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DSA4 Geode

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
MeisterOek
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Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Hallo Gemeinde,

ich plane als 2. Helden einen Diener Sumus zu spielen. Jedoch bin ich
seit Jahren raus aus der Magierabteilung und tue mich noch etwas schwer
bei der Generierung.
Welche Vor- und Nachteile wären sinnvoll und stimmig? Welche Zauber soll
ich zusätzlich aktivieren und welche primär steigern, womöglich sogar mit
einer Begabung? Da wir bereits 2 Elementaristen in der Gruppe haben,
müsste ich diesen Part nicht übernehmen.
Tendiere zum Erzzwerg und einer Kröte als Vertrauten. Ansonsten würde
ich sämtliche Punkte in die Rituale fließen lassen, diese finde ich recht
spannend und grenzen mich zu den anderen Magiern ab. Bei Ring + Dolch
ist da auch einiges zu machen.

Kohrim
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Wenn ihr eh schon zwei Elementaristen habt, würde ich doch eher zum Herrn der Erde wechseln, sonst überschneidet ihr euch so von den Zaubern.
Soweit ich weiß, dürfen die Dolchrituale auch nur vom Herrn der Erde gelernt werden, nicht vom Diener Sumus.
An Vorteilen das Übliche: 3x Zauberbegabung (Zwingtanz, Meister der Elemente, "Dein lieblingszauber"), Gutes Gedächtnis, Astralmacht, Astrale Regeneration, Glück (wenn du auf elementare Meister bauen willst), Affinität zu Elementaren (auch für Beschwörung), Hohe Lebenskraft (immer nett)
Zu Beginn würde ich eher Herrschaftszauber pushen (Zwingtanz!!!) und eine Sparte, die die Magier nicht abdecken.
GP immer komplett in Vorteile investieren, alles andere kann man sich im Laufe des Spiels von AP kaufen!

*Edit: Vorteil Hohe MR macht Sinn beim Geoden, der damit die höchste MR überhaupt erreichen kann!

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Hohe MR wollt ich tatsächlich mitmachen. Wollte auch eher in die Richtung "Heiler"
gehen. Du hast Recht, die Dolchrituale können tatsächlich nur die Herren der
Erde erlernen. Gut, dass es dieses Forum gibt. Ich generiere gern mit der HeldenSoftware,
dort konnte ich auch dem Diener Sumus die Dolchrituale geben >__>
Gibt glaub 2 Heilrituale, die würd ich sicher beide mitnehmen und Klarum Purum.
Unsere Gruppe kann zwar an sich heilen (Balsam, Heilsegen), aber bei Krankheiten
oder Giften siehts da mau aus.
Wir hätten 2 Magier aus Kunchom, Wasser + Luft. Würde dann eben auf Humus gehen.

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Mimj
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Mimj »

Also für Heiler auf jedenfall Diener Sumus mit Element Humus, die Kröte ist meines Wissens nach auch als Vertrautentier dem Element Humus zugeordnet.
Ein Vorteil den ich bei Geoden recht stimmig finde ist Zauberhaar, dann mit dem Bart als Träger, aber das mehr von der Stimmung her.
Ansonsten spiele ich auch selbst seit langen einen Geoden, Diener Sumus, Element Humus und auch der Heiler der Gruppe, allerdings ein Ambosszwerg und kein Erzzwerg.
Als Heilzauber finde ich auch den Hexenspeichel interessant, weil er gerade bei Vergiftungen recht günstig ist und durch die ungewöhnliche Technik immer wieder schönen Ansätze liefert für geheilte, die erstmal verstört sind.

