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Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Tiba
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Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiba »

Hallo DSA-Spieler.

Ich erstelle mir momentan mit der Helden-Software einen neuen Helden. Dieser soll vom Aufbau recht einfach ein Halbelfischer Kämpfer sein der dann mit dem Axxeleratur und dem Armatrutz (als Vollzauberer) sein Kampfgeschick verstärkt.

Meine Rangehensweise ist zunächst rein praktisch/pragmatisch und zwar: Wie hohle ich das Maximale raus? Deshalb habe ich zunächst ein paar Nachteile zusammen geworfen um die 50 GP zu erhalten.

Die Aspekte aus dem Bereich RKP sind mir so recht lieb, falls es jedoch Kritik bedarf, nur zu:
[ externes Bild ]
(Ich habe Weltfremd bezüglich Götter/Religion von 6 auf 8 erhöht und die Nachteile Weltfremd bezüglich: A/B/C/D 12 hinzugefügt um die 50/50 Nachteile zu erhalten, ansonsten habe ich nach Wahl der Rasse/Kultur/Profession nichts verändert!!!)

Ich weiß, dass es sich hier um MinMaxing handelt, was nicht gerne gesehen wird, aber das ist ja auch nur die Basis.

Nun zu meiner Frage: Wo sollte ich dann die GP reinsetzen um für den Kampfstil das Beste rauszuholen? Welche Vorteile sollte ich mir holen und was sollte ich sonst noch beachten? Ich dachte bisher an Eisern, Begabung für [Schwerter] (da ich mit Schwertern kämpfen wollte), eventuell auch Flink oder Astrale Regeneration (jedoch bin ich mir hier nicht sicher).

Meine Idee war es, zunächst einmal zu gucken, was möglich ist. Also was ich wirklich bestenfalls rausholen könnte, um dann anschließend nach persönlichen Präferenzen und Rollenspiel-technischen Aspekten die Sachen rauszufiltern, die nicht zwangsläufig notwendig sind.

Vielen Dank für jegliche Hilfe!

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Tiyadan
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Tiba hat geschrieben:Wo sollte ich dann die GP reinsetzen
100GP in Eigenschaften? Allen voran KK, GE, IN, MU, KO...

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TrollsTime
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Da du dich auf Kampf konzentrieren willst, würde ich die astralen Vorteile/SF komplett aussparen.
Denn was brauchst du schon?

-- Axxeleratus hoch
-- Armatrutz hoch
-- Fulminictus ggfs als Notlösung
-- Rest unwichtig

EG = 100 ist eine goldene Regel, aber kein Muss.
wichtig ist, dass du die EG, die du brauchst auf MAX stellst (MU,IN,GE,KK und KO), der Rest ist reiner Fluff für dich.

Warum Schwerter (E)? Warum nicht Säbel (D)?
Amazonen/Reitersäbel ist eine super Waffe und auch zum (Halb)Elfen passend.
Brauchst du Fernkampf?
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Firnblut
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Also, 125 GP gehen für Eigenschaften, Rasse, Kultur und Prof drauf. Bleiben noch 35 GP über.

Eisern ist Pflicht (-7), Begabung Schwerter auch (wegen höheren Maximum. Sind -6).
Da bleiben also 22 GP, die man nach Bedarf und Vorlieben verteilen kann.
Für den magisch verstärkten Kämpfer ist Sinultanzaubern Pflicht, was aber Klugheit 15 voraussetzt. Man könnte über ne herausragende Eigenschaft Klugheit nachdenken, um zu Spielbeginn mit der SF zu starten, damit man keine Mali für (A)-Zauber bekommt.
Astrale Regeneration halte ich für sinnvoll, weil man einen kleineren Astralpool hat, als akademiemagier und man seine Zauber häufig einsetzen will. Da ist gesteigerte Regeneration nicht schlecht.
Sonst finde ich noch herausragende Sinne großartig und beim Halbelfen auch passend. Mit Gehör+Sicht vergeigt man kaum eine Sinnenschärfen-Probe mehr.

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TrollsTime
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Der Char benötigt gerade mal 2 Zauber.
D.h., dass er wohl ingesamt nicht viel Zaubern wird.
Alle drei Tage einen Axxeleratus bekommt er ohne Probleme hin.

Ich bleibe dabei:
Bei diesem Konzept sind astrale Vorteile Verschwendung!


Edit: Ich rudere etwas zurück:
Simultanzaubern ist an sich ganz nett.
Der gleiche Effekt wird aber erreicht, wenn er die AP/GP direkt in Säbel (nicht Schwerter!) und die Begabung einsetzt.
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Firnblut
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Mit Säbeln verzichtet man halt auf die Möglichkeit gezielt zu stechen und hat später den schwächeren Waffenmeister.

Wenn man vollzauberer ist, zaubert man doch mehr, als nen Axxel alle drei Tage. Allein ein Axxel pro Tag ist zu viel, damit der Elf das konstant halten kann. Kommt noch ein Armatrutz hinzu, dann wird's nach wenigen Tagen eng. Will man dann noch hier und da mit nem kleinen Zaubertrick glänzen, dann ist man ohne Reg-Vorteile aufgeschmissen.
Hängt aber natürlich auch davon ab, wie der Spielstil ist. Also Kampffrequenz, Ruhezeiten, usw.

