Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Roban Loken
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Ungelesener Beitrag von Roban Loken »



Danke B.O.B.!

VG Roban


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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
Die Frage nimmt etwas mehr Text ein, aber ich hoffe, dass ich sie so stelle, dass eure Antworten noch zu "kurze Antworten" passen :D
Ich sinniere gerade über den Archetyp von wissensdurstigem (Akademie)Magier, der aber in keinem Extrem sich irgendwie selbst behindert, heißt:
- Es sollte schon ein Wissensdurst vorhanden sein wie bei den Puninern, ohne aber deren STubenhocker-Tum.
- Im Gegenteil sollte eine gewisse Reisefreudigkeit und gerne auch eine damit einhergehende Grundkenntnis über die Natur(talente) gegeben sein, ohne aber dass man gleich zu einem Hippi-Baumkuschler wird wie bspw. die Gerasimer.
Im Rahmen dieser Überlegung stehen natürlich alle MAgierakademien besonders im Fokus, die aufgrund ihrer Lebensweise bereits Naturtalentboni im WdH Paket mit drin haben.
- Der Magier sollte sich natürlich grundsätzlich verteidigen müssen, ohne dass er gleich ein Kampfmagier mit dem Merkmal Schaden ist oder sich wie die Garether/Beilunker gleich eher als Soldat denn als Wissenschaftler versteht.

Er sollte nicht schwermütig sein, sondern unbedarft und neugierig und darf seinen Heldenkollegen damit durchaus auch mal auf die Nerven gehen - auch wenn Sicherheit für ihn ganz groß geschrieben wird!

Für diejenigen, die TES V: Skyrim gespielt haben:
Ich bin stark inspiriert von Tolfdir, der zwar eigentlich ein Veränderungsmagier ist (entspräche wohl am ehesten Antimagie und Eigenschaften, wobei die Merkmale für mich weniger wichtig sind), der aber im Rahmen seines Sicherheit-Geht-Vor Gedankens einen Schadensabsorptionszauber unterrichtet, der zur Wiederherstellungsmagie gehört.
Vor allem aber bin ich ergriffen von der Situation, die ich im vorherigen Absatz (nicht schwermütig [...] neugierig [...] durchaus auch mal auf die Nerven gehen[...]) zu verdeutlichen suchte:
Man geht mit TOlfdir in Sarthal in einen Raum und plötzlich wird man von 3 kampfstarken, bewaffneten Untoten angegriffen, die außerdem noch über eine Art Schadensmagie verfügen.
WÄhrend ich meinen Herzinfarkt und meine Gegner gerade überwunden hatte, ist Tolfdirs einziger Kommentar dazu: "Das war sehr interessant, ich bin gespannt, was uns noch alles erwarten wird."

So, das ist jetzt extrem lang gewesen für "kurze Fragen" aber ich hoffe, dass ihr "kurze Antowrten" geben könnt, vllt. so 1-2 Magierakademien mit kurzen Satements.

Ich selbst tendiere bisher zur Hellsichtschule in Thorwal (wobei dadurch vor allem dem Himmelsrand-Nord <=> Thorwal Equivalent genüge getragen würde) oder zur Halle der Verwandlungen in Lowangen, weil mich Tolfdir nicht nur an den Akademieleiter erinnert, sondern auch sonst die Werte und die Vielgestalt der Akademieabgänger verlockend kingen.

Aber vllt. habt ihr ja noch weitere Inspirationen?
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Ich finde da auch, dass die Thorwaler Akademie da wie Arsch auf Eimer passt. Nicht nur weil Thorwal quasi das Pendant zu den Nord in Tamriel ist, sondern weil ihre Hauptarbeit darin besteht, magische Phänomene zu untersuchen. Und dafür geht man natürlich auch viel in die Natur. Jedes Jahr gehen die Eleven auf Expeditionen und haben einen dementsprechenden Talentspiegel. Sie kommen in der Natur zurecht und haben einen guten Zaubermix zwischen Hellsicht und Utility-Zaubern. Thorwaler verbinden also genau die wissenschaftliche Neugier mit dem Drang die Welt zu erkunden.
Mit Metamagie als Zweitmerkmalskenntnis hat man eine super Grundlage, um nützliche magische Spielereien in Form von Artefakten zu basteln.

Ansonsten könnten Riva oder Festum nocht etwas sein. Riva ist weniger akademisch und Festum weniger Naturverbunden, aber die jeweils fehlenden Aspekte können ja genau die sein, die den Helden von seinen Kollegen absetzen und ihn die Welt hinaus treiben.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Olport
Noch deutlich naturverbundener als Thorwal, mehr Kampf (z.B. Ignifaxius bzw. nach Eignung Frigi-/Orcanofaxius), mehr Reisefreudigkeit, dafür weniger Wissensdurt im akademischen Sinne (wobei Neugier ein typisches Merkmal zum Element Luft ist und ein entsprechender Elemantarist da auch stimmig hohe Werte haben kann).

