Verrücktestes Konzept?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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LordShadowGizar
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Re: Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@CreaD:
Versuch es doch mit dem Anrufungssystem aus der Dunklenzeiten-Box / Myranische Götter. Das ist extra für Kulte gedacht, welche nicht seit 'X' hundert Jahre ihre festen Rituale gehegt, gepflegt und peniebel durchexerziert haben. Ausserdem eignet es such hervorragend für Auserwählte Charaktere.
Du brauchst halt nur ein paar Aspekte der Gottheit (6 an der Zahl) die du Anbetest (und natürlich die Regeln zum Anrufungssystem ;p ), und dann setzt du fest was du mit Anrufung [Typ X] im Sinne von Aspekt [Typ Y] erreichen willst ... ein paar Festlegungen hier... ein bischen Kreativität da... Proben... und Schwupp! ERFOLG! ...

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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CearD
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Re: Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von CearD »

Vielen Dank Lord!

Dann weiß ich ja, was ich unseren SL als nächstes fragen muss :wink: :lol:
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Mille-el
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Mille-el »

Da kann ich auch was beitragen, den Char hat eine meiner Spielerinnen (wunderschön verrückt) gespielt:

Eine Tollpatschge zwergin, die etwas naiv ist. Irgendwer hat ihr mal erzählt, dass Kobolde einen Riesenkessel Gold in ihren Behausungen haben. So ist sie dann losgezogen einen selbigen ausfindig zu machen. Gefunden hat sie tatsächlich einen Hügel wo (angeblich und leider auch tatsächlich) ein Kobold haust und den sie antürlich schön fachmännisch abgetragen hat, mit dem Ergebnis, dass da nunmehr kein Hügel steht ;). Der betreffende Kobold war not so amused und hat ihr diverse böse Streiche gespielt, zum Abschluss hat er ihr dann einen feuerroten, knielangen Bart verpasst, der nicht gestutzt werden kann (bzw auf magische Weise über Nacht auf die alte Länge zurückwächst).
Damit war sie zurück im heimatlichen Stollen erstmal DAS Gespött der ganzen Mine, weshalb sie nun durch die Lande streift und den verdammten Kobold (bzw seine Artgenossen) sucht, um den verfluchten Bart wieder loszuwerden.
Allerdings würde sie genauso gern den kleinen Mistviechern auch allesamt den Hals umdrehen, was ihr einiges an Kopfzerbrechen bereiten dürfte, so sie denn tatsächlich mal einen erwischen sollte ;D
Achja Arrogant, impulsiv und streitsüchtig ist sie auchnoch, das heißt lieb fragen/irgendwen anders um Hilfe bitten ist wohl außen vor ^^

Benutzer 18606 gelöscht

Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ein verücktes Konzept hatte ich mal, das kam aber leider nie zum Einsatz.

Rasse: Thorwaler
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten (Fasar)(auf der Straße und unter Gauklern aufgewachsen)
Beruf: Jahrmarktskämpfer BGB Gladiator

Kleinwüchsig, Wahnvorstellungen

Kampfstiel: Kriegsbeile BHK 2 voll Offensiv mit Ausweichen gemaxt durch Akrobatik

Story: nach dem er den Beinamen der Zwerg bekam, hat er sich so sehr in diese Rolle hinein gesteigert das er wirklich glaubte ein Zwerg zu sein, durch die Zwerge in Fasar lernte er die Sprache, aber hatte seine komplett eigene Vorstellung von der Kultur. Dazu hatte ich mir die Kultur und die Religion aus "Die Zwerge (Markus Heiz)" zum Vorbild genommen, und wollte jeden Satz mit: "wie wir Zwerge immer sagen." beenden.
Das wäre mit echten Zwergen sicher früher oder später im Zweikampf geendet. Darum ist er auch aus Fasar weggegangen um sich die welt anzusehen. Und mit "echten Zwergen" in Kontakt zu kommen.

Aber leider ergab es sich nie das Konzept umzusetzen.

