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Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Guten Abend,
da wir nun auf DSA5 umsteigen wollen war es an der Zeit neue Charaktere zu erstellen. Dabei reizt mich die Hexe am meisten durch die Spielweise mit ihrem Vertrautentier. Problematisch allerdings wird hierbei, dass ich noch keine wirkliche Rolle in der Gruppe finden kann.
Wir spielen aktuell mit einer 6er-Gruppe, wobei die Klassen des Heilers, des "Assassinen", des "Einschmeichlers" und des Alchemisten schon vergeben sind, und dies wären eigentlich die gängigsten Archetypen, die mir zu einer Hexe einfallen würden.
Uns fehlt es in der Gruppe aber aktuell an Kampfkraft an der Front. Deshalb wollte ich euch mal nach Ideen fragen.
Die Klasse der Hexe reizt mich gerade durch die Interaktion und Vielseitigkeit des Vertrautentieres. Der Vetraute wird durch die Verbindung zur Hexe ja quasi etwas vermenschlicht. Wieso also nicht andersherum?
Mein Gedanke wäre, dass sie im Kampf animalistische Züge bekommt, und auch dementsprechend hauptsächlich per Raufen und Hexenkrallen kämpft. Ausgelöst wäre dies Angst durch Leib und Leben um sich, des Vertrauten und später auch sobald sich die Gruppe eingespielt hat auch der Freunde. Begünstigt wird es ja auch durch die Tatsache, das Hexen extrem emotionsgesteuert sind (gerade in ihren Zaubern).
Hat jemand schon mal so eine Spielweise ausprobiert? Gerade bei der Erstellung und den Leitattributen wird es schwierig, da ja Raufen eigentlich auf der körperlichen Attribute zielt, die Hexe aber Charisma als Leitwert besitzt.
Außerdem: Gibt es eine öffentliche Liste möglicher Vetrautentiere? Wir besitzen leider das Bestiarium nicht, und das Regelwerk gibt nur 3 mögliche Tiere an.
Danke für eure Denkanstöße und Hilfen!
Grüße
da wir nun auf DSA5 umsteigen wollen war es an der Zeit neue Charaktere zu erstellen. Dabei reizt mich die Hexe am meisten durch die Spielweise mit ihrem Vertrautentier. Problematisch allerdings wird hierbei, dass ich noch keine wirkliche Rolle in der Gruppe finden kann.
Wir spielen aktuell mit einer 6er-Gruppe, wobei die Klassen des Heilers, des "Assassinen", des "Einschmeichlers" und des Alchemisten schon vergeben sind, und dies wären eigentlich die gängigsten Archetypen, die mir zu einer Hexe einfallen würden.
Uns fehlt es in der Gruppe aber aktuell an Kampfkraft an der Front. Deshalb wollte ich euch mal nach Ideen fragen.
Die Klasse der Hexe reizt mich gerade durch die Interaktion und Vielseitigkeit des Vertrautentieres. Der Vetraute wird durch die Verbindung zur Hexe ja quasi etwas vermenschlicht. Wieso also nicht andersherum?
Mein Gedanke wäre, dass sie im Kampf animalistische Züge bekommt, und auch dementsprechend hauptsächlich per Raufen und Hexenkrallen kämpft. Ausgelöst wäre dies Angst durch Leib und Leben um sich, des Vertrauten und später auch sobald sich die Gruppe eingespielt hat auch der Freunde. Begünstigt wird es ja auch durch die Tatsache, das Hexen extrem emotionsgesteuert sind (gerade in ihren Zaubern).
Hat jemand schon mal so eine Spielweise ausprobiert? Gerade bei der Erstellung und den Leitattributen wird es schwierig, da ja Raufen eigentlich auf der körperlichen Attribute zielt, die Hexe aber Charisma als Leitwert besitzt.
Außerdem: Gibt es eine öffentliche Liste möglicher Vetrautentiere? Wir besitzen leider das Bestiarium nicht, und das Regelwerk gibt nur 3 mögliche Tiere an.
Danke für eure Denkanstöße und Hilfen!
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- Assaltaro
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Die "Kämpfer-Hexe" gibt es in der Tat, zumindest vom Hintergrund her. Das sind nämlich die Verschwiegenen Schwestern, nach 4.1 war es nur schwer das auch gut umzusetzen, in 5 könnte es jetzt aber besser klappen.