Felo de se
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Felo de se »

Um in Sachen Heilung das Beste aus dem Geoden herauszuholen, würde ich den Elementarer Diener steigern und als Element Humus wählen. Aufgrund der vergünstigten Kosten-SpoMod (geodische Rep.) kannst Du spottgünstige Humus-Geister (idealiter gleich mehrere auf einmal) rufen und ihnen die Dienste "Bindung" und "Heilung" auftragen. Du bindest sie dann etwa in ein Nahrungsmittel (unser Geode nutzt dafür Speisepilze), die bei Verzehr den Dienst "Heilung" auslösen. Rechnerisch kommt man meines Wissens mittels Magie kaum auf ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis was AsP-Kosten zu LeP angeht. Die so geschaffenen Pseudo-"Heiltränke" benötigen zwar 1 SR für den Heilungsprozess, sind jedoch geradezu aus dem Nichts erschaffbar und danach frei verfügbar.

Interessant ist (bei hohem RkW) auch das Ritual Kräfte der Natur (WdZ 129) - v.a. weil es eine der wenigen Möglichkeiten darstellt, Krankheiten zu heilen.

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berry
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von berry »

Ach quatsch als Heiler kann man auch super den Herr der Erde nehmen, der seine Patienten ruhig hält. Die beherrschen andere ja nur weil sie die Einstellung haben, dass es für die anderen das beste ist. Und so denkt er auch in der Medizin. Ein falscher Schnitt mit nem Messer weil der Patient zuckt und ne Atelier ist durch. Da lieber ruhig stellen. Das lässt sich schon vereinbaren.

Dennoch empfohlen Element Humus. Kraft des Humus ist einfach super zum Heilen.
Klar um Purum ist allerdings überflüssig.
Geoden heilen mMn besser mit ihren Ringritualen. Gib dem Geoden statt Resistenz Krankheiten Immunität. Die Aufwertung kostet dich 3 Gp. Danach nimmst du Ko 15. Zack hast du ne Lontrollprobe auf 30 ggn den Ausbruch jeder Krankheit bei dir. Da es aber keine Krankheit gibt die ne höhere Erschwerniss als 10 hat ist die schwerste Probe auf die 20. Da die Probe ggn. Krankheiten aber weder Patzer noch glückliche Würfe kennt hast du ne 100%ige Erfolgschance womit dir Krankheiten bei dir effektiv egal sind. Mit den Ritualen heißt du dann alles oder ziehst es auf dich. Folglich ein perfekter Heiler.
Mit Giften verfährt man ab da ähnlich, auch wenn hier die Immunität zu teuer würde. Trotzdem hat man gute Karten.
Wunden heilt man mittels Kraft des Humus + Hkw. Die Heilungsraten werden enorm.

Und ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber Elementare Meister waren mir immer zu krass. Mir würde ne Begabung auf Elementargeister vollkommen genügen. ZfW 20+ und dann mal eben 3 Stück auf einmal rufen. Passt.

Folglich halte ich einen Geode schenken Heiler zu erstellen für recht simpel (okay, ich habe es schon mehrmals gemacht)
Erzzwerg - Herr der Erde mit Attributen zusammen 130Gp.
Bei pg-Ambitionen BGB Wundarzt dazu. +-0Gp da doppelte Vorteile.

Bleiben bis zu 30Gp übrig.
5 Gp - Affinität zu Elementaren (Elementarmagie ist die Domäne der Geoden. Sollte man auch nutzen)
6 Gp - Höhe Mr 3. (Wimre kannst du damit deine Mr recht schnell auf 21 steigern. Dazu nen Aurapanzer und in Grunde bist di damit so gut wie Magieimmun, da dann jeglicher Schadenszaubern um 21Sp gesenkt wird.)
3 Gp - Immunität Krankheiten

bleiben 16 Gp zum frei verteilen. Z.B. Astrale Reg, oder Gutes Gedächtnis. Verhüllte Aura?