Mir ist noch Glück in den Sinn gekommen, um gegnerische Kritische Treffer abwenden zu können.

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TrollsTime
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich habe mich auf die Infos konzentriert, die der TE geliefert hat: Halbelfischer Kämpfer mit Axxel und Armat

Soll woll ein MiniMax-Char werden,
da bietet es sich an, sich auf ein Steckenpferd zu konzentrieren.

Dein Argument mit dem gezielten Stich ist nicht unerheblich.
Kommt auf die zu erwartenden Gegner an.
Lohnt sich mit Halbschwert nämlich in meinen Augen NUR, wenn man Gegner erwarten kann, die sehr hohe RS aufweisen,
sonst reicht der Wuchtschlag...

Für Waffenmeister gilt ähnliches:
-- Spielt die Gruppe überhaupt mit diesen Absolut-High-End-SF???
-- Da muss man ja erst mal hinkommen.
-- Ich spiele seit Ewigkeiten DSA 4 und hab in meinen Runden noch nie einen Waffenmeister gesehen....

Falls ja, hast du aber recht...
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Roderyck von Belhanka
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Ich spiele gerade einen Halbelfkämpfer als Zweitchar, daher mal etwas Nähkästchengeplauder:

Begabung (Nahkampfwaffe) und Eisern sind auf jeden Fall sinnvoll.

Gerade wenn Du mittel- oder langfristig auf beidhändigen Kampf gehen möchtest, bieten sich Schwerter an: ich mache gerade gute Erfahrungen mit BHK II mit Lang- und Kurzschwert: Wuchtschläge mit dem einen und Geziehlte Stiche mit dem anderen. (Bevor es zu Aufschreien kommt: Geziehlter Stich und Kurzschwert im Talent Schwerter ist für manche eine strittige Kombo. In unserer Gruppe geht es, ohne SF Halbschwert zu haben.)
GE auch im Hinblick darauf auf jeden Fall auf 15 setzen bei der Generierung.

Falls Du etwas Fernkampf möchtest, ist ggf. die Begabung (Bogen) noch interessant. Hohe Lebenskraft oder Schnelle Heilung ebenfalls. Von Astralen Vorteilen rate ich auch eher ab, evtl. Astrale Regenerastion, geht aber auch sehr gut ohne.

An Zaubern wurde Axxeleratus und Armatrutz als wichtigste schon genannt. Simultanzaubern empfehle ich nicht: KL 15 sind GP, die Du woanders besser unterbringen kannst. Die 3er Erschwerenis FALLS Du mal Zeit für beide Zauber vor Kampfbeginn hast, läßt sich echt verschmerzen.
Falls Du den Fernkampf pimpen möchtest, ist der Falkenauge eine gute Wahl: geringe Koplexität, wenig ASP. Kommt zwar eher selten zum Einsatz, aber wenn, dann sind pervers hohe FK-Ansagen möglich.
Der Blitz dich find ist auch immer gern genutzt. Als Alternative hab ich den Flim Flam als günstigen "Massenblitz" dazugenommen. Auch eine spaßige Sache.
Um ggf. schnell wieder auf den Beinen zu sein, lohnt sich der Balsam.
Weitere allgemein praktische Elfenzauber gibts genug, das ist dann Geschmackssache.

Zu den Nachteilen: 4xWeltfremd erscheint mir sehr viel (ok, ich mag den Nachteil auch nicht...). Schau mal nach, ob Du da Alternativen findest. Der Charakter könnte sonst schnell lächerlich wirken. ("Das ist unser Halbelf. Der hat keinen Plan von gar nix, schlägt aber gern mal was tot...")

Intuition zu Anfang auf 14 setzen macht Sinn, da es als Leiteigenschaft wichtig ist, in die Kampf-Basiswerte mit einfließt und Dir (gesteigert auf 15) die Regenerations-Sfs ermöglicht.

Tiba
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiba »

