Elementarist - Ja oder nein?
Elementarist - Ja oder nein?
Moin moin,
seit gestern befindet sich der Band "Elementare Gewalten" in meinem Besitz, also dachte ich, ic erstelle mal ienen neuen Helden.
Aber genau hier stellt isch mir schon die Frage: Muss ein Held, der etwas mit Elementaren zu tun haben will, direkt ein Elementarist im klassischen Sinne sein? Dazu müsste man natürlich klären, was einen Elementaristen ausmacht. Das bloße Beschwören elementarer Wesen? Das beherrschen möglichst vieler Zauber, die (s)einem Element zugeordnet sind? Im ersten Fall wäre ein Khnuchomer Artefaktmagier mit Sicherheit gut denkbar, nebenbei wäre er auch noch ein guter Artefaktmagier/Alchemist.
Desweiteren die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Sonderfertigkeiten eines Elementaristen. Braucht man die wirklich, um ein guter Elementarist zu werden?
Wenn es wirklich eine klassische Elementaristenakademie sein soll, welche eignet sich dafür in euren Augen am ehesten?
Mir persönlich gefällt der neue Vorteil dschinngeboren sehr gut. Bietet sich für den mystischen Elementaristen aus Drakonia natürlich gut an. Auch zu einem Olporter würde es in meinen Augen passen. Für einen Rashduler aber eher weniger, die sind ja in der Regel eher die "machtgierigen" Gesellen, das passt in meinem aventurischen Weltbild nicht zu einem Dschinn.
Derzeit habe ich mehrere ganz grobe Ideen:
- Rashduler Elementarist, evtl später ein Meister der 6e (eine Diskussion, ob Rashduler oder Drakonier sich eher hirfür eignen, gibt es ja bereits. Passt ein Dschinngeborener aber zu solch einem Meister der 6e? Im Endeffekt stammen sich von einem elementarem Dschin ab). Am besten kleinwüchsig und größenwahnsinnig :D
- Der klassisch-mystische Elementarist aus Drakonia (hier definitiv dschinngeboren)
- Der zwergische Artefaktbastler aus Khunchom (ich mag Zwerge einfach)
Irgendwelche weiteren Ideen/Anregungen bzw Erfahrungen mit gespielten Elementaristen?
Wir starten bei uns mit 120 GP und dürfen 105 auf Eigenschaften verteilen. Helden sind bei uns Helden, also sind auch durchaus "speziellere" Gesellen erwünscht.
Der Held soll länger gespielt werden, also ist das klassische "Startpimpen" via BgB etc nicht notwendig.
Desweiteren mag ich Spezialisten, eine Eierlegende Wollmilchsau soll es also nicht werden
Grüße
Nerado
Edit: Ich habe bereits einen alanfanischen Kampfmagier, aber irgendwie sagt mir die Art von Magier nicht soooo sehr zu. Finde die Schadenszauber einfach zu "stumpf".
seit gestern befindet sich der Band "Elementare Gewalten" in meinem Besitz, also dachte ich, ic erstelle mal ienen neuen Helden.
Aber genau hier stellt isch mir schon die Frage: Muss ein Held, der etwas mit Elementaren zu tun haben will, direkt ein Elementarist im klassischen Sinne sein? Dazu müsste man natürlich klären, was einen Elementaristen ausmacht. Das bloße Beschwören elementarer Wesen? Das beherrschen möglichst vieler Zauber, die (s)einem Element zugeordnet sind? Im ersten Fall wäre ein Khnuchomer Artefaktmagier mit Sicherheit gut denkbar, nebenbei wäre er auch noch ein guter Artefaktmagier/Alchemist.
Desweiteren die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Sonderfertigkeiten eines Elementaristen. Braucht man die wirklich, um ein guter Elementarist zu werden?
Wenn es wirklich eine klassische Elementaristenakademie sein soll, welche eignet sich dafür in euren Augen am ehesten?
Mir persönlich gefällt der neue Vorteil dschinngeboren sehr gut. Bietet sich für den mystischen Elementaristen aus Drakonia natürlich gut an. Auch zu einem Olporter würde es in meinen Augen passen. Für einen Rashduler aber eher weniger, die sind ja in der Regel eher die "machtgierigen" Gesellen, das passt in meinem aventurischen Weltbild nicht zu einem Dschinn.