Diese Schwesternschaft steht allerdings nicht im Grundbuch, sondern im "Streitende Königreiche". Meine kämpft aktuell mit einem Stab (Zweilillien) oder Waffenlos (Hexenkrallen)
An Attributen solltest du dann wohl Mut, Charisma und Gewandtheit steigern. Das mit den Eigenschaften ist wirklich nicht leicht und im Grunde kannst du nur FF wirklich vernachlässigen (KL vielleicht auch) Ich würde das ganze hier also eher ausgewogen verteilen.
An Zaubern empfehle ich eben Hexenkrallen, Radau, Krähenruf, Hexenknoten, Armatrutz (weil du auf Metallrüstung verzichten musst) und dazu noch die eher klassischen Hexenzauber.
An Vertrautentiere kannst du eigentlich fast alles nehmen. Am gängigsten sind ganz klar Katze, Spinne, Eule, Affe, Kröte, Rabe und Schlange. Aber auch andere Tiere können vorkommen, wenn auch sehr selten. Bei den unüblichen muss man nur immer sich zusammen mit dem Meister auf Werte einigen. In 5 hat man das Vertrautentier leider von Startweg, in 4.1 bekam man es noch im Laufe des Spieles und der ganze Weg vom Vertrauten finden bis zum Aufbauen der Bindung wurde ausgespielt. Wenn der SL mitmacht geht das aber sicher auch jetzt noch. Ich lass mich da auch gerne man überraschen, was ich bekomme (Meine Spinnenhexe bekam letztens ein Pferd ^^), verstehe aber, dass dies nicht jedermans Sache ist.
Grundsätzlich sollte man sich nur überlegen, ob die Tierart in Abenteuer passt oder eher hinderlich ist. Der Steppentiger in einer Großstadtkampagne ist vielleicht nicht so gut.
Diese Schwesternschaft steht allerdings nicht im Grundbuch, sondern im "Streitende Königreiche". Meine kämpft aktuell mit einem Stab (Zweilillien) oder Waffenlos (Hexenkrallen)
An Attributen solltest du dann wohl Mut, Charisma und Gewandtheit steigern. Das mit den Eigenschaften ist wirklich nicht leicht und im Grunde kannst du nur FF wirklich vernachlässigen (KL vielleicht auch) Ich würde das ganze hier also eher ausgewogen verteilen.
An Zaubern empfehle ich eben Hexenkrallen, Radau, Krähenruf, Hexenknoten, Armatrutz (weil du auf Metallrüstung verzichten musst) und dazu noch die eher klassischen Hexenzauber.
An Vertrautentiere kannst du eigentlich fast alles nehmen. Am gängigsten sind ganz klar Katze, Spinne, Eule, Affe, Kröte, Rabe und Schlange. Aber auch andere Tiere können vorkommen, wenn auch sehr selten. Bei den unüblichen muss man nur immer sich zusammen mit dem Meister auf Werte einigen. In 5 hat man das Vertrautentier leider von Startweg, in 4.1 bekam man es noch im Laufe des Spieles und der ganze Weg vom Vertrauten finden bis zum Aufbauen der Bindung wurde ausgespielt. Wenn der SL mitmacht geht das aber sicher auch jetzt noch. Ich lass mich da auch gerne man überraschen, was ich bekomme (Meine Spinnenhexe bekam letztens ein Pferd ^^), verstehe aber, dass dies nicht jedermans Sache ist.
Grundsätzlich sollte man sich nur überlegen, ob die Tierart in Abenteuer passt oder eher hinderlich ist. Der Steppentiger in einer Großstadtkampagne ist vielleicht nicht so gut.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Nicht direkt dazu, aber vielleicht dennoch hilfreich.
1. Ein Spieler hat (damals nur mit den Basisregeln) einen kämpfende Magier ausprobiert, d.h. nur wenig Sprüche, aber beidhändiger Kampf mit 2 Fechtwaffen. Das Konzept war limitert durch die fehlende (Metall)rüstung und die ca. 200 Ap, die für Vollzauberer, Tradition und co ausgegeben werden mussten, war aber für einen DSA5-Zauberer dennoch stark. Vielleicht passt ein ähnliches Konzept mit Dolchen für deine Hexe.
2. Hat schon jemand sich mit dem Adlerwolf-Zauber in der Variante "Große Tiere" beschäftigt? Tiere sind in DSA5 stärker als in DSA4, was es lohender machen könnte, als eines zu kämpfen und ich finde eine Hexe cool, die sich in einer Großkatze verwandelt und an der Seite ihres Vertrauten kämpft. Man braucht allerdings FW16.