Dahrling
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Mein verrücktestes Konzept ist bereits bei den offiziellen Professionen dabei... Die Achmad'sunni "Die gesamte männliche Bevölkerung meines Stammes wurde vor 6 Jahren ausgelöscht - darum habe ich, die noch nie eine Waffe in die Hand nehmen durfte ausgewählt zur Kriegerin zu werden um den Stamm zu rächen. Jetzt ziehe ich los um einen gesamten anderen Stamm anzugreifen. Ach ja, eigentlich wurde ich von meinem Stamm ausgestoßen um sie zu rächen zu dürfen, damit ich eine Waffe in die Hand nehmen kann und es danach keine Kontrarache geben darf - ich gebe trotzdem mein Leben für sie!"
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe gerade eben beschlossen einen briliantzwergischen Elementaristen aus Rashdul zu bauen. Er bekommt auf jeden Fall Besonderen Besitz (fliegender Teppich) und nen ordentlichen Dachschaden. Beim Element schwanke ich noch zwischen Erz weils so gut passt oder Luft weils so schön absurd ist.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Egal welches Element er bekommt - erstes Ziel Elementarharmonisierte Aura und das andere Element. :rohal:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wie wäre es mit dem Element Feuer und den Nachteil Rückschlag?
So ein brennender Koment der über den Himmel zieht hat doch was.. und die Orks feiern sicherlich weil der Feuerball sie doch nicht getroffen hat.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

*Skelettarius Threaderhebung*

Mir schwirrt seit einiger Zeit ein Konzept im Kopf herum, das ziemlich verrückt ist, aber auch seinen Charme hätte: Eine lesbische Brillantzwergin.

Jetzt ist es natürlich so, dass eine Angroschna, die sich ihrer zugedachten Rolle als Ehefrau und Mutter entzieht (schlimmstenfalls gar noch eine andere Zwergin vom Partnermarkt nimmt) sowohl soziale als auch demografische Sprengkraft hat. Alleine zu bleiben (fällt Zwergen ja deutlich leichter als Menschen) ist die eine Sache. Einen Mann heiraten und mit ihm Kinder machen müssen - wie es ihre Sippe immer energischer verlangt - die andere. Schließlich wird es ihr zu viel, und sie bricht aus.

Unterschlupf findet sie dort, wo man ihre Nöte gut versteht: In der Rahjakirche. Dort tritt sie dann auch ein Noviziat an (wobei der Schwerpunkt eher auf Wein, Kunsthandwerk und Selbstbestimmung in Herzensdingen liegt, als auf "dem einen" auf das Rahja ja leider manchmal reduziert wird).

Das Problem ist: Auch wenn sie sich einredet, eine neue Heimat gefunden zu haben, sitzt die zwergische Prägung tief in ihr drin, und Zwerge nehmen Pflichten gegenüber dem eigenen Volk und dem eigenen Gott sehr ernst.

So kommt es, dass sie zwar das Noviziat durchläuft, aber bei der Ordination "durchfällt". Rahja erkennt, dass sie im Grunde ihres Herzens das Verhältnis zwischen Rahja und Angrosch, zwischen menschlichen Glaubenslehren und Traditionen ihres Volkes, noch nicht richtig geklärt hat, und damit (vorerst?) als Geweihte nicht in Frage kommt.

So stürzt die Angroschna erstmal in ein tiefes Loch, ehe sie - nach Gesprächen mit Geweihten und In-sich-gehen - beschließt, in die Welt hinaus zu ziehen, um Klarheit zu finden.