Derzeit habe ich mehrere ganz grobe Ideen:
- Rashduler Elementarist, evtl später ein Meister der 6e (eine Diskussion, ob Rashduler oder Drakonier sich eher hirfür eignen, gibt es ja bereits. Passt ein Dschinngeborener aber zu solch einem Meister der 6e? Im Endeffekt stammen sich von einem elementarem Dschin ab). Am besten kleinwüchsig und größenwahnsinnig :D
- Der klassisch-mystische Elementarist aus Drakonia (hier definitiv dschinngeboren)
- Der zwergische Artefaktbastler aus Khunchom (ich mag Zwerge einfach)
Irgendwelche weiteren Ideen/Anregungen bzw Erfahrungen mit gespielten Elementaristen?
Wir starten bei uns mit 120 GP und dürfen 105 auf Eigenschaften verteilen. Helden sind bei uns Helden, also sind auch durchaus "speziellere" Gesellen erwünscht.
Der Held soll länger gespielt werden, also ist das klassische "Startpimpen" via BgB etc nicht notwendig.
Desweiteren mag ich Spezialisten, eine Eierlegende Wollmilchsau soll es also nicht werden
Grüße
Nerado
Edit: Ich habe bereits einen alanfanischen Kampfmagier, aber irgendwie sagt mir die Art von Magier nicht soooo sehr zu. Finde die Schadenszauber einfach zu "stumpf".
Zuletzt geändert von Nerado am 19.04.2013 11:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Wenn du einen Spezialisten willst, kannst du Kunchom schonmal raus nehmen. Artefaktmagie + Elementarmagie + Alchimie + Zauberzeichen sind schon 4 große Gebiete, bei denen man viel machen kann.
An sich würde ich mit deinem Meister gut abklären, ob ihr alle Regeln aus dem Elementare Gewalten anwenden wollt. Allgemein hat das Buch viele neue Regeln, die das Spielgleichgewicht krass zerstören. Die eh schon sehr starken Dschinne werden damit übertrieben und lächerlich stark. Anregungen aus dem Buch sind schön und gut, auch die Dschinnen-Persönlichkeiten sind durchaus interessant für einen Elementaristen. Allerdings sollte man die Regeln einfach ignorieren und auf eine große Überarbeitung warten.
An sich hast du aber die klassischen "Elementaristen-Akademien" schon genannt. Hier kommt es einfach auf deinen Geschmack an. Drakonia sind Einzel-Element-Spezialisten und sehr weltfremd. Raschdul sind klassische Elementar-Beschwörer, die vor allem die Kontrolle über die Elementare anstreben. Olport sind auf 2 Elemente (Wind und Wasser) aus, haben aber noch ein paar nette Nebengebiete (Runenkunde).
An sich kann aus jedem Magier ein Elementarist werden. Man braucht ja "nur" den Dschinnenruf
An sich würde ich mit deinem Meister gut abklären, ob ihr alle Regeln aus dem Elementare Gewalten anwenden wollt. Allgemein hat das Buch viele neue Regeln, die das Spielgleichgewicht krass zerstören. Die eh schon sehr starken Dschinne werden damit übertrieben und lächerlich stark. Anregungen aus dem Buch sind schön und gut, auch die Dschinnen-Persönlichkeiten sind durchaus interessant für einen Elementaristen. Allerdings sollte man die Regeln einfach ignorieren und auf eine große Überarbeitung warten.
An sich hast du aber die klassischen "Elementaristen-Akademien" schon genannt. Hier kommt es einfach auf deinen Geschmack an. Drakonia sind Einzel-Element-Spezialisten und sehr weltfremd. Raschdul sind klassische Elementar-Beschwörer, die vor allem die Kontrolle über die Elementare anstreben. Olport sind auf 2 Elemente (Wind und Wasser) aus, haben aber noch ein paar nette Nebengebiete (Runenkunde).
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Elementarist ja. Elementare Gewalten RAW: NEIN! Die Regeln in dem Buch bedürfen einer gründlichen Überarbeitung.
Elementare Gewalten/Inoffizielle Errata
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=99&t=33586
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"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Kampfzauberer sind in DSA ja auch keine Magier mit Schadenszaubern (denn reine Schadenszauber sind herrlich ineffizient, 1 TP = 1 AsP), sondern welche mit Eigenschaftszaubern und Schutzzaubern. Die klassischen Kampfzauber sind AXXELERATUS, ARMATRUTZ, GARDIANUM, PLUMBUMBARUM und so - also Stärkungs- und Schwächungszauber. Und die klassischen Kampfzauberer kommen aus Andergast und Bethana.Nerado hat geschrieben: Edit: Ich habe bereits einen alanfanischen Kampfmagier, aber irgendwie sagt mir die Art von Magier nicht soooo sehr zu. Finde die Schadenszauber einfach zu "stumpf".