1. Ein Spieler hat (damals nur mit den Basisregeln) einen kämpfende Magier ausprobiert, d.h. nur wenig Sprüche, aber beidhändiger Kampf mit 2 Fechtwaffen. Das Konzept war limitert durch die fehlende (Metall)rüstung und die ca. 200 Ap, die für Vollzauberer, Tradition und co ausgegeben werden mussten, war aber für einen DSA5-Zauberer dennoch stark. Vielleicht passt ein ähnliches Konzept mit Dolchen für deine Hexe.
2. Hat schon jemand sich mit dem Adlerwolf-Zauber in der Variante "Große Tiere" beschäftigt? Tiere sind in DSA5 stärker als in DSA4, was es lohender machen könnte, als eines zu kämpfen und ich finde eine Hexe cool, die sich in einer Großkatze verwandelt und an der Seite ihres Vertrauten kämpft. Man braucht allerdings FW16.
Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Hexe als Quasi Elf müsste gehen. Damit deckt man schonmal die Naturtalente ab. Zudem gibt es da ganz gute Zauber. Verschwiegene Schwestern wären da gut. Hab aber den neuen Band dazu nicht.
Sozial könnte auch einigermaßen hinhauen, da man Satuarias Herrlichkeit und sowieso hohes CH hat was man später ausbauen kann, auch wenn man nicht der Stadtchar ist. Zumindest ausreichend, wenn es kein anderer in der Gruppe kann.
Hexenkralle ist eigentlich ganz ok, hat aber das Problem das man es nicht immer überall einsetzen kann und man nicht immer in jedem Kampf ASP einsetzen will. D.h. ein weiteres Kampftalent wäre irgendwie gut.
Wenn man Spinnenlauf gut beherscht böte sich auch ein Fernkampftalent an.
Leider muss man dann auch noch den Dumpstat FF steigern. Gleichmäßige Verteilung bei den Eigenschaften.
Als Tarnung würde irgendeine Art von Jägerin gut taugen - Speer wäre dann die andere Waffe (und gleichzeitig Fluggerät). Passendes Vertrautentier: Irgendwas aus der Falknerei passend zum Jäger. Prinzipiel geht da auch ne Eule (die aber in DSA5 nocht fehlt).
In Wege der Zauberei 4.1 gibt es ein paar mehr. Z.B. einen Falken (der eigentlich für andere Professionen gedacht aber auch kein Machtvoller Vertrauter ist). Aber so lange das Seelentier zum Charakter passt (ein Falke repräsentiert die Eigenschaften Stolz und Autoritär laut WdZ) ist das sicherlich ok, der Falke ist selbst kein machtvoller Vertrauter in 4.1, nur eben kein explizites Hexentier.
Ein Falke ist nicht unbedingt Kampftechnisch besser als ne Eule oder ein Rabe, hier kann man sich an deren Werten orientieren oder sie ggf. abschwächen. Ein Turmfalke ist deutlich kleiner als ein Kolkrabe. Man kann auch auch einen Sperber nehmen. Die wurden auch mal in der Falknerei für die Singvogeljagd benutzt, sind aber deutlich kleiner.
Zum Vergleich: Der Rabe wiegt in DSA 5 bis zu 1,5 Stein. Ein Sperber wiegt bis ca 250g laut Wiki. Ein Turmfalke ähnlich viel. Kolkrabe (oder Kohlrabe bei DSA) sind fucking biester und eine der größten europäischen Raubvögel, sie werden nur sehr oft mit Krähen oder Rabenkrähen verwechselt.
Ein Wanderfalke wiegt laut Wiki bis zu 1,4kg. Ein Kolkrabe laut Wiki bis zu 2kg! Der Wanderfalke hätte im groben ähnliche Werte wie der Kohlrabe in DSA 5.
Da kann man einfach die Werte etwas abschwächen (vor allem Klugheit) ggf. einen anderen Wert erhöhen. Es wird sich kein Meister beschweren, wenn man sogar schlechtere Werte anbietet.
Eine reines Frontschwein/Tank wird eine Hexe nie. Da man sehr viel xp für Zauber ausgeben muss die dann für Kampf fehlen. Mit Attributo/Armatrutz müsste das aber einigermaßen gehen.
Naturproben kann man gemeinsam mit dem Gefährten machen (Wache halten usw - neue Probenmechanik), so das man da schon glänzen kann. Sozial hat man neben hohen CH auch noch Zauber wie Bannbaladin usw.
Wenn es brenzlig wird: Wand hochlaufen/auf Gebäude fliegen und dann von oben mit dem Kurzbogen (oder ggf. Wurfwaffe) drauf.