Ein ergebnisoffener Konflikt zu bespielen, und eine gute Motivation für Abenteuer - was braucht ein Held mehr?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wahrscheinlich bin ich als tendenzieller "Problemlöser-Spieler" hier nicht ganz richtig, und ich will das Konzept auch nicht zerreden, einfach nur meine Gedanken dazu:
- Die inneren Konflikte der Heldin sind für die meisten Kaufabenteuer "unerheblich" und sie bringt ausbildungsmässig am ehesten im Gesellschaftlichen bereich Talente ein, wo sie dann gleichzeitig Mali in Kauf nehmen muss. (Menschen ohne Kulturkunde Zwerge: "Wo ist Dein Problem? Such Dir halt ne Frau." 08/15 Zwerge: "Wie kannst Du nur?"). Sie ist also "nutzlos", solange es sich nicht um Weinanbau und Kunsthandwerk dreht.
- Um die inneren Konflikte der Heldin zu bespielen, muss das Sexuelle ins Schlaglicht gerückt werden - auch wenn es der Heldin nicht vornehmlich umd Das Eine geht - und sich SL und mindestens ein Teil der Gruppe intensiv mit der Gefühlswelt der Heldin befassen. Gruppen haben aber selten Lust, sich mit den inneren Problemen von Helden zu befassen, insbesodnere nicht um geschlechtliche. ("Funktionier gefälligst").
- Wenn die Heldin nicht im Mittelpunkt steht, fällt ihre Zerissenheit wahrscheinlich einfach niemandem auf (ist teilweise Teil des oben gebrachten Punktes). Alle haben ihre eigenen Probleme, und das Abenteuer dreht sich selten darum, die Probleme der Helden zu lösen, als die Probleme von irgendwelchen NSC oder der Welt insgesamt. Persönliche Probleme können da mal gestreift werden. (Ronnie: "Das sind ja alles Bogenschützen! Ich kann nicht gegen die kämpfen!")
- Eine Motivation, namenlose Zirkel auszuheben, Verbrechen aufzuklären, Orks zu hauen oder dem Borbele die Tour zu vermiesen sehe ich in der Heldin nicht. Sie will ja noch nicht einmal "was erleben", sondern lediglich mit sich selbst ins Reine kommen. Tut sie das nicht am besten als Kunsthandwerkerin durch ihre Arbeit? Da kann sie sich zum Ausdruck bringen, und selbst wenn "die anderen Zwerge" das mit der Geschlechtlichkeit nicht verstehen, so können sie doch wenigstens die Methode akzeptieren. Kunstwerke erschaffen ist schliesslich Angroschgefällig.
- Der Konflikt ist nicht lösbar, so der SL nicht die "Kultur Brilliantzwerge" umbiegt. Selbst wenn sie die Zwergin ihres Herzens findet und die sie erhört, der Konflikt mit der Familie wird bleiben, da sie einfach nicht die ihr zugedachte Rolle erfüllen kann. Und das bleibt halt ein Problem für die Familie, egal, ob sie mit sich ins Reine kommt oder nicht. (Ein männlicher Zwerg hätte das Problem nicht, denn der ist in der Fortpflanzung der Sippe nun mal normalerweise sehr einfach ersetzbar. Solange er ein guter Kämpfer/Handwerker für die Sippe ist, ist alles blankgeputzt und abgestützt)
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Jadoran hat geschrieben: 21.02.2019 08:35- Der Konflikt ist nicht lösbar, so der SL nicht die "Kultur Brilliantzwerge" umbiegt.
Ich glaube, du siehst den Konflikt, der gelöst werden muss, an der falschen Stelle. :)

Das Problem der sexuellen Orientierung vs. zwergische Kultur ist in der Tat nicht lösbar. Auch nicht durch noch so viel Abenteuer.

Die Zwergin hat sich aber ja dann in Richtung Rahjakirche gewendet, und sich dort eigentlich auch sehr wohlgefühlt. Sie ist aber innerlich evtl. noch zu viel Zwerg, um sich komplett Rahjas Sache zu verschreiben. Sprich, selbst wenn sie zB Hlfesuchenden Beratung in Herzens- oder Liebesdingen anbietet, hat sie evtl. immer im Hinterkopf: "Aber zuhause würde man jetzt..."

Was sie möglicherweise also auf ihrer Reise lernen muss, ist einerseits, sich selbst, wie sie ist, positiver anzunehmen (das muss man nicht gesteigert ausspielen, es ist halt Teil ihrer Reise und passiert so nebenbei) - aber auch, andere Kulturen und deren Selbstverständnis in Hinsicht auf die Aspekte Rahjas besser kennenzulernen. "Wie leben verschiedenen menschliche, elfische usw. Kulturen, wie binden die sich, wie lieben sie sich, wie essen. trinken, feiern sie, was bedeutet das für sie - und kann ich das wirklich als ein Geschenk Rahjas an alle kulturschaffenden Wesen verstehen lernen oder wird es mir immer fremd bleiben?"