Nachteile:
Geoden sollten Verpflichtungen gegenüber der Gemeinde haben. Bei so kleinen Gruppen ist Zusammenhalt von Nöten. 12 Gp
Artefaktgebunden 7Gp. Bei Magiern sagt man den Stab nimmt ehe keiner ab und wenn der sich an den arm lehnt zählt das? Schön. Dein erstes Traditionsartefakt liegt um deinen Hals und lässt sich nur öffnen indem man es zerstört (Destructibo wimre) oder aber man dich enthauptet (wobei der Tot auch hier den Ring zu Staub zerfallen lässt.) Geschenkte Gp.
Speisegebote passen auch gut zu Geoden. 5 Gp.
Neugier 7 darf mMn jeder Abenteurer haben. 7 Gp
Meeresangst +3 (auf 8) da Zwerg 3Gp.
Vorurteile ggn andere Tradition (nach Wahl) 6 für 3 Gp? Man hat ja schon viel gehört.
Ne Prinzipientreue im Sinne der Heilung vllt? Wäre auch passend (bei uns gab mal sowas 5 Gp wenn man sich dazu verpflichtete alle zu heilen. Auch Feinde. Reicht ja diese im Kerker abzuliefern)
Höhenangst +2 da Erzzwerg 3 Gp.
5 Gp fehlen glaube ich...

Naja ich hatte den schon mal gebaut nur da fiel mir noch mehr ein und weniger Se.
Einen effizienten Geoden zu basteln halte ich für so ziemlich eines der leichtesten Unterfangen. Zumindest ich würde nen Geoden ohnehin so ausspielen und würde mich von den Nachteilen 0 behindert fühlen.


Ich guck mal ob ich meinen alten Entwurf noch finde, dann erratier ich den hier rein.

Edit: So den Char hab ich jetzt extra nochmal zusammen geklickt und so oder so ähnlich würde ich den bauen. Geoden praktisch zu erstellen empfinde ich als einfach.
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pseudo
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Als Humusgeode empfielt sich immer kälteempfindlich.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Berry, eine großartige Zusammenfassung. Hilft unglaublich. Ein Wort noch zu den Zwergenkulturen, nach meinem Verständnis: Erzzwerg durch KL+1 und durch seinen strengeren Charakter eher Richtung Herr der Erde; Hügelzwerg durch IN+1 und Gesellschaftsfähigkeit eher Diener Sumus? Gehe hier von der Leiteigenschaft aus, inwieweit die wirklich relevant ist, weiß ich nicht.
Beim Herren der Erde muss ich auf meine arme Kröte verzichten :( Ich glaub ich verkrafte das. Hol ich mir ne normale Kröte, die ich mir aufn Kopf setz und mittels "Selbstgesprächen" mit ihr Unterhaltungen führe. Zumindest hatte ich bei der Erstellung das Bild von Radagast aus dem Hobbit vor Augen.

Kohrim
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Darf der Herr der Erde keinen Vertrauten haben?
Falls doch, wäre Machtvoller Vertrauter auch noch ein netter Vorteil!
Noch ne Frage meinerseits: Gibts einen regeltechnischen Grund das Merkmal Humus zu wählen, oder ist das nur Fluff?

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Gorbalad
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Humus-Geoden rufen leichter Humus-Elementare, und die heilen besser.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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berry
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von berry »

Humus ist einfach symbolisch der Ablauf des Lebens. Von der Geburt, bis hin zum Tot. Der Wandel des Lebens halt. (Während Eis der Stillstand ist. Häufig wird ihm daher auch der Tot zugeschrieben, aber da differenziere zumindest ich son bisl)

Solange er sagt, er möchte einen Heiler spielen ist Humus das einzige Element, welches das unterstützt. "Kraft der Erde" "Sumus Elixiere" "Leib der Erde" Alles sprüche, mit denen man einen heilenden Effekt erzielen kann. Hinzu kommen die Humuselementare, welche ebenfals heilen können. Das hat kein anderes Element. Daher ist die Empfehlung so eindeutig Humus.

