Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 02:31 
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Hesinde zum Gruße,

ich spiele in einer Gruppe einen bethana Kampfmagier und der macht mir sehr viel Spaß, allerdings finde ich, dass die Merkmalskenntnis Schaden und sowohl der Ignifaxius als auch der Fulminictus als Hauszauber ein wenig überflüssig sind.

Daher baastel ich derzeit an einem Privaten Lehrmeister, der der weißen Gilde nahesteht oder in der weißen Gilde ist, der aber (u.a. durch Besuche in Andergast und seiner vielen Reisen) der Städte und Akademiebürokratie überdrüssig geworden ist, und nun für die weiße Gilde Magier für den Kampf und die Wildnis ausbildet.

Der Titel ist noch nicht absolut und ich bin wie immer für kreative und konstruktive Ideen und Kritik dankbar.

Vor allem aber bezieht sich das natürlich auf meine regeltechnischen Überlegungen.

Eigene Magierprofession „Lehre von Körper und Kampf“

Gelehrte Sprüche: Alle Sprüche Mag5 oder höher, alle Sprüche mit dem Merkmal Eigenschaften Mag4 oder höher.
Zauber mit dem Merkmal Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen und Herbeirufung werden bis auf antimagische Formeln aufgrund der Nähe zur weißen Gilde nicht gelehrt.
An seltenen Sprüchen wird durch intensive Studien des Zauberbuches „Magie im Kampf – Kämpfende Magie“ der Sensattacco als Hauszauber geleht.
Daher sieht die Liste der gelehrten Zauber wie folgt aus:

Abvenenum*, Adamantium*, Aeolitus*, Analys*, Armatrutz*, Attributo*, Auris Nasus*, Balsam*, Bannbaladin*, Beherrschung brechen*, Bewegung stören*, Blick aufs Wesen*, Blick in die Gedanken*, Blitz*, Claudibus*, Corpofesso, Corpofrigo, Cryptographo*, Custodosigil*, Duplicatus*, Eigenschaft wiederherstellen*, Eisenrost*, Favilludo*, Flim Flam*, Foramen*, Fulminictus*, Gardianum*, Geisterbann*, Hellsicht trüben*, Horriphobus*, Ignifaxius*, Illusion auflösen*, Karnifilo, Klarum Purum*, Manifesto*, Memorans, Menetekel*, Motoricus*, Objectovoco*, Objekt entzaubern*, Odem*, Paralysis*, Pectetondo*, Penetrizzel*, Pentagramma*, Plumbumbarum*, Psychostabilis*, Reflectimago*, Respondami*, Salander*, Sapefacta*, Schleier, Sensattacco, Sensibar*, Silentium*, Somnigravis*, Unitatio*, Veränderung aufheben*, Verständigung stören*, Verwandlung beenden*, Visibili*, Vocolimbo*, Vogelzwitschern*, Weihrauchwolke*


Entgegengesetzt der Anregungen in „Stätten Okkulter Geheimnisse“ hat ist Lehrmeister lediglich im Besitz der beiden Zauberbücher „Magie des Stabs“ und „Magie im Kampf – Kämpfende Magie“, sowie über eine Abschrift des Codex Albyricus, was bedeutet, dass als Besonderen Besitz neben dem persönlichen Zauberstab nur eines der drei Bücher gewählt werden kann. Dafür werden diese drei Bücher von den Schülern so innig studiert (an ihnen lernen sie das Lesen und Schreiben in Garethi, Bosparano und Tulamidia), dass sich dies auf das Startwissen des frischen Adepten auswirkt.

Voraussetzungen: MU, KL, CH, IN je 12, FF, GE, KO, KK je 10; keine Glasknochen; Kultur: Je nach Aufenthalt des Lehrmeisters und Heimat des Scholaren Almada (ländliche Region), Andergast/Nostria, Bornland (ländliche Region) Horasreich (ländliche Region), Mhanadistan (ländliche Region), Mittelländische Landbevölkerung, Südaventurien, Svelltal und Nordlande (der Lehrmeister bildet seine Scholaren für den Kampf und das Überleben in der Wildnis aus und flieht bewusst die eingeengten und bürokratischen Strukturen der Städte und Akademien)

Modifikationen: MR +2, +12 AsP (aus Vollzauberer, die -1pAsP durch die Bindung des Stabs gelten bereits als zurückgekauft), SO 6–9