Im ersten Fall steht am Ende die Weihe - im zweiten Fall wird sie ihren eigenen Weg außerhalb der Kirche finden müssen, wie auch immer der aussieht.

Im Grunde ist das eine (in diesem Fall psychologisch-soziologisch motivierte) Forschungsreise - wenn man das sinnlos findet, dürfte man auch keinen Gelehrten oder ähnliches spielen. Und jeder "Barbar, der mehr von der Weld sehen möchte als das nächste Geröllfeld" wäre ebenfalls überflüssig.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Der typische Zwergenheld ist kaum der Kindheit entwachsen. Das diese noch wild und neugierig sind, sorgt sicher nicht für Beunruhigung und man hat schließlich sehr viel Zeit "um vernünftig" zu werden.

Vermutlich bekommen die Zwerge noch nicht einmal etwas von ihrem Interesse mit, da sie sich im Hinblick auf den kulturellen Hintergrund sicher nicht so früh im Leben outet (und selbst wenn nimmt man so eine Schwärmerei wohl nicht ernst). Insbesondere da sie wahrscheinlich selbst nicht so Recht versteht, was da in ihr vorgeht und warum sie nicht so wie die anderen Zwerginnen ist. Wobei deren Interesse an "Männern" wohl auch noch nicht besonders weit entwickelt ist. Kurzum viele Zwerginnen und natürlich auch Zwerge in dem Alter wirken oder sind desinteressiert in Liebes- und Sexbelangen.

Selbst wenn die Heldin schon weiter ist (z.B. durch die Rahjaerfahrung), gilt das für andere Zwerge (M+W) noch lange nicht. Eine zwergische Partnerin vor Beginn des Abenteuerlebens zu finden ist deshalb wohl fast ausgeschlossen (wenige Zwerginnen, noch weniger Amazonen darunter und wenn sie auch noch halbwegs im passenden Alter sein sollen erst Recht nicht). Allerdings muss die Erwählte nicht zwangsweise auch eine Amazone sein.

Wenn die Heldin sich wirklich ihrer Sache sicher ist, gibt es aber in allen Fällen nur einen Weg den man als wagemutiger Brillantzwerg (die Zwergin muss so eine sein, denn andere verlassen gar nicht erst die Heimat) gehen kann:

Die Kavalliersfahrt! Das die Angebetete erst mit Geschenken und ruhmreichen Taten in ihrem Namen erobert werden muss, steht für einen Brilli außer Frage. Auch die Amazone wird da keine Ausnahme bilden und das tun, was für ihre Kultur typisch ist. Wie sollte man sonst einen Partner gewinnen? Eine unsichere Heldin kann natürlich auch erst im Laufe ihrer Abenteuerfahrt und mit zunehmender Selbstfindung zu diesem Schluss kommen.

Das Amazonenthema kann man im Abenteuer wohl nur bedingt anspielen, denn für die Mithelden dürfte es ziemlich egal sein, ob die Heldin auf Zwerge oder Zwerginnen steht und was das in ihrer Kultur bedeutet. Gelegenheiten sich Zwerginnen zu nähren gibt es wohl auch eher selten. Es bleibt also nur noch der Umweg über die Frauen anderer Rassen. Wobei eine andere Rasse (Mensch, Elf...) wohl eher für "Beachtung" im Umfeld sorgt, als ein gleichartiges Geschlecht (das ist in den meisten Teilen Aventuriens akzeptiert).

Die größte Chance sehe ich in der offenen Amazone auf "Eroberungsfahrt". Heldentaten und Geschenke, vielleicht auch "Interaktionen" mit anderen Rassen für "Übungszwecke" und ein wirklich offensiver Umgang mit dem Thema (so man Zwerge und Zwerginnen im Abenteuer treffen sollte). Im normalen, "Zwergen freien" Abenteuerleben rückt dann die sexuelle Orientierung in den Vordergrund und nicht der kulturelle Konflikt, indem sie z.B. wie ihre Mithelden Interesse an "attraktiven Frauen" (nicht zwangsweise die gleichen Schönheitsideale :wink: ) zeigt und so ihre "Besonderheit" in Spiel kommt.

