Ingerimm Geweihter

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
LionHeart
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Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von LionHeart »

Guten Abend zsm.,

Nachdem die Diskussion um Phex so vielversprechend verlief, würde ich nun Eure Meinung zu einem kämpferischen Ingerimm Geweihten wissen. Ich las gestern von einem Mitglied, dass er eine sehr starke, kämpferische Kombination gefunden hat (kann dieses Thema trotz Suche leider nicht mehr finden). Mir ist bewusst, dass wenn man den Weg eines kämpferischen Ingerimm Geweihten (welche nunmal eigtl. Handwerker sind) am besten als 'Hüter der Wacht' abschließen koennte.

Ziel ist es für die Gruppe eine Art 'Tank' mit Schild und Hiebwaffen zu bauen, welcher gleichzeitig handwerklich begabt (Spezialisiert auf Grobschmied / Plättner / Waffenschmied) ist.




Nur Frage ich mich derzeit


a) Wo liegt der Unterschied zwischen
  • Hüter der Wacht
    Hüter der Esse
    Hüter der Tradition
b) Welche Talente muss man pushen um ein (sehr) erfolgreicher Schmied zu sein?

c) Welche Vorteile (eisern, Begabung Grobschmied oder Hiebwaffen?) sollte man mitbringen

d) Welche SF sollte man mitbringen?

Aldanon
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Aldanon »

Servus,
Du verwechselst Angrosch und Ingerimm, ersterer ist der Urvater aller Zwerge, und die Angrosch-Geweihten teilen sich in die drei Gruppen auf, die du erwähnt hast, letzterer ist der Gott des 12-Göttlichen Pantheons, auf den du wahrscheinlich hinaus möchtest.

Trotzdem zu a)
Hauptunterschied: “Hüter der Wacht” ist quasi die Voraussetzung, um einen reisenden Angrosch Geweihten zu spielen (Achtung: Zwerg!)

b)um ein guter Schmied zu sein, musst du natürlich Grobschmied und Holzbearbeitung steigern (und Lederarbeiten, und Schneidern, wenn du Kombinationsrüstungen herstellen möchtest).
Um ein erfolgreicher Schmied zu sein? Das würde ich sagen kommt auf eure Gruppe an: gesellschaftliche Talente (Überreden, Etikette), Sprachen, Charisma.

c+d) das kommt ganz auf dein Konzept an. Eisern ist immer nützlich, aber Begabung finde ich persönlich nicht besonders gut. Ein hoher KO Wert ist als Frontkämpfer anzuraten, für Schildkampf II wirst du KK 15 benötigen.
Als Ingerimm-Geweihter bekommst du keine Kampf-Sonderfertigkeiten, je nachdem, ob ihr nach der Generierung noch AP bekommt, müsstest du dir die also von Grund auf kaufen (Wuchtschlag, Finte, etc.)
In meiner Gruppe ist derzeit ein Ingerimm-Geweihter, der als Handwerker angefangen, sich langsam zum zweihändigen Kämpfer mit Hiebwaffen (in jeder Hand eine Hiebwaffe) entwickelt hat. Der teilt ordentlich aus, das hat aber mangels anfänglicher Kampf-Sonderfertigkeiten lange gedauert.

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berry
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von berry »

Ich lese mir mal nicht alles durch (wegen Uhrzeit sry, kommt nach)
aber Hüter der Wacht ist nicht Voraussetzung für einen reisenden Geweihten. Sry das ist falsch. Hüter der Wacht sind nur die Fraktion, welche am meisten reist.

Hüter der Wacht: Bewaffneter part der Geweihten: Fokus auf Schutz vor den Drachen und alles Drachische in der Welt vertreiben (das geht halt schlecht wenn man nur zu Hause an der heimischen Esse sitzt)

Hüter der Esse: Fokus auf das Schmiedehandwerk, man findet halt zu Angrosch während des Handwerks und legt darauf das Hauptaugenmerk. Das heißt aber nicht, dass man nur zu Hause sitzt und schmiedet, sondern man kann auch ausziehen um neues Wissen zu sammeln, oder den Leuten zu zeigen, was ihr baut geht so nicht, da stürzt doch das Haus/der Stollen ein und begräbt am Ende noch alle unter sich, ich zeig euch mal wie das richtig geht. (Halt der Handwerker in geweihter Form, typisches Problem: es ist Abhängig davon, wie der SL damit umgeht und wie er darauf eingeht)

Hüter der Tradition: Sammelt altes Wissen, dass die Traditionen nicht verloren gehen, gibt die Traditionen an die Nachkommen weiter und achtet drauf, dass dies so bleibt und nix verändert wird. Fokus auch auf die Feuertaufe um das Band zwischen dem Zwillingpaar zu trennen.

