Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
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Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
So, es ist soweit! Ich werde wahrscheinlich demnächst wirklich mit DSA 4.1 anfangen.
Die Gruppe nutzt Distanzklassen, Trefferzonen und keine Ausdauer (gibt es sonst noch relevante optionale Regeln oder Ausnahmen?). Ach ja, die höchste INI darf sich die DK aussuchen.
Wir fangen in Windhall 1002 n. BF an.
Die anderen spielen Krieger, Söldner bzw. Magier. Auch wenn es rollenspiellastig werden soll, möchte ich vorzugsweise nicht so ganz abgehängt werden im Kampf.
Für mich soll es erstmal ein agiler, nicht bis leicht gerüsteter Kämpfer werden. Er ist tollkühn, unstet, akrobatisch und hat eine flinke Zunge. Er soll Ansprechpartner für niedrige bis mittlere soziale Schichten sein.
Neben den Kampftalenten soll er hauptsächlich Akrobatik, Sinneswahrnehmung, Überreden und Betören lernen.
Als Basis hatte ich an einen Streuner (Zuhälter) gedacht. Er kommt wahrscheinlich aus dem Mittelreich oder Almada.
So oder so ähnlich könnte er aussehen: https://www.google.com/imgres?imgurl=ht ... mrc&uact=8
Alternativ könnte es auch ein Jahrmarktskämpfer werden.
Wo ich mich aber so überhaupt nicht entscheiden kann, sind die Kampftalente. Zweihandwaffen und Schildkampf scheiden definitiv aus, da nicht wirklich kompatibel mit ungerüstet bzw. akrobatisch.
Also soll es entweder Fechtwaffe mit Parierwaffe (defensiv), Fechtwaffe mit Parierwaffe (offensiv), BHK mit 2 Kurzschwertern oder Raufen mit versteckter Klinge werden.
Vielleicht könnte mir jmd kurz die Vor- und Nachteile der verschiedenen Stile nennen und welche SF unabdingbar sind.
Defensiv PW wird wahrscheinlich Binden und gezielter Stich sowie Tod von Links sein, sowie alle Voraussetzungen?!
Offensiv brauch ich eher eine hohe INI und dafür fällt Binden weg?!
BHK eventuell nur Finte und Wuchtschlag (Kurzschwert über Schwerter) und Ini?! Hier möchte ich gerne die Waffe des Gegners unterlaufen, so dass er dann i.d.R. AT/PA -6 hat.
Raufen mit versteckter Klinge wird wahrscheinlich am ineffizientesten, da kein gezielter Stich möglich. Oder überschätze ich die Wunde?
Die Gruppe nutzt Distanzklassen, Trefferzonen und keine Ausdauer (gibt es sonst noch relevante optionale Regeln oder Ausnahmen?). Ach ja, die höchste INI darf sich die DK aussuchen.
Wir fangen in Windhall 1002 n. BF an.
Die anderen spielen Krieger, Söldner bzw. Magier. Auch wenn es rollenspiellastig werden soll, möchte ich vorzugsweise nicht so ganz abgehängt werden im Kampf.
Für mich soll es erstmal ein agiler, nicht bis leicht gerüsteter Kämpfer werden. Er ist tollkühn, unstet, akrobatisch und hat eine flinke Zunge. Er soll Ansprechpartner für niedrige bis mittlere soziale Schichten sein.
Neben den Kampftalenten soll er hauptsächlich Akrobatik, Sinneswahrnehmung, Überreden und Betören lernen.
Als Basis hatte ich an einen Streuner (Zuhälter) gedacht. Er kommt wahrscheinlich aus dem Mittelreich oder Almada.
So oder so ähnlich könnte er aussehen: https://www.google.com/imgres?imgurl=ht ... mrc&uact=8
Alternativ könnte es auch ein Jahrmarktskämpfer werden.
Wo ich mich aber so überhaupt nicht entscheiden kann, sind die Kampftalente. Zweihandwaffen und Schildkampf scheiden definitiv aus, da nicht wirklich kompatibel mit ungerüstet bzw. akrobatisch.
Also soll es entweder Fechtwaffe mit Parierwaffe (defensiv), Fechtwaffe mit Parierwaffe (offensiv), BHK mit 2 Kurzschwertern oder Raufen mit versteckter Klinge werden.
Vielleicht könnte mir jmd kurz die Vor- und Nachteile der verschiedenen Stile nennen und welche SF unabdingbar sind.
Defensiv PW wird wahrscheinlich Binden und gezielter Stich sowie Tod von Links sein, sowie alle Voraussetzungen?!
Offensiv brauch ich eher eine hohe INI und dafür fällt Binden weg?!
BHK eventuell nur Finte und Wuchtschlag (Kurzschwert über Schwerter) und Ini?! Hier möchte ich gerne die Waffe des Gegners unterlaufen, so dass er dann i.d.R. AT/PA -6 hat.
Raufen mit versteckter Klinge wird wahrscheinlich am ineffizientesten, da kein gezielter Stich möglich. Oder überschätze ich die Wunde?
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Mach dich nicht unglücklich. In dieser Gruppe hat der Streuner keine Chance. Null. Krieger und speziell Magier sind ihm 5000+ AP voraus, der Söldner immer noch 2-3000. Auf dem Niveau können nur Krieger, Schwertgesellen und Rondrageweihte agieren, magisches mal aussen vor. Mit viel Anstrengung gehen auch noch die besseren Sölner- und Gladiatorvarianten. Aber kein Streuner. DSA ist da brutalst unfair.
Ähnlich stinkt Fechtwaffen gegen Schwerter oder Säbel ab. Nachteile an allen Ecken und Enden, für den im Vergleich sehr schwachen Gezielten Stich (im Zonensystem noch schwächer) - den zumindest das Kurzschwert ebenfalls kann.
Parierwaffe defensiv heisst Binden und Entwaffnen auf die 17 würfeln und von da aus weiterarbeiten. In zivilisierter Umgebung sehr nett, aber gegen schwere Waffen und Rüstung (Militär!) oder Nichthumanoide quasi wertlos. Genauso gegen Überzahlen.
Parierwaffe offensiv ist sinnlos. Bald tausend AP für eine ein bisschen bessere Parade verschwendet, die aber immer noch zu niedrig ist, um was draus zu machen, und unzureichende Offensivmöglichkeiten. Zusätzlich zu den Nachteilen der defensiven Parierwaffen.
BHK mit zwei Kurzschwertern ist recht universell. Offensiv, Finten, Wuchtschläge und Gezielte Stiche auf die 15, je nach Gegner mixen, Ausfall auf die 19 zum Unterlaufen, wenn die Ini nicht reicht, und gib ihm. Im reinen Duell etwas (nicht viel) schwächer als defensive Parierwaffen, aber deutlich universeller. Überzahl ist immer noch ein Problem, gegen das nur Rüstung hilft, aber man ist nicht mehr auf Humanoide in Straßenkleidung und -bewaffnung beschränkt.
Raufen mit Versteckter Klinge ist genau eines: billig. Man kann für 1000 AP mittelmäßig kämpfen - aber das war es auch. Mehr ist nicht drin, man wird nie gut werden. Eine gute Möglichkeit, jemand der sich auf was anderes konzentriert, nicht vollkommen wehrlos zu lassen. Das ist alles.
Ähnlich stinkt Fechtwaffen gegen Schwerter oder Säbel ab. Nachteile an allen Ecken und Enden, für den im Vergleich sehr schwachen Gezielten Stich (im Zonensystem noch schwächer) - den zumindest das Kurzschwert ebenfalls kann.
Parierwaffe defensiv heisst Binden und Entwaffnen auf die 17 würfeln und von da aus weiterarbeiten. In zivilisierter Umgebung sehr nett, aber gegen schwere Waffen und Rüstung (Militär!) oder Nichthumanoide quasi wertlos. Genauso gegen Überzahlen.
Parierwaffe offensiv ist sinnlos. Bald tausend AP für eine ein bisschen bessere Parade verschwendet, die aber immer noch zu niedrig ist, um was draus zu machen, und unzureichende Offensivmöglichkeiten. Zusätzlich zu den Nachteilen der defensiven Parierwaffen.
BHK mit zwei Kurzschwertern ist recht universell. Offensiv, Finten, Wuchtschläge und Gezielte Stiche auf die 15, je nach Gegner mixen, Ausfall auf die 19 zum Unterlaufen, wenn die Ini nicht reicht, und gib ihm. Im reinen Duell etwas (nicht viel) schwächer als defensive Parierwaffen, aber deutlich universeller. Überzahl ist immer noch ein Problem, gegen das nur Rüstung hilft, aber man ist nicht mehr auf Humanoide in Straßenkleidung und -bewaffnung beschränkt.
Raufen mit Versteckter Klinge ist genau eines: billig. Man kann für 1000 AP mittelmäßig kämpfen - aber das war es auch. Mehr ist nicht drin, man wird nie gut werden. Eine gute Möglichkeit, jemand der sich auf was anderes konzentriert, nicht vollkommen wehrlos zu lassen. Das ist alles.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Also dein agiler Kämpfer ist ein recht heftiges, AP-intensives Projekt.
Das Hauptproblem ist, dass du, wenn du agil sein willst, viele verschiedene Dinge gut beherrschen können musst. Für Sozialskills bleibt da kaum was übrig. Verlässlich ins Handgemenge zu kommen wird schwer, sobald der Gegner kompetent ist. Und ausweichen kannst du da auch nicht mehr.
