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Rassen und Klassen kombinationen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Vatos
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Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Vatos »

Einen wunderschönen Guten Tag, :)

Seid gestern gibt es in meiner DSA Gruppe mal wieder ein rege Diskussion :lol:

Und zwar geht es darum das einer aus der Gruppe der Meinung ist das die Rassen & Klassen nur Richtlinien währen....Heißt das ich mit einer plausiblen und nachvollziebahrer Hintergrund Geschichte z.B. auch einen Trollzacker - Fjarninger oder einen Mittelländer - Gjalskarländer machen könnte.

und einige finden das wiederrum fragwürdig (auch ich) weil die vorgabe mit den üblichen & möglichen Kulturen usw dann doch irgendwo quatsch wäre.


Vielleicht könnt ihr mir (uns) weiterhelfen diese Diskussion zu klären :)

MFG
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Leta
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Erlaubt ist was gefällt.

Ich frage mich immer warum man bestimmte Kombinationen braucht? Wenn es nur um einzelne Eigenschaftspunkte geht würde ich das genau so ansprechen.

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Ingrosch
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Ingrosch »

Leta hat geschrieben:Erlaubt ist was gefällt.
Korrekt. Ich liefere mal noch die (grobe) Quellenangabe dazu: WdH Anhang I (ab S. 297).

Grundaussagen: Exoten müssen mit Gruppe und SL abgeklärt sein, ab dann hat man freie Hand. Die Regelwerke gehen von den aufgeführten Rassen als Spielercharaktere aus. Besondere Kulturen können als Varianten bestehender Kulturen aufgefasst werden und sollten mit den Start-AP abgebildet werden können. Gleiches gilt für die Professionen.
Nicht aufgeführte Kombinationen von Rasse und Kultur gelten als statistisch nicht signifikant, dazu werden also keine gesonderten Regeln aufgestellt. Wer es trotzdem möchte, kann das tun, solche Helden sind aber immer besondere Einzelfälle.

Kurz: Das meiste, was man in Aventurien antreffen wird (und sei es noch so selten) ist bereits erlaubt oder lässt sich mit Start-AP dahingehend ausgestalten.
Wer trotzdem unbedingt was eigenes braucht, der kann nach WdH 303ff sich selbst was zuammenbasteln.
Wie immer gilt, dass alle Beteiligten das akzeptieren. Es ist nun mal ein Gruppenspiel.
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Assaltaro
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also wir bauen da einfach keine neuen Rassen sondern sagen wenn du z.b. Mutter Mittelländer und Vater Nivese hast schlägt sich jeweils ein Merkmal durch. Also z.b. Werte Mittelländer, Haar- und Augenfarbe etc.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

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Vatos
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Vatos »

ahhhh ales klar :)

Vielen dank für die Aufklärung :) dann werde ich das so weitergeben ;) Ich denke da werden demnächst einige Kombinationen auftauchen :P
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miTo
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von miTo »

Bei sowas würde ich aber immer ein kritisches Auge drauf werfen. Man könnte ja unterstellen, dass jemand einen ganz "normalen" Mittelländer spielen will (also Kultur und ggf. Körperbau / Aussehen) und einfach z.B. ein thorwalsches Elternteil rein-generiert nur um an die Boni zu kommen. Dann is der Gute halt blond und etwas größer...

Ich bin eher ein Freund davon seinen Charakter nicht zu exotisch werden zu lassen (auch wenn manche Kombinationen durchaus schlüssig sind).
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Andwari
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Es ist in DSA4.x leider so, dass einige Rassen sehr deutliche Synergien für bestimmte Charaktermodelle ergeben:
klassisch: Die Thorwaler-Rasse gibt super Kämpfer ab.

Bei diversen "Wilden" wird das z.T. dadurch aufgefangen, dass man da eben nicht kombinieren soll - ein Rochshaz-Schwertgeselle oder ritterlicher Fjarninger-Krieger sowie ein Darna-Gildenmagier sind allesamt effektiv aber eigentlich nicht vorgesehen.
Da man noch die Komponente "Kultur" dazwischen hat, wird es verhältnismäßig leicht, das hinzuflicken = sich eine Findelkind-Story o.ä. zu überlegen, wie der Rasse-Trollzacker zu einer Kultur kam, die ihm die Premium-Professionen ermöglicht. Der Preis für den erzählerischen Dreck sind z.T. über 1000 AP in Gegenwert an höheren Eigenschaften usw. = verführerisch, die Story als gut zu betrachten, weil sie Stärke bringt und Probleme auszublenden (dass halt z.B. ein Fjarninger, der seit früher Jugend in Vinsalt aufwächst, gar nicht so eine Kälteschutz-Speckschicht anlegt).