Wenn es nicht der Marktplatz in Gareth is:
Speer kann man dann über Radau nutzen und zusätzlich die Hexenkrallen für den Nahkampf - so das man schon mal quasi wie 2 Leute kämpft und beider Schaden ist sogar noch magisch und wirkt auch gegen Dämonen.
2h Speer macht in DSA 5 1W6+4 - also leicht besser als die Hexenkralle. Zudem Reichweite lang.
Insgesamt kein so schlechtes Konzept. Hinzu kommt die Möglichkeit des Fliegens oder durch die Überwachung der gesamten Umgebung durch den Vertrauten. Beste! bei Verfolgungsjagden.
Zudem ist man als Falkner/Jäger relativ gut getarnt und integriert und Du kannst auch Leute heilen oder buffen.
Ich hatte so einen Char mal in 4.1. Der konnte natürlich nicht mit den ganzen Söldnern, Schwertgesellen oder Magiern mithalten. Ging aber erstaunlich gut. Oft die Kämpfe aus sicherer Position mit Bogen entschieden und nicht einen reinen Zauberchar gespielt, konnte aber auch in vielen Situation glänzen und die Gruppe anführen. Mit hohem Level gabs dann irgendwann auch gute Zauber.
In allem mittelmäßig bis gut, etwas buff/debuff, Heilung, Natur, Klettern, bißchen Stealth und ganz ok im Hinterhalt/Kampf - ne Allroundgeschichte.
Vorteil bei Vogelvertrauten ist auch, dass man sich quasi nicht um die sorgen muss. Die jagen dann halten eben Mäuse wenn man sie nicht braucht.
Bei Spinnen, Schlangen, Kröten geht immer dieser kleinteilige Nervkram los. Machtvolle zu große Vertraute kann man nicht beim fliegen mitnehmen. Und das nervt dann auch immer wenn man in eine Stadt will und der Drizzt Panther zu viel Aufsehen erregt. Vögel kann man einfach wegschicken, die stören weder den GM noch das gesamte Spiel. Es nervt einfach alle wenn sich das Spiel wieder nur ums Lieblingspet der Hexe dreht. Hauskatze geht noch gerade so klar aber Vögel sind eigentlich ein Muss, wenn man die Gruppe nicht immer mit kleinteiligem Petgenerve langweilen will.
Sozial könnte auch einigermaßen hinhauen, da man Satuarias Herrlichkeit und sowieso hohes CH hat was man später ausbauen kann, auch wenn man nicht der Stadtchar ist. Zumindest ausreichend, wenn es kein anderer in der Gruppe kann.
Hexenkralle ist eigentlich ganz ok, hat aber das Problem das man es nicht immer überall einsetzen kann und man nicht immer in jedem Kampf ASP einsetzen will. D.h. ein weiteres Kampftalent wäre irgendwie gut.
Wenn man Spinnenlauf gut beherscht böte sich auch ein Fernkampftalent an.
Leider muss man dann auch noch den Dumpstat FF steigern. Gleichmäßige Verteilung bei den Eigenschaften.
Als Tarnung würde irgendeine Art von Jägerin gut taugen - Speer wäre dann die andere Waffe (und gleichzeitig Fluggerät). Passendes Vertrautentier: Irgendwas aus der Falknerei passend zum Jäger. Prinzipiel geht da auch ne Eule (die aber in DSA5 nocht fehlt).
Außerdem: Gibt es eine öffentliche Liste möglicher Vetrautentiere? Wir besitzen leider das Bestiarium nicht, und das Regelwerk gibt nur 3 mögliche Tiere an.
In Wege der Zauberei 4.1 gibt es ein paar mehr. Z.B. einen Falken (der eigentlich für andere Professionen gedacht aber auch kein Machtvoller Vertrauter ist). Aber so lange das Seelentier zum Charakter passt (ein Falke repräsentiert die Eigenschaften Stolz und Autoritär laut WdZ) ist das sicherlich ok, der Falke ist selbst kein machtvoller Vertrauter in 4.1, nur eben kein explizites Hexentier.
Ein Falke ist nicht unbedingt Kampftechnisch besser als ne Eule oder ein Rabe, hier kann man sich an deren Werten orientieren oder sie ggf. abschwächen. Ein Turmfalke ist deutlich kleiner als ein Kolkrabe. Man kann auch auch einen Sperber nehmen. Die wurden auch mal in der Falknerei für die Singvogeljagd benutzt, sind aber deutlich kleiner.
