegen zu argumentieren?^^ Aber spätestens zum Angriff sollte man sie dann nicht mehr nutzen können, ja....
von mike-in-the-box
22.05.2020 21:09
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Es steht nichts von Enden da (siehe z.B. Binden), also bleibt er umklammert bis die Gegenprobe gelingt oder losgelassen wird. Solange braucht A aber auch beide (freien, weil waffenlosen) Hände. Technisch gesehen kann A Attackieren. Das gilt aber auch für B. A kann eigentlich logisch keine Waffe außer Waffenlos (Kopfnuss, Knietritt) im Regelbbuch verwenden, denn zum Umklammern braucht er beide Hände im waffenlosen Kampf. Wenn er mit einer RW 1 Waffe angreifen will (Schwert?), oder überhaupt irgendeiner Waffe, müsste er erst loslassen, womit die Frage denke ich obsolet wird. Oder hab ich die Situation die du dir da vorstellst falsch verstanden? B kann sich nach den normalen Regeln mit jeder Waffe zur Wehr setzen die er hat (bzw. in der Hand hat) nach den normalen Regeln für Reichweite und dem Malus durch Umklammern. Als SL würde ich bei einem Umklammerten der eine Waffe schwingt von einer beengten Umgebung ausgehen, wenn er also einen Zweihänder (RW2) schwingt kriegt er Mali. Ob ich jemanden umklammern möchte (im echten Leben wie im Spiel) der ein Messer/Dolch (RW0)in der Hand hat wage ich zu bezweifeln. Da würde ich Boni zugestehen. Eine kurze Klinge findet schnell ihren Weg in einen Körperteil, auch wenn man umklammert wird. Bei Reichweite 1 Waffen bleibt es dann bei keine Boni/keine Mali. Umklammer ist also ein durchaus nicht unriskantes waffenloses Manöver, mit dem ein Gegner an der Bewegung gehindert und ansonsten behindert wird. Mit einem vorausgehenden entwaffnen also eine brauchbare Möglichkeit, jemanden festzusetzen (auch mit Hilfe mehrerer Leute), kurzfristig z.B. einen anderen Charakter einen Angriff zu erleichtern etc. Es ersetzt weder noch ist es die bessere (fortlaufend anhaltende) Version von Binden. Ich hoffe ich konnte da weiterhelfen....
von mike-in-the-box
10.05.2020 00:16
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Ich glaube ein Wesen mit entsprechenden Eigenschaften haben wir nicht im Bestiarium, aber das ist ja nicht abschließend. Auf Geweihte hat dämonischer Schaden in Ilaris keine Auswirkung (ich wüsste jetzt aber nicht, dass das in DSA 4.1 so drin steht, hast du die Quelle? Ich kann mich jetzt nur an die Artefaktregeln mit gTP, mTP und dTP erinnern, wüsste abe rnicht dass die Geweihte betreffen...und wir haben sie auch nicht nach Ilaris übernommen, zu speziell). Ansonste: Korrekt, Dämonen (und dämonische Waffen) umgehen die Resistenz (Profan) von anderen Dämonen und Elementaren (oder anderen Wesen die so eine haben, z.B. durch bestimmte Liturgien), Was nicht zu verachten ist...
von mike-in-the-box
09.05.2020 23:11
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Nichts, solange der Gegner keine entsprechende Verwundbarkeit/Resistenz/Immunität hat...
von mike-in-the-box
07.05.2020 17:15
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Gatsu Resistenz Profan 1-2, Verwundbarkeit Belagerungswaffen 1-4 (Feuer etc)? Auf den Rahmen ist Ilaris aber tatsächlich nicht ausgelegt. Haben wir uns auch glaube ich keine tiefergehenden Gedanken zu gemacht...
von mike-in-the-box
24.04.2020 20:04
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Ich würde da auf meine Ausführungen verweisen (immer an nicht zu empfehlen). Ich würde auch sagen, wenn mehrere Zauber übereinander liegen sollten verschwimmt bei jeder Intensitätsanalyse das Bild. Ein Dämon, der an diesem Ort beschworen wurde zb. würde sich je nach Analysegrad als 1) Magie ist vorhanden, 2) Je nach beschworenem Dämon, sagen wir mal Shruuf, also recht viel, 3) Zauber und Dämonisches Wirken 4) Die Struktur stellt eine Mischung aus in Ordnung gepresster heptasphärischer Essenz und verblassenden Kraftfäden, welche in die 7. Sphäre zu reichen scheinen, dar, die Ränder wirken/fühlen/schmecken wie eine schwärende Wunde im Gefüge Deres....