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Cyrilean
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Mein Vorschlag: Den Weg des "Kämpfenden Schmiedes und Geweihten" in drei Stufen zu unterteilen

Generierung:
Du erstellst Dir einen Handwerker (Mensch (günstigere Variante) oder Zwerg). Mit den restlichen GP nimmst Du auf jeden Fall "Eisern" mit. Siehe auch: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=36599


Spielverlauf: Du baust die Figur zum Kämpfer aus und steigerst begleitend Schmieden & CO (Handwerkstalente sind sehr leistbar).

Wenn der Kämpfer für Deinen Spielstil "Rund" genug ist (notwendige SF erworben sind und TAW ausreichend hoch sind) beginnst Du die Spätweihe zu Ingerimm.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

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Orik
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Orik »

Meinst du vielleicht diesen Thread?

Je nachdem für wie lange der Held gespielt wird würde ich dir zu unterschiedlichen Kombinationen raten:

1. Das verlinkte Konzept beruht auf 6000-7000 AP, damit es komplett funktioniert und effektiv ist. Optimiert mit Rasse Thorwaler und 42-44 Punkte in Nachteile (Um Herausragende KK 2--> 17 zu kriegen), dazu noch Eisern und Begabung...Ziel ist der Kriegshammer einhändig mit dickem Schild und dicker Rüstung. Schmiede was du kannst selbst und alles segnen oder, falls möglich, gar weihen.


1400 AP gehen allein in die SFs wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, SK 1 und 2, WUchtschlag, Linkhand, ansonsten LKW auf 15, KK auf 18, Hiebwaffen auf min. 18, Grobschmied auch, dazu noch mehrere Handwerke/Wissenstalente, Menschenkenntnis etc. Bleibt ja n Geweihter
Falls möglich auch noch eine Karmalqueste mitnehmen (Gibt bei dem LKW auch ca. 5 KE)
Liturgien und Kleinkram nach Geschmack...


Konzept 2)
Rasse Mittelländer, Kultur Mittelland, hier bietet sich evtl. ne BGB Söldner (Leichtes Fußvolk) oder Gardist an...je nach Hintergrund. Herausragende KK 1, Eisern etc.und mit dem eigenen (selbstgeschmiedeten und geweihten) Schmiedehammer zuhauen.

Der Rest bleibt wie oben. Ist eben nicht optimiert, dafür aber sehr viel fluffiger und immer noch stylisch.


Konzept 3)
Handwerker BGB Söldner und Spätweihe Ingerimm. wie schon von jemanden vorgeschlagen.


Such dir was aus :)

Aldanon
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Aldanon »

berry hat geschrieben: aber Hüter der Wacht ist nicht Voraussetzung für einen reisenden Geweihten. Sry das ist falsch. Hüter der Wacht sind nur die Fraktion, welche am meisten reist.
tz "Sorry, das ist falsch..." sowas liebe ich.
siehe:
Angroschs Kinder S.33: hat geschrieben: Die Hüter der Esse stellen die Mehrzahl, sie bleiben in den Hallen ihres Volkes und kümmern sich um die aktuellen Belange der Angroschim, mit denen sie leben.
Die Hüter der Tradition vertiefen sich stärker in das Studium der langen Geschichte der Zwerge und versuchen daraus für die Zukunft zu lernen - sie leben in den traditionsreichsten Tempeln (…)
Wege der Helden S.134: hat geschrieben: Die meisten Priester des Angrosch bleiben als Hüter der Esse in den
heiligen Hallen ihres Volkes. Einige jedoch ziehen als Hüter der
Wacht hinaus, um Angroschs Lehre auch in der Fremde umzusetzen
– um gegen Habgier und Raffsucht zu kämpfen und um den Zusammenhalt
des Volkes der Angroschim zu stärken. Andere Angrosch-
Geweihte vertiefen sich in die Studien alter Schriften. Diese Hüter
der Tradition sammeln Wissen über alte Rituale und versuchen, aus
lange vergangenen Ereignissen zu lernen.
Das einige davon trotzdem ausziehen werden, habe ich mit dem “quasi” kenntlich gemacht.
"Die Genauigkeit ist fraglich für jede Form des Denkens."
-Marco Tini, "Guten Morgen"-App
Wuugi!