Vorteile: Vollzauberer
Nachteile: Neugier 6, Schulden 1200D, Verpflichtungen (gegenüber dem Lehrmeister und der weißen Gilde), Weltfremd bzgl. städtischen Lebens 6

Empfohlen: Wie Standartmagier, dazu: Begabung für [Talent] Dolche, Stäbe; Eisern

Talente:
Kampf: Dolche +5, Raufen +3, Stäbe +5

Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +5, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +4

Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Überreden +2

Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +4, Wetervorhersage +1, Wildnisleben +4

Wissen: Anatomie +4, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Götter und Kulte +4, Kriegskunst +4, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +6, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +2

Sprachen: Lehrsprache Tulamidia oder Garethi (was keine Muttersprache ist), Bosparano +6
Schriften: Schrift der Muttersprache +8, Schrift der Lehrsprache +6

Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +2, Gerber Kürschner oder Lederarbeiten +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +2,

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Bindung des Stabes, Ewige Flamme, Große Meditation, Merkmalskenntnis: Eigenschaften, Repräsentation Gildenmagie +2, Ritualkenntnis (Gildenmagie)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Flammenschwert, Kampfreflexe, Stabsverlängerung/Verkürzung Regeneration I, Regeneration II

Hauszauber: Armatrutz +6, Attributo +6, Corpofesso +5, Corpofrigo +7, Dublicatus +7, Eisenrost +6, Sensattacco +5

Zauberfertigkeiten: Balsam +2, Blitz +4, Eigenschaften wiederherstellen +2, Gardianum +3, Karnifilio +2, Odem +2, Paralysis +4, Plumbumbarum +4, Psychostabilis +3, Schleier +2

Ausrüstung: Wie Standartmagier, dazu ein kurzes Bannschwert



Besonderheiten: Ein Magier der „Lehre von Körper und Kampf“ startet bereits mit einem kurzem Bannschwert. Die pAsP gelten bereits als zurückgekauft (da laut WdZ ALLE Regeln zu pAsP OPTIONALE Regeln sind *gar kein Angriff gegen die -2pAsP des Brabakers in WdH 'unschuldig pfeif'*.
Außerdem hat der Lehrmeister eine Methode entwickelt, die Länge des Flammenschwertes zu modifizieren, sodass sich der Stab wahlweise in ein gewöhnliches Flammenschwert (Talent Schwerter) oder in ein kurzes Flammenschwert (Talent Dolche, Werte wie normales Flammenschwert, aber anders als beim Kurzschwert DK nur N statt NH) verwandelt.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:08 
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Erster Kritikpunkt:
Attributo und Armatrutz sind beides B Zauber mit dem Merkmal Eigenschaften. Schüler dieses Lehrmeisters steigern sie also ohnehin nach A und die deklaration als Hauszauber ist daher ziemliche Verschwendung.
Ich würde eher zu Paralü und Gardianum als Hauszauber raten, da bringt es signifikant mehr.

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:10 
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Die offiziellen Akademien haben aber auch meistens 1-2 solcher sinnloser Hauszauber.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:14 
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Der Lehrmeister zielt auf Rosinenpicken ab, von daher ist der Einwand der sinnlosen Hauszauber schon sinnvoll :)

Wenn er (profan) kämpfen können soll, würde ich entweder noch über Dispense Waffen frei schalten oder aber noch den Hammer des Magus verbilligen oder sowas, dazu noch SF Umreißen.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:52 
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Wenn ich hier der Meister wäre, würde ich folgende Änderungen verlangen:

KO 11, GE 11. Bei den Kampftalentwerten sind Werte darunter nicht plausibel.

Der Corpofesso als Hauszauber ist zumindestens diskussionswürdig. Ich würde ihn durch den Gardianum ersetzen und nur unter den Zauberfertigkeiten führen.

Den Karnifilio würde ich streichen. Das ist ein Borbarad-Zauber. No way, dass ein Weißmagier den weitergibt.

LC S. 136: "Da die Herkunft der Formel nunmehr geklärt scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand folgen, schon im Jahre 1007 BF geeinigt, die Formel komplett aus ihrem Lehrplan zu streichen."


Zuletzt geändert von smarrthrinn am 19.05.2017 08:55, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:54 
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Keine Rosinenpickerei bei Vorteilen, ein besonders seltener Hauszauber, zwei Hauszauber, die nicht maximale Ersparnis bringen, dafür sehr synergetische Zauber- und Merkmalswahl, keine absurden Talentwerte, keine geheimen, sonst nicht erhältlichen SFs und die Zahl ist noch im Rahmen.