Ideal ist natürlich eine "Auserwählte" innerhalb der Heldengruppe (egal ob Zwergin oder etwas anderes), da man das Thema so erheblich intensiver anspielen kann. Möglicherweise findest Du einen Mitspieler, der eine (vielleicht noch unentschlossene...) "Partnerin" spielen möchte und die von der Zwergin umschwärmt wird. Ob daraus Liebe wird zeigt dann die Zeit. :wink:

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 21.02.2019 10:10ch glaube, du siehst den Konflikt, der gelöst werden muss, an der falschen Stelle
Aus Sicht der Heldin hast Du absolut Recht. Wenn die mit sich ins Reine gekommen ist und sich so akzeptiert, wie sie ist, dann ist dieser Konflikt gelöst.
Für ihre Sippe bleibt aber (angenommenerweise) das Problem. Es ist wegen des groben Missverhältnisses der Geschlechter wichtig, dass die wenigen Zwerginnen sich auch fortpflanzen. Wenn bei einem Drachenüberfall die Hälfte der Krieger stirbt, ist das langfrisitg viel weniger schlimm als wenn der Drache 25% der Zwerginnen frißt. In der nächsten Generation kann die Binge in Fall a) wieder genau so viele Zwerge in die Stollen, Werkstätten oder aufs Schlachtfeld schicken wie zuvor. In Fall b) ein Viertel weniger. Ihre Sippe muss sich mit der Entscheidung der Zwergin abfinden, aber das ist keine Lösung des Problems, sondern nur das Hinnehmen der Folgen. Aber wie gesagt: Ich will's nicht zerreden, und man muss am Tisch nicht alles "realistisch"/simulationistisch sehen. Vielleicht hat die Sippe der Zwergin ja den seltenen Luxus, dass ausnahmsweise ein (gefühlter) Frauenüberschuss besteht, so dass der Druck nur auf Gewohnheit und nicht auf Notwendigkeit beruht. Oder die Zwergin ist ohnehin unfruchtbar, so dass es für die Sippe "nicht drauf ankommt".
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ja, ok, so gesehen ist das natürlich für die Zwerge schon ein großes Problem (mit deren Kultur kenne ich mich nicht so gut aus.)

Aber wie du auch schriebst: Dafür lässt sich sicher eine Lösung finden. Ob die nun konstruiert ist oder nicht... ja mei, ich sag nur "eigeboren"...
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Dazu fällt mir ein Konzept ein, das sich vor allem für DSA-Spieler anbietet, die gerne Charaktere ausgestalten und mit Stories versehen, aber ohne diese zwangsläufig auch auf Abenteuern spielen zu müssen: Eine Möglichkeit für Figuren, die man zwar interessant findet, aber die sich nicht unbedingt als Abenteurer anbieten, wäre natürlich auch, sie als "halbe SC" in ein soziales Netzwerk für einen SC zu integrieren - am naheliegendsten wäre wohl das desjenigen Spielers, der sich den Charakter hat einfallen lassen, aber es kann auch ein anderer Spieler sein (wenn der Meister den Charakter entwickelt hat, ist das zwangsläufig der Fall) oder, wenn sich die sozialen Netzwerke überlappen, womöglich auch mehrere Spieler. Wobei besagte soziale Netzwerke den Hintergrund der Helden darstellen, die vor allem außerhalb von Abenteuern greifen.