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Thorix
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Thorix »

kleiner Zwischeneinwurf: desweiteren sind afaik weder die Hüter der Tradition noch sonst irgendwelche Angroschgeweihten dafür zuständig das Zwillingsband bei der Feuertaufe zu lockern, sondern die Geoden.
Alles andere machen allerdings wohl die Geweihten^^

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Orik
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Orik »

Kleine Zwischenfrage:
Wird der Charakter nun ein Mensch oder Zwerg?
Ingerimm-Geweihter oder Angrosch-Geweihter?

LionHeart
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von LionHeart »

Ja ich meinte Oriks Thema, herzlichen dank fürs finden - Ich wurde bereits wahnsinnign bei der Suche! ;)

Der Charakter wird definitiv ein Zwerg, FF +1, KO +2 und KK +3 helfen nicht nur an der Front, sondern auch beim Schmieden! Desweiteren gefällt mir die Vorstellung eines Zwergenschmiedes einfach aus persönlichen Gründen heraus.


Nachdem was hier geschrieben wurde starte ich vermutlich wirklich als Geweihter des Angrosch (Hüter d. Wacht oder Esse) und baue ihn dann auf Zeit aus.

Eventuell muss ich auf einen Thorwaller ausweichen, die Größe ist dann doch von Vorteil. Ich suche schnell noch raus ob es zwergische ZHW gibt die einhändig geführt werden können. Ansonsten bleibe ich bei normalen Hiebwaffen.

Alrik Bannstrahl
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Alrik Bannstrahl »

Welcher Zwerg bekommt den KK +3?

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Assaltaro
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Kommt evtl noch ein bonus aus der kultur?
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Orik
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Orik »

Zwergennen Bonus auf KK...
Vermutlich nur ein Tippfehler von LionHeart

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ingerimm zum Gruße!

Ich möchte diesen Thread mal (für mich) wiederbeleben und Hilfestellung zur Erschaffung eines Ingerimm-Geweihten erbitten.

Ein paar Dinge vorweg:

Generiegungsgrundlage: 120GP.

Er soll in einer Gruppe spielen, die mehrere Kampangnen und Abenteuer spielt (ggf. Sturmgeboren, Orklandkampagne, G7,...), sodass bei den Vor- und Nachteilen sowohl RPG als auch eine langfristige Entwicklung des Helden im Blick stehen sollen.

Als RKP Kombination ist angedacht:

Rasse: Ambosszwerg
Kultur: Brillantzwerge
Profession: Geweihter: Ingerimm, Traditioneller Kult

Offenkundig liegt hier, wie so häufig bei mir, der Versuch vor, PG mit RPG zu verbinden: Ich nehme die RK Kombination aus PG Gründen, will aber einen Ingerimgeweihten spielen, da ich a) mit dem Angrosch Kult nicht so viel anfangen kann und b) ich einen Geweihten immer auch wegen seines gesellschaftlichen Ansehens als ein Priester einer der 12 göttlichen Kirchen spiele.

Die Theosophische GRundlage meines Helden soll pragmatisch sein, daher habe ich mich auch für den traditionellen und mittelländischen (siehe Vademicum) Kult entschieden.
Dass hat zwei Gründe:
1) Schmieden ist ein aufwendiger Prozess, der schwierig einzubinden ist in ein Heldenleben, das von stetigem Umherwandern gepregt ist. Die Affinität zur Schmiedekunst (ich bin ja schließlich ein Geweihter des Schmiedegottes) stelle ich dadurch da, dass ich am Anfang die Talentspeziaisierung auf Grobschmied (Waffenschmied) lege und in Groschmied und Metallgruss die größten Talentboni am Anfang setze.
2) Als Geweihter des allgemeine(re)n Handwerks, gestaltet sich nicht nur die Interaktion mit NSCs vielschichtiger: Ich habe auch ein breiteres Spektrum an Handwerkstalenten, die ggf. für die Heldengruppe von Nutzen sein könnten.