Würd ich so definitiv zulassen. Ist ein schöner, auf ein Konzept fixierter Magier.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 08:58 
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Hab ich es übersehen, oder ist nirgendwo angegeben, was das Professionspaket denn in GP kosten soll?

- Eigenschafts-Voraussetzungen finde ich in den üblicherweise genutzten Höhen generell ziemlich obsolet. Diese hier erzeugen einfach nur ein Achselzucken, weil man halt sowieso z.B. 14/14/13/13/12/12/11/11 verteilt und damit kaum in Verlegenheit kommt, irgendwo an oder gar unter der Anforderung zu liegen.

- Nähe zur Weißen Gilde <=> wie passt das zu einem Nestflüchter von Lehrmeister, der sich unabhängig irgendwo rumtreibt? Wie und wo wird deutlich, dass es sich bei den Absolventen um vollwertige Gildenmagier handelt (die Weißen akzeptieren halt keine Scharlatane in ihren Reihen). Welche Nachteile entstehen einem weißmagischen Adepten, der eben kaum Kontakt zu Studienkollegen und insbesondere den Kirchen, den Mächtigen usw. hatte? Ist er das Stiefkind in den Augen aller anderen Weißmagier, die eben städtische, akademische Netzwerker im Dienste der Obrigkeit sind?

- es sind gefühlt ziemlich viel an profanen Fähigkeiten gewählt. Die Zauberauswahl wirkt auf mich halbgar.

- Corpofesso + Corpofrigo sind zwei sehr ähnlich wirkende (wenn auch unterschiedlich beschriebene) Zauber. Gleich beide als Hauszauber heißt eigentlich: "ich habe einen Hauszauber weniger". Mein Al'Anfaner war vom Corpofesso begeistert (neben Bosparanjer eines der wenigen guten Dinge aus dem HR) als er den irgendwann bemerkt hat. Mein Heiler nutzt Corpofrigo und ist darin durchaus gut. Beide Zauber bedeuten: Du bist dem Gildenmagier feindselig zu nahe getreten.

- Corpofesso, Corpofrigo, Eisenrost, Duplicatus, Plumbumbarum, Paralys = was will der mit all dem gleichzeitig? Was macht er damit allein in der Wildnis? Das sind (vom Paralys abgesehen) alles Unterstützungszauber, die nur dann wirklich was bringen, wenn der Freund neben einem dann den Gegner auch fertigmacht. Oder soll der Zauberer das selbst tun? Da wird der ungerüstete mit miesen Waffen bestückte Zauberer ganz schnell an seine Grenzen stoßen.

- Was soll dieses ganze Bannschwert-Gedöns?

Insgesamt haben wir einen schwachen Gildenzauberer ohne AkaA, der sich sonderbar aufgestellt hat, kein zweites Standbein neben "Eigenschaften" hat und irgendwie ein Faible dafür zu haben scheint, sich in handgreifliche Konfrontationen zu begeben. Womit soll der jemals seine Schulden zurückzahlen? Ich sehe da jemanden, den man auch durch Gefolgsmann Brabakbengel-Alrik weitgehend ersetzen kann = der schützt seinen Herrn, schlägt mit seiner Waffe die Räuber platt und gut. Der Magier kann wenig mehr als das.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 09:00 
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Du hast zwar geschrieben, dass Fulminictus und Ignifaxius als Hauszauber deiner Ansicht nach überflüssig sind, aber ich empfinde einen Kampfmagier ganz ohne auch nicht als rund. Also einen von beiden würde ich, wenn schon nicht bei den Hauszaubern, so doch zumindest bei den Zauberfertigkeiten mit aufnehmen. Manchmal muss man halt einfach Schaden raushauen :devil:

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Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 10:01 
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Bis auf die Zauber gefällt mir der Lehrmeister auch sehr gut.
Vll kann man bei dem ein oder anderen Talentwert sparen, wenn die GPs für die Profession zu viel werden. (z.B.: Rechtskunde +5 und Rechnen +4 statt je +6)

Ich würde den Attributo und entweder Corpofesso oder Corpofrigo aus den Hauszaubern nehmen und stattdessen noch den Gardianum und vll sogar einen Schadenszauber reinnehmen. Manchmal muss man halt doch Schaden austeilen.