Wenn du eine Waffe hast, die den Gegner jedoch auf DK:S halten kann, sieht der Schnack schon ganz anders aus. Dann kannst du den Waffen-TaW offensiv verteilen und dich zur Verteidigung auf Ausweichen verlassen.
Ein Jahrmarktskämpfer wäre mit einem Speer z.B. sehr Wehrhaft. Wenn er in den Nahkampf gezwungen wird, kann er ja immernoch raufen oder den Speer im Halbschwert führen.
Ich hab mal ein bisschen geminmaxt:
Mittelreichischer Jahrmarktskämpfer aus dem Süden Aventuriens
Attribute: MU 14 KL10 IN14 CHA12 FF10 GE14 KO13 KK14
Vorteile: Eisern, Flink, Schlangenmensch, Sozialanpassungsfähigkeit
Nachteile: Ne Menge
Kriegt Ausweichen I-III, den kompletten Initiativebaum, sowie eine Menge körperliche Talente vergünstigt.
Bei 3000 AP
SF: Ausweichen I-III, Hruzat, Hammerfaust, Mercenario, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür, Finte, Ausfall, gezielter Stich, Akrobatik-Taw: 15
Kampfwerte: AT-Speer: 16 AT-Raufen: 19 PA-Ringen: 17 Ausweichen: 21
Bewaffnung: Ein Schnitter mit 1w6+5 und DK:NS. Kettenstab (versteckte Klinge) als Backupwaffe. Rüstung: Keine.
Das ist aber noch nichts soziales bei gesteigert, etc.
Das Hauptproblem ist, dass du, wenn du agil sein willst, viele verschiedene Dinge gut beherrschen können musst. Für Sozialskills bleibt da kaum was übrig. Verlässlich ins Handgemenge zu kommen wird schwer, sobald der Gegner kompetent ist. Und ausweichen kannst du da auch nicht mehr.
Wenn du eine Waffe hast, die den Gegner jedoch auf DK:S halten kann, sieht der Schnack schon ganz anders aus. Dann kannst du den Waffen-TaW offensiv verteilen und dich zur Verteidigung auf Ausweichen verlassen.
Ein Jahrmarktskämpfer wäre mit einem Speer z.B. sehr Wehrhaft. Wenn er in den Nahkampf gezwungen wird, kann er ja immernoch raufen oder den Speer im Halbschwert führen.
Ich hab mal ein bisschen geminmaxt:
Mittelreichischer Jahrmarktskämpfer aus dem Süden Aventuriens
Attribute: MU 14 KL10 IN14 CHA12 FF10 GE14 KO13 KK14
Vorteile: Eisern, Flink, Schlangenmensch, Sozialanpassungsfähigkeit
Nachteile: Ne Menge
Kriegt Ausweichen I-III, den kompletten Initiativebaum, sowie eine Menge körperliche Talente vergünstigt.
Bei 3000 AP
SF: Ausweichen I-III, Hruzat, Hammerfaust, Mercenario, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür, Finte, Ausfall, gezielter Stich, Akrobatik-Taw: 15
Kampfwerte: AT-Speer: 16 AT-Raufen: 19 PA-Ringen: 17 Ausweichen: 21
Bewaffnung: Ein Schnitter mit 1w6+5 und DK:NS. Kettenstab (versteckte Klinge) als Backupwaffe. Rüstung: Keine.
Das ist aber noch nichts soziales bei gesteigert, etc.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Ich finde die Kombination von Parierwaffen und Schwerter bzw. Säbel (defensiv) sehr stark.
Kurzschwert im BK 2 macht auch Spaß, da würde ich allerdings zum Magiedilletant mit Axxeleratus raten
Davon ab, klingt deine Beschreibung für mich sehr nach einem Rahja-Kavalier (oder vielleicht auch Säbeltänzer). Durch den Kirchlichen Hintergrund bist du gut als Ansprechpartner für die unteren Schichten geeignet, hast Betören und Eleganz mit drin.
Ansonsten ginge sicher auch ein Phex-Geweihter, vielleicht in Kombination mit dem Jahrmarktskämpfer...
Kurzschwert im BK 2 macht auch Spaß, da würde ich allerdings zum Magiedilletant mit Axxeleratus raten
Davon ab, klingt deine Beschreibung für mich sehr nach einem Rahja-Kavalier (oder vielleicht auch Säbeltänzer). Durch den Kirchlichen Hintergrund bist du gut als Ansprechpartner für die unteren Schichten geeignet, hast Betören und Eleganz mit drin.
Ansonsten ginge sicher auch ein Phex-Geweihter, vielleicht in Kombination mit dem Jahrmarktskämpfer...
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Danke schonmal für die Antworten. Ich bin immer wieder erstaunt über die schnelle und kompetente Hilfe (auch wenn man sich nicht immer einig ist).
Hier nochmal mehr Infos zu den anderen Charakteren:
Magier aus Festum - Elementar und Umweltmagier mit einer immer weiter wachsenden Verbundenheit mit der Natur
Magier aus Thorwal - Analysemagier mit einer Begeisterung für Illusionen (will auch auf Einfluss)
Krieger aus Winhall - Rondrianischer Kämpfer mit Zweihänder
Tulamidische Söldner - Söldner auf den Pfaden des Kor, Kampf mit dem Schnitter
Von daher die Frage, ob die Schnitter Variante des Jahrmarktskämpfer hier nicht zu Überschneidungen führen würde?! Zumal ich eigentlich beweglich bleiben und daher auf sperrige Waffen und Schilde verzichten möchte.
Ich muss auch nicht als Hauptkämpfer fungieren. Es reicht mir, wenn ich nicht nutzlos rumstehe und mich langweile. Wie gesagt liegt der Schwerpunkt auf Rollenspiel und wenn dann mein "killspeed" nur bei 50% liegt, dann wäre das auch ok, solange die Kämpfe nicht stundenlang dauern(wäre der Raufen-mit-versteckter-Klinge-Jahrmarktskämpfer noch in dem Bereich oder wird der total abgehängt?).
Mit Rahjakavalier und Säbeltänzer hatte ich auch schonmal geliebäugelt. Rahja gefällt mir sowieso sehr gut als Göttin (u.a. das bewusste geniessen; deshalb hatte ich auch höhere Sinnesschärfewerte für meinen Char eingeplant).
Insbesondere ein Säbeltänzer würde bis auf die fehlenden gesellschaftlichen Talente wie Betören und Überreden gut passen. Die Offenheit und die weltfremde Art hätten aber auf jeden Fall auch ihren Reiz (ein wenig Zokora, falls jmd. die Geheimnisse von Askir kennt) und Betören könnte man ja schnell dazulernen.
Bleibt nur die Frage wie die Streuner in der Hafenkneipe auf ihn reagieren. Das wäre ja auch meine "Aufgabe".
Aber ich hab schonmal mitgenommen, dass wenn PW, dann eher defensiv und mit Säbel/Schwerter statt Fechtwaffen. BHK am Besten mit Axxel, Kurzschwert wäre ok.
Hier nochmal mehr Infos zu den anderen Charakteren:
Magier aus Festum - Elementar und Umweltmagier mit einer immer weiter wachsenden Verbundenheit mit der Natur
Magier aus Thorwal - Analysemagier mit einer Begeisterung für Illusionen (will auch auf Einfluss)
Krieger aus Winhall - Rondrianischer Kämpfer mit Zweihänder
Tulamidische Söldner - Söldner auf den Pfaden des Kor, Kampf mit dem Schnitter
Von daher die Frage, ob die Schnitter Variante des Jahrmarktskämpfer hier nicht zu Überschneidungen führen würde?! Zumal ich eigentlich beweglich bleiben und daher auf sperrige Waffen und Schilde verzichten möchte.
Ich muss auch nicht als Hauptkämpfer fungieren. Es reicht mir, wenn ich nicht nutzlos rumstehe und mich langweile. Wie gesagt liegt der Schwerpunkt auf Rollenspiel und wenn dann mein "killspeed" nur bei 50% liegt, dann wäre das auch ok, solange die Kämpfe nicht stundenlang dauern(wäre der Raufen-mit-versteckter-Klinge-Jahrmarktskämpfer noch in dem Bereich oder wird der total abgehängt?).
Mit Rahjakavalier und Säbeltänzer hatte ich auch schonmal geliebäugelt. Rahja gefällt mir sowieso sehr gut als Göttin (u.a. das bewusste geniessen; deshalb hatte ich auch höhere Sinnesschärfewerte für meinen Char eingeplant).
Insbesondere ein Säbeltänzer würde bis auf die fehlenden gesellschaftlichen Talente wie Betören und Überreden gut passen. Die Offenheit und die weltfremde Art hätten aber auf jeden Fall auch ihren Reiz (ein wenig Zokora, falls jmd. die Geheimnisse von Askir kennt) und Betören könnte man ja schnell dazulernen.
Bleibt nur die Frage wie die Streuner in der Hafenkneipe auf ihn reagieren. Das wäre ja auch meine "Aufgabe".
Aber ich hab schonmal mitgenommen, dass wenn PW, dann eher defensiv und mit Säbel/Schwerter statt Fechtwaffen. BHK am Besten mit Axxel, Kurzschwert wäre ok.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
BHK mit Kurzschwert ist am Anfang relativ unbefriedigend, weil dein AT-Wert zu gering für nen sicheren gezielten Stich ist und das Kurzschwert an sich halt relativ wenig Schaden gegen gerüstete durchbringt.