Diese halben SCs könnenein Freund sein, ein Familienmitglied, ein Angehöriger des Hofstaats oder Haushalts, ein Anhänger etc. Die Führung über den halben SC und die Fortschreibung seiner Geschichte obliegt dann demjenigen, der ihn erschaffen hat, bei Bedarf in Abstimmung mit dem Meister oder dem Spieler, zu dessen Anhang er gehört.
Alternativ dazu, für Gruppen, deren bespielte Zeit sehr ausgedehnt ist (sei es, weil sie schon sehr lange spielen, sei es, weil sie großzügige Timeskips nutzen) oder die mehrere Gruppen gleichzeitig bespielen: SCs je nach Bedarf zu solchen halben SCs werden zu lassen und umgekehrt.

Die hier vorliegende zwergische Handwerkerin, die ihrem Clan den Rücken gekehrt hat, würde sich wohl allemal dafür eignen, selbst wenn man davon absieht, sie als Spieler-Heldin zu führen.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Oh, mit so vielen Reaktionen hatte ich gar nicht gerechnet. Ich versuche mal auf die einzelnen Punkte einzugehen:
- Erstmal ist die Frage, wie sehr überhaupt auf die Lebensgeschichte eines Helden eingegangen wird. Wenn das in der Gruppe üblich ist, sehe ich da schon einige Aufhänger. Und wenn nicht, dann natürlich nicht. Aber ich mag es trotzdem, wenn mein Charakter Farbe hat und nicht nur ein Instrument ist, mit dem ich Aufgaben löse ("funktioniere"). Ich finde es auch spannend, wenn Helden mal tatsächlich NICHT funktionieren (kann natürlich zu einem schmalen Grat werden), weil ihr Hintergrund reinfunkt (da ist der Ronni natürlich ein Klassiker).
- Eine Liebesgeschichte würde ich auch eher unter "vielleicht" verbuchen. Ist halt doch eher unwahrscheinlich. Das Bild das mit vorschweben würde (sofern der SL mit nix anderem aufwartet) wäre tatsächlich eher die klassische Zwergenmanier: Andere Lebensinhalte finden, in die man (diesmal: frau) ihre Leidenschaft sublimiert. Davon abgesehen wüsste ich nicht, was daran besonders "sexuell" sein soll. Auch nicht mehr als an anderen Liebesgeschichten.
- Die "Nützlichkeit" kommt auch sehr stark auf die Gruppe an. Wenn es eine Runde ist, in der Schriftsteller und Hirten eher fehl am Platze sind, spricht nix dagegen ihr Axt und Armbrust in die Hand zu drücken. Selbst wenn das Konzept erstmal nicht so high-power gedacht ist, bieten Zwerge ja schon mal eine relativ solide Basis.
- Motivation: Hmm... Bei den Zwergen kann sie erstmal nicht leben. Im Tempel ist sie gerade vor eine Wand gelaufen. Also ruft die weite Welt, finde ich auch durchaus passend zur Selbstfindung.
- Alter: Ja, das Konzept sehe ich tatsächlich auch nicht als Jungspund, sondern ein schon etwas höheres Alter (ist bei Zwergen ja zum Glück weniger das Problem).
- "Eroberungsfahrt": Oh, klasse Idee. Da hatte ich noch gar nicht drüber nachgedacht.

Ansonsten möchte ich anmerken dass derzeit eh keine Gruppe in Aussicht steht, wo ich diesen Char spielen würde. Ich überlege mir nur gerne Konzepte - und manchmal wird irgendein Abenteuer oder eine Kampagne vorgeschlagen und ich habe genau das richtige Konzept in der Schublade. ;)
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Aus der profanen Ecke schicke ich Aurim Zwiebelbock in den Kampf.

Der fettleibige sture Staffenläufer mit Begabung Atlethik und Flink und perfekten Ortskenntnissen um noch schneller voranzukommen. :D

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Ungelesener Beitrag von BurningBee »

Idee von mir:

Bertha:
Zwergenwüchsige, fettleibige, unansehnliche Schöne der Nacht mit unangenehmer Stimme.

Mit hohen Werten in Levthans Feuer und Saturias Herrlichkeit.

Death by Snu Snu

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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

BurningBee hat geschrieben: 24.02.2019 09:52Idee von mir:

Bertha:
Zwergenwüchsige, fettleibige, unansehnliche Schöne der Nacht mit unangenehmer Stimme.