Ja, Erzzwerge sind eben aufgrund der Leiteigenschaften bessere Herren der Erde, während Hobbits, Sry meine natürlich Hügelzwerge die besseren Diener Sumu hervorbringen. Brillantzwerge wiederum sind besonders gute Beschwörer (Kontrollwert ist von CH und MU abhängig), während Ambosszwerge einfach nur widerstandsfähig sind^^

Und naja, theorethisch können Herren der Erde schon die Bruderseele in einem Tier widerfinden. Es ist nur absolut untypisch und das Wissen zur Vertrautenbindung liegt bei den Herren der Erde nicht vor. Genausowenig, wie man bei den Dienern Sumus keinen Lehrmeister für die Dolchrituale finden kann. Allerdings gibt es irgendwo in den Regelwerken den einen Satz, dass sie halt die Rituale der jeweils anderen Variante erlernen könnten, sofern sie einen Lehrmeister dafür finden (woran es halt einfach meistens scheitert) Aber spiele ne Zeitlang den Krötenverrückten, dann kann dein SL dir schon die Möglichkeit geben die Kröte als Vertrautentier an dich zu binden. Besonders, da die Geoden halt Traditionstechnisch echt schlecht abschneiden. Ich meine eine Repräsentation, die sich nur auf ein elementares Merkmal bezieht und dann die Sprüche des Merkmals nicht mal verbreitet sind ist in Relation gesehen schon schwach im Regelsystem.
Das einzige, wo sie Gildenmagier wirklich ausstechen ist, wenn es darum geht die Kosten zu senken und dennoch viele ZfP übrig zu behalten.
Beispiel: beide ZfW 15 im gleichen Zauber: beide haben genug Leiteigenschaften und gleiche Attribute, beide lassen sich Zeit und beide wollen 50% AsP einsparen. So hat der Gildenmagier eine Erschwerniss von 5,5. Der Geode jedoch hat in diesen Zaubern halt schon ohne das Zeitlassen nur eine Erschwerniss von 5 und kann durch das Zeitlassen diese noch um 3 Erleichtern, womit er bei 2 angelangt.
Und selbst in allen anderen Spomods schneidet ein Gildenmagier besser ab, oder gleich ab. Der Geode hat nur im Kostensparen im Vergleich den längeren Atem.

Weshalb ich eigentlich einem Geoden raten würde wenige Zauber herausragend gut zu beherrschen, sich viele AsP anzuhäufen und damit dann seine Zauber auch durchaus zu spammen. Nimmt man z.B. das unbeliebte Merkmal Schaden, da kann eine Stakaton Zorn der Elemente im jeweiligen Element schon nervig sein. Und für Geoden wird dies auch fast schon wieder zahlbar^^
Zfw 18(20 auf Kostensparen), 50% verbilligt bedeutet im Idealfall kann man 15 ZfP rausholen, was 2w6+15 Schaden bedeutet 22 TP für 11 AsP

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Ich habe grad ein wenig ein Problem mit der Berechnung des Kostensparens. 3 ZfP für 10% Kostenersparnis, also 15 ZfP bei 50%. Der Gildenmagier lässt sich Zeit (3ZfP) und ist bei 12, was dann ja halbiert wird und kommt auf 6 oder aber die Erschwerung wird halbiert (7,5 -> 8) -3 = 5.
(Weiß jetzt schon nicht weiter, wie man merkt ;D)
Aber warum hat der Geode ohne Zeit lassen nur eine Erschwerung von 5? Der hat doch gar keine Halbierung. Oder rechnest du so, dass die 2 ZfP Erleichterung auf jede einzelne 10% Stufe angerechnet wird? Also statt 3 ZfP für 10% eben 1 ZfP pro 10%, dann stimmen die 5 ZfP. Und zu "Diese Modifikation verlängert die Zauberdauer um 1 Aktion pro 3 eingesetzter ZfP und lässt sich nicht zusammen mit der Erzwungenen Zauberwirkung einsetzen."
Öhm, bei 5, ist es dann 1 Akt oder 2 Akt länger? Zuviel Rechnerei für die Uhrzeit^^

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berry
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von berry »

Der Magier sumiert auf: Er spomodded 5x Kostensparen, was 3x5 entsppricht und erleichtert sich das dann um 4 durchs Zeitlassen (normal 3, Gildenmagier 4). Die Summe ist 11, die darf er dann halbieren, womit er bei 5,5 landet.

