Ist Heilkunde Wunden wirklich so schlecht?

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Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon »

@Talron
Habe eben im ZBA nachgeschlagen. Deine Variante scheint grundsätzlich zu stimmen.
Einbeeren bringen bei Schonung W6 LeP pro Stunde zurück, es ist keine Regenerationsphase notwendig, nur Ruhe.
Beim Wirselkraut gilt die Heilung über einen Zeitraum von einem Tag.

Thalon

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Thanee
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Ungelesener Beitrag von Thanee »

Einbeeren klingen nützlich, muss ich mir mal besorgen. :)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Das Risiko der Abhängigkeit sollte man da mal nicht vergessen.
Außerdem ist die Haltbarkeit der frischen Beeren sehr gering, so dass man sie praktisch nicht kaufen kann.

Gruß Robak

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Hinzu kommt, dass man als Meister dann erst mal zulassen muss, dass 10 Beeren auch die Wirkung von 10 Beeren haben.

Ich weine, wenn man vom Arzt gesagt bekommt, man soll sich die Salbe auf die Wunde streichen, nutzt es auch nichts, wenn man gleich die ganze Tube draufklatscht, frei nach dem Motto "viel hilft viel".

Bei maximal fünf Einbeeren würd ich wohl den Riegel vorschieben.


Bye, Feyamius...
...der dir als SL dann noch ganz anders kommen würde. :P

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Thanee
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Ungelesener Beitrag von Thanee »

Naja, die sind ja auch in Maßen noch durchaus nützlich, selbst nur eine pro Tag veranderthalbfacht ja schon die Regeneration, wenn die 1W3 zurückgibt. :)

Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon »

@Feyamius
Ich denke, dass 10 Beeren die Wirkung wie 10 Beeren haben ist in den Regeln recht eindeutig geklärt.
Gerade bei Einbeeren muss man dann aber auch aufpassen mit der Sucht wie Robak bereits sagte. Und Einbeerensucht ist kein Pappenstiel..

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Falke
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Ungelesener Beitrag von Falke »

Einbeeren sind nicht käuflich, sondern nur verkäuflich. Es gibt doch keine Beerensammler, die jeden Tag Einbeeren sammeln und darauf warten, dass Reisende vorbeikommen und falls nicht, sind die Einbeeren eben alle nicht mehr haltbar...

Nein, wenn es Beerensammler gibt, dann stehen die im Dienste des örtlichen Alchimisten, Medicus, Perainetempels und haben ihre Beeren komplett dort abzuliefern. Nur so können sie sich ihren Lebensunterhalt verdienen.


Zur Regeneration finde ich, sollte man nur 1 LeP und bei gelungener KO-Probe noch 1 LeP regenerieren oder so. Das stellt immerhin die Regeneration ohne Heilkunde Wunden oder Heilsalben dar!

Eine misslungene HK Wunden Probe zur Heilungsförderung sollte dann einfach nur 1w6 SP machen, aber nicht die Regeneration verhindern. Das stellt dann einfach die Schäden dar, die sofort oder binnen 24h geschehen. Aber in dieser Zeit kämpft der Körper doch trotzdem dagegen an und regeneriert.


Hochwertige Ausrüstung bei einem Kämpfer ist sicherlich nicht, dass er ein Schwert statt einem Säbel hat und noch einen Dolch. Das Schwert macht 1 TP mehr, da entspräche höchstens einer Erleichterung von 1 - hochwertige Ausrüstung gibt aber eine Erleichterung von 3.
MMn ist ein Schwert eher Standard, so wie sauberes Wasser, saubere Verbände. Ein Säbel ist etwas schlechter, genauso wie ich für zerrissene Kleidung, um damit zu verbinden, eine Erschwernis geben würde, wobei der Säbel natürlich nur um 1 TP schlechter ist, was nur der Erschwernis von 1 entspräche.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Mal weg von den Säbeln und Schwertern.
Was wäre den gute oder herausragende Ausrüstung zum Heilen von Wunden?
Ok, zunächst fallen mir sehr schafe und stabile Skalpelle ein sowie sehr dünne Nadeln.
Irgendendwelche besonders dünnen und gut verträglichen Fäden sind ebenfalls eine Idee. (Kupfer oder ähnliche metalle, die Bakterien töten könnten auch eine Möglichkeit sein, aber das übersteigt schon Aventurisches Wissen)

Das Problem ist doch, dass man Heilkräuter und Pflanzen schon fast hinterhergeworfen bekommt. Wirselkraut schließt so ziemlich jede Verletzung für 1 D. Das ist schon verdammt potent für den Preis.