Vielen Dank schon mal für die Antworten!
TrollsTime hat geschrieben:Warum Schwerter (E)? Warum nicht Säbel (D)?
Amazonen/Reitersäbel ist eine super Waffe und auch zum (Halb)Elfen passend.
Brauchst du Fernkampf?
War eigentlich nur eine Präferenz und kein größerer Grund :ijw:, aber nach lesen des Threads überlege ich auch gegebenenfalls Säbel zu verwenden.
TrollsTime hat geschrieben:Edit: Ich rudere etwas zurück:
Simultanzaubern ist an sich ganz nett.
Der gleiche Effekt wird aber erreicht, wenn er die AP/GP direkt in Säbel (nicht Schwerter!) und die Begabung einsetzt.
Aha! Davon wusste ich noch nichts, klingt aber auch sehr interessant. Wo kann ich das nachlesen?
Firnblut hat geschrieben:Mit Säbeln verzichtet man halt auf die Möglichkeit gezielt zu stechen und hat später den schwächeren Waffenmeister.
Momentan bin ich mir der Länge der verschiedenen Abenteuer eher im Unklaren, weshalb ich mir momentan beide Varianten (Schwerter für Endgame, Säbel für Anfang+Mitte) nochmal genauer angucke.
Roderyck von Belhanka hat geschrieben:Zu den Nachteilen: 4xWeltfremd erscheint mir sehr viel (ok, ich mag den Nachteil auch nicht...). Schau mal nach, ob Du da Alternativen findest. Der Charakter könnte sonst schnell lächerlich wirken. ("Das ist unser Halbelf. Der hat keinen Plan von gar nix, schlägt aber gern mal was tot...")
Ah keine Sorge! Das diente eher zu Testzwecken :lol:, für den richtigen Charakter habe ich natürlich besser durchgeplante Nachteile :) . Die 4xWeltfremd Nachteile sind ja auch gar nicht regelkonform :ijw:.
Roderyck von Belhanka hat geschrieben:Falls Du etwas Fernkampf möchtest, ist ggf. die Begabung (Bogen) noch interessant. Hohe Lebenskraft oder Schnelle Heilung ebenfalls. Von Astralen Vorteilen rate ich auch eher ab, evtl. Astrale Regenerastion, geht aber auch sehr gut ohne.

An Zaubern wurde Axxeleratus und Armatrutz als wichtigste schon genannt. Simultanzaubern empfehle ich nicht: KL 15 sind GP, die Du woanders besser unterbringen kannst. Die 3er Erschwerenis FALLS Du mal Zeit für beide Zauber vor Kampfbeginn hast, läßt sich echt verschmerzen.
Falls Du den Fernkampf pimpen möchtest, ist der Falkenauge eine gute Wahl: geringe Koplexität, wenig ASP. Kommt zwar eher selten zum Einsatz, aber wenn, dann sind pervers hohe FK-Ansagen möglich.
Der Blitz dich find ist auch immer gern genutzt. Als Alternative hab ich den Flim Flam als günstigen "Massenblitz" dazugenommen. Auch eine spaßige Sache.
Um ggf. schnell wieder auf den Beinen zu sein, lohnt sich der Balsam.
Weitere allgemein praktische Elfenzauber gibts genug, das ist dann Geschmackssache.
Also Bogen ist für mich nicht so sehr von Bedeutung, dass ich eine Begabung bräuchte, aber ich überlegs mir. Die Liste der Zauber ist sehr nützlich, vielen Dank!

Mit KK, GE, IN, MU und KO sähe das ganze dann erst einmal so aus:
[ externes Bild ]
Verwende ich für Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag (Oder gezielter Stich mit Schwerten) auch GP oder wäre das Verschwendung?
Und beim Thema: Welche Sonderfertigkeiten sind muss?

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Lass dir von TrollsTime nichts erzählen - 100 GP in Eigenschaften sind nicht nur eine goldene Regel, sondern ein Muss. So günstig wie jetzt kommst du nie wieder an die Eigenschaftspunkte.

Daher würde ich die 6 freien Punkte auf jeden Fall noch verteilen und ggf. noch einen Punkt aus KO rausnehmen - bei KO 13 bleibt die Wundschwelle gleich und den verlorenen Lebenspunkt kannst du ziemlich günstig nachkaufen. Zudem ist es eher unwahrscheinlich, dass du (auch dank Eisern) jemals auf KO 15 willst, was imho der einzige Grund wäre mit 14 zu starten.
FF 10 solltest du wegen Schnellziehen zudem auch so schnell wie möglich erreichen.

Nein, du kaufst auf keinen Fall Sonderfertigkeiten mit GP! Die Tauschrate 1 GP zu 50 AP ist unglaublich grottig - lieber noch ein paar astrale Vorteile oder weniger Nachteile einpacken, dass kommt dich auf Dauer günstiger.
Du kannst nur mit den Start-Ap ohnehin noch keine Manöver effektiv einsetzen - als Faustregel gilt: Mit TaW 11+Spezi kannst du anfangen kleinere Wuchtschläge oder Finten anzusagen und ab TaW 15+Spezi kommen dann die ersten +4 Manöver.

Grüße

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Twix
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Nein, du kaufst auf keinen Fall Sonderfertigkeiten mit GP! Die Tauschrate 1 GP zu 50 AP ist unglaublich grottig - lieber noch ein paar astrale Vorteile oder weniger Nachteile einpacken, dass kommt dich auf Dauer günstiger
Wenn man nur eins bis wenige Ab`s spielen will, ist die Umtauschrate super.
Auch werden nach meiner Erfahrung die allerwenigsten Helden so lange gespielt wie eigentlich geplant.

Wenn man dann doch viele spielt, kann man sich viele Vorteile auch noch nachher für genau den gleichen Kurs kaufen. 1GP = 50 AP. (nachträglicher Erwerb von Vorteilen). Astrale Reg, Eisern, Gutes GEdächtnis...etc.


Beachten sollte man aber, dass zum sinnvollen Durchführen von Kampfsonderfertigkeiten ein hoher At Wert nötig ist.