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Aus Mherwed kommen auch Dschinnenbeschwörer und sofern man es etwas exotischer mag (Novadis), ist die Akademie sicher eine Überlegung wert. Auch die attraktiven HZ (Dschinnenruf, Arcanovi, Pentragramma...) kommen Deinen Wünschen entgegen.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Von den Zaubern her sieht Mherwed definitiv interessant aus, ich weiß nur nicht, wie abenteuerfreundlich ein novadi ist. Hat dahingehend jemand Erfahrung sammeln können?
@Bannschwert: Gerade dein letzter Satz geht in die Richtun der Frage, die ich eingangs gestellt hatte: Was macht einen Elementaristen aus? "Nur" der Dschinnenruf, evtl noch der Elementare Diener und der Meister der Elemente, oder doch auch weitere Elementaraffine Zauber? Wenn letzteres der Fall ist, können sich meiner Meinung anch eigtl nur die Drakonier und teils die Olporter Elementaristen schimpfen, Rashdul und Mherwed scheinen da dann eher Dschinnenrufer zu sein, wenn man es denn so nennen möchte.
Wie sieht das mit den bevorzugten Elementen aus? Habt ihr Erfahrungen hinsichtlich der Abenteuertauglichkeit? Ein Feuerelementarist erscheint mir irgendwie zu "mainstream", Eis leider zu abwegig in der Kultur (abgesehen von Olport), bei den anderen bin ich mir nicht sicher. Für den Fall eines zwergischen Elementaristen würde es mit Sicherheit Erz werden, aber sonst?
@Bannschwert: Gerade dein letzter Satz geht in die Richtun der Frage, die ich eingangs gestellt hatte: Was macht einen Elementaristen aus? "Nur" der Dschinnenruf, evtl noch der Elementare Diener und der Meister der Elemente, oder doch auch weitere Elementaraffine Zauber? Wenn letzteres der Fall ist, können sich meiner Meinung anch eigtl nur die Drakonier und teils die Olporter Elementaristen schimpfen, Rashdul und Mherwed scheinen da dann eher Dschinnenrufer zu sein, wenn man es denn so nennen möchte.
Wie sieht das mit den bevorzugten Elementen aus? Habt ihr Erfahrungen hinsichtlich der Abenteuertauglichkeit? Ein Feuerelementarist erscheint mir irgendwie zu "mainstream", Eis leider zu abwegig in der Kultur (abgesehen von Olport), bei den anderen bin ich mir nicht sicher. Für den Fall eines zwergischen Elementaristen würde es mit Sicherheit Erz werden, aber sonst?
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Luft ist sehr praktisch an vielen Stellen, oft genug verkürzt es Reisen zum Beispiel oder ähnliches
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Wie bereits erwähnt wurde empfiehlt es sich nicht, Elementare Gewalten ohne massive Hausregeln zu verwenden - ein guter Teil der Regeln ist entweder nicht in sich konsistent (die Kurzfassung der Beschwörungsregeln widerspricht zum Beispiel der "Langfassung" im WdZ) oder schlicht lächerlich mächtig.
Das hängt davon ab, wie stark du den Glaubensaspekt betonst (die Mherweder sind für Handtuchköpfe schon recht weichgespült), wer sonst so in der Gruppe ist und was ihr für Abenteuer spielt.Von den Zaubern her sieht Mherwed definitiv interessant aus, ich weiß nur nicht, wie abenteuerfreundlich ein novadi ist. Hat dahingehend jemand Erfahrung sammeln können?