Der Geode zaubert einen Elementarzauber in seinem Merkmal.
Jede Spomod in Kostensparen, Reichweite und Wirkungsdauer kostet ihn 2 weniger.
Somit kostet jede Modifikation auf Kosten 1 statt 3, jede Modi Reichweite vergrößern 3 statt 5, Reichweite verkleiner 1 statt 3, Wirkungsdauer verdoppeln 5 statt 7, Wirkungsdauer halbieren 1 statt 3.
Folglich kostet ihn 5x Kostensparen nur 5x1er Erschwerniss. Macht 5. Davon darf er dann dank Zeit lassen 3 abziehen. Das Ergebniss ist eine Erschwerniss von 2.

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pseudo
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Bloß gut dass die meiste Zeit Charaktere verwendet werden, die auch wirklich 6 Modifikationen machen dürfen...

Endgame ist egal, wenn der Weg dahin einem nicht gefällt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Denarion Mogelbaum
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Denarion Mogelbaum »

Liebe Freunde, ich würde mich hier gern hineinhängen: Wie würdet ihr einen Geoden sinnvoll bewaffnen und rüsten, im Speziellen einen Feuergeoden. Wurmspieß mit Obsidianspitze macht ja „nur“ BF+2 bei sonst unveränderten Werten. Dürfte man da „Bannschwert“ (kleinste Klinge) anwenden?

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

pseudo hat geschrieben:Bloß gut dass die meiste Zeit Charaktere verwendet werden, die auch wirklich 6 Modifikationen machen dürfen...

Endgame ist egal, wenn der Weg dahin einem nicht gefällt.
Du gehst auf einen guten Punkt ein. Man darf nur so viele Spontane Modifikationen
anwenden, wie die Erschwerung daraus dem TaW unterliegt. Diese Regelung gilt
soweit ich weiß bei Gildenmagiern VOR dem Halbieren der SpoMods, also dürfen
diese bei TaW15 3 SpoMods machen, auch wenns nach der Halbierung nur eine Erschwerung von 7,5 wäre. Die Erleichterung durch Zeitlassen fällt nicht in diese Rechnung. Ich schätze, dass Geoden eben wie Gildenmagier zu handhaben sind und auch nur 3 SpoMods bei 15 machen dürften und die eben angepeilten 5 (ja, die Erleichterung durch Zeitlassen gilt hier ja nicht) SpoMods ein TaW von 25 vorraussetzen, was ja kaum zu erreichen scheint.

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pseudo
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Anzahl spontane Modifikationen ist abhängig von der Leiteigenschaft. Für 6 Modis braucht man wenn ich micht nicht verrechnet habe 18.
Selbst mit 15 gestartet gehen da grob 1400AP weg für nichts anderes.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Ja das ist die Hauptregel, welche man nur mit Matrixverständnis noch erhöhen kann. Nur scheint diese Sonderfähigkeit so ganz und gar nicht Verbreitet unter Geoden zu sein.
Man muss wohl einfach akzeptieren, dass ein Geode hinter den anderen Traditionen hinten
ansteht. Ich machs aber auch nicht aus PG Gründen, sondern weil ich eben genau diese
Art von Held spielen mag^^ Das heißt, dass Zauber, wenn ich sie denn spreche und nicht
nur Rituale verwende, meist so 20-30% günstiger sind als bei anderen Traditionen, bei
denen sich das nicht lohnt.
Die Tipps helfen mir zumindest, das meiste aus der Repräsentation rauszuholen.
Die meisten Spieler, mit denen ich spielte, welche Magier spielten nutzten ohnehin
meist nur 1-2 Zauber.
Ich merke beim Geoden aber mal wieder um wie viel komplexer DSA wird, sobald man
mit Magie beginnt, vor allem außerhalb der Dilletanten. Da ist man ja mit
einem Geweihten fast schon unterfordert, was die Regelkenntnisse anbelangt

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berry
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von berry »

Das war ja auch grundsätzlich nur ein allgemeines Beispiel. Da sind Anforderungen doch erstmal egal. Tendentiell baut man sich sowas auf dem Weg dahin immer Stück für Stück ein bisschen mehr auf.