Der "Rassethorwaler", Kultur Mittelländische Städte oder Land, Profession irgendwas kämpferisches ist da noch lange nicht die schlimmste Kombination, das "durchschlagende Thorwaler-Piraten-Oma-Plünderungsliebesgeschichte-Blut" erzeugt aber deshalb Brechreiz, weil das unglaublich häufig bei Kämpfern vorkommt.
Der Charakter ist ingame überhaupt nicht exotisch, weil total mittelländisch sozialisiert aufgewachsen, spricht kein Wort thorwalsch, untätowiert, adelig ohne Vorurteile zu Standesgenossen ... nur einfach besser.

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Gubblinus
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Und ich finde solche "Findelkind"-Geschichten stellen auch in der Regel nicht dar, dass Findelkinder oft schlechtes Ansehen haben sollten.
Keine Adels- oder andere reiche Familie würde sich die Familien-Bande durch ein Findelkind zerstören lassen. Ja selbst Bastarde sind ja oft einfach aus der Familie ausgestoßen.

Eigentlich sollte man für solche Findelkind-Geschichten einen Höchst-Sozialstatus einfordern (der dann oft auch die angestrebten Prestige-Professionen wie Krieger oder Magier gleich mit unmöglich machen würde).
Wer schiebt schon das Nicht-Blutlinienkind in die besten Schulen ... klar, kann passieren, aber unüblich. (ich denke in der irdischen mittelalterlichen Geschichte gibts für sowas keine prominenten Beispiele, mir würden jetzt aktuell genau 0 einfallen).

Ich fands in DSA immer schon eine schlechte Idee für verschiedene menschliche "Rassen" unterschiedliche Attributsboni zu vergeben. (Für jede Profession ist der Thorwaller attraktiv, erhöht ja auch die Attributspunkte die man maximal haben kann auf 103, selbst wenn man keine der "erhöhte Eigenschaft X" Boni mitnimmt).

Ich würde da also ganz genau hinschaun was die Spieler so machen, das Potential ist groß für Blödsinn. Die beste Version finde ich noch immer dass man sich für eine der beiden Rassen der Mischung entscheiden muss (regeltechnisch) während der Charakter RP-technisch gerne eine genaue 50/50 Mischung sein darf.

Firnblut
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wenn der Spieler den starken Krieger mit Thorwaler-Boni spielen würde, aber lieber einen südlichen Charakter spielen will - meine Güte, schreibt halt einen anderen Namen über das Paket.
Einerseits wird immer gefordert Charaktere mit Hintergrund zu bauen und dabei nicht auf die Werte zu gucken, andererseits wird sich dann auch immer an den Namen der Pakete aufgehangen.

Wenn es in Ordnung ist, dass der Thorwaler Kämpfer die Boni bekommt, dann ist es auch in Ordnung, wenn der Südländer oder Maraskaner die bekommt.

Andwari
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Charaktäre mit Hintergrund" und "ohne auf die Werte zu schauen" wird immer dann verdächtig, wenn gaaanz zufällig nie die schwächeren Kombinationen gewählt werden.
Oder wie viele Halbork-Magier sind auf den Akademien in Lowangen, Nostria und Andergast? Die wären genauso möglich wie Rassethorwaler auf der mittelreichischen Kriegerakademie (nicht-Prem).

Die einfachere Lösung des unfairen Pakets liegt in seiner Abschaffung und nicht darin, es breit anzuwenden. Denn in dem Fall müsste man klar erklären, was denn jetzt die Premium-Rassen für verschiedene Zwecke sind, warum man alle Kulturen, die was kosten vermeidet ...

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Varana
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Varana »

Wenn allen bewußt ist, daß und wie es geht, warum sollte es ein Problem darstellen, wenn sich in der Heldengruppe "rein zufällig" ein paar regeltechnisch bevorteilte Findelkinder, Akademiezöglinge und Migrantensprößlinge zusammentun?