von mike-in-the-box
24.04.2020 18:20
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Ich habe eine Frage zu Magiegespür. Wann genau schlägt der Vorteil denn an? Bei der aktiven Benutzung ist klar, dass man auch einige Tage alte Magie erspürt, aber funktioniert das auch passiv? Als Beispiel: Vor zwei Tagen wurde ein Schwert mittels Motoricus bewegt, um den Spuk aufzuklären schauen sich die Helden um. Muss ich dem Helden mitteilen, dass er Magie spürt, oder erst sobald er es aktiv einsetzt? Und wie sehr kann er das alles unterscheiden? In einer Stadt mit mehreren Magiewirkern wird im letzten Monat doch an vielen Orten gezaubert worden sein. Ich würde generell ein aktives Einsetzen verlangen und nur in Ausnahmefällen ein "passives" anschlagen zulassen. Letzters vor allem, wenn die magische Konzentration sehr hoch ist. Ein Held mit Magiegespür sollte merken, wenn er sich der Akademie Punin nähert, Teclador an ihm vorbeifliegt oder ein Nekromant einen Landstrich seiner ganzen Lebenskraft beraubt um seinen im Limbus gefangenen Meister nach Dere zurückzurufen. Wo genau man da die Schwelle ansetzt muss man dann als Meister festlegen, ich würde es aber eher nach oben schieben weil sonst die Gabe immer anspringen müsste und dann ohne "kosten" wäre (Der Motoricus vor 2 Tagen ist schon so gering magisch aktiv, dass es schon mit dem Odem schwer zu entdecken ist.. Der aktive Einsätz wäre damit obsolet, dass ist nich Sinn der Sache (Wenn du wirklich eine Regelung willst: Geh von einem passiven Einsatz von Sinnesschärfe aus, wenn dieser reicht gegen die anwesende Magie mindestens einen Analysegrad zu erreichen kann er sie wahrnehmen, aber dabei nie mehr als einen Wert von 1 erreichen, dafür müsste er aktiv einsetzen und würfeln. Muss man die Regeln etwas drehen, da man Grade eigentlich mit MM ansagen muss). Was das unterscheiden angeht verweise, wie die Gabe, auf Seite 80, Intensitätsanalyse: unter 1 Magie wird nicht erkannt 1 Ist Magie vorhanden oder nicht? 2 Wie viel Astralenergie wurde ungefähr aufgewandt? 3 Woher kommt die Magie? Wird sie durch einen Zauberer, Lebenskraft, dämonisches Wirken oder Kraftlinien gespeist? 4 Wie ist die Magie strukturiert? Welche Wirkung könnte sie ungefähr haben?...
von mike-in-the-box
11.04.2020 09:42
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Ich würde hier nicht auf Konterprobe und MM gehen: MM erschwert es, den Zauber zu unterbrechen, nicht den Dämon auszutreiben (hat ja auch keinen Effekt bei Zaubern die ihn Verbannen sollen, es würde also nicht wirklich ins System passen). Es hätte meiner Meinugn nach auch zu wenig Effekt für die zusätzliche Schwierigkeit: Beschwören ist an sich schon nicht leicht und eine zusätzliche Erschwernis von 4 nur für den Fall, dass jemand da ist, der ebenfalls den Invocatio beherrscht und den Dämon übernehmen KÖNNTE ... ich sehe da die SItuation, das Spieler das kaum nutzen (es sei denn der SL schmeisst ihnen andauernd gegnerische BEschwörer vor die Füße). Es würde BEschwörung aufjedenfall spürbar abwertern und auch dazu führen, dass es meistens sinniger ist direkt den Invocatio lernen als die entsprechende Antimagie, weil der ja jetzt ebenfalls einen Dämon "neutralisieren" kann. Der Zauber wird also vielseitiger ohne riesige Nachteile....
von mike-in-the-box
10.04.2020 15:10
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Ich würde grundsätzlich folgende Rahmenbedingungen beachten: "Übernehmen" sollte nie einfacher sein als Beschwören und auch nie einfacher als Verbannen. Gerade im Verhältnis zum Verbannen muss man aufpassen. Eine Lösung wäre wie gesagt, beim Übernehmen entweder den Wahren Namen kennen zu müssen (beim Verbannenicht notwendig) oder beu Unkenntnis die Probe zu erschweren. Wenn ich so drüber Nachdenke fände ich auch -8 nicht zwingend unangemessen......