Einzig Alchemistische Mittel sind recht teuer. Aber die haben auch Wirkungen, die einem die Schuhe ausziehen.

Also: Was ist herausragende Ausrüstung und wieviel würdert ihr dafür verlangen?

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Talron hat geschrieben:Also: Was ist herausragende Ausrüstung und wieviel würdert ihr dafür verlangen?
In diesem Thread wurde darüber schon ein wenig diskutiert. Wenn man darüber hinwegsieht daß die aventurische Medizin einen ganz anderen Werdegang als die irdische hat und auch auf anderen Vorraussetzungen fußt könnte ein gut augestatteter Feldscher über folgendes verfügen:

- Kompressen und Binden verschiedener Größe
- anatomische Pinzetten verschiedener Länge
- chirurgische Pinzetten verschiedener Länge (haben im Vergleich zur anatomischen an den Greifflächen vorne kleine Zacken)
- Splitterpinzette (läuft vorne spitz zu)
- Knopfsonden verschiedener Größe und Länge
- Präparierscheren in stumpf und spitz verschiedener Größe
- Chirurgische Schere
- Materialschere
- Raspatorium
- scharfer Löffel
- Küretten verschiedener Größe
- Skalpelle in verschiedener Größe mit verschiedenem Klingenschliff, ggf auch einfache Lanzetten
- Nadelhalter in verschiedener Größe
- Nadeln in gerade und gebogen (in verschiedenen Größen und Krümmungsradien), in traumatischem und atraumatischem Schliff
- Wundfäden (Seide und Catgut - gewöhnliches Garn bitte nur in Ausnahmefällen)
- diverse Schalen und Schälchen
- Spülspritze
- Lederriemen zum "Abbinden"
- Abdecktücher
- Schürze
- weiche Lederhandschuhe
- Gute Lichtquelle (z.B. Reflektorlaterne)

Will man das noch erweitern kann man eventuell noch folgendes dazunehmen:
- Wundhaken scharf
- aventurisches Äquivalent zum Langenbeck-, Roux- und Hohmann-Haken
- Selbsthalter/Wundspreizer
- diverse Klemmen (Kocher, Péan, Mikulicz, Overholt,...) ggf auch in der Version als "scharfe Klemme"
- Einzinker
- Diverse Spekula
- Knochensäge (das Handmodell, eine oszillierende Säge wäre selbst für Aventurien zu modern)
- Knochenfeile
- Meisel mit verschiedner Größe und verschiedenem Schliff
- Hammer
- Kraniotom/Trepan
- Zange
- Fistelmesser
- Starstecher
- Gurte um den Patienten zu Fixieren
- Desinfektionsmittel (Einige Texte suggerieren daß in Aventurien schon mit Antiseptika gearbeitet wird)
- Medikamente/Kräutertinkturen zur Schmerzlinderung und Betäubung
- Holzstäbe und Binden zur Schienung, ggf auch die modernere Variante mit Holzstäbchen und Messingröhren

Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon »

Das Problem ist doch, dass man Heilkräuter und Pflanzen schon fast hinterhergeworfen bekommt. Wirselkraut schließt so ziemlich jede Verletzung für 1 D. Das ist schon verdammt potent für den Preis.
Wie viel Geld bekommt ihr so im Schnitt in einem Abenteuer? 1D für ein Wirselkraut ist bei uns kein Luxus den man sich oft leistet...

Thalon

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Avallarion
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Ungelesener Beitrag von Avallarion »

Wozu kaufen, wenn selber suchen recht einfach ist. Viele Meister sind wohl eher dankbar, wenn die Spieler Wirselkraut nicht zum Geld drucken missbrauchen.

Falke
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@ Thalon

Siehe Meisterschirm-Begleitheft:
Einen Söldner kriegst du schon für 1-2 S pro Tag, ein Magier kostet wesentlich mehr.

Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon »

@Falke
Ja, da steht für einen Söldner 15S pro Tag oder Auftrag, für einen Magier 60S.
Dabei gehe ich davon aus, dass man als Reisender mindestens 5S für Essen und Unterkunft ausgibt (Magier eher ein Stück mehr), nicht jeder Tag von einem Auftraggeber bezahlt wird und man sonstige Dinge selbst bezahlen muss (Besuch im Bad, Rasierklingen bzw Schminke, Kleidung/Rüstung immer wieder erneuern, Schulden begleichen, ...).
Bei uns bleibt da unterm Strich kaum was übrig, von daher die Frage...

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dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Zur Regeneration finde ich, sollte man nur 1 LeP und bei gelungener KO-Probe noch 1 LeP regenerieren oder so. Das stellt immerhin die Regeneration ohne Heilkunde Wunden oder Heilsalben dar!
Ich halte die derzeitige Regeneration von LP eher für zu niedrig als zu hoch. Wunden heilen dagegen wirklich etwas fix. Immerhin sind Verletzungen die keine Wunden verursachen recht oberflächlich und sollten so sie nicht zu Wundfieber o.ä. führen (was ja getrennt behandelt wird) sehr schnell so weit verheilen das sie weder behindern noch den maximalen Schaden den man einstecken kann reduzieren und eher kosmetischer Natur sind. Ergo LP wieder da.



Ich find 1D auch nicht so viel Geld für Wireslkraut. Ich meine wenn man sich die Kauf abenteuer mal anschaut kommt meist ordentlich was bei rum da kann man auch mal in die Gesundheit Investieren.

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

dschosch hat geschrieben:Ich halte die derzeitige Regeneration von LP eher für zu niedrig als zu hoch. Wunden heilen dagegen wirklich etwas fix. Immerhin sind Verletzungen die keine Wunden verursachen recht oberflächlich und sollten so sie nicht zu Wundfieber o.ä. führen (was ja getrennt behandelt wird) sehr schnell so weit verheilen das sie weder behindern noch den maximalen Schaden den man einstecken kann reduzieren und eher kosmetischer Natur sind. Ergo LP wieder da.
Vielleicht sollte man Wunden und LP völlig von einander abspalten und LE als "Verlust an Lebenskraft" und Wunden als "Strukturschaden am Körper" betrachten. Wunden entstehen dann wie gehabt, wenn der Körper KO/2 SP bekommt, nur könnte man zusätzlich pro Wunde die maximale LE um z.B. 5 senken. Die KO-Probe würde man dann zur Abheilung der Wunden verwenden. Wenn hier 5 Proben gelungen, oder 5 Punkte gesammelt worden sind, verheilt die Wunde. LE regeneriert ganz normal über den W6. Heilkunde Wunden würde sich, wie der Name schon andeutet, auf die Wundheilung beziehen.

W.C. Felder
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Ungelesener Beitrag von W.C. Felder »

Sehr guter Vorschlag. Allerdings sollte man fuer die KO-Probe zur Abheilung von Wunden eine rassenspezifische Tabelle einfuehren, in der auf jeden Fall Elfen einen Bonus von 3, Trollzacker und Fjarninger einen von 2 und Nivesen und Thorwaler einen von 1 bekommen. Ausserdem brauchen wir dann noch einen Vorteil "Schnelle Wundheilung", der die Regenerationszeit mit Faktor 0.75 modifiziert, ausser bei Firn- und Waldelfen (Rasse), da ist er 0.73, bei allen Echsenmenschen 0.6, bei Maraskan-Achaz allerdings nur 0.65.
Achaz ausser denen der Waldinseln bekommen in automatisch, dafuer mussen die GP neu berechnet werden.
Der Vorteil sollte verbilligt fuer Gladiator, Stammeskrieger, Prospektor und Feinmechankier sein, ausserdem ungeeignet fuer alle Elfen, Magier und Schelme.
Das alte Heilkunde Wunden spalten wir in Wundheilung, Erstversorgung, LE-Regenerationsbeschleunigung (heisse Milch mit Honig kochen, Trost spenden, ...), autosuggestive Regeneration und spontane Selbstheilung. Die sind zu steigern nach B,C,B,E.
Die Wirkungen gehen ja schon aus den Namen hervor, Detail erarbeite ich bis heute Mittag. Dann im Projekte-Forum. Oder so.