Belhanka
Von Start her weniger naturverbunden, dafür extrem reisefreudig, kein Kampf (wobei sich mit dem Axxel ja gut arbeiten lässt).

Andergast
Kampf hier Fokus, Wildnis ne gute Basis, Wissensdurst eher wenig ausgeprägt.

Wie Seidoss sagt, kann man ja aber immer einen Char spielen, der in ein, zwei typischen Wesenszügen eben untypisch ist und vielleicht gerade darum auf Wanderschaft geht.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Warum erlaubt mir die Heldensoftware nicht, den Vorteil Feenfreund zu wählen?
Char ist ein Magier, aber das sollte kein Problem darstellen, oder?
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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Feenfreund ist laut WdH S.174 ein ungeeigneter Vorteil für Gildenmagier. Kannst ja bei der Heldensoftware auf "auch ungeeignete Vor- und Nachteile" umstellen und Feenfreund wählen, falls dein Spielleiter dir den Vorteil erlaubt
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Lustig ist, dass z.B. Festum "Soziale Anpassungsfähigkeit" nicht als normal auswählen kann, weil für Gildenmagier
ungeeignet... für Festum selbst aber empfohlen... ;)
Bild

der Doc

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Ungelesener Beitrag von der Doc »

Habe gerade den Levthan-Geweihten-Thread gelesen. Daher meine Frage: Gibt´s ein, 2 gute Threads zum Thema Sex,Sexualität im PnP? Also Richtung: Wie spielt ihr das? Und welche Tabus sind da?
Hab nichts dazu gefunden.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Es gibt hier eine Umfrage die in diese Richtung geht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nachricht der Moderation

Die Posts zum Schiffsbau / Schiffszimmermann wurden hierher ausgelagert da sie den Umfang des kFkA sprengen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

N0L3X
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Ungelesener Beitrag von N0L3X »

Ritual der Veränderung beim Transformatio
Wie lang ist denn dann die Wirkungsdauer bei dieser Variante ? Geht man bei der Variante davon aus das man immer Permanenz mitnimmt ?

Nachricht der Moderation

Farbe ergänzt.
Farmelon.

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos »

Selbe Wirkungsdauer wie bei der Grundvariante, außer du änderst sie durch SpoMos/Varianten
Edit. #FF4040 verwendet

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich möchte mir gerne einen Messerwerfer als eine Art Gaukler erstellen. Dazu gibt es in der Hausregelsammlung die Profession Messerwerfer als Variante des Gauklers, was ja gut passt. Mein Problem damit besteht darin, dass er auf das Kampftalent Wurfmesser bloß +6 erhält was meiner Ansicht nach viel zu gering ist für jemanden der von Beruf aus Messer dicht neben Freunde und Familie wirft. Daher die Frage haltet ihr die +6 auf das Kampftalent für angemessen? Hab ich vielleicht etwas übersehen, was die Treffsicherheit im Bereich des Messerwerfens als Gaukelei erhöht?

Nachricht der Moderation

Farbe color=#008040, in Zukunft bitte selber dran denken.
Farmelon

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Der Bonus auf den WaW von +6 ist durchaus normal. Im Abschnitt zum Professionsbaukasten (WdH) steht etwas zu den maximalwerten, welche je nach Erstellung nich überschritten werden sollten. Bei einem TaW sollte der Bonus aus R/K/P nicht +7 liegen. Also theoretisch kannst du noch +1 draufsetzen, sofern die dich an "offiziellen" Richtlinien halten möchtest. Ein Dieb hat z.B. auch keinen wesentlich anderen Wert in Taschendiebstahl, womit der seinen Lebensunterhalt bestreitet.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

+6 ist für den Start ganz okay, da haben andere Professionen teilweise weniger (Söldner etwa nur +5 auf ihr Hauptwaffentalent)
Die 6 werden ja auf einen Basiswert dazu addiert, da wird der Messerwerfer sicher 8 oder 9 drin haben. Damit ist er schon bei einem FK-Wert von 14.
Er wirft aus zwei Meter Entfernung (sehr nah, -2), das Ziel ist wohl "sehr klein" ("Bereich ums Gesicht seiner Freunde"), aber fest montiert und unbeweglich, wodurch es als Mittel gilt (+2).
Damit kommt er auf einen Probe gegen 14. Pro zwei Aktionen zielen (1 mit Schrfschütze) gibt es nochmal -1. Sprich nach 5 KR zielen (15 Sekunden, das verträgt das Publikum) würfelt er auf die 19.
Und bedenke, das ist ein Start-Held, jemand der gerade seine Ausbildung abgeschlossen hat. Die wirklich tollen Tricks muss er natürlich auch erst lernen. Das ganze auf einer sich drehenden Holzplatte muss natürlich noch nicht versuchen.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es gibt glaube ich auch Kulturen, wo man Boni auf Wurfmesser bekommt. Und man kann den Wert auch mit Start-AP noch verbessern, der Bonus aus der Profession ist halt eben das,
was der mieseste Messerwerfer jemals hatte.
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Gorbalad hat geschrieben: 16.02.2018 15:19..der Bonus aus der Profession ist halt eben das,
was der mieseste Messerwerfer jemals hatte.