Die beste Ausgangslage für BHK bietet der Schwertgeselle aus Fasar.
Generell würde ich dir den Magiedilletanten ans Herz legen. Nicht wegen der übernatürlichen Begabungen - Zaubern können die Magier viel besser als du - sondern wegen der Meisterhandwerke.
Mithilfe dieser kannst du nämlich deine sozialen Fähigkeiten auf ein Niveau heben, das nicht jeder andere aus der Gruppe mit der Investition von weniger hundert AP auch erreichen kann.
Die beste Ausgangslage für BHK bietet der Schwertgeselle aus Fasar.
Generell würde ich dir den Magiedilletanten ans Herz legen. Nicht wegen der übernatürlichen Begabungen - Zaubern können die Magier viel besser als du - sondern wegen der Meisterhandwerke.
Mithilfe dieser kannst du nämlich deine sozialen Fähigkeiten auf ein Niveau heben, das nicht jeder andere aus der Gruppe mit der Investition von weniger hundert AP auch erreichen kann.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Mit Versteckter Klinge kann man akktiv am Kampf teilnehmen, ja. Man langweilt sich nicht und trägt was Sinnvolles bei. Das geht also schon. Man erreicht dieses Nveau auch schnell, schneller als alle anderen. Aber danach gibt es überhaupt keine Verbesserung mehr. Musst du wissen.
Dazu noch ein Wort: Der Kampf bei DSA 4 fängt bei TaW 15 (einseitig verteilt) an und hört bei TaW 25 auf, Magieunterstützung mal aussen vor. Prügel die Werte also entsprechend schnell hoch. Ausserhalb dieser Spanne ist der Kampf pures Glück, ohne Einflussmöglichkeiten des Spielers (Manöver schaden mehr als sie nutzen) und damit stinklangweiliges Runterwürfeln.
Dazu noch ein Wort: Der Kampf bei DSA 4 fängt bei TaW 15 (einseitig verteilt) an und hört bei TaW 25 auf, Magieunterstützung mal aussen vor. Prügel die Werte also entsprechend schnell hoch. Ausserhalb dieser Spanne ist der Kampf pures Glück, ohne Einflussmöglichkeiten des Spielers (Manöver schaden mehr als sie nutzen) und damit stinklangweiliges Runterwürfeln.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Du kannst im Grunde den von mir oben beschriebenen Build auch ohne Speere benutzen und stattdessen Dolche steigern und ein Kurzschwert verwenden. Allerdings käme das dann wesentlich später auf der Prioriätenliste, weil Dolche nur für den gezielten Stich gut sind. Da kann man dann aber wieder BHK dran packen und du hast am Ende einen okayen Kämpfer.
Ansonsten sei dir der noch der Kettenstab angeraten. Den kannst du über versteckte Klinge führen und je nach Leseart der Regeln ab TaW 10 ohne Erschwernis Umwandeln.
Ansonsten sei dir der noch der Kettenstab angeraten. Den kannst du über versteckte Klinge führen und je nach Leseart der Regeln ab TaW 10 ohne Erschwernis Umwandeln.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Wenn du auf Kurzschwert gehst, dann bitte bitte mit TaW Schwert!
Wenn du auf Dolche gehst, hast du keinen Wuchtschlag zur Verfügung und bist bei allem, was nicht Mensch ist, aufgeschmissen (siehe Fechtwaffen mit PW). Diesen Fehler hab ich einmal gemacht...also Wenn Dolche/Fechtwaffen o.Ä. dann bitte defensiv mit PW, das ist deutlich stärker!
Wenn du auf Dolche gehst, hast du keinen Wuchtschlag zur Verfügung und bist bei allem, was nicht Mensch ist, aufgeschmissen (siehe Fechtwaffen mit PW). Diesen Fehler hab ich einmal gemacht...also Wenn Dolche/Fechtwaffen o.Ä. dann bitte defensiv mit PW, das ist deutlich stärker!
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Über den exorbitant hohen Raufen-Wert hat er ja einen Quasi-Wuchtschlag am start.
(wir haben in unserer Gruppe den Wuchtschlag übrigens auch mit Dolchen zugelassen, als Wuchtstoß, quasi.)
(wir haben in unserer Gruppe den Wuchtschlag übrigens auch mit Dolchen zugelassen, als Wuchtstoß, quasi.)
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Raufen hat auch wieder den Nachteil, dass man entweder Finter ODER Wuchtschlag ansagen kann, nie beides. Damit bist du schnell an deinen Grenzen. Anfangs mag der Stil gut mithalten, aber ab einem gewissen Niveau wirst du eher frustriert sein. So in unserer Gruppe geschehen....
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Kann man Kurzschwert nicht auch als Säbel führen?
Oder kann man nur mit Schwertern den gezielten Stich beim Kurzschwert ansetzen? Und wenn man zwischen gez. Stich und Wuchtschlag für Kurzschwert entscheiden muss, was lohnt dann mehr?
Ich habe irgendwie im Kopf, das Säbel (D) das billigere Schwerter(E) ist, man dafür aber in der Waffenwahl eingeschränkter ist (mit Schwerter kann man halt auch mehrere Säbel und Rapiere führen und leichter/mehr andere Waffentalente ableiten - dafür kann man wiederrum von Säbel in der Not auf Hiebwaffen ableiten und findet damit überall eine billige Ersatzwaffe).
Oder kann man nur mit Schwertern den gezielten Stich beim Kurzschwert ansetzen? Und wenn man zwischen gez. Stich und Wuchtschlag für Kurzschwert entscheiden muss, was lohnt dann mehr?
Ich habe irgendwie im Kopf, das Säbel (D) das billigere Schwerter(E) ist, man dafür aber in der Waffenwahl eingeschränkter ist (mit Schwerter kann man halt auch mehrere Säbel und Rapiere führen und leichter/mehr andere Waffentalente ableiten - dafür kann man wiederrum von Säbel in der Not auf Hiebwaffen ableiten und findet damit überall eine billige Ersatzwaffe).
Allgemeingültige Regeln sind im Forum irrelevant so lange ich einen anderen User bashen kann.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Säbel ist D, Schwerter ist E. Säbel kann keinen gezielten Stich, Wuchtschlag können beide.
Kurzschwert ist als Dolch, Säbel und Schwert führbar, je nach konkreter Auslegung auch via Raufen/Versteckte Klinge.
Beim Kurzschwert ist als Schwert auch kein Halbschwert nötig, um den Gezielten Stich durchzuführen.
Kurzschwert ist als Dolch, Säbel und Schwert führbar, je nach konkreter Auslegung auch via Raufen/Versteckte Klinge.
Beim Kurzschwert ist als Schwert auch kein Halbschwert nötig, um den Gezielten Stich durchzuführen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Wuchtschlag oder gezielter Stich:
Der Vorteil vom Wuchtschlag ist, dass er sowohl stabil als auch universell einsetzbar ist. D.h. man kann ihn sauber linear skalieren (angesagte Schwierigkeit = Bonusschaden) und er funktioniert gegen jeden Gegner (ausser er ist generell Schadensimmun). Demgegenüber ist die Schwierigkeit beim gezielten Stich fremdbestimmt (Rüstung), er funktioniert über Wunden statt Schaden und er funktioniert gegen diverse Gegner nicht. Wenn alle Gegner lebende, normale Humanoide sind, kommt der gezielte Stich recht gut, aber wenn der Meister gerne exotisches/monströses bringt, kann man total unnütz sein. Meine persönliche Erfahrung ist: nie auf den Wuchtschlag verzichten.
Ich würde den Charakter simpler bauen:
1.) Hohes Waffentalent + Finte + Wuchtschlag => damit ist man mal grundsätzlich nützlich und kann immer mitmischen.
2.) Als Waffentalent was eher billiges wie Hiebwaffen oder Säbel (Präferenz Hiebwaffen, da man gut improvisierte Waffen nutzen kann und auch der Hammerschlag möglich ist).
3.) Wenn man mal gute Werte hat, kann man das mit BHK oder PW+Meisterparade erweitern. D.h. man hat Zukunftsperspektiven.
4.) Wenn man leicht gerüstet bleibt, ist Magiedilletant nicht falsch. Das Meisterhandwerk ist extrem stark. Bei Zaubern würde ich hingegen sparsam bleiben (Axxeleratus).
Kurzschwert & BHK:
Dies wirklich nur über das Talent Schwerter und am besten gleich als Marwan-Schwertgeselle, damit die ganzen Sonderfertigkeiten nicht zu teuer sind.
Der Vorteil vom Wuchtschlag ist, dass er sowohl stabil als auch universell einsetzbar ist. D.h. man kann ihn sauber linear skalieren (angesagte Schwierigkeit = Bonusschaden) und er funktioniert gegen jeden Gegner (ausser er ist generell Schadensimmun). Demgegenüber ist die Schwierigkeit beim gezielten Stich fremdbestimmt (Rüstung), er funktioniert über Wunden statt Schaden und er funktioniert gegen diverse Gegner nicht. Wenn alle Gegner lebende, normale Humanoide sind, kommt der gezielte Stich recht gut, aber wenn der Meister gerne exotisches/monströses bringt, kann man total unnütz sein. Meine persönliche Erfahrung ist: nie auf den Wuchtschlag verzichten.