Ein Elementarist ist aus meiner Sicht ein Magier, dessen Spezialgebiet aus Zaubern mit den Elementarmerkmalen besteht und der sich darüber definiert. Ob er sich auf Wesensbeschwörungen konzentriert oder selbst mit Elementarsprüchen herumhantiert, ist eher sekundär. Genau wie man Schadensmagier mit Kulminatio, Fulminictus und Zorn der Elemente oder Ignifaxius, Ignisphaero und Igniplano sein kann.Was macht einen Elementaristen aus? "Nur" der Dschinnenruf, evtl noch der Elementare Diener und der Meister der Elemente, oder doch auch weitere Elementaraffine Zauber? Wenn letzteres der Fall ist, können sich meiner Meinung anch eigtl nur die Drakonier und teils die Olporter Elementaristen schimpfen, Rashdul und Mherwed scheinen da dann eher Dschinnenrufer zu sein, wenn man es denn so nennen möchte.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Cifer spricht es aber schon an, was ein Elementarist ist. "Aus meiner Sicht ..." Ein Elementarist ist eben das, was du dir darunter vorstellst. Es gibt eben nicht DEN Elementaristen, DEN Kampfmagier usw. Wenn du sagst, ich möchte, dass mein Elementarist nur Elementare beschwören können soll, weil für mich das eben genau das Kriterium für einen Elementaristen ist, dann ist das ebenso in Ordnung als wenn du sagst, ich möchte mit einem Elementaristen einen möglichsten breiten Spielraum an Zaubern mit dem Merkmal meines Elementes haben. Du kannst auch sagen, dass der Elementarist erst dann anfängt, wenn er 2 oder mehr Elemente "vernünftig" beherrscht.
Also ich an deiner Stelle würde mir diese Fragestellungen vorher beantworten und dann die Akademie wählen. Ich persönlich sehe Rashdul als die "klassische" Elementarakademie an. Ein weites Spektrum an Elementarmagie, mit dem Flair aus 1001 Nacht, aber nicht vollkommen vom anderen Stern (siehe Drakonia). Das ist natürlich nur Geschmackssache und muss irgendwo schon zu dem passen, was man spielen möchte. Als pragmatische Kombination hat sich nach meiner Erfahrung Elementarismus und Umweltmagie kristalisiert, welches natürlich auch Olport zu seiner sehr interessanten Schule werden lässt. Trotz allem würde ich vermutlich in Rashdul anfangen und Umwelt nachträglich dazu holen. Schlicht aus dem Grund, dass abgesehen von Rashdul alle anderen Elementarschulen immer irgendeinen "Klemmer" mitbringen. Mherwed sind Novadis, Olport ist gildenlos, Khunchom hat die garstige Artefaktmagie (von der ich aus persönlichen Gründen nichts halte) und Drakonia... Naja, wir wissen alle die Antwort
Also ich an deiner Stelle würde mir diese Fragestellungen vorher beantworten und dann die Akademie wählen. Ich persönlich sehe Rashdul als die "klassische" Elementarakademie an. Ein weites Spektrum an Elementarmagie, mit dem Flair aus 1001 Nacht, aber nicht vollkommen vom anderen Stern (siehe Drakonia). Das ist natürlich nur Geschmackssache und muss irgendwo schon zu dem passen, was man spielen möchte. Als pragmatische Kombination hat sich nach meiner Erfahrung Elementarismus und Umweltmagie kristalisiert, welches natürlich auch Olport zu seiner sehr interessanten Schule werden lässt. Trotz allem würde ich vermutlich in Rashdul anfangen und Umwelt nachträglich dazu holen. Schlicht aus dem Grund, dass abgesehen von Rashdul alle anderen Elementarschulen immer irgendeinen "Klemmer" mitbringen. Mherwed sind Novadis, Olport ist gildenlos, Khunchom hat die garstige Artefaktmagie (von der ich aus persönlichen Gründen nichts halte) und Drakonia... Naja, wir wissen alle die Antwort
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Was habt ihr nur alle gegen Drakonia?^^
Mal eine Frage zu Stigma: Da ich ja /wahrscheinlich) einen dschinngeborenen Elementaristen spielen will, finde ich, ein Stigma, so wie es im EG beschrieben ist, recht passend. Was für GP würdet ihr für foglende empfehlen:
Für Lust: Ein ständiger Lufthauch umgibt den Helden, was man natürlich an Haaren und Gewändern bemerkt. In der Natur vllt weniger (evtl andere Windrichtung?), aber am Abend in der Taverne durchaus auffällig. Ich hatte gedacht, dieses evtl mit Gemütsschwankungen (Impulsiv, Jähzorn, also passend zu Luft) steigen zu lassen, also im wahrsten Sinne des Wortes "aufbrausend".
Für Humus: Kopf- und Gesichtsbehaarung optisch wie Wurzelwerk handhaben, also auch durchaus schwer zu schneiden. Gut in Verbindung mit Zauberhaar/Körpergebundene Kraft.