EDIT: Sorry, ich konnt's mir einfach nicht verkneifen....
Gruss, Felder

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Schwermetaller
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Felder, YMMD! :lol::lol:

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Grinder
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Der Wanderer
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Ich musste auch grinsen, aber eigentlich ist der Vorschlag doch gar nicht so schlecht. Und auch nicht sonderlich kompliziert.

Es wurde hier ja nicht zu unrecht kritisiert, dass es etwas seltsam ist, dass man wesentlich schneller heilt, weil ein guter Arzt am Werke war. Eigentlich ist es doch andersherum: Wunden heilen langsamer, wenn die Umstände mies sind. Hier gibt also schonmal Schwächen in der Nachvollziehbarkeit.

Und wenn man mal überlegt, ist die LE nicht wirklich das "Wundenerleidungsvermögen". Kann mir ja keiner erzählen, dass auch bei der guten aventurischen Luft man in zwei bis drei Tagen vom zerhackten akuten Golgari-Tours-Kandidaten wieder unverwundet und verheilt dastegt. Nee, die LE muss dann da wörtlicher nehmen, vielleicht sowas wie Kraftreserven und Lebenswille.

Insofern macht es Sinn, die wirkliche Verwundung eher zu den Wunden zu schieben - und dann auch die Heilung.

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Ich gebe Dir bzw. Grardan in der Sache ja auch voellig recht, wir haben die Reg auf W3-1 (Erwartungswert: 1, aber Spieler wollen nunmal wuerfeln) hausgeregelt. Heilkunde Wunden hat bei uns kaum jemand im zweistelligen Bereich. Und 'ne versaute Probe ist dann halt der allseits beliebte Aderlass. Wir ham' uns halt arangiert, statt alles komplizierter zu machen.
Gruss, Felder

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Feyamius
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Ihr habt also geflickstückt statt eine sinnvolle Neuregelung zu suchen. Also eher die Symptome als die Krankheit behandelt, um mal beim Thema zu bleiben.

Ich persönlich fände eine Lösung mit mehr TaP* bei der Heilkunde Regelwerk Probe sinnvoller.

Und da ist Garadan schon etwas näher dran, Sarkasmus hin oder her.


Bye, Feyamius.

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

Ihr seid witzig. :)

Ich bin mir schon bewusst, dass dieser Vorschlag eine komplette Überarbeitung des Schaden- und Heilungssystems erfordern würde. Also eher etwas was man sich für DSA5 wünschen würde. Mich hat die Idee nur wie ein Blitz getroffen, als ich dschoschs Post gelesen habe.

W.C. Felder
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Das ist zwar alles total OT, aaaaber:
Feyamius hat geschrieben:Ihr habt also geflickstückt statt eine sinnvolle Neuregelung zu suchen.
Bye, Feyamius.
Nein, dass haben wir nicht getan. Wir haben die Reg vermindert. Damit wird nichts komplizierter. Dass ist, wie mit 90 GP anzufangen. Also ein Flickstueck. Und wir haben eine Beschreibung fuer den W6 Schaden bei versauter Probe gefunden. Reiner Fluff, keine Regel.


Uuuuund:
@Garadan: nochmal: ich finde deine Ueberlegungen gar nicht so schlecht, es hat mich nur gejuckt ("Lieber 'nen Freund verloren als 'ne Pointe verpasst"). War weder gegen Dich noch gegen Deinen Gedankengang gerichtet ... ich habe nur beim Schreiben schon gelacht, und anderen ging's wohl beim lesen so. Entschuldige bitte, dass der Witz auf Deine Kosten ging, wird vielleicht wieder vorkommen.

Felder

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Garadan
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@Felder: Hab das jetzt auch gar nicht negativ aufgenommen. Ich schreib nur manchmal etwas "steif". Ehrlich gesagt, musste ich auch lachen. :lol:

Uuuuund:
Weil mir die Idee zu gut gefallen hat habe ich sie in diesem Thread nochmal zusammengefasst.

Garadan

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