Ich würde den Charakter simpler bauen:
1.) Hohes Waffentalent + Finte + Wuchtschlag => damit ist man mal grundsätzlich nützlich und kann immer mitmischen.
2.) Als Waffentalent was eher billiges wie Hiebwaffen oder Säbel (Präferenz Hiebwaffen, da man gut improvisierte Waffen nutzen kann und auch der Hammerschlag möglich ist).
3.) Wenn man mal gute Werte hat, kann man das mit BHK oder PW+Meisterparade erweitern. D.h. man hat Zukunftsperspektiven.
4.) Wenn man leicht gerüstet bleibt, ist Magiedilletant nicht falsch. Das Meisterhandwerk ist extrem stark. Bei Zaubern würde ich hingegen sparsam bleiben (Axxeleratus).
Kurzschwert & BHK:
Dies wirklich nur über das Talent Schwerter und am besten gleich als Marwan-Schwertgeselle, damit die ganzen Sonderfertigkeiten nicht zu teuer sind.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Ich bin ein großer Fan von versteckter Klinge. Wie schon geschrieben wurde ist das extrem billig und man kann trotzdem bis zu einem bestimmten Level mithalten.
Der Kampfwert ist auch nicht schlecht, da man zwei Waffenlose Sonderfertigkeiten kauft und damit alle Manöver hat, die man braucht und noch jeweils +2 auf AT und PA. So gibst Du vielleicht 1000 AP aus und bist gut dabei.
Ein Langdolch macht w+2. Wenn Du den verbessern lässt - was bei den Grundkosten gut bezahlbar ist - macht er maximal 1w+5. Dazu noch die Ansage über die Gerade, also ein Wuchtschlag und Du hast ordentlichen Schaden.
Sicherlich hat die DK H auch ihre Nachteile.
Ein Dolch ist klein und stört nicht und kann überallhin mitgenommen werden. Das ist für soziale Dinge ganz nett.
Der Kettenstab dürfte meiner Meinung nach wegen DK H und N nicht für die versteckte Klinge zugelassen sein. Aber das ist eine andere Diskussion.
Im Übrigen ist der Viertelzauberer für das Konzept in der Tat sehr schön.
Der Kampfwert ist auch nicht schlecht, da man zwei Waffenlose Sonderfertigkeiten kauft und damit alle Manöver hat, die man braucht und noch jeweils +2 auf AT und PA. So gibst Du vielleicht 1000 AP aus und bist gut dabei.
Ein Langdolch macht w+2. Wenn Du den verbessern lässt - was bei den Grundkosten gut bezahlbar ist - macht er maximal 1w+5. Dazu noch die Ansage über die Gerade, also ein Wuchtschlag und Du hast ordentlichen Schaden.
Sicherlich hat die DK H auch ihre Nachteile.
Ein Dolch ist klein und stört nicht und kann überallhin mitgenommen werden. Das ist für soziale Dinge ganz nett.
Der Kettenstab dürfte meiner Meinung nach wegen DK H und N nicht für die versteckte Klinge zugelassen sein. Aber das ist eine andere Diskussion.
Im Übrigen ist der Viertelzauberer für das Konzept in der Tat sehr schön.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Dass der Kettenstab per Versteckte Klinge geht, wurde sogar explizit erwähnt. Ansonsten stimme ich dir in allem zu.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
@Offtopic Kettenstab: Ja? Wo denn? Ich finde gerade nichts dazu.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Vielen Dank nochmal für die vielen Antworten und sorry, dass ich erst jetzt antworte.
Die anvisierte Gruppe ist es nicht geworden und ich spiele jetzt in einer anderen Gruppe zur Zeit der Answinkrise.
Es werden keine Regeln zu Distanzklassen verwendet, Trefferzonen werden genutzt und grundsätzlich können alle Waffensonderfertigkeiten auch ungelernt (allerdings zu schlechteren Konditionen) benutzt werden. Bei Bedarf wird auch mal Handgewedelt, mit den Zauberdauern nehmen wir es nicht so genau, zu komplizierte Regelungen werden vereinfacht und zu mächtige "Dinge" abgeschwächt.
Magiedilettanten, BgB und Veteran waren aus Balancing-Gründen nicht erlaubt.
Ich bin mit 6.000 AP gestartet. Die Gruppe hat irgendwas zwischen 7.000 AP und 11.000 AP und ich hole langsam auf.
In der Gruppe befinden sich noch
MU 14, KL 14, IN 15, CH 16, FF 12, GE 12, KO 12, KK 12
LP 28, ASP 54
Vorteile: Astrale Regeneration I, Herausragendes Aussehen, Soziale Anpasungsfähigkeit; Verhüllte Aura, Wohlklang
SF: Defensiver Kampf, Gefäß der Sterne, Meisterliche Regeneration; Kochenspezialisierung auf Tränke, Zauberkontrolle, MK Eigenschaften und Einfluss
Talente (>=7): Blasrohr 7, Stäbe 12, Fliegen 12, Gaukeleien 7, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 9, Betören 10, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 8, Überreden 10, Pflanzenkunde 7, Sagen/Legenden 8, Kochen 11
Zauber (>=7): Attributo 12, Bannbaladin 11, Blitz dich find 13, Große Gier 12, Harmlose Gestalt 10, Hexenknoten 9, Krötensprung 12, Motoricus 11, Satuarias Herrlichkeit 8, Spinnenlauf 12
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Auch wenn wir jetzt erstmal den Orkensturm spielen, ist perspektivisch die G7 anvisiert. Hierzu sollten wir uns schon einmal Gedanken zu alternativen Charakteren machen. Wir werden mit ca. 3.000 AP starten.
Damit sind wir auch schon wieder beim Thema.
Ich werde wohl die Nische des Diebes besetzen. Letztendlich soll es eine Art "Ninja" werden, also Schwerpunkt auf den körperlichen Talenten sowie etwas Kampf (Meucheln und BHK II) und Schlösser knacken. Oder mit anderen Worten, das Ursprungskonzept wird um Schlösser knacken erweitert, verzichtet aber auf Betören und (hohe) Überreden Werte.
Die anderen Gruppenmitglieder haben sich noch nicht festgelegt, aber es wird ggf. eine Hexe, ein Schwarzmagier aus Lowangen, ein Golgarit und ein Tierkrieger.
Ich hab mal einen 21.000 AP Char erstellt, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, auf welchem Niveau man später agieren wird.
Mittelländer, Mittelländische Städte, Fasarer Gladiator
MU 19; KL 14, IN 17; CH 14; FF 15; GE 18, KO 16; KK 15
LP 35
Vorteile: Balance, eisern, Flink, Innerer Kompass, Schlangenmensch, Zäher Hund
SF: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, BHK 2, Doppelschlag, Finte, Gezielter Stich (fürs Meucheln), Halbschwert (fürs Meucheln bzw. Gezielter Stich), Kampfgespür, Kampfreflexe, Linkhand, Rüstungsgewöhnung (Krötenhaut) I-III, Schnellziehen, Standfest, Sturmangriff; Kochen (Tränke), Schwerter (Barbarenschwert), waffenloser Kampfstil: Hammerfaust; Waffenmeister (Barbarenschwert; Schwerter; INI-Bonus: 2; AT: 1; Probenerleichterung: Gezielter Stich -4); Wuchtschlag
Talente (>=7): Raufen 10, Schwerter 19; Akrobatik 21; Körperbeherrschung 18, Schleichen 18, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 12, Gassenwissen 12, Überreden 8, Orientierung 7, Anatomie 12, Tierkunde 7, Kochen 10, Schlösser knacken 15
Athletik und Klettern soll abgeleitet werden und wird deshalb nicht gesteigert.
Ausweichen ist auf 24 und der Angriff mit den Barbarenschwertern ebenso.
Da wäre er also wieder der agile, leichtgerüstete Kämpfer!
Ob er dann von 3.000 AP selber hochgelevelt wirklich so aussehen wird, bleibt abzuwarten.
Fehlt denn noch was? Würdet ihr es anders angehen?
Die sozialen Talente würde ich zwar auch gerne abdecken, aber das ist dann wohl etwas zuviel des Guten; zumal wir ja wahrscheinlich noch einen Beherrschungsmagier für die hartnäckigen Fälle hätten.
Eigentlich hatte ich ja mit einer TSA-Geweihten geliebäugelt, aber die passt wohl nicht ganz so gut in die Kampagne.
Die anvisierte Gruppe ist es nicht geworden und ich spiele jetzt in einer anderen Gruppe zur Zeit der Answinkrise.
Es werden keine Regeln zu Distanzklassen verwendet, Trefferzonen werden genutzt und grundsätzlich können alle Waffensonderfertigkeiten auch ungelernt (allerdings zu schlechteren Konditionen) benutzt werden. Bei Bedarf wird auch mal Handgewedelt, mit den Zauberdauern nehmen wir es nicht so genau, zu komplizierte Regelungen werden vereinfacht und zu mächtige "Dinge" abgeschwächt.
Magiedilettanten, BgB und Veteran waren aus Balancing-Gründen nicht erlaubt.
Ich bin mit 6.000 AP gestartet. Die Gruppe hat irgendwas zwischen 7.000 AP und 11.000 AP und ich hole langsam auf.