Säbel maximal pushen mit StartAP, einige Kampfsonderfertigkeiten erwerben mit GP und dafür zu Beginn auf astrale Reg verzichen, gibt ein wesentlich gefährlicheres MetzelOneTrickpony als eins mit Astraler Reg zu Beginn.
Langfristig diese Dinge dann eben nachkaufen.
Zuletzt geändert von Twix am 29.05.2015 17:16, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Ohne genauere Informationen darüber, ob es ein One-Shot-Held werden soll oder nicht, werde ich sicherlich nicht empfehlen, sich mit GP Sonderfertigkeiten zu kaufen.
Sollte es ein Held sein, der nur für einen One-Shot gespielt wird, würde ich mir zudem überlegen, lieber eine gute BgB einzupacken und gleich doppelt zu profitieren.

Ob Vorteile nachkaufbar sind, ist gruppenabhängig. Ich hatte bisher einige Gruppen in denen es entweder gar nicht erlaubt war oder nur zu schlechteren Konditionen als bei der Generierung. Also dann doch lieber so viel wie möglich bei der Generierung mitnehmen, meiner Meinung nach.

Gruppe

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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiba »

Berto hat geschrieben:Ohne genauere Informationen darüber, ob es ein One-Shot-Held werden soll oder nicht, werde ich sicherlich nicht empfehlen, sich mit GP Sonderfertigkeiten zu kaufen.
Sollte es ein Held sein, der nur für einen One-Shot gespielt wird, würde ich mir zudem überlegen, nicht eine gute BgB einzupacken und gleich doppelt zu profitieren.
Ich denke nicht, dass es ein bloßer One-Shot wird, sondern mehrere kleine Abenteuer, aber mal schauen.
Berto hat geschrieben:Lass dir von TrollsTime nichts erzählen - 100 GP in Eigenschaften sind nicht nur eine goldene Regel, sondern ein Muss. So günstig wie jetzt kommst du nie wieder an die Eigenschaftspunkte.

Daher würde ich die 6 freien Punkte auf jeden Fall noch verteilen und ggf. noch einen Punkt aus KO rausnehmen - bei KO 13 bleibt die Wundschwelle gleich und den verlorenen Lebenspunkt kannst du ziemlich günstig nachkaufen. Zudem ist es eher unwahrscheinlich, dass du (auch dank Eisern) jemals auf KO 15 willst, was imho der einzige Grund wäre mit 14 zu starten.
FF 10 solltest du wegen Schnellziehen zudem auch so schnell wie möglich erreichen.
Alles klar, ich habe es jetzt mal vorläufig so verteilt:
[ externes Bild ]
Wäre das ok?
Twix hat geschrieben:Säbel maximal pushen mit StartAP, einige Kampfsonderfertigkeiten erwerben mit GP und dafür zu Beginn auf astrale Reg verzichen, gibt ein wesentlich gefährlicheres MetzelOneTrickpony als eins mit Astraler Reg (oder auch Eisern) zu Beginn.
Langfristig diese Dinge dann eben nachkaufen.
Heißt das ich sollte so ziemlich all meine AP in Säbel reinstecken? Und welche Kampfsonderfertigkeiten wären denn da empfehlenswert?

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Wenn es mehrere Abenteuer werden sollen, würde ich eher die Vorteile und keine SF kaufen. Notwendige SF kannst du dir auch über eine gute Professionswahl reinholen.

An sich kann man die Verteilung so lassen, ja. CH als Dumpstat bringt halt eine gewisse Unfähigkeit in gesellschaftlichen Belangen mit sich, aber unspielbar wird der Charakter dadurch nicht.

Wenn du nur Kämpfen können willst, könntest du alle deine AP für ein Kampftalent und Kampfsonderfertigkeiten ausgeben. Halte ich persönlich aber für nicht allzu sinnvoll.
Notwendige Kampf-SF für den Start:
Aufmerksamkeit
RG 1
Ein Kampfstil auf mindestens Stufe 1 (also Linkhand + SK 1 oder BHK 1), besser noch direkt Stufe 2. Alternativ Meisterparade + Gegenhalten, dafür müsstest du dir aber via Herausragende Eigenschaft noch MU 15 besorgen. Außerdem könnte es da Probleme mit der Verbreitung geben, da bin ich aber gerade überfragt, damit haben meine Gruppen nie gespielt. Ich bin mir aber sicher, dass dir da wer anders helfen kann.
Im Falle von BHK 1 noch der Doppelschlag, an sonstigen Manöverm allerhöchstens Finte und Wuchtschlag.
Zuletzt geändert von Benutzer 14375 gelöscht am 29.05.2015 17:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bekommen Thorwaler Halbelfen eigentlich MU+1?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Nein, die erhalten nur +1 LeP und +1 GE und -1 KK entfallen.