Den mystischen und den sakralen Aspekt, der bei einer geweihten Profession niemals ganz verloren gehen sollte, will ich entsprechend der schon fast meditativen Handwerksarbeit zum einen, dem Talent Heilkunde Seele (was meiner Ansicht nach für jeden Geweihten Pflicht ist, da er ja ein Priester der zwölfgöttlichen Kirchen ist) darstellen.

So viel zu meinem bisher erarbeiteten Hintergrund.

Nun zu den Werten.

Ich habe bisher folgende Vorstellung:

Eigenschaften
MU 14
KL 14
IN 14
CH 13
FF 12
GE 8
KO 16
KK 16

Vorteile
Begabung für [Talent] Hiebwaffen
Begabung für [Talentgruppe] Handwerk
Dämmerungssicht (auto R)
Gebildet 2 (hatte noch 2GP übrig)
Geweiht (auto P)
Gutes Gedächtnis
Resistenz gegen mineralische Gifte (Auto R)
Resistenz gegen Krankheiten (auto R)
Schwer zu verzaubern (auto R)

Nachteile
Autoritätsgläubig 6 (evtl. austauschbar gegen erhöhte Neugier und/oder Meeresangst)
Eingeschränkter Geruchssinn (durch das ständige schmieden wurden die Nasenhaare angegriffen)
Goldgier 5 (auto: ggf. statt gebildet 2 um 2 senken, weil es unpässlich ist, da Ingerimm-Geweihte auf fairen Handel achten müssen?)
Jähzorn 6
Meeresangst 6
Moralkodex Ingerimm
Neugier 7
Platzangst 6
Prinzipientreue 3 (Kamp gegen dämonisches und schwarzmagier, Schutz der schwachen, Einsatz für die Kommunikation zwischen Menschen und Zwergen)
Selbstgespräche
Unansehnlich (viele Schürf, Kratz und vor allem Brandnarben)
Unfähigkeit für Talent schwimmen
Unfähigkeit für talentgruppe fernkampf (ein Zwerg ohne Armbrust oO)
Verpflichtungen
Vorurteile gegen Zauberer und Zauberei 6
Vorurteile gegen Horasier und Horasreich 10 (wegen der Manufakturen)
Vorurteile gegen Geschuppte 12
Zwergenwuchs


Da mir bei der Fülle an Nachteilen allerdings schwindelig wird (vor allem wegen der Prinzipientreue, Platzangst und der Goldgier), überlege ich ob ich zähneknirschend auf die Eigenschaftsmodifikatoren der zwergischen RK verzichte und mir die vielen Nachteile und 19GP einspare und (was mir zumindest vom RPG her sogar besser passen würde) einen mittelländer zu spielen.
Nein: Ich würde nicht aus halb-PG Gründen auf einen Thorwaler, Nivesen oder Norbarden umsteigen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Mit einer Gewandheit von 8 hättest du als Zwerg eine GS von 5. Das hatte in unser Gruppe auch der Zwerg schmerzlich feststellen müssen, dass man dann schon bei einem kurzen Kettenhemd Probleme mit der Mobilität hat.
Die Vorurteile gegen Zauberer und die Prinzipientreue werden sich gegenseitig verstärken (Vorurteile: alle Zauber sind Schwarzmagier - Prinzipientreue: strb Stoffi! :D). Das Sieht nacht einem sehr grummiligen Grummelzwerg aus.
Vlt die Vorurteile durch Schulden austauschen? Oder aus Viertel-PG gründen einen mittelländischen Thorwaler aus Alberner spielen? :D
Oder als Alternative (und weil ich schon ein paar schöne Erfahrungen damit gemacht habe): Einen Horasischen Schmied. Gerade wegen den Manufakturen. Mit zusätzlichem Fokus auf Mechanik und Feinmechanik

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Sumaro
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Da sind aber ein Haufen Nachteile drin, die in der Tat sehr benachteiligend wirken und dabei nicht mal unbedingt Style generieren. Hier wäre es vielleicht angebracht mal über die All-Time-Greatest GP-Spender nachzudenken "Schlechte Regeneration" und "Unfähigkeit Natur", damit kann man viel einsparen ohne auf viel zu verzichten.