Zum Vergleich: Der Rabe wiegt in DSA 5 bis zu 1,5 Stein. Ein Sperber wiegt bis ca 250g laut Wiki. Ein Turmfalke ähnlich viel. Kolkrabe (oder Kohlrabe bei DSA) sind fucking biester und eine der größten europäischen Raubvögel, sie werden nur sehr oft mit Krähen oder Rabenkrähen verwechselt.
Ein Wanderfalke wiegt laut Wiki bis zu 1,4kg. Ein Kolkrabe laut Wiki bis zu 2kg! Der Wanderfalke hätte im groben ähnliche Werte wie der Kohlrabe in DSA 5.
Da kann man einfach die Werte etwas abschwächen (vor allem Klugheit) ggf. einen anderen Wert erhöhen. Es wird sich kein Meister beschweren, wenn man sogar schlechtere Werte anbietet.
Eine reines Frontschwein/Tank wird eine Hexe nie. Da man sehr viel xp für Zauber ausgeben muss die dann für Kampf fehlen. Mit Attributo/Armatrutz müsste das aber einigermaßen gehen.
Naturproben kann man gemeinsam mit dem Gefährten machen (Wache halten usw - neue Probenmechanik), so das man da schon glänzen kann. Sozial hat man neben hohen CH auch noch Zauber wie Bannbaladin usw.
Wenn es brenzlig wird: Wand hochlaufen/auf Gebäude fliegen und dann von oben mit dem Kurzbogen (oder ggf. Wurfwaffe) drauf.
Wenn es nicht der Marktplatz in Gareth is:
Speer kann man dann über Radau nutzen und zusätzlich die Hexenkrallen für den Nahkampf - so das man schon mal quasi wie 2 Leute kämpft und beider Schaden ist sogar noch magisch und wirkt auch gegen Dämonen.
2h Speer macht in DSA 5 1W6+4 - also leicht besser als die Hexenkralle. Zudem Reichweite lang.
Insgesamt kein so schlechtes Konzept. Hinzu kommt die Möglichkeit des Fliegens oder durch die Überwachung der gesamten Umgebung durch den Vertrauten. Beste! bei Verfolgungsjagden.
Zudem ist man als Falkner/Jäger relativ gut getarnt und integriert und Du kannst auch Leute heilen oder buffen.
Ich hatte so einen Char mal in 4.1. Der konnte natürlich nicht mit den ganzen Söldnern, Schwertgesellen oder Magiern mithalten. Ging aber erstaunlich gut. Oft die Kämpfe aus sicherer Position mit Bogen entschieden und nicht einen reinen Zauberchar gespielt, konnte aber auch in vielen Situation glänzen und die Gruppe anführen. Mit hohem Level gabs dann irgendwann auch gute Zauber.
In allem mittelmäßig bis gut, etwas buff/debuff, Heilung, Natur, Klettern, bißchen Stealth und ganz ok im Hinterhalt/Kampf - ne Allroundgeschichte.
Vorteil bei Vogelvertrauten ist auch, dass man sich quasi nicht um die sorgen muss. Die jagen dann halten eben Mäuse wenn man sie nicht braucht.
Bei Spinnen, Schlangen, Kröten geht immer dieser kleinteilige Nervkram los. Machtvolle zu große Vertraute kann man nicht beim fliegen mitnehmen. Und das nervt dann auch immer wenn man in eine Stadt will und der Drizzt Panther zu viel Aufsehen erregt. Vögel kann man einfach wegschicken, die stören weder den GM noch das gesamte Spiel. Es nervt einfach alle wenn sich das Spiel wieder nur ums Lieblingspet der Hexe dreht. Hauskatze geht noch gerade so klar aber Vögel sind eigentlich ein Muss, wenn man die Gruppe nicht immer mit kleinteiligem Petgenerve langweilen will.
- Assaltaro
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Also dass die Gruppe ein Vertrautentier nervig fand hatten wir noch nie. Meisten wollten nur alle damit knuddeln ^^
Bislang hatten wir:
Katze, Affe, Kröte, Pferd, Eule und Schwein.
Demnächst bekommt noch einer nen Hund
Bislang hatten wir:
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Die Verbindung vom Magie und Kampf ist in DSA 5 so schwer zu erreichen wie in keiner Edition davor, denn die AP reichen hinten und vorne nicht. Es sei denn "Kämpfer" heißt für Dich "wer eine Waffe gut führt ist ein Kämpfer" (also FW macht den Kämpfer, Manöver braucht man nicht). Jeden AP musst Du Dir zu Lasten von Talenten und Magie vom Mund absparen.