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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiba »

Berto hat geschrieben:Wenn du nur Kämpfen können willst, könntest du alle deine AP für ein Kampftalent und Kampfsonderfertigkeiten ausgeben. Halte ich persönlich aber für nicht allzu sinnvoll.
Notwendige Kampf-SF:
Aufmerksamkeit
RG 1
Ein Kampfstil auf mindestens Stufe 1 (also Linkhand + SK 1 oder BHK 1), besser noch direkt Stufe 2. Alternativ Meisterparade + Gegenhalten, dafür müsstest du dir aber via Herausragende Eigenschaft noch MU 15 besorgen. Außerdem könnte es da Probleme mit der Verbreitung geben, da bin ich aber gerade überfragt, damit haben meine Gruppen nie gespielt. Ich bin mir aber sicher, dass dir da wer anders helfen kann.
Im Falle von BHK 1 noch der Doppelschlag, an sonstigen Manöverm allerhöchstens Finte und Wuchtschlag.
Laut der Helden-Software steht mir BHK 1 nicht zur Verfügung, oder übersehe ich etwas?:
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Roderyck von Belhanka
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Zu BgB: klappt leider nicht mit elfischen Professionen.

Ich werf mal die Startwerte meines 1/2-elfischen Kämpfers in den Raum:
MU: 12
KL: 10
IN: 14
CH: 10
FF: 12
GE: 15
KO: 14
KK: 13
(Mods aus Rasse bereits eingerechnet)

FF 12 habe ich genommen, um Schnelladen möglichst schnell lernen und nutzen zu können. Ansonsten hätte ich da 10 angesetzt und 14 für MU.

Und nein, BHK I & II hat eine zu niedrige Verbreitung für eine Wahl zu Spielbeginn.

Tiba
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Tiba »

Roderyck von Belhanka hat geschrieben:Zu BgB: klappt leider nicht mit elfischen Professionen.

Ich werf mal die Startwerte meines 1/2-elfischen Kämpfers in den Raum:
MU: 12
KL: 10
IN: 14
CH: 10
FF: 12
GE: 15
KO: 14
KK: 13
(Mods aus Rasse bereits eingerechnet)

FF 12 habe ich genommen, um Schnelladen möglichst schnell lernen und nutzen zu können. Ansonsten hätte ich da 10 angesetzt und 14 für MU.

Und nein, BHK I & II hat eine zu niedrige Verbreitung für eine Wahl zu Spielbeginn.
Ah ok, danke!
Berto hat geschrieben:Wenn du nur Kämpfen können willst, könntest du alle deine AP für ein Kampftalent und Kampfsonderfertigkeiten ausgeben. Halte ich persönlich aber für nicht allzu sinnvoll.
Notwendige Kampf-SF für den Start:
Aufmerksamkeit
RG 1
Ein Kampfstil auf mindestens Stufe 1 (also Linkhand + SK 1 oder BHK 1), besser noch direkt Stufe 2. Alternativ Meisterparade + Gegenhalten, dafür müsstest du dir aber via Herausragende Eigenschaft noch MU 15 besorgen. Außerdem könnte es da Probleme mit der Verbreitung geben, da bin ich aber gerade überfragt, damit haben meine Gruppen nie gespielt. Ich bin mir aber sicher, dass dir da wer anders helfen kann.
Im Falle von BHK 1 noch der Doppelschlag, an sonstigen Manöverm allerhöchstens Finte und Wuchtschlag.
Leider kann ich mit Aufmerksamtkeit und RG kaum noch Fertigkeiten dazunehmen:
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Berto hat geschrieben:Wenn es mehrere Abenteuer werden sollen, würde ich eher die Vorteile und keine SF kaufen. Notwendige SF kannst du dir auch über eine gute Professionswahl reinholen.
Momentan habe ich ja noch recht viele GP übrig (siehe Bild oben). Aktuell gedenke ich mir Astrale Regeneration 1 mit mitzunehmen, wobei ich dann auch nur 92/110 GP hätte. Falls es ansonsten keine notwendigen Vorteile gäbe (außer vielleicht Glück oder Flink oder so), würde ich wohl einfach auf ein paar Nachteile verzichten.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Ich musste mir gerade erst einmal den Elfischen Kämpfer noch einmal anschauen - ich war gewohnheitsmäßig davon ausgegangen, dass du eine menschliche Profession gewählt hast.

Zur Einfachheit mal ein Beispiel, wie ich den Charakter erstellen würde:
160 GP
-100 Eigenschaften
-025 R/K/P (in elfischer Kultur aufgewachsener Halbelf, verweltlichte, elfische Siedlung, auelfischer Elfenkämpfer)
-007 Eisern
-006 Begabung
-012 Glück
-006 Astralmacht 6
-004 Astrale Reg. 1
= 0 GP

Statt Astralmacht 6 und Astrale Reg. 1 könnte man auch Astralmacht 2 und Astrale Reg. 2 wählen. Ist abhängig davon wie oft du regenerieren kannst. Alternativ kann man auch beides rauswerfen und weniger Nachteile mitnehmen.

Von den Start-AP würde ich kaufen:
540 AP
-200 Aufmerksamkeit
-100 Ausweichen II
-150 Kampfreflexe
= 90 AP, die werden für Säbel von 9 auf 11 ausgegeben.
Kampfreflexe kann man auch rauswerfen und stattdessen noch ein paar TaW anheben, wirklich viel mehr als Kämpfen ist aber leider nicht drin.