Dass von Anfang an sowohl Corpofesso als auch Corpofrigo als auch Plumbumbarum auf recht hohem Wert dabei sind, ist auch etwas rudundant. Da gibt man GP ohne Mehrwert aus.

Was hälst du davon stattdessen noch ein paar weitere "Kampfzauber" reinzunehmen. Motoricus und Fortifex/Weiches Erstarre oder Dunkelheit zum Beispiel. Die wirken auch mal gegen mehrere bis viele Gegner gleichzeitig und das ohne gegen lästige MR gehen zu müssen und für viel weniger Asp.
EDIT: die genannten Zauber haben außerdem alle noch Anwendung außerhalb vom Kampf. Das macht den Magier auch etwas vielseitiger/brauchbarer. Mittels Fortifex oder Weiches Erstarre lassen sich auch mal Brücken bauen. Der Motoricus ist ziemlich selbsterklärend und Dunkelheit kann auch mal Gegner verwirren oder dir Sichtschutz bieten. EDITENDE

Wenn sich der Lehrmeister schon so auf kämpferische Eigenschaftsmagie ausrichtet, fände ich es auch cool wenn er den Axxeleratus lehren würde.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 14:08 
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Vielen Dank für eure Anregungen.

Die Idee eines Kampmagiers, der als (Haupt)Merkmal nicht Schaden führt, habe ich schon länger, der hier präsentierte Entwurf ist aber heute Nacht spontan entstanden, da ich nicht schlafen konnte XD.

Erst dachte ich an einen Einfluss/Eigenschaftsmagier, doch dann habe ich mich gegen Einfluss entschieden, da Plumbumbarum oder Blitz zwar gut für Asp-günstiges Verscheuchen von Tieren ist, mir persönlich der in seiner Wirkung sehr ähnliche Corpofrigo viel eher zusagt und ich ihn im Kampfeinsatz trotzt erhöhter Kosten für effizienter halte.

Die Grundidee war die eines sehr sparsamen Programms, sodass ich die Gelehrten Sprüche selbst der Mag5 und Höher etwas reduziere.
So kam ich zu der Idee des Bürokratieverdrossenen Weißmagiers, weil ich so die ganzen Beschwörungen schon mal rausnehmen konnte.
Wenn das RPG-technisch aber zu schräg ist, kann ich auch einfach auf eine Unkenntnis der Sprüche oder andere persönliche Befindlichkeiten des Lehrmeisters zurückgreifen.

Gleichsam dem sparsamen Programm verpflichtet ist die im Vergleich zu "Stätten Okkulter Gemeimnisse, S. 158" reduzierte Bücherliste auf den Codex und 2 statt (bis zu) 6 Büchern bzw. "drei oder vier Werke aus dem Fachkanon [...] des von ihm besonders unterrichteten Magiegebietes".

Als Ausgleich sollte dann die (gezwungenermaßen) intensive Beschäftigung mit diesen wenigen Büchern abseits der körperlichen Ertüchtigung, Meditationsübungen und täglichen Überlebenskampf ein gewisses Spezialwissen bereits bei der Generierung erlauben, wie den Sensattacco (persönliches Steckenpferd auch des Lehrmeisters) und dass RkW+2 + Ewige Flamme bereits aktiviert sind (auch mit einer Fackel kann man Feuer entzünden und Tiere abschrecken)

Da neben den notgedrungenen, dem Überleben in der Wildnis dienenden Körper- und Naturtalenten vor allem der Kampf sowohl auf profaner als auch auf magischer Basis der Hauptaspekt der Lehre ist, kommt man auf kurz oder lang ohne ein Bannschwert (unzerbrechlich und kann Wesen mit dem Merkmal Geist, Dämon verletzen) und ohne ein Flammenschwert natürlich nicht aus.
Das Problem ist, dass letzteres über das Talent Schwerter geführt wird, was sich aber AP-technisch kaum rentiert.
Da es in Südaventurien bereits Versionen des Bann-Säbels gibt, dachte ich mir: Warum soll nicht auch eine Kurze Version möglich sein (über die genauen Werte kann man sich ja noch streiten).
Genau die Kenntnis dieser "Modifikation" kann ja das Spezialwissen des Lehrmeisters sein.