Dies sind bisher die Elemente, die ich bevorzuge. Gibt es noch stilvolle Ideen? (Nicht nur für Luft und Humus)
Umwelt als zweites Standbein finde ich gut, werde ich auch veruschen so umzusetzen. Den Humuselementaristen kann man antürlich auch wunderbar zum Heiler machen.
Mal eine Frage zu Stigma: Da ich ja /wahrscheinlich) einen dschinngeborenen Elementaristen spielen will, finde ich, ein Stigma, so wie es im EG beschrieben ist, recht passend. Was für GP würdet ihr für foglende empfehlen:
Für Lust: Ein ständiger Lufthauch umgibt den Helden, was man natürlich an Haaren und Gewändern bemerkt. In der Natur vllt weniger (evtl andere Windrichtung?), aber am Abend in der Taverne durchaus auffällig. Ich hatte gedacht, dieses evtl mit Gemütsschwankungen (Impulsiv, Jähzorn, also passend zu Luft) steigen zu lassen, also im wahrsten Sinne des Wortes "aufbrausend".
Für Humus: Kopf- und Gesichtsbehaarung optisch wie Wurzelwerk handhaben, also auch durchaus schwer zu schneiden. Gut in Verbindung mit Zauberhaar/Körpergebundene Kraft.
Dies sind bisher die Elemente, die ich bevorzuge. Gibt es noch stilvolle Ideen? (Nicht nur für Luft und Humus)
Umwelt als zweites Standbein finde ich gut, werde ich auch veruschen so umzusetzen. Den Humuselementaristen kann man antürlich auch wunderbar zum Heiler machen.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
1 Punkt. Merkwürdig, aber nichts, was man nicht auf "Ist halt ein Zauberer, die sind eben so" schieben würde.Für Lust: Ein ständiger Lufthauch umgibt den Helden, was man natürlich an Haaren und Gewändern bemerkt. In der Natur vllt weniger (evtl andere Windrichtung?), aber am Abend in der Taverne durchaus auffällig. Ich hatte gedacht, dieses evtl mit Gemütsschwankungen (Impulsiv, Jähzorn, also passend zu Luft) steigen zu lassen, also im wahrsten Sinne des Wortes "aufbrausend".
6 Punkte. Schwer zu verbergen und könnte auch ein Dämonenmal sein - Tante Balphi lässt grüßen.Für Humus: Kopf- und Gesichtsbehaarung optisch wie Wurzelwerk handhaben, also auch durchaus schwer zu schneiden. Gut in Verbindung mit Zauberhaar/Körpergebundene Kraft.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Für die Gesichtsbehaarung würde ich maximal 3 Punkte geben. Halt verfilzestes Zottelhaar.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
@Salix
Da hängt's davon ab, wie es genau aussieht. Für "verfilztes Zottelhaar" würde ich keinen einzigen Punkt geben (obwohl es potenziell in ein Unansehnlich mit hineinspielen könnte) - wenn Nerado aber von "Wurzelwerk" spricht, dann stelle ich mir da schon was drunter vor, was nicht mehr natürlich aussieht.
Da hängt's davon ab, wie es genau aussieht. Für "verfilztes Zottelhaar" würde ich keinen einzigen Punkt geben (obwohl es potenziell in ein Unansehnlich mit hineinspielen könnte) - wenn Nerado aber von "Wurzelwerk" spricht, dann stelle ich mir da schon was drunter vor, was nicht mehr natürlich aussieht.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Für Wasser hätte ich als Stigma: Schwitzige Hände und feuchte Haut vorgeschlagen. Allerdings mit leichtem Geruch nach Meerwasser statt normalem Schweißgeruch.
Außerdem ein impulsives Gemüt. "Wechselhaft wie das Meer"
Für Feuer Jähzorn, unnatürlich fiebrig heiße Haut bis zu kleine Flammen die durch die Haare tanzen. Mit letzterem dürfte er in vielen Städten aber nicht mal durch's Stadttor, also eher unspielbar.
Für Erz leicht graue raue Haut und die Angewohnheit laut mit den Zähnen zu knirschen (ich meine RICHTIG laut).
Für Luft donnerndes Furzen...
oder das klassische "Haare wehen in einem unsichtbaren Wind." Ihr wisst schon, gibts in vielen Filmen. Traumfrau betritt den Raum, Zeitlupe, Haare wehen im Wind... Nur halt dauernd.