Mit hohen Werten in Levthans Feuer und Saturias Herrlichkeit.

Death by Snu Snu
Man Man Man :D

Damit nicht Offtopic:

Wie wär es mit einem Zwerg mit einen wahnsinnigen Heißhunger auf Achaz :D Natürlich mit passenden Immunitäten :D

Was habt ihr wegen der Echse gesagt. *Schlurp* letztes Stück Achaz verschwindet gerade im Zwerg.

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Ungelesener Beitrag von Reto Eichenblatt »

Ich habe auch schon seit längerer Zeit ein grobes Charakterkonzept im Kopf, was ich auf jeden Fall mal irgendwann spielen möchte. Vielleicht fallen euch sogar noch Verbesserungsvorschläge ein!

Der Charakter soll die Wahnvorstellung haben ein Vampir zu sein und fürchtet sich deswegen vor sich selbst. Die Wahnvorstellungen sollen nicht von ungewiss kommen, deswegen hat er ein paar weitere schicke Vor- und Nachteile dabei. Lichtscheu und Mondsucht lassen ihn (fast) nur während der Nacht vor die Tür gehen. Seine Altersresistenz und Dämmerungssicht sind für ihn ein weiteres Indiz, dass er wirklich ein Vampir ist. Außerdem hat er das selbstauferlegte Speisegebot nur noch Blut von Tieren als Nahrung zu sich zu nehmen, da er denkt nichts anderes mehr essen zu können. Zudem reagieren Tiere durch seinen Raubtiergeruch panisch oder aggressiv, wenn er in der Nähe ist. Da er durch seine Wahnvorstellungen ein leibhaftiger Vampir zu sein bereits einiges an Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, kann er auch noch Gesucht I oder II bekommen. Möglich wäre auch noch eine Angst vor hölzernen spitzen Gegenständen.

Zusammen kommt man da mit Angst (spitzes Holz) 8 und Gesucht I auf einen Zuwachs von 34 GP, wo die beiden Vorteile schon eingerechnet wurden. Ich bin mir nur unsicher, ob Wahnvorstellungen regeltechnisch nicht schon alles abdeckt, was ich jetzt durch die Nachteile darstelle. Und falls jemandem Speisegebot (Blut) unrealistisch erscheint, weil man davon nicht leben kann, kann man es zu Speisegebot (Rohes Fleisch) abändern. Mir fehlt eigentlich nur noch eine gute Profession dafür. Was magisches würde sich glaube ich lohnen :P
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

@Reto Eichenblatt Interessante Idee. Hast du auch schon ein Konzept für die "wahre" Erklärung dieser ungewöhnlichen Eigenheiten?
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Ungelesener Beitrag von Reto Eichenblatt »

@Madalena Ja, dazu habe ich mir schon Gedanken gemacht. Da ich auch schon immer einen Herrschaftsmagier spielen wollte, habe ich mich am Nachteil Stigma orientiert. Da wird explizit ein Zauberpatzer als Ursache für Stigma genannt. Der Charakter hätte während der Ausbildung einen Zauberpatzer bei einem Horriphobus haben können. Mit dem Nachteil Aberglaube kann der Charakter vorher schon Angst vor Schreckgestalten wie Vampiren gehabt haben. Durch den Horriphobus sieht der Verzauberte den Anwender als Furcht erregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Bei dem Zauberpatzer könnte der Horriphobus auf den Anwender wirken. Ob man Lichtscheu und Mondsüchtig auch damit begründen kann weiß ich nicht. Aber sowas kann der Charakter auch von Geburt an gehabt haben und das hat seine Wahnvorstellungen nur bekräftigt und verstärkt.
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Bei Lichtscheu und Mondsüchtig sehe ich nicht so das Problem. Bei Dämmerungssicht, Altersresistenz und Raubtiergeruch schon eher. Du brauchst keinen Zauberpatzer, um einen Helden gaga zu machen. Aber mehrere ungewöhnliche, und dann auch noch wie die Faust aufs Auge passende, körperliche Eigenheiten sind etwas viel des Zufalls.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Eine Charakteridee im Beitrag "Verrückteste Konzepte" ist nicht 100% plausibel und passt nicht in jede Runde? Schockschwerenot... ;) :D

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Ungelesener Beitrag von BurningBee »

Druide Orlan hat geschrieben: 29.05.2012 17:07 Ein wunderbares Konzept, was ich hier irgendwo im Forum aufgeschnappt habe:
Der thorwalsche Hexer... getarnt als... Thorwaler!
Also ein großer schwerer muskulöser rotbärtiger Kerl im groben Lederharnisch mit einer großen Axt am Gürtel - wer würde IHN schon verdächtigen, eine Hexe zu sein?