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Grundsätzlich kann man alle Regeln "als Richtlinien" betrachten. Für das gemeinsame Spiel braucht es aber irgendwo eine gemeinsame Basis von der man ausgeht. Man kann in der Gruppe immer vereinbaren, Dinge anders zu handhaben und zuzulassen. Für ein gemeinsames Spiel ist es aber wichtig das man einen Konsens findet.

Bei derartigen Diskussionen gibt es meist den Spieler, der die Ausnahme haben möchte und mit dem Hintergrundlogik der Spielwelt argumentiert. Zu Beweisen das ein Konzept nicht möglich ist ist auch meist kaum möglich, man findet für jede wilde Kombination irgendeine Geschichte wie sowas zustande kommen kann.
Auf der anderen Seite fürchten die Gegner dessen meist um die Spielbalance.

Hintergrundlogik und Balance sind beides berechtigte Argumente. Ich würde dir raten (Ich vermute du bist mit dem "Regelbruch" nicht zufrieden), ganz offen zu sagen, dass es dir in ersten Linie um die Spielbalance geht und nachfragen ob diese den anderen Spielern auch aufstößt und welches Machtlevel die Gruppe denn bespielen möchte.

Wenn sich mehrere Spieler daran stoßen, geht es darum einen Kompromiss zu finden mit dem alle Leben können und der liegt jetzt auf der Hand: Der Spieler kann einen Charakter mit dem gewünschten Hintergrund spielen (denn am Hintergrund stößt sich ja keiner), aber muss die regeltechnischen Boni anderweitig ausgleichen (damit für die anderen Spieler die Balance wiederhergestellt ist). Eine Möglichkeit wäre z.B. dass die Eigenschaftssumme auch nach dem verrechnen der Modifikatoren die 100 nicht überschreiten darf. (Auch diese Regeln sind ja nur "Richtlinien" :devil: )

Ich habe allerdings festgestellt, dass seltsamerweise ganz viele Konzepte die "nur wegen dem Hintergrund und überhaupt nicht wegen den Boni" gewünscht wurden, plötzlich völlig uninteressant wurden, wenn man die wertetechnische Balance wiederhergestellt hat.

Andwari
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Varana
Die vollinformierte, geistig volljährige Powergamer-Gruppe ist wie Du vermutest völlig problemfrei. "informiert" setzt ein gewisses Maß an Regelkenntnis und Hintergrundskenntnis voraus.

Die immer mal traurig hier auftauchenden "ich reiss nix, warum-denn-nur" - Spieler sind üblicherweise nicht aus solchen Gruppen. Da kommt nämlich üblicherweise bald "ne, nur der Magier kennt diese Magieregeln wirklich" neben "also ich wollte was mit Haustier" usw.

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Feuer!
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Grundsätzlich ist alles möglich, was die Gruppe gemeinsam absegnet (oder zumindest der Meister, solange die anderen Gruppenmitglieder sich nicht übervorteilt fühlen).

Ich habe es schon mehrfach erlebt, dass die Charaktere mit dem Meister abgesprochen wurden (durchaus auch mit Sonderregeln) und mehrere Spieler mit eigenen Charaktergeheimnissen gestartet sind, ohne dass die Gruppe sich dran gestört hat. Wir haben miteinander gespielt, und wenn etwas "Sonderbares" von Charakter X uns plötzlich den Arsch gerettet hat, dann kann man versuchen, das ingame herauszubekommen, aber dann fangen wir nicht plötzlich an zu diskutieren, ob das zu stark ist und ob der Charakter jetzt vielleicht ein Mü "mehr" von irgendwas bekommen hat (ob es nun eine teurere Ausrüstung oder eine ungewöhnliche RKP-Kombi war).

Wenn aber jemand in der Gruppe sich an solchen Dingen stört, dann sollte gemeinsam angesprochen werden, warum. Fühlt er sich übervorteilt? Hat er Angst, dass der Spieler Powergamer ist und sich als tollster Hengst im Stall profilieren will? Oder geht es tatsächlich um die inneraventurische Stimmigkeit? Und dann gemeinsam eine Lösung suchen.