Für Eis eine todbringende Aura: Kleine Pflanzen sterben bei längerem Aufenthalt in seiner Nähe. Insekten fallen neben ihm tot zu Boden. Alles eher subtil, aber umso beunruhigender wenn es mal jemandem Auffällt.
Alternativ eiskalte Haut und/ oder Atem der in der Luft kondensiert.
Für Humus... Blumengeruch.
Haarfarbe die sich mit der Jahreszeit ändert.
Haarausfall im Herbst.
Blumen im Haar.
Bedürfnis im Winter Winterschlaf zu halten.
Ein penetranter Geruch nach Kräutern und die Tendenz bei umstehenden Heuschnupfen zu verursachen.
Außerdem ein impulsives Gemüt. "Wechselhaft wie das Meer"
Für Feuer Jähzorn, unnatürlich fiebrig heiße Haut bis zu kleine Flammen die durch die Haare tanzen. Mit letzterem dürfte er in vielen Städten aber nicht mal durch's Stadttor, also eher unspielbar.
Für Erz leicht graue raue Haut und die Angewohnheit laut mit den Zähnen zu knirschen (ich meine RICHTIG laut).
Für Luft donnerndes Furzen...
oder das klassische "Haare wehen in einem unsichtbaren Wind." Ihr wisst schon, gibts in vielen Filmen. Traumfrau betritt den Raum, Zeitlupe, Haare wehen im Wind... Nur halt dauernd.
Für Eis eine todbringende Aura: Kleine Pflanzen sterben bei längerem Aufenthalt in seiner Nähe. Insekten fallen neben ihm tot zu Boden. Alles eher subtil, aber umso beunruhigender wenn es mal jemandem Auffällt.
Alternativ eiskalte Haut und/ oder Atem der in der Luft kondensiert.
Für Humus... Blumengeruch.
Haarfarbe die sich mit der Jahreszeit ändert.
Haarausfall im Herbst.
Blumen im Haar.
Bedürfnis im Winter Winterschlaf zu halten.
Ein penetranter Geruch nach Kräutern und die Tendenz bei umstehenden Heuschnupfen zu verursachen.
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
@Cifer
Hm, da kommt es jetzt halt aufs Aussehen drauf an, aber 6 Punkte finde ich schon recht viel für sowas ...theoretisch kann man sich den Bart und Haare auch abrasieren ...auch wenns 'schwerer' zu schneiden sein sollte.
@Torben
Bei deinen Vorschlägen von Wasser, Luft und Erz sehe ich max. 1 GP, da es von niemandem als unnatürlich wahrgenommen wird.
Hm, da kommt es jetzt halt aufs Aussehen drauf an, aber 6 Punkte finde ich schon recht viel für sowas ...theoretisch kann man sich den Bart und Haare auch abrasieren ...auch wenns 'schwerer' zu schneiden sein sollte.
@Torben
Bei deinen Vorschlägen von Wasser, Luft und Erz sehe ich max. 1 GP, da es von niemandem als unnatürlich wahrgenommen wird.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Es geht mir hierbei auch hauptsächlich um den stilgrund. Ein Dschinngeborener sollte schon ein relativ auffälliges Stigma haben finde ich. Die GP sind mehr am Rande da, falls Lücken zu füllen sind
Vielen Dank auf jeden Fall für Eure Ideen bisher, war einiges dabei, was ich interessant finde. Gerade die wechselnde Haarfarbe/Haarpracht ist ziemlich genial :D
Vielen Dank auf jeden Fall für Eure Ideen bisher, war einiges dabei, was ich interessant finde. Gerade die wechselnde Haarfarbe/Haarpracht ist ziemlich genial :D
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Etwa so?Torben hat geschrieben:oder das klassische "Haare wehen in einem unsichtbaren Wind." Ihr wisst schon, gibts in vielen Filmen. Traumfrau betritt den Raum, Zeitlupe, Haare wehen im Wind... Nur halt dauernd.
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"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
So, habe das ganze nochmal durchdacht und bin zu dem entschluss gekommen, dass fuer mivh der dschinnenruf als elementarist vorerst langt. Da ich supporten will und der held potential haben soll, klingt artefaktmagie sinnvoll. Also liegt meine tendenz bei khunchom, evtl sogar al'nassori.