Das trifft den Nagel auf den Kopf (oder in dem Fall eher das Bulls-eye)
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

color=#0000BF
SoG S.160 hat geschrieben:Für alle Hauszauber, weiteren gelehrten Zauberformeln, Sonderfertigkeiten* und Wissenstalente gelten
private Lehrmeister als ausreichend kompetent, dass beim Lernen eine SE angerechnet werden kann
Moin liebes Schwarmwissen,
Ich wollte einmal wissen, ob jmd etwas zu einer qualitaiv vergleichbaren Aussage über Profanen Lehrmeister weis. Ich fände es doch argh unausgeglichen, wenn diese Regelung aussschließlich für magische Belange gelten sollte.
Vielen Dank im Vorraus.

*Hevorhebung durch mich
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


In unseren Gruppen haben wir das fast immer auch für die profanen Lehrmeister so gehandhabt, jedenfalls bei den einfacheren Kampf-SF's, die Ausbilder in Kriegerkademien, Schwertgesellenschulen und Kadettenanstalten wirklich aus dem Handgelenk beherrschen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Wir halten es bei uns wie mit der SE auf eine Talentsteigerung ab einem TaW Lehren von 15+. Aber mir geht es eher um eine offizielle Passage in einem der Werke :wink:
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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

color=#FF8040
In meiner WdH-Auflage (2007) fehlt dem Magier aus Elenvina ein Wert bei der Prinzipientreue. Von offizieller Seite konnte ich in den Errata nichts finden. Errechnet ist Prinzipienteue 8-10 möglich.

Kann mal jemand in einer neueren Auflage nachschauen ob ein Wert angegeben ist?
Wenn nichts angegeben sein sollte, was ist angemessen?

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Der Magier aus Elenvina hat Prinzipientreue 10 (Gehorsam gegenüber Adligen und Geweihten, Disziplin, unbedingte Wahrhetsliebe)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
Bezieht sich der Vorteil Richtungssinn eher auf eine Region (im entferntesten Sinne also ggf. auch ene Kultur) oder auf einen enger gefassten Geländetyp, wie auch bei der SF Geländekunde?

Beispiel:
Durch die Kultur Bornland bekommt man die SF Eiskundig und nach Wahl entweder Waldkundig oder Sumpfkundig verbilligt, weil das Bornland eben großteilig aus diesen drei Geländearten besteht.

Wenn ich als gebürtiger Bornländer, der je nach Profession zwischen 16-22Jahre alt startet (und ggf. geübtr Wildniskundiger weil Jäger, Kundschafter, neersander Krieger o.ä.), den Vorteil Richtungssinn wähle, wähle ich dann die klimatisch-geographische Region...
...des kompletten Bornlandes?
... wie bei der SF Geländekunde alle Vorkommen eines bestimmten Geländetyps (zuzüglich eventueller Erleichterungen oder Erschwernisse in oder absteis der Heimat)?
... oder einen Geländetyp wie in ZBA (bspw. nördliche Wälder Bornland oder Nördliche Sümpfe, Marschen und Moore) ?
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Rcihtungssinn ist etwas generelles und Geländeunabhängig. Der Charakter hat dann ein Gespür davon, aus welcher Richtung er kam und weicht nicht so schnell von einer eingeschlagenen Richtung ab. Das hat weder was mit der Region zu tun, aus der er kommt, noch mit Geländekunden.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Die Geländekunde ist eine Sonderfertigkeit, die erlernt werden kann. Wenn man lange genug in einem bestimmten Gelände verbringt, dann kann man sie erwerben und kennt sich da besser aus. Man bekommt über die Geländekunde auch einen Bonus auf Orientierung, wenn es sich auf das Gelände bezieht, unabhängig vom Richtungssinn.
Der Vorteil Richtungssinn zeichnet Leute aus, die sich von Geburt an besser orientieren können. Böse Zungen sagen, das Männer diesen Vorteil öfter haben als Frauen :wink: . Der Richtungssinn kommt damit immer zum tragen, bestimmt auch bei absoluter Dunkelheit in einem unterirdischen Labyrinth.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.03.2018 16:00Der Richtungssinn kommt damit immer zum tragen, bestimmt auch bei absoluter Dunkelheit in einem unterirdischen Labyrinth.
Das, was Du beschreibst, ist die bessere Stufe: Innerer Kompass (7 GP)
Richtungssinn (3 GP) hat da tatsächlich eine Einschränkung:
WdH S. 256 hat geschrieben:Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein
Ich würde das Problem einfach umgehen und die 4 GP dazubuttern. Als Abenteurer weiß man ja nie wo man hinkommt...
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