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Hab ihn nun fertig und gefällt mir, habe aber nun eine Frage zur Fortbewegung. Worauf reiten lassen oder wie überbrückt man große Entfernungen? Durch Sumus Leib ist natürlich keine Alternative, wenn man mit einer Gruppe reisen möchte. Es gibt ja Zwergenponys, aber weiß nicht, ob das zum Geoden passt. Wie handhabt ihr das? Stelle die Frage direkt an Geodenspieler. Durch ihren Trank des ungehinderten Weges kommen sie zwar auch schneller vorran, jedoch sind Zwerge an sich ja langsam und können nicht mit einer berittenen Gruppe schritthalten.

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Thorix
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Nach Fluffbeschreibung aus Angroschs Kinder wird vielen Zwergen schlecht wenn sie reiten, da der Bodenkontakt fehlt und dass das zwergische Gleichgewichtsempfinden durcheinanderwirbelt.
Zwergenponys werden hier eher als reine Packtiere verwendet.
Karren hingegen gehen vermutlich deutlich besser, weil unbelebt und nicht so seltsam schwankend ;-)

Möglichkeiten:
- Karren fahren
- Reiten lernen (bei dem Spielerzwerg dreht das Gleichgewicht nicht völlig am Rad, und er kann sich dran gewöhnen)
- das ganze ignorieren und reiten.

Gerade bei Luftgeoden wird wohl auch das eine Ritual verbreitet sein, bei dem Geode jegliches Gewicht verliert und er sich mit dem Wind tragen lassen kann. Wenn ihm dabei sterbenselend wird mag das hinderlich sein^^

Mein Luftgeode war bsiher stets zu Fuß unterwegs bis auf phasenweise Ochsenkarren und ein einziges Mal panischer "Ritt" aus der Gefahr auf dem Maultier. Aber da war auch der Rest der Gruppe entweder zu Fuß oder auf besagtem Karren.


Edit: Zwergenponys fände ich bei Dienern Sumus durchaus gut möglich. Oder auch der Minikarren mit einzelnem Pony vorne dran oder so.

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Varana
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Varana »

Gerade bei den Brillantzwergen gibt es auch Pferdezuchten (da kommen die Zwergenponys her) und geübte und ausgesprochen fähige Reiter - es läßt sich also auch gut begründen, daß der Geode das lernen kann.

Dahrling
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Geoden haben doch (solange sie beim Zirkeltreffen waren) ihren halbjährig haltenden Trank. Der zählt eh nicht für Reittiere, also gehen sie einfach zu Fuß - genau wie ihr Vertrauter.

Als NSC haben sie es ja auch selten eilig - was dagegen ein "Held" macht... erstmal sich an den normalen Hintergrund halten und wenn sein individuelles Leben andere Maßnahmen erfordert, sich anpassen - soweit er dabei nicht seine Identität verliert.
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

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berry
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von berry »

Ist der Held jetzt Herr der Erde, oder Diener Sumu? Weil die Herren der Erde haben den Trank nicht^^
Ansonsten nimm nennen Karren.

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Thorix
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Ach stimmt, die Tendenz ging im Laufe des Threads ja weg vom Diener Sumus..
Damit schwindet dann auch der tolle Trank. Im Sumpf war der sehr genial ^^

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Also es ist ein Diener Sumus. Wenn auch der Herr der Erde effektiver ist, was Zauber und Rituale angeht, möchte ich mich doch vom Spielstil einen Diener Sumus spielen. Sind auch zwei
recht unterschiedliche Weltanschauungen und man sollt ja nicht immer nur auf die Werte schauen ;) Finde die Druidendolchrituale an sich auch garnicht so spektakulär und das Magiegespür der Kröte (Vertrautenritual Tiersinne) empfinde ich als recht praktisch. Ich weiß jedoch nicht, ob dieses Gespür wie eine Gabe zu handhaben ist, also diese ausschlägt, sobald Magie in der Nähe ist oder ich diese Gabe immer aktiv "einschalten" muss.