Mein Druide hat momentan 2000 AP und kann überhaupt nicht kämpfen. Wenn Du jetzt denkst, er kann dafür bestimmt viele andere Dinge, muss ich Dich enttäuschen. Höhe der FW, EWs... Anzahl der SF alles sind eher im mäßigen Bereich -> siehe https://www.orkenspalter.de/index.php/T ... post745536
Meine Aufschlüsselung als Orientierungshilfe:
Im Talentbereich muss Du Dich ebenfalls auf ein sehr kleines Gebiet konzentrieren. Im Idealfall für Eure Gruppe tatsächlich auf Kampf und "Kampfunterstützende Talente" (z.B. Selbst- und Körperbeherrschung). Dazu noch ein paar SF und vielleicht noch ein paar Punkte in billig Talenten (niedrige Steigerungskosten) als "Hobbies", damit der Held nicht völlig wie ein "Kampfidiot" wirkt.
@ Kampftalente
Hexenkrallen machen zwar ordentlich Schaden (mit scharfe Krallen immerhin W+4), aber Du zählst immer noch ausdrücklich als unbewaffnet (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... allen.html ), bekommst also sowohl bei der AT als auch PA Schaden wenn Du gegen Bewaffnete kämpfst (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... aufen.html). Hinzu kommt natürlich noch die kurze Reichweite mit Abzügen gegen mittlere und lange Waffen.
Für einen "wichtigen Kämpfer welcher der Gruppe fehlt" eindeutig zu viele Nachteile. Die Hexenkrallen sind deshalb als Hauptkampfstil nicht geeignet, eignen sich aber sehr gut als Seitenwaffe (also für den Notfall oder beengte Umgebungen, wo sie besonders effektiv sind!).
Deshalb solltest Du unbedingt eine Handwaffe (z.B. Schwert) als Hauptbewaffnung wählen und im Idealfall eine Kampftechnik bei der sich viele SF mit Raufen überschneiden (also in beiden KT genutzt werden können). Eine schöne Übersicht über die erlaubten SF der einzelnen KT findest Du in AK S. 233. Ich würde Schwerter und "GE" als Leiteigenschaft wählen, da auch für Raufen möglich.
Dazu auf jeden Fall "etwas für die linke Hand" - je nach Kultur oder Vorliebe Schildkampf/Linkhandwaffen (-> bessere PA) oder eine zweite Waffe (-> mehr Schaden) und noch 1-3 "Kampf SF die Du wirklich gerne haben möchtest", um etwas Abwechslung und taktische Möglichkeiten in die Kämpfe zu bringen.
Unter dem Strich sollte Deine Hexe dann ein solider Kämpfer sein und auch mit Magie noch ein wenig können. Im restlichen Talentbereich (Gesellschaft, Natur etc.) ist sie jedoch schwach und muss viele Dinge ihren Mithelden überlassen.
Mein Druide hat momentan 2000 AP und kann überhaupt nicht kämpfen. Wenn Du jetzt denkst, er kann dafür bestimmt viele andere Dinge, muss ich Dich enttäuschen. Höhe der FW, EWs... Anzahl der SF alles sind eher im mäßigen Bereich -> siehe https://www.orkenspalter.de/index.php/T ... post745536
Meine Aufschlüsselung als Orientierungshilfe:
Wenn Du also eine Kämpferhexe anpeilst, musst Du massiv einsparen. Das bedeutet sich am Start auf einige wenige Zauber (2-3) zu konzentrieren, die man wirklich beherrscht und noch ein paar "bei denen die QS nicht so wichtig ist" auf niedrigen Werten. Magische SF sind kaum drin.In den "magischen Bereich" habe ich relativ viel investiert (ca. 550 AP), da ich der einzige Magiekundige bin. Im Talentbereich stecken ca. 700 AP, knapp 600 AP in Eigenschaften und die verbleibenden 150 AP gehen für den restlichen Kram (LE, SF, Vorteile etc.) drauf.
Im Talentbereich muss Du Dich ebenfalls auf ein sehr kleines Gebiet konzentrieren. Im Idealfall für Eure Gruppe tatsächlich auf Kampf und "Kampfunterstützende Talente" (z.B. Selbst- und Körperbeherrschung). Dazu noch ein paar SF und vielleicht noch ein paar Punkte in billig Talenten (niedrige Steigerungskosten) als "Hobbies", damit der Held nicht völlig wie ein "Kampfidiot" wirkt.