Bei den Zaubern auf jedenFall Axxeleratus, Armatrutz, Attributo und Balsam alle so hoch, dass du sie abseits der Doppel-20 immer schaffst. (Edit: Lässt sich hiermit gut ausrechnen: http://www.zerael.de/dsaproben.php)

Bei offensiver Verteilung kommst du dann gebufft in 34% der Fälle auf einen Kampfwert von AT 16, AW 20 (dazu TP+2, Autofinte 2), in den restlichen 66% auf 16/19, abzüglich -1/-1 durch den aufrecht erhaltenen Zauber und -4 auf Ausweichen durch DK N. Also effektiv kämpfst du dann auf 15/15 bzw 15/14.

Edit2: Es könnte sich daher anfangs lohnen statt mit Säbel 11 mit Speere 9 ins Spiel zu starten:
Dadurch verändern sich deine effektiven Kampfwerte auf 14/17 bzw 14/16 (DK S gibt nur einen Abzug von 2 auf's Ausweichen und dir fehlt ein AT-Punkt wegen dem geringeren TaW), allerdings startet der Kampf dank deiner abnormal hohen INI immer auf DK S (der Gegner müsste mit der Expertenregel zur DK eine INI von mind 31 haben um den Kampf in einer niedrigeren DK zu beginnen), wodurch jeder Gegner der keine Waffe mit DK S hat -6 auf seine Attacken und (viel wichtiger) ein Manöververbot erhält, weil er in der falschen DK kämpft. Außerdem hast du einen höheren Grundschaden, was anfangs noch sehr nützlich ist.
Edit3: Eine weitere Möglichkeit wäre anfangs ein Kurzschwert über Säbel zu führen und den Gegner konstant zu unterlaufen. Dadurch erhält -6/-6 oder darf überhaupt nichts mehr machen, wenn er keine Waffe mit DK H hat. Die Variante ist aber ziemlich riskant, weil dein Ausweichen um 6 Pkt erschwert ist (effektive Kampfwerte also 15/13 bzw 15/12). Zudem ist der Grundschaden mit 1w6+2 eher mies.

Bedenke auch, dass du dank elfischer Rep. in einer Zauberprobe einmal KL durch IN ersetzen darfst, solange dadurch nicht alle 3 Würfel auf IN gerollt werden.

Nach den ersten Abenteuern wäre meine erste Investition 800 AP in Linkhand, BHK 1 + 2.

Grüße

Edit:
Ich persönlich würde mir aber eher überlegen eine menschliche Kultur und menschliche Professionen zu wählen. Damit lässt es sich erstens wesentlich besser MinMaxen, du musst nicht so viele Nachteile nehmen und für 2 Buffzauber reicht auch der Viertelzauberer voll und ganz.

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Alamo
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Alamo »

Ich würde lieber auf Ausweichen I-III setzen und mir Eisern schenken. Durch Axxel und Armatrutz bist du da eigentlich bestens abgedeckt.

MfG
Al

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Eisern ist eigentlich zu gut, um es nicht zu kaufen.
Einerseits ist es zwar - unter Nutzung einiger der zahlreichen Bugs im System - problemlos möglich jederzeit volle AE zu haben, andererseits kann es aber immer wieder zu Situationen kommen, wo man keine Zeit hatte, sich vorher zu buffen.
Und dann wird Ausweichen auf einmal eine sehr unsichere Verteidigung - ist der Wert doch ohne Magie bei etwa 20-23 (abzüglich DK-Zuschlägen) gecappt. Gegen Gegner die auch ohne größere Probleme eine Finte 6+ ansagen können, steht man dann mehr oder weniger nackt da. Rüstung trägt man ja keine nennenswerte. Unter diesen Vorraussetzungen ist jeder Punkt Wundschwelle, der die Wahrscheinlichkeit auf Wunden senkt, unglaublich wertvoll - noch wertvoller eigentlich als bei Konzepten mit schwerer Rüstung. LE-Verluste lassen sich im Zweifelsfall besser kompensieren als Wunden.
Hier jetzt also Eisern zu streichen wäre meiner Meinung nach am falschen Ende gespart.

Firnblut
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Oh, man muss vielleicht noch klären, ob in der Runde der Balsam-Abuse nutzbar ist, mit dem man quasi wirklich immer volle AsP haben kann. Dann wären Regenerationsvorteile natürlich Unsinn. Ansonsten bleib ich dabei: Ja, einen Axxel alle drei Tage bekommt man auch mit normaler Reg hin, aber man möchte eben doch auch hier mal nen Adlerauge, dort nen Krötensprung, dann ein Pfeil des Humus, um die Wand erklimmen zu können, Chamelioni, um sich zu tarnen oder vor Fernkämpfern zu schützen, usw. zaubern. Je häufiger man Zaubern kann, desto flexibler ist man.
Und so, wie ich den TE verstanden habe, geht es hier nicht um "der soll kloppen können und sonst nix" sondern um "ich will meinen Charakter möglichst effizient generieren und danach persönliche Ecken einbauen".

@Eisern: Sobald du gegen eine Überzahl an Gegnern kämpfst, wirst du getroffen. Und egal wie hoch dein Ausweichenwert ist: einem Pfeil auszuweichen ist immer ne heikle Sache.
Würfelt der Gegner mal ne 1, steigt die Chance getroffen zu werden ebenfalls immens.
Man wird immer irgendwann mal getroffen und dann bewahrt Eisern einen davor, direkt im Matsch zu liegen.
Ausserdem kann man Ausweichen I-III und Eisern haben. Warum sollte man auf Eisern verzichten?