Dann würde ich vermutlich ein paar Punkte umverteilen. Gerade GE 8 ist echt kritisch. Viel lieber KO 14 und GE 10 bzw. KO 14, IN 12 und dann GE 12, als dieses extrem verlagern. Das wird dich auch statistisch bei den Proben günstiger kommen und GE ist eben auch einer der Kampfstats.

Dann ist die Frage, ob es eine Begabung Handwerk für 20 GP sein muss. Die bringt dir relativ wenig, vor allem wenn man Lehrmeister hat, aber auch sonst eher eine geringe AP-Ersparnis dafür, dass du wirklich viel GP nur dafür aufwendest. Hier würde es sich anbieten, dass man sich die zwei oder drei Talente raussucht in denen er besonders glänzen soll und den Rest nicht als Begabung nimmt, sondern die übrigen 8-12 GP benutzt, um ihm noch ein wenig mehr Profil zu geben.

Die Prinzipientreue ist mit 3 GP echt sehr schwach bewertet. Gerade dieses "Schutz der Schwachen" ist alleine schon 3 GP wert, weil es einem ständig in den Hintern beißt (bzw. AB-Optionen schafft, aber oft anderes Zeug hinten an stellt). Da würde ich auch deutlich höher gehen. Eher so in Richtung 6-8 GP für die aktuelle Konstellation.
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Hesindian Fuxfell
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Was mich an dem Konzept am meisten stört ist eher zwergische Kultur, aber Ingerimm-Geweihter. Das passt mMn nur schlecht zusammen...
Was spräche gegen einen Ambosszwerg aus einer menschlichen Kultur? Da fände ich dann Ingerimm statt Angrosch eher passend. Außerdem könnten dann ein paar Punkte mehr über bleiben.

Den Punkt Gewandheit hat Sumaro schon gesagt. Ein "Körperklaus" als Handwerker, besonders wenn er allgemein begabt im Handwerk ist... ich weiss net.

Ansonsten Begabung Handwerk raus, vielleicht 2 Einzelbegabungen und "Meister der Improvisation" sollte sowieso dabei sein oder noch mitnehmen. Dann kann man schnell (fast) alles abdecken.
Zur Abrundung noch Nandusgefälliges Wissen und diverse handwerksunterstützende Wissenstalente dazu.

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Assaltaro
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das mit Zwergenkultur und Ingerimm-Weihe bereitet mir auch Bauchschmerzen.

Denke auch dass die Prinzipientreue mehr GP bringt. Guck dir mal die Beispiele aus WdH an. Glaub das Donnerbach mit einer recht ähnlichen (Bekämpfung dämonisches, Elfisch-Menschliche Verständigung) schon 4 GP bekommt.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Das mit dem Zwerg hat sich inzwischen nun eh erledigt:
Mein Meister sagt: Ingerimmgeweihter nur als Mensch in seiner Gruppe.

Also wird das Grundkonzept leicht abgewandelt:

Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (0GP)
Profession: Geweihter: Ingerimm, Traditioneller Kult (11GP)

Eigenschaften (100GP)
MU 14
KL 11
IN 14
CH 11
FF 12
GE 10
KO 14
KK 14
SO 07

Nun sind noch 9 GP frei.

Pasend für Ingerimmgeweihte sind auf jeden Fall Neugier und Jähzorn.
Dann hätte ich 23GP frei.

Grundlegend könnte man es also so gestalten:

Vorteile (18GP)
Begabung für [Talent] Hiebwaffen (6GP)
Geweiht (auto)
Gutes Gedächtnis (12GP)

Nachteile (-14GP)
Jähzorn 6 (-9GP)
Moralkodex (auto)
Neugier 5 (-5GP)
Verpflichtungen (auto)

Ich habe noch 5 GP frei.
Die Frage ist, ob ich beispielsweise 4GP in Begabung Grobschmied stecke, oder ob ich mir über Unfähigkeit Natur (-10GP), Meeresangst 5 (-5GP); oder durch Unfähigkeit Fernkampf (-5GP), Meeresangst 5 (-5GP), Schulden 500D (-5GP); jeweils 15GP frei mache und mir dann doch für 20 die Begabung für Talentgruppe Handwerk gönne.