In der Gruppe befinden sich noch
- eine tollkühne Adlige (breitgefächerte Wissensfertigkeiten, soziale Talente),
ein (ehemaliger) Gaukler mit BHK2, der sich um die verletzten kümmert,
ein Grenzjäger (Fernkampf; Natur und Heimlichkeit),
und ein Rondrageweihter mit Schild und Kettenwaffe.
MU 14, KL 14, IN 15, CH 16, FF 12, GE 12, KO 12, KK 12
LP 28, ASP 54
Vorteile: Astrale Regeneration I, Herausragendes Aussehen, Soziale Anpasungsfähigkeit; Verhüllte Aura, Wohlklang
SF: Defensiver Kampf, Gefäß der Sterne, Meisterliche Regeneration; Kochenspezialisierung auf Tränke, Zauberkontrolle, MK Eigenschaften und Einfluss
Talente (>=7): Blasrohr 7, Stäbe 12, Fliegen 12, Gaukeleien 7, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 9, Betören 10, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 8, Überreden 10, Pflanzenkunde 7, Sagen/Legenden 8, Kochen 11
Zauber (>=7): Attributo 12, Bannbaladin 11, Blitz dich find 13, Große Gier 12, Harmlose Gestalt 10, Hexenknoten 9, Krötensprung 12, Motoricus 11, Satuarias Herrlichkeit 8, Spinnenlauf 12
--------------------------
Auch wenn wir jetzt erstmal den Orkensturm spielen, ist perspektivisch die G7 anvisiert. Hierzu sollten wir uns schon einmal Gedanken zu alternativen Charakteren machen. Wir werden mit ca. 3.000 AP starten.
Damit sind wir auch schon wieder beim Thema.
Ich werde wohl die Nische des Diebes besetzen. Letztendlich soll es eine Art "Ninja" werden, also Schwerpunkt auf den körperlichen Talenten sowie etwas Kampf (Meucheln und BHK II) und Schlösser knacken. Oder mit anderen Worten, das Ursprungskonzept wird um Schlösser knacken erweitert, verzichtet aber auf Betören und (hohe) Überreden Werte.
Die anderen Gruppenmitglieder haben sich noch nicht festgelegt, aber es wird ggf. eine Hexe, ein Schwarzmagier aus Lowangen, ein Golgarit und ein Tierkrieger.
Ich hab mal einen 21.000 AP Char erstellt, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, auf welchem Niveau man später agieren wird.
Mittelländer, Mittelländische Städte, Fasarer Gladiator
MU 19; KL 14, IN 17; CH 14; FF 15; GE 18, KO 16; KK 15
LP 35
Vorteile: Balance, eisern, Flink, Innerer Kompass, Schlangenmensch, Zäher Hund
SF: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, BHK 2, Doppelschlag, Finte, Gezielter Stich (fürs Meucheln), Halbschwert (fürs Meucheln bzw. Gezielter Stich), Kampfgespür, Kampfreflexe, Linkhand, Rüstungsgewöhnung (Krötenhaut) I-III, Schnellziehen, Standfest, Sturmangriff; Kochen (Tränke), Schwerter (Barbarenschwert), waffenloser Kampfstil: Hammerfaust; Waffenmeister (Barbarenschwert; Schwerter; INI-Bonus: 2; AT: 1; Probenerleichterung: Gezielter Stich -4); Wuchtschlag
Talente (>=7): Raufen 10, Schwerter 19; Akrobatik 21; Körperbeherrschung 18, Schleichen 18, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 12, Gassenwissen 12, Überreden 8, Orientierung 7, Anatomie 12, Tierkunde 7, Kochen 10, Schlösser knacken 15
Athletik und Klettern soll abgeleitet werden und wird deshalb nicht gesteigert.
Ausweichen ist auf 24 und der Angriff mit den Barbarenschwertern ebenso.
Da wäre er also wieder der agile, leichtgerüstete Kämpfer!
Ob er dann von 3.000 AP selber hochgelevelt wirklich so aussehen wird, bleibt abzuwarten.
Fehlt denn noch was? Würdet ihr es anders angehen?
Die sozialen Talente würde ich zwar auch gerne abdecken, aber das ist dann wohl etwas zuviel des Guten; zumal wir ja wahrscheinlich noch einen Beherrschungsmagier für die hartnäckigen Fälle hätten.
Eigentlich hatte ich ja mit einer TSA-Geweihten geliebäugelt, aber die passt wohl nicht ganz so gut in die Kampagne.
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Nur als Einwurf: mit einem hohen Wert in Klettern, Körperbeherrschung und Akrobatik, sollte es in vielen Situationen möglich sein sich beim Kampfbeginn in eine Position zu bringen, in der du dich nicht mehreren Gegnern gleichzeitig stellen musst, was einen fähigen Duellanten mitunter gefährlich werden lässt, sofern der Gegner dich nicht richtig einschätzt und dich einfach isoliert stehen lässt. Für offensive Impulse könnten dann Wurfdolche oder eine leichte Armbrust dienen - nicht primär, um tatsächlich immensen Schaden anzurichten, sondern den Gegner aus der isolierten Position heraus ausreichend zu reizen sich doch in den Nahkampf zu begeben. Aber selbst mit diesem Fernkampfaspekt schaust du dann spätestens bei Fernkampfgegnern mit höherer Reichweite blöd aus der Wäsche... Zumal die vielen Steckenpferde wieder einen Haufen Erfahrung futtern werden.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Tierkunde (um den Wachhund auszuschalten) und Kochen (Spezialisierung Tränke; für die Schwadenbeutel etc.) wird voraussichtlich auch durch andere abgedeckt, somit hätte man durchaus Punkte frei für ein wenig Wurfdolche; zumal ich damit eh schon geliebäugelt hatte.
Da wir nicht mit Ausfall spielen, kann ich da auch noch ein paar Punkte einsparen.
Gibt es sonst noch Anmerkungen? Lieber eine andere Profession, andere Vorteile, SF etc?
Da wir nicht mit Ausfall spielen, kann ich da auch noch ein paar Punkte einsparen.
Gibt es sonst noch Anmerkungen? Lieber eine andere Profession, andere Vorteile, SF etc?
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Du könntest den Char auch als tulamidischen Phexgeweihten generieren.
D.H. Phexgeweihter BGB Gladiator. Oder umgekehrt je nachdem was nach den Regeln besser ist. Die Karmale Schiene gibt dir deutlich mehr Möglichkeiten.
Phex ist bei den Tulamiden u.a. der tötliche Schatten in der Nacht, der Echsentöter. Dann könntest du eine Art Assasine darstellen, statt den Ninja.
D.H. Phexgeweihter BGB Gladiator. Oder umgekehrt je nachdem was nach den Regeln besser ist. Die Karmale Schiene gibt dir deutlich mehr Möglichkeiten.
Phex ist bei den Tulamiden u.a. der tötliche Schatten in der Nacht, der Echsentöter. Dann könntest du eine Art Assasine darstellen, statt den Ninja.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Nur eine Nebensächlichkeiten, zumal der Testchar. ja nur virtuell gesteigert wurde: KO sollte ungerade sein, also auf 15 (dann bleibt die WS gleich und es werden ein paar hundert AP frei) oder 17 (entsprechend teurer, aber höhere WS).
Und eine Phex(Spät-)Weihe würde auf jeden Fall die Stärken des Charakters noch weiter unterstützen, da würde ich Brogosch Recht geben. Gerade die tulamidische Phexkirche hat ein paar ganz nette Liturgien, wie ich finde.
Ach und für die G7 wäre bestimmt die MR-Schiene noch interessant. Vielleicht liegts aber auch daran, dass ich die für meinen aktuellen Char grade verfolge...
Und eine Phex(Spät-)Weihe würde auf jeden Fall die Stärken des Charakters noch weiter unterstützen, da würde ich Brogosch Recht geben. Gerade die tulamidische Phexkirche hat ein paar ganz nette Liturgien, wie ich finde.
Ach und für die G7 wäre bestimmt die MR-Schiene noch interessant. Vielleicht liegts aber auch daran, dass ich die für meinen aktuellen Char grade verfolge...
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Wir spielen ohne BgB, aber an eine Spätweihe hatte ich auch schon gedacht. Ist nur die Frage auf was ich dann im Gegenzug am ehesten verzichten sollte.
Da die abgeleiteten Talente Athletik und Klettern am Anfang sonst nicht zu gebrauchen wären, müsste ich hier ja auch noch ein paar Punkte reinstecken und dann kommen auch noch ggf. 1-2 Sprachen dazu und irgendwas was sich im Laufe des Abenteuers logisch ergibt.
Also ich kann nicht nachvollziehen, warum Kämpfer irgendwann nicht mehr wissen wohin mit den AP. Ich hätte selbst bei 21.000 AP noch Verwendung.
Das Meucheln soll nicht im Vordergrund stehen und wäre nur eine Option. Sonst würde ich wahrscheinlich eher auf Dolch gehen und Blasrohr, dazu noch Alchemie und Heilkunde, Gift oder so.
Wie gehabt soll es ein Char sein, der sich auf körperliche Talente spezialisiert und auch in der G7 Spaß im Kampf macht.
Da die abgeleiteten Talente Athletik und Klettern am Anfang sonst nicht zu gebrauchen wären, müsste ich hier ja auch noch ein paar Punkte reinstecken und dann kommen auch noch ggf. 1-2 Sprachen dazu und irgendwas was sich im Laufe des Abenteuers logisch ergibt.