von mike-in-the-box
10.04.2020 13:44
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Hatte WeZwanzig schonmal angefragt: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=47283&p=1872491&hilit=ilaris+d%C3%A4monen#p1872491 Kann man so machen, macht dann aber natürlich eher bei Paktierern Sinn, die "Ihre" Dämonen übernehmen können. Wenn man es als allgemeine Regel machen will würde ich folgendes Vorschlagen: Um den Dämon zu übernehmen muss der Zauberer den entsprechenden Beschwörungszauber selber wirken, mit alles Mods, AsP Kosten etc pp (also meistens wird er sich zum Beispiel keine Bonusse dadurch holen können, dass er das Ritual lange vorbereitet.... es sei denn er hat den Dämon irgendwie festgesetzt und kann sich Zeit lassen). Das einzige was ich ändern würde wäre die Schwierigkeit: Die ergibt sich dann nicht mehr aus der Beschwörungsschwierigkeit des Dämons, sondern aus dem vorherigen Beschwörungswurf des Magiers ( den müsste man sich dann eben immer notieren, mehr Aufwand, aber am fairsten. Wenn man es nichtmehr weiß würde ich Beschwörungsschwierigkeit + halber Fertigkeitswert des gegnerischen Magiers nehmen oder so ... es sollte schwerer sein den Dämon zu "klauen" als ihn selber zu beschwören, ist aber meinerseits hier nicht austariert sondern nur ein erster Arbeitsvorschlag). Gelingt im Die Zauberprobe dann gegen die Schwierigkeit zahlt der Magier wie gehabt die AsP für den Zauber (man könnte hier auch "halbe AsP überlegen, weil der Dämon schon da ist und nicht erst beschworen weden muss, analg zum "Aufrechterhalten" quasi), er übernimmt auch die Bindung (er muss sofort die vollen gAsP zahlen, kann er es nicht, ist der Dämon frei, viel Spass) und der Magier der ihn vorher gebunden hatte erhält seine gAsP zurück. Jetzt kann er eine Beherrschungsprbe ablegen, alles wie gehabt. So bzw. so ähnlich würde ich es handhaben, um es fair zu halten und es an den Mechansismus der vergleichenden Probe anzugleichen. P.S: Fraglich ist noch, ob man einen Dämon ohne die Kenntniss seines Wahren Namens übernehmen kann. Sollter der übernhemende Beschwörer den Namen aber nicht kennen, dann würde ich einen Malus auf die Probe geben. Spontan -2, eventuell auch -4....
von mike-in-the-box
07.04.2020 19:24
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Der Vorteil des Alchemisten (und auch anderer Zauberkundiger mit den ensprechenden Zaubern ) ist auch, dass er relativ spontan "Flüssigartefakte" herstellen kann. Man binde den Zauber (z.B.Attributo) in einen Trank, Auslöder trinken... . Der Vorteil: Mehr und auch länger wirkende Zauber, die aber fest sind, dazu niedrigere freie AP wegen der gAsP in den Tränken....
von mike-in-the-box
12.03.2020 21:51
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Du kennst die Antwort doch schon: Wenn ihr es in der Gruppe so halten wollt und keiner ein Problem damit hat: Eigentlich Nichts. Außer, dass, wenn es nur um den Plotschutz geht, es eigentlich "zu teuer" ist, da er den Gegenstand je eh kriegt, da würde ich darüber nachdenken den Vorteil zu verbilligen oder nen neuen zu erfinden. Grundsätzlich ist der Vorteil aber für vor dem Spiel gedacht, wenn der Jungheld eben besondere Ausrüstung in Absprache mit dem Meister will und danach nicht mehr nötig, weil er sich ja Gegenstände erspielt. Eine Interessante Idee, auf die du aber garnicht hinauswolltest glaube ich, wäre, den Spielern die Möglichkeit zu geben im Nachheinein einen besonderen Beitz zu genereien, auch wenn es garnicht vorgesehen war. Also, wenn es die Situation zulässt und der SL zustimmt, zu sagen: "Ich hätte gerne eine Drachenrüstung (nach dem Sieg über den Drachen natürlich), ich weiß, dass es die nicht einfach so gibt, aber ich bin bereit die EP zu zahlen und du als SL plottest das dann so, dass ich die dann bekomme" oder "Der Erzschurke hat zwar nur ein nomrales Rapier geführt, aber ich habe ihn nach langem Ringen besiegt und ich würde seien Waffe gerne führen, die soll aber was besonderes sein". Oder die diversen "Kaiserwaffen" die man zb. auf Turnieren gewinnen kann, die haben meistens außer dass sie mal nen Kaiser in der Hand hatte nicht viel mehr an Gimmicks, da könnte man sowas auch einwerfen. Da wären dann mmmn auch die vollen Punkte gerechtfertigt, der Spieler zahlt dann halt für das Upgrade. Muss man nur gucken wie es in das eigene Spiel passt...