@ Kampftalente
Hexenkrallen machen zwar ordentlich Schaden (mit scharfe Krallen immerhin W+4), aber Du zählst immer noch ausdrücklich als unbewaffnet (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... allen.html ), bekommst also sowohl bei der AT als auch PA Schaden wenn Du gegen Bewaffnete kämpfst (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... aufen.html). Hinzu kommt natürlich noch die kurze Reichweite mit Abzügen gegen mittlere und lange Waffen.
Für einen "wichtigen Kämpfer welcher der Gruppe fehlt" eindeutig zu viele Nachteile. Die Hexenkrallen sind deshalb als Hauptkampfstil nicht geeignet, eignen sich aber sehr gut als Seitenwaffe (also für den Notfall oder beengte Umgebungen, wo sie besonders effektiv sind!).
Deshalb solltest Du unbedingt eine Handwaffe (z.B. Schwert) als Hauptbewaffnung wählen und im Idealfall eine Kampftechnik bei der sich viele SF mit Raufen überschneiden (also in beiden KT genutzt werden können). Eine schöne Übersicht über die erlaubten SF der einzelnen KT findest Du in AK S. 233. Ich würde Schwerter und "GE" als Leiteigenschaft wählen, da auch für Raufen möglich.
Dazu auf jeden Fall "etwas für die linke Hand" - je nach Kultur oder Vorliebe Schildkampf/Linkhandwaffen (-> bessere PA) oder eine zweite Waffe (-> mehr Schaden) und noch 1-3 "Kampf SF die Du wirklich gerne haben möchtest", um etwas Abwechslung und taktische Möglichkeiten in die Kämpfe zu bringen.
Unter dem Strich sollte Deine Hexe dann ein solider Kämpfer sein und auch mit Magie noch ein wenig können. Im restlichen Talentbereich (Gesellschaft, Natur etc.) ist sie jedoch schwach und muss viele Dinge ihren Mithelden überlassen.
Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
So, nach einigen Überlegungen bin ich mit dem SL zu folgendem gekommen:
Ich habe mich nun durch eure Vorschläge orientiert und mich nun für eine Eulenhexe entschieden. Grober Hintergrund: ich habe relativ die Rahmenhandlung aus "Hexenreigen" übernommen, nur noch eine Kante extremer gemacht: Sie war schon von klein auf Sklavin einer Schwarzfee, und wurde aber durch eine Gruppe befreit. Ein (Mitspieler) hat mich darauf aufgenommen und zieht mit mir durch die Welt (Und stoßen so der Truppe dazu). Dementsprechend habe ich spielerisch viele Nachteile eingebaut: Vollkommen weltfremd, leicht verwildert & animalistische Züge, also dementpsrechend sozial & und Heilfertigkeiten nicht vorhanden.
Gekämpft wird hauptsächlich, wenn nicht sogar ausschließlich per Hexenkrallen & Armatrutz. Um nicht einen zu extremen Nachteil beim Nahkampf zu haben darf ich einen Panzerhandschuh tragen, sodass ich nicht automatisch Schaden erleide sobald ich jemand bewaffneten angreife. Geweihtentier ist hierbei ein Turmfalke, fragt sich nur ob es nicht sogar zu stark wäre, oder was meint ihr dazu? Anbei mein Charakterbogen (ist noch nicht vollständig, würde da gerne erst mal Meinungen zu hören)
https://www.dropbox.com/s/al7bzl4smir6gij/Thea.pdf?dl=0
Ich habe mich nun durch eure Vorschläge orientiert und mich nun für eine Eulenhexe entschieden. Grober Hintergrund: ich habe relativ die Rahmenhandlung aus "Hexenreigen" übernommen, nur noch eine Kante extremer gemacht: Sie war schon von klein auf Sklavin einer Schwarzfee, und wurde aber durch eine Gruppe befreit. Ein (Mitspieler) hat mich darauf aufgenommen und zieht mit mir durch die Welt (Und stoßen so der Truppe dazu). Dementsprechend habe ich spielerisch viele Nachteile eingebaut: Vollkommen weltfremd, leicht verwildert & animalistische Züge, also dementpsrechend sozial & und Heilfertigkeiten nicht vorhanden.
Gekämpft wird hauptsächlich, wenn nicht sogar ausschließlich per Hexenkrallen & Armatrutz. Um nicht einen zu extremen Nachteil beim Nahkampf zu haben darf ich einen Panzerhandschuh tragen, sodass ich nicht automatisch Schaden erleide sobald ich jemand bewaffneten angreife. Geweihtentier ist hierbei ein Turmfalke, fragt sich nur ob es nicht sogar zu stark wäre, oder was meint ihr dazu? Anbei mein Charakterbogen (ist noch nicht vollständig, würde da gerne erst mal Meinungen zu hören)
https://www.dropbox.com/s/al7bzl4smir6gij/Thea.pdf?dl=0
Zuletzt geändert von AtroCty am 22.01.2017 14:39, insgesamt 1-mal geändert.