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Thorix
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Die Kröte selbst hat das hervorragende Magiegespür (wie auch immer das konkret in Werte gepackt ist.. weiß gerade nicht, ob das weiter ausgeführt ist im WdZ. vllt einfach abhandeln wie die Gabe mit einem Wert von ~12?).
Da Kröten wohl mit die intelligentesten Vertrautentiere sind kann es gut sein, dass die Kröte dann über das "Kommunizier-Ritual" (Name grad vergessen) Kontakt mit ihrem Geoden aufnimmt und ihn darauf hinweist.
Oder ihm gleich ihre Tiersinne aufdrückt, damit er das selbst wahrnehmen kann. Das Ritual ist aber natürlcih nciht ständig aktiv, das muss schon definitiv manuell aktiviert werden.
Oder sie nimmt es war macht aber nix, kann natürlich auch passieren ^^

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

Hervorragendes Magiegespür ist ja sogar geregelt. Das Ritual Tiersinne wird auf die Ritualkenntnis des Tieres gewürfelt und in diesem Fall werden die RkP verdoppelt. Meine Kröte hat jetzt bei mir einen RkW von 7, also ein maximales Magiegespür von 14.
Ich schätze ich muss das mit den Mitspielern abklären, ob die Kröte mir mitteilt, wenn sie Magie spür oder einfach plump nix tut, ich es erst aktivieren muss, um dann durch ihre Sinne die Magie zu fühlen. An sich müsste man es ja mit einem Hund vergleichen. Dieser wird schätze ich auch darauf aufmerksam machen, wenn er etwas interessantes erschnuppert hat.

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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Ah stimmt, eben durchgelesen.. unter dem Kasten.
Also:
wenn Geode und Kröte bewusst Tiersinne einsetzen bekommt der Geode also das entsprechende Magiegespür, in deinem Fall derzeit max. 14. Wenn dir etwas spanisch vorkommt, kannst du deine Kröte ja bitten, dir ihre Sinne zu leihen.

Allerdings hat die Kröte ja auch unabhängig vom Ritual ihr Magiegespür. Behaupte ich jetzt zumindest, auch wenn das (glaube ich) nirgendwo explizit steht.
Da würde ich dann analog ansetzen: Kröte hat Magiegespür von RKW*2, muss allerdings auf eigene Eigenschaften würfeln. Man könnte sagen, dass auch diese Probe um 15 erleichtert ist, auch wenn das so nicht da steht.
Was die Kröte macht, wenn sie etwas wahrnimmt ist allerdings allein SL-Entscheid. Sollte man sich vorher ein bissl absprechen, aber ich denke, das kann der SL ganz gut entscheiden, je nach Situation und wie bedrohlich oder interessant die Kröte etwas einstuft.

Kann ja auch gut mal sein, dass die Kröte etwas höchst interessant findet und erstmal beobachtet. Aber nichts von sich aus sagt, da sie es nicht für bedrohlich erachtet.
Genauso gut kann sie aus ner (magischen) Mücke mal einen Elephanten machen und wegen einer Kleinigkeit Alarm schlagen^^

MeisterOek
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Re: Geode

Ungelesener Beitrag von MeisterOek »

So habe ja bereits viel Hilfe bekommen. Nun kommen wir zu den Hauszaubern. Nehmt ihr immer die vorgeschriebenen Hauszauber oder setzt ihr sie um? Klar müsste man das jetzt als Hausregel in der Gruppe besprechen, aber ich halte einige der Hauszauber für "verschwendet" und würde das H lieber an anderer Stelle sehen. Habt ihr das vielleicht sogar selbst getan? Natürlich würde ich dann bei der gleichen Komplexität bleiben C -> C und D -> D. Jedoch weiß ich nicht, was die Argumentation für diese festen Hauszauber sind. Elfen können sich diese selbst aussuchen, Gildenmagier gehen einfach an die Akademie, die ihren Geschmack am Besten entspricht, aber beim Geoden ist man da etwas festgefahren. Als kleine Eigenbrödler mit unterschiedlichen Lehrmeistern dürfte es doch auch dort eine hohe Varianz an Hauszaubern geben oder nicht?

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