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Alamo
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Alamo »

Ihr habt natürlich Recht. Eisern ist ein wirklich guter und wichtiger Vorteil für einen Kämpfer.

Es ist einfach mein persönlicher Geschmack. Eisern passt, aus meiner Sicht, eben eher zu den "großen", schweren Jungs, während die agilen auf Ausweichen setzen. Wobei das nicht bedeuten soll, dass ich es gänzlich unpassend finde.

MfG
Al

psalm64
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von psalm64 »

Eisern ist für Kämpfer genauso ein Nobrainer wie Begabung (Waffentalent) und Waffenspezialisierung.
Die sind so Standard, die nimmt jeder, der das System halbwegs kennt für einen Kämpfer. Hätte man auch eigentlich gleich in jede Kämpfende Profession einbauen können mMn...

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Twix
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Oder man will seinen Helden nicht mit NAchteilen zustopfen, spielt nicht mit allen Wundenoptionalreglen, will den Helden eh nciht in den High End Bereich spielen, oder setzt noch andere SChwerpunkte außer Kampfoptimierung und lässt es bleiben.

Es ist nicht annähernd tragisch die nicht zu nehmen.
Mein Taugenichts kommt hervorragend ohne beiden aus und (war (Held ruht weil gemeistert wird) in der Gruppe trotzdem der beste Nahkämpfer.
Mein Ritter kommt hervorragend ohne Begabung aus und hat auch so AT/PA Werte die näher an der 30 sind, als an der 20.
Mein Ochsenherdenthorwaler (Runenhandwerker) in der G7 hat beides nicht und verzichtet ansonsten auch total auf Rüstung (Rüstung ist für Angsthasen) und muss sich nicht ansatzweise vor dem Ronnie verstecken. Wer braucht eisern wenn Thorwaler Schild und Runen trägt und sowieso auf quasi alle der optionalen Regeln verzichtet wird.
Was brauche ich bei Basisregeln mit Ochsenherde einen AT Wert jenseits der 18? Parade läuft eh über Schild.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Das kann aber nicht Basis einer auf Ferndiagnose beruhenden Beratung sein, Twix. Im Zweifelsfall gehe ich eher davon aus, dass die gängigen Optionalregeln (also alle bis auf Ausdauer und vllt noch DK) verwendet werden und berate von dieser Basis aus.
Und da ist zumindest Eisern quasi ein Pflichtkauf, will man seinen Kämpfer effektiv aufstellen. Über die Begabung ließe sich sogar noch streiten (nicht jeder Kämpfer reizt das TaW-Maximum aus, häufig weil sie nicht lange genug gespielt werden). Man kann natürlich auch Eisern nicht kaufen, aber dann muss man sich eben im Klaren sein, dass der Kämpfer nicht annähernd so effektiv wie mit dem Vorteil ist. Und nichts anderes will ich hier darstellen. Ob der TE den Vorteil dann nimmt oder nicht, ist seine Entscheidung. Nur soll er sie informiert treffen können.

Edit2:
Twix hat geschrieben:Oder man will seinen Helden nicht mit NAchteilen zustopfen
Muss man doch gar nicht - die 7 GP sind bei den meisten Konzepten ohne große Verrenkungen noch drin. Und ansonsten hat DSA auch mehr als genug Nachteile zu bieten, die keine wirkliche Einschränkung darstellen. Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. :P
Twix hat geschrieben:Was brauche ich bei Basisregeln mit Ochsenherde einen AT Wert jenseits der 18? Parade läuft eh über Schild.
Hm, das kannst wohl nur du beantworten. Ich für meinen Teil habe schon seit Jahren nicht mehr nur mit den Basisregeln gespielt und müsste wohl auf illegale Substanzen zurückgreifen, um bei den noch sehr viel länger als ohnehin schon dauernden Kämpfen nicht vor Langeweile einzuschlafen. :)

Edit: Etwas mehr Sinn in eine vielleicht kryptische Aussage gebracht.

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Twix
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Ne Kämpfe gehen schnell weil nicht tausend Optionalregeln verwendet werden.
Is Prima. Nebenbei kann man prima Ambientespiel betreiben,
In ner anderen Runde mit allen Optionalregeln dauern Kämpfe teilweise 4 Stunden. Muss nicht sein.
, dass der Kämpfer nicht annähernd so effektiv wie mit dem Vorteil ist.
Und genau das stimmt nicht.
Man kann sehr wohl effektiv sein ohne Eisern.
Alternativ könnte man sich zum Beispiel eine dicke fette Waffen mit 2W+8 und magisch herbeigeführten 20 Bonuspunkten auf den AT Wert über BB kaufen.
Viel effektiver, regelkonform, nur in den allermeisten Runden wohl total abgehoben.