Also ich kann nicht nachvollziehen, warum Kämpfer irgendwann nicht mehr wissen wohin mit den AP. Ich hätte selbst bei 21.000 AP noch Verwendung.
Das Meucheln soll nicht im Vordergrund stehen und wäre nur eine Option. Sonst würde ich wahrscheinlich eher auf Dolch gehen und Blasrohr, dazu noch Alchemie und Heilkunde, Gift oder so.
Wie gehabt soll es ein Char sein, der sich auf körperliche Talente spezialisiert und auch in der G7 Spaß im Kampf macht.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Für mich ist dein Test Char weder Fisch noch Fleisch. Den es ist zwar von allem ein bisschen was aber ein richtiges "Thema" erkenne ich da nicht. Anderes gesagt mir fehlt da der letzte Schliff.
Soll es eher ein wortgewandter Kämpfer sein? Der selbst auf einem Kaiserlichen Ball die Ruhe selbst ist und nur zur aller Äußersten Not mit Harten Bandagen kämpft. Oder eben das Komplette gegen teil. Ein Straßenkämpfer dem alle mittel recht sind Hauptsache sie führen zum Ziel. Den je nachdem bieten sich unterschiedliche Professionen und Talente an.
Hat die IN von 17 einen speziellen Grund? Wenn nicht dann reicht 15 vollkommen aus. Die Ko dann noch auf eine ungerade zahlt wie Pfeiltänzer ja schon erwähnt hat und vlt auch noch etwas in GE und FF. In FF nur falls du nette Hilfsmittel (AvA S.70) nutzen möchtest.
Zu deinen SF
Zum einen fehlt wie bereits erwähnt der MR-Baum komplett. Des weiteren ist der Ini-Baum nicht fertig (Klingentänzer fehlt!).
Zum Thema Ableiten nun klar auf dem Niveau geht das Problemlos doch am Anfang kannst du das vollkommen vergessen. Das heißt du musst da eh ein paar Punkte investieren. Wenn man sich jetzt auch noch die Spezialisierungen der beiden Talente anschaut dann stelle ich mir zu mindestens die Frage wieso überhaupt ableiten und darauf verzichten? Den diese runden doch das Bild ab oder?
Was die Talente im einzelnen angeht nun hier kommt es ja auch darauf an was du Abbilden willst. Aber Passende Spezialisierungen sollten auf jeden Fall genutzt werden.
Dein Test Char ist soweit ganz gut und natürlich kann man auch mit diesem Problemlos spielen so ist es nicht nur für mich persönlich wäre einfach nur leicht gerüsteter Kämpfer zu wenig "Thema".
Zu deiner frage warum Kämpfer nicht mehr in wissen wohin mit ihren AP. Nun das problem ist hier weniger das derjenige nicht weiß wohin damit, sondern eher wohin damit wo es auch wirklich sinn macht.
Den die Abenteuer sollten ja auch noch eine Herausforderung sein. Das wird aber schwer wenn der Krieger mit einer WS von 10+ rumläuft(plus einem RS von 3-5), der Magier in seinem Stab einen faxi mit 50 TP hat, der Meisterdieb jedes profane Schloss öffnet und die Kurtisane jeden um den linken kleinen Finger wickeln kann.
Oder kurz gesagt DSA ist nicht für Highend ausgelegt in egal welcher Hinsicht
Soll es eher ein wortgewandter Kämpfer sein? Der selbst auf einem Kaiserlichen Ball die Ruhe selbst ist und nur zur aller Äußersten Not mit Harten Bandagen kämpft. Oder eben das Komplette gegen teil. Ein Straßenkämpfer dem alle mittel recht sind Hauptsache sie führen zum Ziel. Den je nachdem bieten sich unterschiedliche Professionen und Talente an.
Hat die IN von 17 einen speziellen Grund? Wenn nicht dann reicht 15 vollkommen aus. Die Ko dann noch auf eine ungerade zahlt wie Pfeiltänzer ja schon erwähnt hat und vlt auch noch etwas in GE und FF. In FF nur falls du nette Hilfsmittel (AvA S.70) nutzen möchtest.
Zu deinen SF
Zum einen fehlt wie bereits erwähnt der MR-Baum komplett. Des weiteren ist der Ini-Baum nicht fertig (Klingentänzer fehlt!).
Zum Thema Ableiten nun klar auf dem Niveau geht das Problemlos doch am Anfang kannst du das vollkommen vergessen. Das heißt du musst da eh ein paar Punkte investieren. Wenn man sich jetzt auch noch die Spezialisierungen der beiden Talente anschaut dann stelle ich mir zu mindestens die Frage wieso überhaupt ableiten und darauf verzichten? Den diese runden doch das Bild ab oder?
Was die Talente im einzelnen angeht nun hier kommt es ja auch darauf an was du Abbilden willst. Aber Passende Spezialisierungen sollten auf jeden Fall genutzt werden.
Dein Test Char ist soweit ganz gut und natürlich kann man auch mit diesem Problemlos spielen so ist es nicht nur für mich persönlich wäre einfach nur leicht gerüsteter Kämpfer zu wenig "Thema".
Zu deiner frage warum Kämpfer nicht mehr in wissen wohin mit ihren AP. Nun das problem ist hier weniger das derjenige nicht weiß wohin damit, sondern eher wohin damit wo es auch wirklich sinn macht.
Den die Abenteuer sollten ja auch noch eine Herausforderung sein. Das wird aber schwer wenn der Krieger mit einer WS von 10+ rumläuft(plus einem RS von 3-5), der Magier in seinem Stab einen faxi mit 50 TP hat, der Meisterdieb jedes profane Schloss öffnet und die Kurtisane jeden um den linken kleinen Finger wickeln kann.
Oder kurz gesagt DSA ist nicht für Highend ausgelegt in egal welcher Hinsicht
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Ersteres klingt für mich etwas hart. Das das Konzept noch geschliffen werden muss, ist mir allerdings bewusst.Liondriel Feuersblut hat geschrieben:Für mich ist dein Test Char weder Fisch noch Fleisch. Den es ist zwar von allem ein bisschen was aber ein richtiges "Thema" erkenne ich da nicht.
Anderes gesagt mir fehlt da der letzte Schliff.
Ich gucke derzeit die Serie "Strike Back" und der Charakter soll ebenfalls irgendwas in Richtung militärischer Geheimdienst darstellen. Falls Du "Strike Back" nicht kennst, dann meinetwegen auch "Mission Impossible" oder vergleichbares. Eine andere Beschreibung wäre Cat Burglar allerdings eben auch mit dem 2. Schwerpunkt Kampf oder auch "Ninja", wie oben schonmal erwähnt. Er muss also irgendwo lautlos eindringen können, um Dinge zu beschaffen, Leute zu töten, Geiseln befreien ...
Vorgehensweise soll primär heimlich sein, aber in der Praxis sieht das ja oft anders aus, deshalb auch die Offensivfertigkeiten für den offenen Kampf.
Ich kann das ja nochmal auseinander pflücken:
Vorteile (Cat Burglar): Balance, Flink, Innerer Kompass, Schlangenmensch,
Vorteile (Kämpfer): eisern, Zäher Hund
Bei den SF überschneidet sich das natürlich
SF (Cat Burglar/Meucheln): Aufmerksamkeit, Ausweichen I-III, Gezielter Stich (fürs Meucheln), Halbschwert (fürs Meucheln bzw. Gezielter Stich), Schnellziehen, Standfest; Kochen (Tränke; für Schwadenbeutel, Tränenkraut etc.)
SF (Kämpfer): Ausfall, BHK 2, Doppelschlag, Finte, Kampfgespür, Kampfreflexe, Linkhand, Rüstungsgewöhnung (Krötenhaut) I-III, Sturmangriff, Waffenmeister, Schwerter (Barbarenschwert), waffenloser Kampfstil: Hammerfaust; Wuchtschlag
Talente (>=7): Raufen 10, Schwerter 19; Akrobatik 21; Körperbeherrschung 18, Schleichen 18, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 12, Gassenwissen 12, Überreden 8, Orientierung 7, Anatomie 12, Tierkunde 7, Kochen 10, Schlösser knacken 15
Also Schwerpunkt auf die körperlichen Talente um gut irgendwo rein und auch wieder raus zu kommen; Gassenwissen zur Orientierung/Informationsbeschaffung; auf ein wenig Überreden wollte ich auch nicht verzichten, damit man sich auch mal rausreden kann; Anatomie zu Meucheln, Tierkunde um weniger Probleme mit Wachhunden und Pferden etc. zu bekommen
Eher zweiteres, aber eben mit einer eher "guten" Organisation im Hintergrund.Soll es eher ein wortgewandter Kämpfer sein? Der selbst auf einem Kaiserlichen Ball die Ruhe selbst ist und nur zur aller Äußersten Not mit Harten Bandagen kämpft. Oder eben das Komplette gegen teil. Ein Straßenkämpfer dem alle mittel recht sind Hauptsache sie führen zum Ziel. Den je nachdem bieten sich unterschiedliche Professionen und Talente an.
IN ist u.a. so hoch, weil ich meine Initiative steigern wollte. Und letztendlich sollen die Attribute mehr oder weniger ausgeglichen sein, da ich für die Talente alles brauche.Hat die IN von 17 einen speziellen Grund? Wenn nicht dann reicht 15 vollkommen aus. Die Ko dann noch auf eine ungerade zahlt wie Pfeiltänzer ja schon erwähnt hat und vlt auch noch etwas in GE und FF. In FF nur falls du nette Hilfsmittel (AvA S.70) nutzen möchtest.