Bevor es hier weiterhin so viel Halbwissen gibt, hier mal direkt aus WdH:
Wege der Helden, Hervorhebung durch mich. hat geschrieben:Richtungssinn (3 GP): Der Held ist in der Lage, sich seinen Ort und seine zurückgelegte Strecke zu merken, er hat ein intuitives Gespür für Himmelsrichtungen und dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orientierungs zwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Richtungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Innerem Kompass aufgewertet werden.


RAW ist das ganze also durchaus regional begrenzt. Wie sehr, ist Auslegungssache. Da ist im Grunde von "Bornland" (nette Auslegung) bis "bornländische Küste" oder "Bornwald" (sehr strenge Auslegung) im Grunde alles möglich, da muss sich die Gruppe einigen.
Soll es überall wirken, wie von Laske und Hesindian vorgeschlagen, muss man die 4 GP mehr für Innerer Kompass zahlen.

Soweit RAW.

Nun meine Meinung: Wenn die Kampagne nicht extrem regional in der Heimat des Helden spielt, dann kann man sich die GP wirklich sparen, sind nur verschenkt. Wenn sie regional spielt und man den Vorteil wählt, würde ich als Meister ihn im Grunde immer gelten lassen. Ist jetzt kein zu mächtiger Vorteil, da darf er auch ruhig seinen Nutzen haben. Für 3 GP gibts auch Schutzgeist und Verhüllte Aura, obwohl die sicher deutlich mächtiger sind.

Edit: Gorbalad war schneller^^
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Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.03.2018 15:42FRAGE:

... oder einen Geländetyp wie in ZBA (bspw. nördliche Wälder Bornland oder Nördliche Sümpfe, Marschen und Moore) ?

Du wählst den Geländetyp des Bornlands aus dem Dein Charakter stammt. Wie auch schon zitiert wurde. Damit kannst Du dann überall dort wo derselbe Geländetyp vorherrscht Deine Erleichterungen bekommem. Ist eigentlich auch verständlich. Der nördliche Bergbewohner mit Richtungssinn fühlt sich eben in allen Bergen, die seiner Heimat ähneln heimisch und kann sich damit genauso leicht orientieren. Nicht jedoch im Regengebirge, weil da hat es dann doch zu viel Fremdartigkeit

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Krak hat geschrieben: 08.03.2018 17:28Du wählst den Geländetyp des Bornlands aus dem Dein Charakter stammt. Wie auch schon zitiert wurde. Damit kannst Du dann überall dort wo derselbe Geländetyp vorherrscht Deine Erleichterungen bekommem. Ist eigentlich auch verständlich. Der nördliche Bergbewohner mit Richtungssinn fühlt sich eben in allen Bergen, die seiner Heimat ähneln heimisch und kann sich damit genauso leicht orientieren. Nicht jedoch im Regengebirge, weil da hat es dann doch zu viel Fremdartigkeit

Eben genau das nicht. Wählt er ein Gebirge, gilt es auch nur in dem Gebirge (siehe das Beispiel mit dem Raschtullswall).
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Vorteil gehört zu denen, die nur dann wirklich etwas wert sind, wenn man seinen TaW Orientieren usw. schon bis zum Maximum ausgereizt hat - Ähnliches gilt oft auch für die Geländekunden, Ortskenntnisse usw. = sonst ist die Probe auf eine regelkonform höhere Schwierigkeit mit dem hohen TaW trotzdem erfolgversprechender als einen niedrigen TaW mit Vorteil und/oder diversen gekauften SFs zu verbinden.
Wenn der SL nach einem Jahr Khom-Abenteuer mal die SF Wüstenkundig "verschenkt" ist das was anderes, nimmt man halt mit.

3 GP dafür auszugeben, in gerade mal einer gewählten Geländeart eines Gebietes auf eine nicht allzu präsente Fertigkeit (Orientieren) einen Bonus zu kriegen, ist echt unattraktiv. Selbst mit "nur" angenommenen 150 AP Gegenwert für diese 3 GP steigere ich "Orientieren" nach B von 0 nach 11 oder mit Lehrmeister o.ä von 0 nach 15. Alternativ sind das die Kosten um (nach B) von TaW 16 nach 19 zu steigern, - erst in dem Bereich machen die SF und Vorteil einen Unterschied.

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