Zum Bannschwert kann man natürlich fragen, in wie weit man es wirklich im Kampf gegen überwiegend profane Gegner benötigt.
Wenn ich mit meinem Meister absprechen kann, dass ich das Bannschwert auch später ohne pAsP Aufwand herstellen kann, würde ich die Kenntnis der SF ggf. sogar in verbilligte SF stecken und die Zusätzöiche Ausrüstung von einem Bannschwert zu einem gewöhnlichen Kurzschwert reduzieren.

Über den Hammer des Magus habe ich noch gar nicht nachgedacht, den muss ich mir noch einmal durchlesen.

Das kombiniert mit euren Anregungen, bringen mich zu folgenden Gedanken, wie man den Magier realistischer und effizienter machen kann, ohne, dass er zu mächtig wird.

GP Kosten im Folgenden bisher nur an Vor- und Nachteilen berechnet:

Modifikationen: MR +2, +12 AsP (aus Vollzauberer, die -1pAsP durch die Bindung des Stabs gelten bereits als zurückgekauft), SO 6–9

Vorteile: Vollzauberer (6,6 Periode GP, wird nicht gerundet, da bei den Talenten und Zaubern viel hinterm Komma gerechnet und auch nicht gerundet wird)
Nachteile: Neugier 6 (-2GP), Schulden 1200D (-4GP), Verpflichtungen (-4GP) (gegenüber dem Lehrmeister und der weißen Gilde), Weltfremd bzgl. städtischen Lebens 6
Die Nachteile müssten wohl noch überarbeitet werden. Die Höhe der Schulden sowie die Verpflichtungen sind zugegebenermaßen nur sekundär RPG-mäßig überlegt sondern dienen primär dafür, die GP-Kosten der Profession zu senken.

Talente:
Kampf: Dolche +5, Stäbe +5

Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +5, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +4

Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Überreden +2

Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +4, Wetervorhersage +1, Wildnisleben +4

Wissen: Anatomie +3, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Götter und Kulte +4, Kriegskunst +4, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +2

Sprachen: Lehrsprache Tulamidia oder Garethi (was keine Muttersprache ist), Bosparano +6
Schriften: Schrift der Muttersprache +8, Schrift der Lehrsprache +6

Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +2, Gerber Kürschner oder Lederarbeiten +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +2,

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bindung des Stabes, Ewige Flamme, Große Meditation, Merkmalskenntnis: Eigenschaften, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie) +2

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Bannschwert, Flammenschwert, Kampfreflexe, Merkmalsfokus, Regeneration I, Regeneration II, Talentspezialisierung entweder Dolche: Kurzschwert oder Stäbe: Magierstab als Stab

Hauszauber: Armatrutz +6, Axxleratus +5, Corpofrigo +7, Dunkelheit +5 Dublicatus +7, Eisenrost +6, Sensattacco +5

Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Balsam +2, Blitz oder Corpofesso +4, Eigenschaften wiederherstellen +2, Gardianum +3, Odem +2, Paralysis +4, Fulminictus oder Ignifaxius oder Plumbumbarum +2, Psychostabilis +3, Schleier oder Horriphobos +2

Ausrüstung: Wie Standartmagier, dazu ein Kurzschwert, die Reisekleidung beinhaltet auch einen wetterfesten Mantel und Stiefel, sowie ein Schlafsack.

Besonderheiten: Der Lehrmeister hat eine Methode entwickelt, die Länge des Flammenschwertes zu modifizieren, sodass sich der Stab wahlweise in ein gewöhnliches Flammenschwert (Talent Schwerter) oder in ein kurzes Flammenschwert (Talent Dolche, Werte entweder wie normales Flammenschwert, aber anders als beim Kurzschwert DK nur N statt NH, oder Werte wie Kurzschwert) verwandelt.

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Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 19.05.2017 14:22, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 14:20 
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Zitat:
Zum Bannschwert kann man natürlich fragen, in wie weit man es wirklich im Kampf gegen überwiegend profane Gegner benötigt.
Wenn ich mit meinem Meister absprechen kann, dass ich das Bannschwert auch später ohne pAsP Aufwand herstellen kann, würde ich die Kenntnis der SF ggf. sogar in verbilligte SF stecken und die Zusätzöiche Ausrüstung von einem Bannschwert zu einem gewöhnlichen Kurzschwert reduzieren.
Was lässt dich glauben, dass man zur Generierung ein Bannschwert ohne pAsP-Ausgabe bekäme?