Ja, das wäre definitiv noch eine gute Idee. MR hatte ich gar nicht so auf dem Schirm.Zu deinen SF
Zum einen fehlt wie bereits erwähnt der MR-Baum komplett. Des weiteren ist der Ini-Baum nicht fertig (Klingentänzer fehlt!).
Natürlich wäre das schön, aber irgendwo muss ich ja sparen. Ich würde wahrscheinlich Athletik und Klettern auf 5-7 steigern und danach ableiten. Den Zusammenhang mit meinen gewählten Spezialisierungen verstehe ich allerdings nicht.Zum Thema Ableiten nun klar auf dem Niveau geht das Problemlos doch am Anfang kannst du das vollkommen vergessen. Das heißt du musst da eh ein paar Punkte investieren. Wenn man sich jetzt auch noch die Spezialisierungen der beiden Talente anschaut dann stelle ich mir zu mindestens die Frage wieso überhaupt ableiten und darauf verzichten? Den diese runden doch das Bild ab oder?
Leichtgerüsteter, akrobatischer Dieb mit Kampffertigkeiten scheint doch schon eher zuviel Thema....Was die Talente im einzelnen angeht nun hier kommt es ja auch darauf an was du Abbilden willst. Aber Passende Spezialisierungen sollten auf jeden Fall genutzt werden.
Dein Test Char ist soweit ganz gut und natürlich kann man auch mit diesem Problemlos spielen so ist es nicht nur für mich persönlich wäre einfach nur leicht gerüsteter Kämpfer zu wenig "Thema".
Tja, das ist natürlich die Frage, was man will. Rollenspiel, unbequeme, moralische Entscheidungen, kreative Problemlösungen sind ja erstmal unabhängig vom Können. Und auch wenn James Bond ein Held ist, dem alles gelingt, können die Filme spannend sein.Zu deiner frage warum Kämpfer nicht mehr in wissen wohin mit ihren AP. Nun das problem ist hier weniger das derjenige nicht weiß wohin damit, sondern eher wohin damit wo es auch wirklich sinn macht.
Den die Abenteuer sollten ja auch noch eine Herausforderung sein. Das wird aber schwer wenn der Krieger mit einer WS von 10+ rumläuft(plus einem RS von 3-5), der Magier in seinem Stab einen faxi mit 50 TP hat, der Meisterdieb jedes profane Schloss öffnet und die Kurtisane jeden um den linken kleinen Finger wickeln kann.
Oder kurz gesagt DSA ist nicht für Highend ausgelegt in egal welcher Hinsicht
EDIT:
Hier der 2. Versuch:
Mittelländer, Mittelländische Städte, Fasarer Gladiator
MU 19; KL 14, IN 15; CH 14; FF 14; GE 18, KO 15; KK 15
LP 34
Ini jetz 1 Punkt weniger im Vergleich zu vorher
Vorteile: Balance, Eisern, Flink, Innerer Kompass, Schlangenmensch, Zäher Hund
Neue SF sind kursiv
SF: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I-III, BHK 2, Betäubungsschlag, Blindkampf, Defensiver Kampfstil, Eiserner Wille I-II, Finte, Gedankenschutz, Gezielter Stich (fürs Meucheln), Halbschwert (fürs Meucheln bzw. Gezielter Stich), Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Linkhand, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung (Krötenhaut) I-III, Schnellziehen, Standfest, Schwerter (Barbarenschwert), waffenloser Kampfstil: Hammerfaust; Waffenmeister (Barbarenschwert; Schwerter; INI-Bonus: 2; AT: 1; Probenerleichterung: Gezielter Stich -4); Wuchtschlag
Talente (>=6): Raufen 10, Schwerter 18; Wurfmesser 10, Akrobatik 18; Athletik 6, Klettern 6, Körperbeherrschung 18, Schleichen 18, Schwimmen 9, Selbstbeherrschung 12, Sich verstecken 18 (vorher vergessen aufzuschreiben), Sinnesschärfe 15 (vorher vergessen aufzuschreiben), Gassenwissen 7, Überreden 8, Anatomie 12, Schlösser knacken 10
Ausweichen ist auf 23 (also -1), Barbarenschwerter AT 23 PA 17, Raufen 17/13, Wurfmesser 19
Schlösser knacken ist mit 10 etwas niedrig, aber die 21.000 AP sind leider aufgebraucht. Also wo kann man noch sinnvoll sparen?
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Wenn es nur eine Krötenhaut sein soll, würde ich evtl. bei der Rüstungsgewöhnung sparen und nur auf RG I gehen. Vielleicht kann man ja was hausregeln in Richtung personalisierte (sprich bei der BE gesenkte) Rüstung auch außerhalb des Kettenhemdbereichs?Liondriel Feuersblut hat geschrieben:Also wo kann man noch sinnvoll sparen?
Und wenn der Char tatsächlich bis zu den 21.000 AP bespielt werden soll, ist ja eh aufgrund der SEs noch einiges mehr drin.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Gerade was die Ausrüstung angeht weiß ich so gar nicht wo die Reise hingehen könnte. Mit dem ganzen magisch oder auch handwerklich verbesserten Zeugs habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.
Bei der Rüstung steht für mich nur fest, dass ich möglichst im Lederbereich bleiben möchte insb. wg. schleichen. Ob da dann eine Krötenhaut eine gute Wahl bleibt, kann ich folglich nicht einschätzen.
Auch wegen möglicher Spätweihe habe ich mir die entsprechenden Stellen noch nicht durchgelesen. Da ich bisher noch nie einen Geweihten gespielt habe, bin ich ein weißes Blatt was das angeht.
Grundsätzlich sind ja meine Erfahrungen insbesondere im Bereich DSA 4.1 noch nicht soo groß und eher theoretischer Natur.
Ich habe DSA 3 vor einer gefühlten Ewigkeit gespielt und auch da nicht in so hochstufigen Bereichen.
Aus diesem Grund brauche ich ja auch ein wenig Unterstützung.
Reichen eigentlich meine LP aus oder sollte man die ebenfalls steigern; gibt es da irgendwelche Richtwerte?
Bei der Rüstung steht für mich nur fest, dass ich möglichst im Lederbereich bleiben möchte insb. wg. schleichen. Ob da dann eine Krötenhaut eine gute Wahl bleibt, kann ich folglich nicht einschätzen.
Auch wegen möglicher Spätweihe habe ich mir die entsprechenden Stellen noch nicht durchgelesen. Da ich bisher noch nie einen Geweihten gespielt habe, bin ich ein weißes Blatt was das angeht.
Grundsätzlich sind ja meine Erfahrungen insbesondere im Bereich DSA 4.1 noch nicht soo groß und eher theoretischer Natur.
Ich habe DSA 3 vor einer gefühlten Ewigkeit gespielt und auch da nicht in so hochstufigen Bereichen.
Aus diesem Grund brauche ich ja auch ein wenig Unterstützung.
Reichen eigentlich meine LP aus oder sollte man die ebenfalls steigern; gibt es da irgendwelche Richtwerte?
Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Aus 21k AP ausgehend dann irgendwas rauszusparen ist mMn sinnlos - der Chari wird sowieso nicht genau so entstehen - und "Gelegenheiten" mit Lehrmeistern o.ä. sowie Abenteuer-Erlebnisse lassen ihn anders werden als gedacht.
=> Schick ihn jahrelang durch die Nivesenlande und er lernt vllt. Skifahren - und in Maraskan hat er irgendwann eine heimische Waffe in der Hand...
"Lederbereich wg. schleichen"
Es gibt kaum was Ungünstigeres zum Schleichen als feuchtes Hartleder - während ein Kettenhemd zwischen zwei Stoffschichten absolut nicht "klappert".
Selbst im niedrigen Bereich ist in Kämpfen so viel Rüstung, wie man irgendwie mit BE=0 zusammenkriegt, sehr sinnvoll - und im high-end-Bereich kann das mit RGIII auf RS/BE 5/0 kommen. Rüstung ist sehr wirkungsvoll - gerade wenn die Gegner vom SL "berechenbar" mit eher leichten Waffen daherkommen.
LeP
Als Mensch sind Deine Start-LeP so, dass man da keinesfalls Generierungs-Vorteile dazu kaufen muss. Die LeP nach und nach zu steigern macht Sinn - die ersten 3 Punkte kosten ja fast nix, später je nach Gruppe. Wenn jeder Kratzer gleich geheilt wird ist das anders als wenn man wirklich mal verletzt zum nächsten Kampf antreten muss.
Ich sehe in Deiner high-end Aufstellung jede Menge AP in Kampf, besonders in den SFs - aber irgendwo wenig das den jetzt vom gerüsteten Vollkämpfer abhebt. Das Bild eines "Geheimagenten" oder "Ninja" passt nicht unbedingt zu Barbarenschwert, Klettern 6 (das ist etwa was ein Magier mit 1/3 der AP haben kann), Schlösser 10, kaum Gassenwissen, Überreden usw., keine sinnvolle echt waffenlose Kampfoption (wenn Du nicht mindestens ein Kurzschwert (Schwert) dabei hast, bist Du aufgeschmissen.
Du hast eigentlich in der anderen Gruppe mit dem Gaukler schon quasi Dein Konzept - einfach mal da schauen wie das funktioniert.