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AngeliAter
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Man könnte einfach den normalen Mittelreicher nehmen, ihn 1-2 Attributspunkte dazu rechnen und dann dieses neue Paket als Standartmensch anbieten. Und jeder Spieler darf dann selbst frei wählen in welchen 2 Attributen er jeweils einen Bonuspunkt erhält.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Sanyarion
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

AngeliAter hat geschrieben:Man könnte einfach den normalen Mittelreicher nehmen, ihn 1-2 Attributspunkte dazu rechnen und dann dieses neue Paket als Standartmensch anbieten. Und jeder Spieler darf dann selbst frei wählen in welchen 2 Attributen er jeweils einen Bonuspunkt erhält.
In etwa so wird es ja von der Folgeversion dieses Rollenspiels gemacht...

Mich persönlich stört weder als Spieler noch als Spielleiter die Möglichkeit, regeltechnisch optimierte Ausnahmekombinationen zuzulassen, so lange das Gesamtbild ein Charakter ist, der in die Gruppe passt. Ich würde, wenn es in der Gruppe aus diesem - oder auch anderen - Gründen zu einer Ungleichverteilung kommt immer das Outgame-Gespräch führen. Spieler, die solche Kombinationen wählen haben ja ein - im Grunde legitmes - Interesse: Sie wollen starke, fähige oder mächtige Charaktere spielen. Wenn man, was für Anfänger-Spielleiter oder Mitspieler eventuell schwieriger ist, ihnen klar macht, dass auch ein "nicht-optimierter" Charakter durchaus in gleicher Weise stark sein kann, weil der SL das generelle Gegner- und Anspruchnivau anpasst, werden meist alle glücklich.
Wenn man hingegen die Powernivauspirale entsprechend an die stärksten Charaktermöglichkeiten anpasst, erzieht man die Spieler zu Optimierern, Powergamern und im schlimsmten Fall Munchkins.

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Vatos
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Vatos »

nach dem verrechnen der Modifikatoren die 100 nicht überschreiten darf.

In der hinsicht halte ich micht streng an die Regeln..da ich finde das es doch sonst schnell komische Ausmaße annehmen kann....daher wird die 100gp marke in eigenschaften in der Gruppe nicht gesprengt.

sonst nochmal vielen dank an alle...und klar ist nicht gemeint das jetzt total abstrakte kombinationen rauskommen sollen nur um z.B sich einen Hulk bauen zu können.
Das soll alles schon bisschen mit Sinn und Verstand Kombiniert werden und wenn doch mal etwas aussergewöhnliches dabei ist geht das auch :)
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Koronus
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Wo steht, dass Rassen mit Attributboni trotzdem nicht mehr als 100 Eigenschaftspunkte haben dürfen?
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Gubblinus
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Offizielle Regel ist dass man 100 Punkte verteilen darf auf die Eigenschaften, die Rassenboni werden quasi danach draufgerechnet. Ein Thorwaller hat also nach offiziellen Regeln 103 Fertigkeitspunkte (maximal) von denen er 100 durch GP-Verteilung hat!

Andwari
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vatos
Die 100GP in Eigenschaften werden RAW DSA4.1 durch die Rassenboni aufgeweicht, d.h. ein Thorwaler mit "100" hat mögliche 103.

Was Du machst, ist eine starke Regeländerung - bei Dir zahlt man die 3* 2GP = 6GP, die der Thorwaler im Paket zahlt für die 3 Steigerungen Nr. 98, 99 und 100 (die normal 3 GP kosten) und für die Erlaubnis, in den EW auch überhaupt bis 15 hoch steigern zu können - was man auch mit seinen ersten AP machen könnte.
Das ist mMn sinnvoller als die RAW-Regelung (und müsste nicht ins Paket, sondern könnte genau mit den Kosten frei wählbar sein), die aber halt völlig anders ist, nämlich die EW-Steigerungen 101, 102 und 103 liefert, die man außerhalb des Pakets nur massiv teurer (je 8 GP statt die o.g. 2) kriegt oder nach der Generierung für je 410 AP (also gefühlt wesentlich teurer als 1 oder 2 GP).