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 14:29 
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Cifer hat geschrieben:
Zitat:
Zum Bannschwert kann man natürlich fragen, in wie weit man es wirklich im Kampf gegen überwiegend profane Gegner benötigt.
Wenn ich mit meinem Meister absprechen kann, dass ich das Bannschwert auch später ohne pAsP Aufwand herstellen kann, würde ich die Kenntnis der SF ggf. sogar in verbilligte SF stecken und die Zusätzöiche Ausrüstung von einem Bannschwert zu einem gewöhnlichen Kurzschwert reduzieren.
Was lässt dich glauben, dass man zur Generierung ein Bannschwert ohne pAsP-Ausgabe bekäme?


Ah, ich habe glaube die Expertenregel zu Artefakte und pAsP in WdZ S. 9 falsch interpretiert.

Ich dachte, dass jegliche Regel, die pAsP kostet, optional sei.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 14:33 
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Da pAsP ein massiver Teil des Balancings von Magiern sind, ist deren Entfernung ungefähr so sinnvoll wie die der Finte im Kampfsystem.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 14:41 
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Ich weiß nicht, ich bin kein Freund des pAsP Systems, das ist eher ein AP-Grab, genauso wie pKaP, wobei das noch weniger sinnvoll ist, denn warum sollte eine Gottheit seinem Diener für göttergefälliges Wirken seine Kraft entziehen?
Aber dies ist eine Diskussion, die einen eigenen Thread bedürfte und hier nicht zu groß werden sollte.

Ich baue diese Proffession einfach auf den herkömmlichen pAsP Regeln.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 15:03 
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Ich würde den ganzen Teil mit dem Bannschwert weglassen. Es gibt genügend kostengünstigere Wege an magische Waffen zu kommen. Eine davon, nämlich das Flammenschwert, ist ja sogar schon vergünstigt.
Dadurch sparst du dir den ganzen Wulst mit dem Dolche/Schwerter variables Flammenschwert blaa.
Außerdem haben eigentlich nur spezialisierte Beschwörer/Entschwörer ein Bannschwert. Das passt zwar nach Perricum aber nicht so sehr zu deinem Lehrmeister.
Das Kurzschwert wird dann halt über Schwerter geführt, da ich nicht denke, dass es pauschal den Dispens für das Langschwert geben wird.

Übrigens kannst du die Profession auch hier: http://protarius.bplaced.net/ eintippen und berechnen lassen.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 15:16 
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Wenn es ein Bannschwert sein muss, würde ich eher auf Kurzschwert-als-Säbel und Flammenschwert-als-Säbel setzen.

Eine Alternative für magische Waffen ist das Zeichen der Zauberschmiede, insbesondere, weil Du ja ohnehin für Zauberspeicher und Flammenschwert viel RkW brauchst.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 17:13 
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Gildenmitgliedschaft schon eingerechnet und bezahlt? Sonst gibt es ganz schnell Gesucht I gratis und der Stab ist weg.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 18:40 
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Jeordam hat geschrieben:
Gildenmitgliedschaft schon eingerechnet und bezahlt? Sonst gibt es ganz schnell Gesucht I gratis und der Stab ist weg.

Es gibt auch Gildenlose Lehrmeister :D

Aber deshalb hatte ich auch über eine Mitgliedschaft der weißen Gilde nachgedacht.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 18:46 
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Ja, aber die dürfen in den CA Gebieten keinen Magierstab führen. Hochstapelei ist kein Kavaliersdelikt und gerade die Weisse Gilde aufs Recht bedacht.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 19:40 
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Dann lasst uns doch gemeinsam meinem GEdankengang folgen und es als Herausforderung sehen, wie man sich einen Magier der weißen Gilde vorzustellen hat, der Wildniskämpfer ausbildet.

Vllt. kommt er ja aus Andergast, durfte ungewöhnlicherweise sein Zweitstudium in Gareth/Beilunk absolvieren und hat und bringt nun seine wildnisnahe Grundausbildung mit seinen Erfahrungen der Eigenschaftsmagie zusammen?