Dschinngeboren (in diesem fall wasser, evtl luft) heatte ich gern dabei, ED ist moeglich (da 120 gp), dann muessten aber nachteile her... einen selbstentwickelten nachteil nehme ich definitiv, nennt sich "gehaessig"& ist eine abart von arroganz). An al' nassori gefaellt mir, dass objekt jnd umwelt zur verfeugung stehen.
Gibt es tipps oder aehnliches?
P.s. tippfehler bitte ich zu entschuldigen, schreibe vom handy :-D
Dschinngeboren (in diesem fall wasser, evtl luft) heatte ich gern dabei, ED ist moeglich (da 120 gp), dann muessten aber nachteile her... einen selbstentwickelten nachteil nehme ich definitiv, nennt sich "gehaessig"& ist eine abart von arroganz). An al' nassori gefaellt mir, dass objekt jnd umwelt zur verfeugung stehen.
Gibt es tipps oder aehnliches?
P.s. tippfehler bitte ich zu entschuldigen, schreibe vom handy :-D
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Bedenke, dass du damit die zwei heftigsten Teile des Regelwerks kombinierst. Wenn du da noch ein Eidetisches Gedächtnis drauflegst, überleg schonmal, wofür du die restliche Gruppe eigentlich noch brauchst.So, habe das ganze nochmal durchdacht und bin zu dem entschluss gekommen, dass fuer mivh der dschinnenruf als elementarist vorerst langt. Da ich supporten will und der held potential haben soll, klingt artefaktmagie sinnvoll. Also liegt meine tendenz bei khunchom, evtl sogar al'nassori.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Habe das durchaus dabei bedacht. Aber es ist ja wie mit allem, was potenzial hat: es haengt auch davon ab, wie krass man es ausnutzt. Dschinne will ich prinzipiell nicht zum kampf nutzen (notrettungen ausgenommen), alchemie und artefakte wirklich nur zum gruppensupport, fuer mich selbst habe ich eigtl nur ein balsam-, vllt noch ein armatrutzartefakt. Wie gesagt, supporten ist mir wichtiger. Potenzial fuer die eiermilchlegendewollmilchsau is zwar da, soll aber nicht umgesetzt werden.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
@Nerado
Ich habe mit meiner Halbelfe die Erfahrung machen müssen, dass selbst das nicht genutzte Potential eines SCs für starken Unmut sorgen kann. Insofern solltest Du vielleicht wirklich Deinen Mitspielern nochmal die Bandbreite Deiner potentiellen Fähigkeiten aufzeigen und sie dann Fragen, ob sie damit einverstanden sind. Als Supporter hast Du dabei auch gute Chancen auf eine positive Rückmeldung.
Ich habe mit meiner Halbelfe die Erfahrung machen müssen, dass selbst das nicht genutzte Potential eines SCs für starken Unmut sorgen kann. Insofern solltest Du vielleicht wirklich Deinen Mitspielern nochmal die Bandbreite Deiner potentiellen Fähigkeiten aufzeigen und sie dann Fragen, ob sie damit einverstanden sind. Als Supporter hast Du dabei auch gute Chancen auf eine positive Rückmeldung.
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Für Luft donnerndes Furzen...
*laut gelacht*Für Humus... Haarausfall im Herbst.
Ein penetranter Geruch nach Kräutern und die Tendenz bei umstehenden Heuschnupfen zu verursachen.
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"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
@Gorbalad: Ja genau! So hatte ich mir das vorgestellt.
Als langjähriger Spieler eins Artefaktmagiers und Djinn-Beschwörers finde ich die Kombi nicht so schlimm. Die meisten Djinne wurden für Bauarbeiten verwendet. Entweder für unsere Akademie oder für die ein/ zwei Brücken die wir im Abenteuer mal dringend gebraucht haben.
Artefakte brauchen pASP und Djinnbeschwörung Zeit und viel AE.
Die Kombination ist das Problem. Wenn Du fünf Djinnringe mit Dir rumschleppst kannst Du wirklich alles alleine lösen wofür man keine Gesellschaftstalente braucht.
Lass Deinen Meister festlegen das jede Gruppe nur einen einzigen Djinn rumtragen kann ohne das sofort beide anfangen sich für 1W20 Monate zum Kartenspielen zu verziehen.
Als langjähriger Spieler eins Artefaktmagiers und Djinn-Beschwörers finde ich die Kombi nicht so schlimm. Die meisten Djinne wurden für Bauarbeiten verwendet. Entweder für unsere Akademie oder für die ein/ zwei Brücken die wir im Abenteuer mal dringend gebraucht haben.