=> Deine Regelung ist deutlich fairer als die DSA4.1-Pakete, da ihr ja vmtl. alle dann 100GP ausnutzt und nicht irgendwer "uninformiert" bei 92 landet, was ja eine arg ungeschickte Idee ist. Damit könnt ihr auch diesen in DSA4.1 ansonsten massiven Punkt innerhalb der Rassenpakete sehr entspannt angehen.
Müsste ich für Deine Vorgehensweise Preise festlegen, wäre vmtl. +1 und -1 je bei +-2 GP, +2 bei 6GP, -2 bei -3GP, +3 sauteuer, -3 unmöglich. Man müsste etwas mit den Zahlen jonglieren um nicht die ja sowieso typisch sinnvolle Verteilung eines Charakters, der je nach Profession wichtige und unwichtigere Eigenschaften hat, zur GP-Quelle zu machen (ein -2 auf KK juckt den Magier nicht, der sowieso nur auf 11 steigern will, die +2 auf KL erlauben ihm aber die 16, d.h. bei "+2KL, -2KK" wäre es gut, wenn das netto was kostet.

Koronus
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Andwari hat geschrieben:@Vatos
Die 100GP in Eigenschaften werden RAW DSA4.1 durch die Rassenboni aufgeweicht, d.h. ein Thorwaler mit "100" hat mögliche 103.

Was Du machst, ist eine starke Regeländerung - bei Dir zahlt man die 3* 2GP = 6GP, die der Thorwaler im Paket zahlt für die 3 Steigerungen Nr. 98, 99 und 100 (die normal 3 GP kosten) und für die Erlaubnis, in den EW auch überhaupt bis 15 hoch steigern zu können - was man auch mit seinen ersten AP machen könnte.
Das ist mMn sinnvoller als die RAW-Regelung (und müsste nicht ins Paket, sondern könnte genau mit den Kosten frei wählbar sein), die aber halt völlig anders ist, nämlich die EW-Steigerungen 101, 102 und 103 liefert, die man außerhalb des Pakets nur massiv teurer (je 8 GP statt die o.g. 2) kriegt oder nach der Generierung für je 410 AP (also gefühlt wesentlich teurer als 1 oder 2 GP).

=> Deine Regelung ist deutlich fairer als die DSA4.1-Pakete, da ihr ja vmtl. alle dann 100GP ausnutzt und nicht irgendwer "uninformiert" bei 92 landet, was ja eine arg ungeschickte Idee ist. Damit könnt ihr auch diesen in DSA4.1 ansonsten massiven Punkt innerhalb der Rassenpakete sehr entspannt angehen.
Müsste ich für Deine Vorgehensweise Preise festlegen, wäre vmtl. +1 und -1 je bei +-2 GP, +2 bei 6GP, -2 bei -3GP, +3 sauteuer, -3 unmöglich. Man müsste etwas mit den Zahlen jonglieren um nicht die ja sowieso typisch sinnvolle Verteilung eines Charakters, der je nach Profession wichtige und unwichtigere Eigenschaften hat, zur GP-Quelle zu machen (ein -2 auf KK juckt den Magier nicht, der sowieso nur auf 11 steigern will, die +2 auf KL erlauben ihm aber die 16, d.h. bei "+2KL, -2KK" wäre es gut, wenn das netto was kostet.
Inwiefern das jetzt eine starke Regeländerung oder fairer ist verstehe ich nicht. Ich habe mir jedenfalls nochmal angeschaut und bei WdH S 12 steht, dass Rassen und Kultur bedingte Eigenschaftsmodifikatoren erst nachdem die maximal 100 Punkte für die Eigenschaften verteilt wurden. So können auch keine Eigenschaftspunkte vergessen werden.
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Andwari
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Koronus
So wie Du es liest, ist es DSA4.1 - Vatos macht es anders, er zählt die Boni und lässt nur so viele Punkte verteilen, dass am Ende 100 bei jedem rauskommen.

In DSA4.1 kriegst Du fürs Thorwaler-Paket 3 Eigenschaftspunkte für sehr wenig GP (6), die als Herausragende Eigenschaft viel mehr GP (24) oder später im Spiel viele AP (1230) kosten würden. Vatos fängt das quasi hinterrücks wieder ein, dadurch dass ein Thorwaler quasi nur 97+ die 3 aus dem Paket verteilen darf, aber halt bis 15er Maximalwert. Damit kommt etwas raus, das viel eher zu den netto 3GP Kosten (6 sind verrechnet, 3 müsste man für die 3 Eigenschaftspunkte sowieso zahlen) passt als die eigentliche DSA-Regel.