Laut der Internetberechnung sieht mein Magier bisher übrigens so aus:

Mindest-Sozialstatus: 6 (2.5 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 6 (-1.8 GP); Schulden 1200Dukaten (-3.6 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP); Prinzipientreue 6 (-1.8 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Astrale Meditation (1 GP); Merkmalskenntnis: Eigenschaften (2 GP); Bindung des Stabs (1 GP); Ewige Flamme (0.75 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Kraftfokus (0.6 GP); Flammenschwert (1.2 GP); Kampfreflexe (1.2 GP); Aufmerksamkeit (0.8 GP)
Talente: Säbel +5 (2 GP); Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +2 (0.8 GP); Körperbeherrschung +1 (0.4 GP); Schleichen +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sich Verstecken +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +4 (1.6 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überreden +2 (0.4 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Fesseln/Entfesseln +2 (0.6 GP); Fischen/Angeln +1 (0.4 GP); Orientierung +4 (0.8 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Anatomie +3 (0.8 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +1 (0.4 GP); Götter/Kulte +4 (0.8 GP); Kriegskunst +4 (1 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +4 (0.8 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Bosperano +6 (0.7 GP); Alchimie +2 (0.6 GP); Fleischer +2 (0.6 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +4 (1 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Holzbearbeitung +1 (0.2 GP); Kochen +1 (0.2 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Tulamidya (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Axxeleratus +5 (1.2 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Dunkelheit +5 (1.2 GP); Duplicatus +7 (1.6 GP); Eisenrost +6 (1.4 GP); Sensattacco +5 (1.8 GP)
Zauberfertigkeiten: Attributo +3 (0.8 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Corpofesso +4 (1.5 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Gardianum +3 (1.6 GP); Odem +2 (0.3 GP); Paralysis +4 (1.5 GP); Ignifaxius +2 (0.9 GP); Psychostabilis +3 (1.2 GP); Horriphobus +2 (0.9 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 25.05 GP.

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Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 19.05.2017 21:31, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 20:04 
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Kleine Anmerkung am Rande:
Weil man bei DSA so eine Angst vor kämpfenden Magiern hat, besagt das Kapitel in WdZ zum Erstellen eigener Lehrmeister, dass keine Kampftalente mit mehr als +4 bedacht werden dürfen.
Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht ignorieren sollte, aber RAW ist +5 Säbel verboten.


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BeitragVerfasst: 19.05.2017 21:40 
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Firnblut hat geschrieben:
Kleine Anmerkung am Rande:
Weil man bei DSA so eine Angst vor kämpfenden Magiern hat, besagt das Kapitel in WdZ zum Erstellen eigener Lehrmeister, dass keine Kampftalente mit mehr als +4 bedacht werden dürfen.
Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht ignorieren sollte, aber RAW ist +5 Säbel verboten.


Dann ändere ich Säbel +5 und Stäbe +5 jeweils in +4, dadurch sinken die Professionskosten auf 24.25GP

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 22:12 
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Jeordam hat geschrieben:
Ja, aber die dürfen in den CA Gebieten keinen Magierstab führen. Hochstapelei ist kein Kavaliersdelikt und gerade die Weisse Gilde aufs Recht bedacht.
... wobei das mit dem Magierstab explizit so AFAIK nirgends steht, auch wenn es folgerichtig wäre. In HmW wird vielmehr besprochen, dass gildenlose Magier kein Recht auf ihren Stab haben, er ihnen also zum Beispiel beim Betreten einer Stadt abgenommen werden kann wie jede andere Waffe auch.

Das wesentlich größere Problem ist das Verbot magischer Dienstleistungen - einen Kampfmagier auszubilden, der seine Dienste nur auf eigene Faust einsetzen darf, dürfte nicht gut ankommen, weil "kämpferische Betätigung ohne Auftraggeber oder eigene Herrschaft" verdächtig oft auf "Räuber" hinausläuft.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 22:42 
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Ich hatte gerade die Idee, ob der Magier Mephalit ist und demnach ja nach magischem Potential Ausschau halten muss. Gleichzeitig hat(te) er seit einiger Zeit den Wunsch nach Abgeschiedenheit und Wandershaft, vor allem aber den Traum des Lehrmeistertums.

SO ergibt es sich, dass er sich immer 1-2 Zöglinge sucht, die er für besonders begabt hält und diese selbst ausbildet und gleichsam viel herumkommt, weil er die weniger begabten zur nächsten Akademie schickt und die Adeptenprüfung seiner beiden Zöglingen nach Möglichkeit auch bei den Mephaliten stattfindet, wodurch diese fast immer auch direkt mit dem Gildenbeitritt in den Orden der Mephaliten eintreten.