Zusätze:
- Der Thorwalerrundschild könnte sein Fluggerät sein.
- Mit ordentlicher Höhenangst (für Hexen eigentlich ungeeignet... aber da nähme man sich ja den Spaß) wird aus dem Thorwalerrundschild ein Surfbrett oder der Skeletonsport
- Die "verschiegenen Schwestern" wären schon wegen des Merkmals Eigenschaft interessant.
- "offensichtliche" Zauber kündigt er an mit: "Dafür hab' isch mir doch nen Zaubertrank in de Schnapsflasche jefüllt! Ma seh, ob'er funzuniert." "Hehe, hat jefunzt!" *hicks*

EDIT: Kleinkram.

Find ich nicht verrückt. Mach ihn fettleibig und spezialisier dich auf Tränke. Und sag als Tarnidentität du bist Schiffskoch

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Einer meiner Spieler spielt einen Gangsterrapper.

Regeltechnisch handelt es sich um einen Sangara mit der Talentspezialisierung singen Anwendungsgebiet Sprechgesang (jap gibt es tatsächlich). Der aus Throwal für seinen merkwürdigen Glauben (und Gesang) verstoßene sucht sein Glück in Festum, der Spieler schreibt zwischen den Abenteuern ständig maßlos übertriebene Reimtexte über seine Erlebnisse und Mitstreiter und gibt diese zu mittelalterlichen Beats in Tavernen zum besten mit dem Ziel Ruhm und Reichtum zu erwerben. (Wie ein echter Gangsterrapper halt) Außerdem hat er für alle seine "Zaubermelodien" die mit derm Talent Singen funktionieren achtzeilige Texte geschriebnen die immer herrlich amüsant sind. Ich muss zugeben zu Beginn war ich echt genervt von der Idee weil ich dachte das passte nicht ins Setting, aber es funktioniert erstaunlich gut, anstatt echte Gangsterrapper zu imitieren spielt er einen "Sprechgesang" Barden so dass es auf merkwürdige Art ins Setting passt.

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AngeliAter
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Verwundert mich nicht das der Gangsterrapper passt. Man schaue einfach mal den "Ritter aus Leidenschaft" an. Passt einfach wunderbar und irgendwie glaubwürdig rein.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Jackob
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Jackob »

Ich stelle hier mal meinen Hügelzwergen Dumpfbrodt vor. Ein Bäckermeister mit fahrbarem Ofen, fettleibig und sich meistens selbst der beste Kunde... (Nichts mit Low-Carb). Er ist ein bisschen wunderlich, aber ein guter Kerl... Entwickelt Bartschonendes (Krümmelfreies) Brot und sitzt am Abend häufig mal vor seinem Ofen und betrachtet die Flammen beim ausglühen, bevor er neues Holz nachlegt und behauptet Stein und Bein, dass Angrosch ihn so vor so manchem Unbill gewarnt habe... (Prophezeihen)

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Jackob
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Jackob »

Und noch ein weiteres Konzept..

Nicht ganz so verrückt vielleicht:

Eine maraskanische schwarze Witwe, die sich als Buskura tarnt. Der Fliegende Hartholzharnisch wäre hier durchaus passend...

Rachsucht auf einem angemessen hohen Wert und im besetzten Maraskan als "Haariger Schrecken" bekannt (ob ihrer unbändigen Haarpracht in leuchtender Farbe)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mich würde ja interessieren wie viele Ideen es tatsächlich zur Umsetzung geschafft hat

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