Edit/Nachtrag: Ich könnte auch die Neugier um 2 steigern und (womit ich meinen Ingerimmgeweihten als einen aus dem Kosch kommenden und zwergisch beeinflussten darstellen könnte) Vorurteile gegen Geschuppte Wesen und/oder Zauberer und Zauberei hinzutun.
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Suilujian
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

4GP in Begabung Grobschmied und 1 GP in den SO vielleicht?

Bedenke auch, dass Ingerimmgeweihte vermutlich neben Phex- und Hesindegeweihten mit die städtischsten Geweihten sind. Vielleicht bietet sich eher die Kultur Mittelländische Städte an?

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BenjaminK
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Kommt doch ein bisschen darauf an, wofür ihr diese "Unfähigkeit" her nehmt. Wenn ihr es als fluffig-beschreibendes Element nehmt, dann reicht auch einfach "nur" ein paar AP weit gestreut in den Handwerksbereichen und schon hat der Charakter ein Händchen für viele Handwerke...salopp gesagt ist er handwerklich begabt.
Wenn ihr es als crunchiges Element nehmt, dann musst du dir durchrechnen, ob du wirklich vor hast, viele viele viele Handwerkstalente in hohe Werte zu bekommen. Im Prinzip halbierst du dann die Kosten der Handwerkstalente, aber solange du da keine 2000 AP, die du in Handwerkstalente stecken willst siehst, ist das vielleicht weniger clever.

So als Vergleich wirst du vielleicht ein Haupthandwerk auf 21 bringen (~600 AP) und dazu noch 2-3 Nebenhandwerke auf ca. 15 (~300 AP). 10 Handwerke auf ~12 bringen kostet auch nur ~1800 AP.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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Hesindian Fuxfell
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: Gutes Gedächtnis (12GP)
War gutes Gedächtnis nicht nur für magisch Begabte 12GP und alle anderen 7GP oder irre ich mich da total?

Ansonsten:
Begabung Handwerk sehe ich immer noch als unsinnig an. 1-2 Einzelbegabungen in den wichtigsten Sachen und Meister der Improvisation ist effektiver, kommt mMn schneller zum Bild eines allgemein fähigen Handwerkers.
Begabung Handwerk wäre nur reelvant, wenn man das Ziel "Meister allen Handwerks" erreichen will, da die andere Kombination allgemein zwar ausreichend bis sehr gut ist, aber nicht überall Spitze...

Vorurteile geschuppte Wesen oder eher Zauberei mit nem Hintergrund aus dem Kosch wäre ganz passend, Unfähigkeiten bin ich nicht so der Freund von. Gerade Nischensachen wie Fernkampf macht man dann eben einfach nicht, wollte ja sowieso nicht. Tüdelü.

Wenn du schon Begabung Hiebwaffen hast könnte man ja auch mal schauen, ob man für die übrigen GP nicht noch 1-3 Basis Kampf-SF hinzunimmt.
Und schau mal nach, ob es nicht noch 1-2 spezifische Liturgien gibt, die grundlegend noch nicht dabei sind, die dich aber interessieren.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich könnte auch 6; 20; 26 GP einsparen, indem ich auf die Begabungen Hiebwaffen/Handwerk verzichte, und für 14GP Veteran nehmen und damit dann für insgesammt weniger GP mehr (zum Start jedenfalls) rausholen.

Damit könnte ich dann auch einen höheren SO anstreben und schon Erzpriester sein, entsprechend der Empfehlungen WdH S. 302: "[...]Bei offiziellen Karrieren (in einer Armee oder Kirche) hat ein Veteran üblicherweise auch einen höheren Rang, weswegen Sie für ihn auch einen höheren SO erwerben sollten.[...]
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ist auch eine interessante Variante. Alternativ, wenn es dir sehr ums Handwerk geht, eine BGB Handwerker. Würde mMn als Spezialisierung während des Ausbildungsweges des Geweihten recht passend sein.