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BeitragVerfasst: 19.05.2017 23:58 
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Könnte man sicher machen, aber danach sieht das Profil nun wirklich nicht aus - dafür wären eher massig Hellsichtszauber (Analys, Oculus, Blick in die Gedanken, Blick aufs Wesen) angesagt.

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BeitragVerfasst: 20.05.2017 09:05 
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Um mich nochmal zu ergänzen:
Mit den Ninja-Lasombra-Magiern aus den Akademiebänden gibt es allerdings auch eine offizielle Profession, die sich nicht an die Einschränkung von maximal+4 hält.
Da könnte man also schon anknüpfen, wenn man denn mehr Punkte vergeben möchte.

Zum Stab:
Auch Scharlatane, Hirten, Wanderer, diverse Geweihte, etc werden Stäbe mit sich führen. Einen Stab zu führen kann also auch nicht das Privileg von Gildenmagiern sein.
Selbst Scharlatane, die ein offensichtlich überzeichnetes Bild von Magiern annehmen (inklusive Robe, Hut, Stab, Kugel), werden nicht dauernd verklagt&verurteilt.

Wichtig scheint also zu sein, dass man sich nicht wirklich als Gildenmagier ausgibt. Ein Stab dürfte kein Problem sein.


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BeitragVerfasst: 20.05.2017 10:05 
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
Ich hatte gerade die Idee, ob der Magier Mephalit ist und demnach ja nach magischem Potential Ausschau halten muss. Gleichzeitig hat(te) er seit einiger Zeit den Wunsch nach Abgeschiedenheit und Wandershaft, vor allem aber den Traum des Lehrmeistertums.


Was sich irgendwie beißt, mit 2 Kindern zieht man nicht so einfach durch die Weltgeschichte, verdient seinen Lebensunterhalt und lässt eben diesen Kindern eine erstklassige Ausbildung zukommen.
Zumindest nicht allein, da muss ein entsprechendes Vermögen dahinter stehen, ein Wagen, Zugtiere, ein paar Diener.
Zumal, wer vertraut seine Kindern schon einem solchen Fahrenden an?

Ansonsten gefällt mir die maximale Optimierung, inklusive Sonderregeln, bei minimalen Fluff nicht. Würde eher an der Ursache, sagenhaft schlechter Kampfmagie, als an den Symptomen, alles außer Antimagie ist besser als Kampfmagie, schrauben.


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BeitragVerfasst: 20.05.2017 10:30 
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@ TE: Schmeiß die verbilligten Stabzauber raus und nimm die verbilligte SF "MK Kraft" statt dessen. Warum?

Kraft: Auge des Limbus, Destructibo, Fulminictus, Gardianum, Invercano, Magischer Raub, Oculus, Odem, Protectionis, Unitatio, Zauberklinge

Es sind zwar wenige, aber für einen Kampfmagier durchaus brauchbare Zauber mit diesem Merkmal versehen. Außerdem kostet die SF Kraftkontrolle bei Kenntnis der MK Kraft nur die Hälfte (also nur 150 AP statt 300).


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BeitragVerfasst: 20.05.2017 12:29 
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Na'rat hat geschrieben:
Ansonsten gefällt mir die maximale Optimierung, inklusive Sonderregeln, bei minimalen Fluff nicht. Würde eher an der Ursache, sagenhaft schlechter Kampfmagie, als an den Symptomen, alles außer Antimagie ist besser als Kampfmagie, schrauben.


Kannst du das bitte ein wenig genauer erklären?

Falls du mit den Sonderregeln die Bannschwertgeschichte meinst: Das habe ich rausgenommen und werde es nach den gewöhnlichen regeln behandeln

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BeitragVerfasst: 20.05.2017 12:42 
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@Na'rat
Bei der ganzen Thematik krankt es meiner Meinhng nach halt vor allem daran dass DSA 4 mit den Merkmalen stark von den vorher definierten Spezialgebieten abgewichen ist und da es kein Merkmal "Kampf" gibt, sämtliche Kampfakademien irgendwie etwas dümmlich wurden weil man ihnen das Merkmal Schaden als gleichwertig zu ihrem früheren Spezialgebiet verkauft hat.

@Firnblut
Dass sich offizielle Professionen nicht an die offiziellen Regeln zum Professionsbau halten ist ja auch nicht wirklich was neues.

Das einzig relevante ist doch dass die Profession so ersellt wurde dass die Spielrunde in der er spielt sie für angemessen hält.

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
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