Artefakte brauchen pASP und Djinnbeschwörung Zeit und viel AE.
Die Kombination ist das Problem. Wenn Du fünf Djinnringe mit Dir rumschleppst kannst Du wirklich alles alleine lösen wofür man keine Gesellschaftstalente braucht.
Lass Deinen Meister festlegen das jede Gruppe nur einen einzigen Djinn rumtragen kann ohne das sofort beide anfangen sich für 1W20 Monate zum Kartenspielen zu verziehen.
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Bei uns zeichnet sich ein deutliche Tendenz ab, die ich gerne in meiner üblichen kritischen, kritikwürdigen und kritisierenden Form wiedergebe:
von ca 10 SL's:
von ca 10 SL's:
- 8 sehen EG Kritisch
- 1 liebt Drakonia Elementaristen die nach EG erstellt sind
- 1 nutzt auch noch gerne alle "ach so tollen" MEga-POWER-VT wie "Dschingeboren"
- 3 weiblich
- lehen 4 EG-Charaktere rundweg ab
- unterziehen 2 EG-Charaktere einer eingehenden Prüfung
- lassen 2 EG-Charaktere nur zu, wenn sie hohen Restriktionen genügen.
- lehnen mehrheitlich (6)die ganzen/meisten neuen VT ab und lassen sie nicht zu
- 2 SL's können sich vorstellen diese in besonderen Gruppen/Konstellationen und nur in der Hand bestimmter erfahrener Spieler zuzulassen
und zu diesen Aussagen stehen wir auch.Nevym & RAH hat geschrieben:
- Keine EG-Chars in unseren Runden
- Spieler müssen mit Kommentaren ala "Geh heim damit und laß Dich wickeln, Baby" rechen...
- Gilt v.a. für Olporter- und Drakonia-Magier
Zuletzt geändert von Rahjanna am 29.05.2013 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Wir haben für unsere Gruppe auch entschieden, EG komplett zu ignorieren und nicht zuzulassen... die Hintergrundtexte mögen gut sein, aber die Regeln sind es nicht. Gibt zwar ein paar nette Sachen, welche die Balance nicht komplett über den Haufen werfen, aber die rauszusuchen und einzeln zu erlauben ist es einfach nicht Wert...
Re: Elementarist - Ja oder nein?
@Rahjanna
Über den Hintergrund müssen wir uns nicht weiter unterhalten, aber das einzig kritische an der Mechanik ist, dass es einem erlaubt, die 50 GP Nachteilsgrenze zu durchbrechen.
Wenn du mir erklären kannst, was an "Dschingeboren" ein "MEga-POWER-VT" ist, bin ich beeindruckt.1 nutzt auch noch gerne alle "ach so tollen" MEga-POWER-VT wie "Dschingeboren"
Über den Hintergrund müssen wir uns nicht weiter unterhalten, aber das einzig kritische an der Mechanik ist, dass es einem erlaubt, die 50 GP Nachteilsgrenze zu durchbrechen.
- Findelkind
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Genau die Frage wollte ich auch gerade stellen. Mir gefällt der Vorteil auch nicht so sehr, das liegt aber an meinem persönlichen Geschmack, als ach so OP würde ich das Konstrukt aber nicht bezeichnen. Ich habe den Eindruck, dass bei mancher Kritik an EG teilweise gar nicht mehr hinterfragt wird, ob sie denn gerechtfertigt ist.Cifer hat geschrieben:@RahjannaWenn du mir erklären kannst, was an "Dschingeboren" ein "MEga-POWER-VT" ist, bin ich beeindruckt.1 nutzt auch noch gerne alle "ach so tollen" MEga-POWER-VT wie "Dschingeboren"
Über den Hintergrund müssen wir uns nicht weiter unterhalten, aber das einzig kritische an der Mechanik ist, dass es einem erlaubt, die 50 GP Nachteilsgrenze zu durchbrechen.
Re: Elementarist - Ja oder nein?
Ich finde, dass Dämonen nach VtuU immer noch deutlich stärker sind als Dschinne nach EG.
Immer 100 GP für Eigenschaften
Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange
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Re: Elementarist - Ja oder nein?
Cifer: Es war früh, ich schon am arbeiten und noch nicht genug Kaffee... Meinte natürlich "Tractatus contra Daemones"
Immer 100 GP für Eigenschaften
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