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hexe
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von hexe »

Als ich meine DSA3 Charaktere, die thorwalsche Rondrageweihte und die halbelfische Magierin nach DSA 4.1 neu erstellt habe war mir das doch erst mal peinlich. Immerhin hat meine Geweihte auch Kultur-Thorwal (ausgebildet in Rondra-Tempel zu Prem) und damit ein paar Eigenheiten manche nennen es Schwächen, die nicht so zur üblichen Rondra-Kirche passen... irgendwann später fiel mir auf, dass sie regeltechnisch gar nicht erlaubt ist, weil die Profession nach der Kultur gar nicht zur Verfügung steht. Ist aber noch keinen Spielleiter aufgefallen und es steht da nun mal ein Rondra-Tempel in Prem.
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@hexe
Ist doch schön, dass man 15 Jahre nach DSA4 immer noch "Fehler" finden kann. Der Tempel in Prem existiert, dass gerade der nicht ausbilden würde ist nirgendwo erwähnt, er liegt zweifelsfrei in Thorwal-Kulturgebiet ... dass die R/K/P-Kombination Thorwaler, Thorwal(irgendwas), Rondra-Geweihter nicht erlaubt ist, ist also ein "Fehler" - das Regelwerk verbietet unnötig eine völlig problemlose Kombination.

Das ist allerdings kein Wunder, denn bei 15 Rassen (noch ohne Unter-Varianten wie Ambosszwerg oder Thorwaler(Fjarninger), die eigentlich separat wären, 48 Kulturen und all den vielen Professionen ist es ein Riesenaufwand, das zu checken, selbst wenn man überprüfen wollte, ob bei (gegeben und erlaubt in Klammern):
(R+K) -> P
R <- (K+P)
passt, also ob z.B. im ersten Fall ein thorwalscher Thorwaler die Chance hat, Rondrageweihter (im Gebiet Thorwal) zu werden, oder ob im zweiten Fall ein Rassethorwaler sich mittelreichische Kultur und Profession aneignen kann eine vom Regelwerk sehr generös mit "ja" beantwortete Frage, der wir all die thorwalschstämmigen Krieger, Schwertgesellen und sonstigen Adeligen verdanken

Oder anders gesagt:
Nachweis, dass eine möglichst kleinteilige Einzelfall-Abdeckung des Hintergrunds als Regelwerksmaßstab nicht funktioniert.

Koronus
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Andwari hat geschrieben:"Charaktäre mit Hintergrund" und "ohne auf die Werte zu schauen" wird immer dann verdächtig, wenn gaaanz zufällig nie die schwächeren Kombinationen gewählt werden.
Oder wie viele Halbork-Magier sind auf den Akademien in Lowangen, Nostria und Andergast? Die wären genauso möglich wie Rassethorwaler auf der mittelreichischen Kriegerakademie (nicht-Prem).

Die einfachere Lösung des unfairen Pakets liegt in seiner Abschaffung und nicht darin, es breit anzuwenden. Denn in dem Fall müsste man klar erklären, was denn jetzt die Premium-Rassen für verschiedene Zwecke sind, warum man alle Kulturen, die was kosten vermeidet ...
Weil Halborks nunmal leider blos Menschen mit stärkerem Körper, geringerer Intelligenz und Lebenserwartung und extrem starkem Haarwuchs sind. Ansonsten da Thorwal ja leider keinen Gildenmagier erlaubt, habe ich einfach mal weil es so cool klingt, nen Thorwal Ork Druiden erstellt. Der macht einen ähnlichen Eindruck wie Emmeran, falls der Flussvater Priester nicht der erste Zwerg in seinem Leben ist.
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Nightcrawler
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ansonsten da Thorwal ja leider keinen Gildenmagier erlaubt, habe ich einfach mal weil es so cool klingt, nen Thorwal Ork Druiden erstellt.
Thorwal hat zwei Akademien. Die meisten von ihren Abgängern dürften R und K Thorwal haben.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Ja allerdings nicht für Orks, neben Skalden und Schelmen.
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GrisGris
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Re: Rassen und Klassen kombinationen

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Nen Halbork könnte man mit Müh und Not aber in eine der beiden Akademien in Lowangen unterbringen...

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