Ansonsten kann man sich auch einfach eine Rune stechen lassen die auch die WS anhebt. Oder man trägt einfach etwas mehr Rüstung, kauft sich nen Artefakt, lässt den Magiebegabten oder GEweihten was buffen.
Oder man akzeptiert einfach eine Wunde bei Treffern von 14 TP (Ko13, RS 6) und nicht erst bei 16 TP. Wie oft dann sowas überhaupt vorkommt ist acuh stark von dem Powerniveau der Gruppe abhängig.
Alles halb so schlimm wenn kein Eisern drin ist.
Nebenbei kann man die Wunde acuh mit ner Selbstbeherrschungsprobe ignorieren.

Aber klar. Eisern ist ein empfehlenswerter Vorteil.
Das er Pflicht ist, oder obligatorisch für Kämpfer bzw. Spieler die sich mit dem Regelwerk auskennen halte ich aber einfach für zu übertrieben.

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

All diese Optionen die du aufzählst, kann ich aber auch einfach auf den Kämpfer mit Eisern noch draufpacken. Und selbstverständlich ist der dann stärker bzw effektiver als ein Kämpfer ohne Eisern.

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Twix
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Re: Halbelfischer Kämpfer mit Magie; Wofür GP verwenden?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Nicht zwingend.
Nur wenn der Eisernheld einfach eisern dazu bekommt ohne Kosten und der andere Held nichts dazu bekommt.

Du betrachtest dann auch nur die Kampfebene.
Es gibt durchaus noch andere Bereiche in denen vielleicht ein Held glänzen will.

UNd selbst dort sind andere Vorteile zu vielen Zeiten eben kampfwertsteigender als Eisern. Ganz krass wäre da mein abgehobenes BB Modell mit magisch verstärkter Imbawaffe.

Aber ohne Imba zu werden
Wenn ich die Eisernpunkte z.b. für nen billigen Veteran oder BGB ausgebe, oder die SF damit kaufe und mit den freigewordenen AP die Kampffähigkieten direkt pushe, habe ich einfach einen effektiveren Nahkämpfer zu Beginn als es der EIserntyp mit ansonst gleichen Build ist. (imo)

Da muss der Eiserntyp erst einmal aufholen.
Auch ist es nach meiner Erfahrung so (was habt ihr für Erfahrungen gemacht?), dass der durchschnittliche DSA Char nicht ansatzweise so lange gespielt wird, wie angedacht.
Eine kurzfristige Orientierung ist daher durchaus anzuraten ,selbst wenn man ihn bei Erstellung eigentlich sehr lange spielen will.

Und wenn die Gegner in den ersten Abenteuern eh fast immer nur W+3 machen ist eisern nahezu überflüssig.
Kämpferchars mit Rüstung kratzen zumindest nach meiner Erfahrung in den ersten AB´s kaum an ihrer Wundschwelle. Da haben dann höchstens Nichtkämpfer ohne (vernünftige) Rüstung Probleme. DIe kaufen sich aber Eisern normalerweise eh nicht.
Das kann aber freilich in anderen Gruppen ganz anders aussehen.

Gut, aber:
Gesetz dem Falle Mister Eisern steckt nahezu alles in Kampf und überholt Mister SF/TAW Pushen, was je nach Gruppe sehr kurz oder auch sehr lange dauern kann (wieviel AP gibt es/was für Lernregeln herrschen/ wie oft und "zügig" spielt man, was für Rüstungen sind verfügbar/was für SChaden machden die Gegner/mit welchen Regeln wird gespielt...etc.), kann der Andere dann einfach gleichziehen indem er sich Eisern nachkauft um im Highendbereich alles ausgeschöpft zu haben was man ausschöpfen kann.
Gut. Das muss der Meister genehmigen. Ist nen Nachteil. Gebe ich zu. Kann man aber auch eventuell vorher abklären.

Gut, wenn man ohne diese optionale Regel spielt zum Nachkauf (im übrigen genauso Optional wie ausufernde Wundenregeln) wird er etwas schwächer bleiben... es sein denn er hat sich stattdessen vielleicht Herausragende KK gekauft (ja ich weiß, etwas teurer), hat dadurch ultimativ einen um 2 höheren TAW, im Schnitt höhere Probenerfolgswahrscheinlichkeiten (einschließlich Selbstbeherrschung zur Wundunterdrückung), kann eventuell früher auf entsprechende SF zugreifen, und macht eventuell durch bessere TP/KK einen TP mehr.
Tja, dann sieht der EIserntyp im Endgame immer noch schlechter aus.
Ich würde mich jedenfalls eher für diese Variante entscheiden, wenn es mir um die ultimative Kampfwertsteigerung geht. Und Herausragende Eigenschaft kann man sich im Gegenteil zu Eisern nicht nachkaufen ;-).

Um den ultimativen Endgamehelden zu generieren der in seinem langen ABenteuerlaufbahn alles rausholt, was rauszuholen ist um zu dem mit dem Längsten zu werden, sollte man also nur Vorteile nehmen die man nicht nachkaufen kann.


In einer Gruppe/als Spieler die/der sehr viel Wert auf auch wirkclih ausgespielte Nachteile legt können die zusätzlichen 7 GP in Eisern zudem acuh weit belastender sein, als die Kampfwertsteigerung. Je nachdem eben.

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