=> Schick ihn jahrelang durch die Nivesenlande und er lernt vllt. Skifahren - und in Maraskan hat er irgendwann eine heimische Waffe in der Hand...
"Lederbereich wg. schleichen"
Es gibt kaum was Ungünstigeres zum Schleichen als feuchtes Hartleder - während ein Kettenhemd zwischen zwei Stoffschichten absolut nicht "klappert".
Selbst im niedrigen Bereich ist in Kämpfen so viel Rüstung, wie man irgendwie mit BE=0 zusammenkriegt, sehr sinnvoll - und im high-end-Bereich kann das mit RGIII auf RS/BE 5/0 kommen. Rüstung ist sehr wirkungsvoll - gerade wenn die Gegner vom SL "berechenbar" mit eher leichten Waffen daherkommen.
LeP
Als Mensch sind Deine Start-LeP so, dass man da keinesfalls Generierungs-Vorteile dazu kaufen muss. Die LeP nach und nach zu steigern macht Sinn - die ersten 3 Punkte kosten ja fast nix, später je nach Gruppe. Wenn jeder Kratzer gleich geheilt wird ist das anders als wenn man wirklich mal verletzt zum nächsten Kampf antreten muss.
Ich sehe in Deiner high-end Aufstellung jede Menge AP in Kampf, besonders in den SFs - aber irgendwo wenig das den jetzt vom gerüsteten Vollkämpfer abhebt. Das Bild eines "Geheimagenten" oder "Ninja" passt nicht unbedingt zu Barbarenschwert, Klettern 6 (das ist etwa was ein Magier mit 1/3 der AP haben kann), Schlösser 10, kaum Gassenwissen, Überreden usw., keine sinnvolle echt waffenlose Kampfoption (wenn Du nicht mindestens ein Kurzschwert (Schwert) dabei hast, bist Du aufgeschmissen.
Du hast eigentlich in der anderen Gruppe mit dem Gaukler schon quasi Dein Konzept - einfach mal da schauen wie das funktioniert.
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Ist schon klar. Das Ganze ist eher ein theoretischer Versuch abzuschätzen, ob irgendetwas in der Art Sinn machen kann oder ob man eher viel zuviel möchte. Eine 1:1 Anleitung soll das nicht werden.Andwari hat geschrieben:Aus 21k AP ausgehend dann irgendwas rauszusparen ist mMn sinnlos - der Chari wird sowieso nicht genau so entstehen - und "Gelegenheiten" mit Lehrmeistern o.ä. sowie Abenteuer-Erlebnisse lassen ihn anders werden als gedacht.
Es wird halt irgendwann albern, wenn der Held in Platte versucht einen Flickflack zu machen. Aber natürlich hast Du recht, dass RS nie schaden kann."Lederbereich wg. schleichen"
Es gibt kaum was Ungünstigeres zum Schleichen als feuchtes Hartleder - während ein Kettenhemd zwischen zwei Stoffschichten absolut nicht "klappert".
Selbst im niedrigen Bereich ist in Kämpfen so viel Rüstung, wie man irgendwie mit BE=0 zusammenkriegt, sehr sinnvoll - und im high-end-Bereich kann das mit RGIII auf RS/BE 5/0 kommen. Rüstung ist sehr wirkungsvoll - gerade wenn die Gegner vom SL "berechenbar" mit eher leichten Waffen daherkommen.
Heilung ist dann wohl vorhanden. Jedesmal komplett unverletzt in Kämpfe zu gehen ist aber wohl nicht möglich.LeP
Als Mensch sind Deine Start-LeP so, dass man da keinesfalls Generierungs-Vorteile dazu kaufen muss. Die LeP nach und nach zu steigern macht Sinn - die ersten 3 Punkte kosten ja fast nix, später je nach Gruppe. Wenn jeder Kratzer gleich geheilt wird ist das anders als wenn man wirklich mal verletzt zum nächsten Kampf antreten muss.
Vom gerüsteten Vollkämpfer unterscheidet er sich hauptsächlich durch den fehlenden RS, weniger KO und KK, dafür mehr GE, Akrobatik, Schleichen und Verstecken.Ich sehe in Deiner high-end Aufstellung jede Menge AP in Kampf, besonders in den SFs - aber irgendwo wenig das den jetzt vom gerüsteten Vollkämpfer abhebt. Das Bild eines "Geheimagenten" oder "Ninja" passt nicht unbedingt zu Barbarenschwert, Klettern 6 (das ist etwa was ein Magier mit 1/3 der AP haben kann), Schlösser 10, kaum Gassenwissen, Überreden usw., keine sinnvolle echt waffenlose Kampfoption (wenn Du nicht mindestens ein Kurzschwert (Schwert) dabei hast, bist Du aufgeschmissen.
Warum sollten Barbarenschwerter nicht passen? Zu lang? Nicht elegant genug? Weil Barbaren im Namen drin vorkommt?
Klettern wird übrigens von Akrobatik abgeleitet und wäre somit auf 13.
Schlösser knacken ist definitiv etwas niedrig.
Gassenwissen wäre etwas höher nicht schlecht, aber wofür genau? Irgendwelche Hilfsmittel die schwieriger zu beschaffen wären, könnte ich über die Organisation bekommen. Einen Hehler brauche ich nicht. Bestechen will ich auch niemanden. Und Ortskenntnis im jeweiligen Bereich kann man auch anders bekommen. Der Char würde sich da eher auf Schleichen, Verstecken und Akrobatik etc. verlassen.
Für Überreden gilt ähnliches. Es soll kein James Bond werden. Es geht mehr Richtung Special Forces. Wobei da natürlich Kenntnisse in Kriegskunst nicht verkehrt wären.
Mehr waffenloser Kampf oder zumindest Dolch wäre bestimmt auch nett.
Aber da sind wir genau bei meinem Problem: Ich kann nicht einschätzen wieviel Kampfkraft gebraucht wird, um in der G7 zu bestehen und Spaß zu haben; insbesondere wenn der Fokus eigentlich auf andere Talente gesetzt weren soll. Es kristallisiert sich ja immer wieder heraus, dass ich eigentlich viel zu breit aufgestellt sein möchte, um dann auch noch wirklich gut zu sein.
Du meinst den Hexer der fahrenden Schwesternschaft? In der Tat komme ich immer wieder auf das Konzept zurück. Wenn er noch ein wenig offensiver wird, dann wäre das top.Du hast eigentlich in der anderen Gruppe mit dem Gaukler schon quasi Dein Konzept - einfach mal da schauen wie das funktioniert.
- Hesindian Fuxfell
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Re: Agiler, leichtgerüsteter Kämpfer
Im Prinzip was Andwari sagt. Aber grundlegend auch noch was zur Frage sparen: Welche SE hast du denn in deiner Rechnung drin? Ich habe Charaktere bis 14kAP in DSA4 bei denen z.B. ein Großteil der Eigenschaftssteigerungen auf SEs beruhen, da sparen sich schon ein 1-2k AP schnell mal raus. Das Gleiche gilt bei einem guten Teil der Talentsteigerungen: SE oder Lehrmeister.Leichtgewicht hat geschrieben: Schlösser knacken ist mit 10 etwas niedrig, aber die 21.000 AP sind leider aufgebraucht. Also wo kann man noch sinnvoll sparen?
Deshalb kann man mMn überhaupt keine Aufplanung auf Werte machen sondern nur anstreichen, welche Talente man möglichst hoch steigern möchte.
Was ich fragwürdig finde: Wieso braucht ein leichtgerüsteter Kämpfer RG3? Woher bekommt er das überhaupt, wenn er nur leichtgerüstet durch die Gegend zieht (sh. Voraussetzungen)?
Was will er mit Halbschwert, fürs Meucheln würde ich von vornherein eine passende Waffe nehmen. Oder Meucheln für so einen Char eher über Raufen und Genickbruch klären, müssteste aber mit dem Meister abstimmen...
Wurfmesser raus, damit lässt du bei richtigen Gegnern nur äusserst schnell äusserst viele Messer an der Rüstung abperlen. Und selbst dafür fehlen dir noch SF.
Waffenlose Kampftechnik fände ich, auch bei dem Hintergrund, Gladiatorenstil besser und später Hammerfaust oder besser Hruruzat zugelernt (man kann Boni aus bis zu zwei Waffenlosen Kampftechniken kombinieren). Dazu einen viel besseren Raufenwert, 10 ist was für waffenlose Anfänger...
Dazu wären aber auch noch andere Fragen wichtig. Wenn der Charakter im Kampf auf INI-Monster mit Klingentänzer geht, ist DK-Kampfregeln mit unterlaufen bei hoher INI ein wichtiger Regelpunkt. Dann ist hoher TaW Waffenloser Kampf und/oder Kurzschwert richtig gut, weil viele Gegner plötzlich AT/PA -6/-6 bekommen oder auf Waffenlos gezwungen werden. Würde mMn zu der Charakteridee gut passen. (Und schnell auf ein Axxel-Artefakt hinzielen, wenn man mal nem gleich schnellen Gegner gegenüber steht )
Barbarenschwert ist dabei sowas von unelegant, dass ich es für nen auf Geschick beruhenden Meuchler eher unpassend finde. Hab die Waffe mal nach original-Maßstab als LARP-Waffe nachgebaut, war ne bessere Bratpfanne...