An der Stelle höherer Rang aber am besten erstmal mit dem Meister sprechen, da können dann schnell die Meinungen über Einbindung in der Kirche und daraus folgende Abenteuertauglichkeit auseinander gehen.

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Leta
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Leta »

Die Frage ist ob BgB und Veteran bei längerfristig gespielten Helden "sinnvoll" ist.

Wir haben einen "Bastlerzwerg" mit Begabung Handwerk in der Gruppe der praktisch alle Handwerkstalente aktiviert, ein gutes Dutzend über zehn und dank Meister der Improvisation praktisch alles Handwerkliche kann. Ich mag den Vorteil bei entsprechenden Helden Konzepten und würde für ihn vermutlich auch auf das GG verzichten.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Grundsätzlih stellt sich sowieso die Frage, wie sinnvoll es ist, Helden wirklich langfristig zu planen....mein Würfelglück zeigt mir nämlich auf, dass ich bisher noch bei keinem Helden über ALtersresistenz nachdenken musste XD

Eine Idee wäre auch, Traditioneller Kult als Grundprofession, Veteran Ingrakult mit Herausragender Eigenschaft Intuition und Prophezeihen und dann dem bund des feuers beitreten.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Gorbalad
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

In dem Fall rate ich zu Maraskanern. Die reinkarnieren einfach bei Bedarf.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe das mit dem Veteran mal durchgerechnet und gebastelt und bin doch nicht zufrieden.
Zumal kennt die Ingerimmkirche keine Erzpriester, sodass es keinen wirklichen rollenspieltechnischen fluff hätte, 3GP in das Steigern meines SO zu stecken.

Ich überlege derzeit folgendes Konzept:

Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur: Mittelländische Landbevölkerung (0GP)
Profession: Geweihter: Ingerimm, Traditioneller Kult (11GP)

Eigenschaften (100GP)
MU 14
KL 11
IN 14
CH 11
FF 12
GE 10
KO 14
KK 14
SO 07

Vorteile (25GP)
Altersresistenz (3GP)
Begabung für [Talent] Hiebwaffen (6GP)
Begabung für [Talent] Grobschmied (4GP)
Geweiht (auto)
Gutes Gedächtnis (12GP)

Nachteile (-20GP)
Jähzorn 6 (-9GP)
Moralkodex (auto)
Neugier 7 (-7GP)
Vorurteile gegen geschuppte Wesen 8 (-3GP)
Verpflichtungen (auto)

Ich habe noch 4 GP frei.
Die Frage ist nun, ob ich die 4 übrigen GP in eine zweite Handwerks- oder Wissenstalentbegabung stecke, oder in SF.

Ich tendiere derzeit dazu, Metallguss als zweite Talentbegabung zu nehmen, oder mir nandusgefälliges wissen hole (denn meister der Improvisation besitze ich bereits durch die Profession.
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Xoltax
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Gutes Gedächtnis kostet nur 7 GP wie Hesindian schon gesagt hat.

Tilim

Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Gutes Gedächtnis kostet 12 GP für Spruchzauberer, Schamanen und Geweihte. 7 GP nur für Professionen die das fast nicht brauchen ;)

Ich benutze überschüssige GP gern um Nachteile zu senken. Besonders Jähzorn hasse ich wie die Pest.
Man kann auch einen Charakter mit Jähzorn 0 sehr Jähzornig spielen aber man hat im Endeffekt die Wahl ob man jetzt dem Kaiser von Gareth in die Fresse schlägt (Achtung, Hyperbel) oder ob man sich doch einmal zusammen reißen möchte. Meiner Meinung braucht man keinen Jähzorn um immer auf Krawall gebürstet zu sein aber man hat dann halt einen Charakter der in wirklich wichtigen Situationen denken kann wie ein Mensch und nicht wie ein Gorilla. (Nur meine Meinung)
Zuletzt geändert von Tilim am 22.01.2016 19:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Ingerimm Geweihter

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Xoltax hat geschrieben:Gutes Gedächtnis kostet nur 7 GP wie Hesindian schon gesagt hat.
Tilim hat Recht:

WdH. S. 252:
"Gutes Gedächtnis (7 / 12 GP):[...]Dieser Vorteil kostet Helden, die der Spruchzauberei mächtig, Schamanen oder geweiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP."
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