- Assaltaro
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Ich finde sie so gar nicht schlecht, würde nur von Blutrausch absehen. Wenn sie wirklich der einzige Kämpfer in der Gruppe ist. In 4.1 hätte das bei uns fast einmal die gesamte Gruppe getötet, weil keiner in der Lage war den Barbar im Blutrausch zu stoppen.
Ich weiß gerade allerdings nicht, ob er in 5 noch genau so schlimm ist.
Ach und weltfremd darf man glaube ich nur einmal nehmen.
Ich weiß gerade allerdings nicht, ob er in 5 noch genau so schlimm ist.
Ach und weltfremd darf man glaube ich nur einmal nehmen.
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Auszug aus dem Regelwerk:Assaltaro hat geschrieben:Ach und weltfremd darf man glaube ich nur einmal nehmen.
Code: Alles auswählen
Wie bei Vorurteile muss diese Schlechte Eigenschaft auf bestimmte Bereiche begrenzt werden, z.B. Adel, Besitz, Fortschritt, Geld, Götter, Hierarchien, Religion, Welt außerhalb der eigenen Kultur. Weltfremd kann mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur für zwei Bereiche jeweils den AP-Wert (also insgesamt –20 AP).
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Blutrausch:
Offiziell hat "Blutrausch" als Voraussetzung "Jähzorn".
Blutrausch scheint DSA5 nicht besser geworden zu sein. Man erhält ihn u.a. wenn man eine Stufe "Schmerz" erhält, also z.B. wenn die Lebenspunkte unter Dreiviertel fallen. Blutrausch hält 2w20 KR, damit kann man eine Heldengruppe schon mal zerlegen. Danach erhält man 2 Stufen Betäubung, welche erst nach 6 Stunden Pause weggehen.
Ich würde einfach auf die 10 APs verzichten und es abgeschwächt ausspielen.
Rest:
Sieht gut aus. Probiere es aus und schaue, ob es so klappt, wie du dir es vorstellst.
Man könnte sicherlich einen effizienteren Kämpfer generieren, aber da kann der Spielleiter am Powerlevel der Abenteuer drehen. Hautsache, ihr habt Spaß an den Charakteren.
Offiziell hat "Blutrausch" als Voraussetzung "Jähzorn".
Blutrausch scheint DSA5 nicht besser geworden zu sein. Man erhält ihn u.a. wenn man eine Stufe "Schmerz" erhält, also z.B. wenn die Lebenspunkte unter Dreiviertel fallen. Blutrausch hält 2w20 KR, damit kann man eine Heldengruppe schon mal zerlegen. Danach erhält man 2 Stufen Betäubung, welche erst nach 6 Stunden Pause weggehen.
Ich würde einfach auf die 10 APs verzichten und es abgeschwächt ausspielen.
Rest:
Sieht gut aus. Probiere es aus und schaue, ob es so klappt, wie du dir es vorstellst.
Man könnte sicherlich einen effizienteren Kämpfer generieren, aber da kann der Spielleiter am Powerlevel der Abenteuer drehen. Hautsache, ihr habt Spaß an den Charakteren.
Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Guten Abend,
ich habe nun mal das Dokument wieder ein wenig aktualisiert, und hatten gestern nun den ersten Abend damit. Ist der Charakter effektiv? Nein. Macht der Charakter Spaß zu spielen? Definitiv!
[ externes Bild ]
Dazu muss noch gesagt werden, dass wir dafür eine Hausregel für den Kampfrausch eingeführt haben:
Ich musste die Werte nochmal komplett neu balancieren, da leider ja wirklich jeder Wert wichtig ist. Aktuell sind nur noch 3 Zauber vorhanden (Armatrutz, Hexenkrallen und Krötensprung) die thematisch dazu noch passen, da mein Charakter ja nicht wirklich sich den Traditionen widmen konnte. Der gelistete Armschutz besteht hierbei aus Holz. (da Metalle ja Zauber dämpfen)
Spielerisch ist der Held praktisch noch ein Kind, da sie erst im Alter von 13 Jahren von einer unbekannten Gruppe aus den Fängen des Lamifaares befreit wurde. (Deshalb die grauen katzenartigen Augen und die grüne Hexensträhne) Ich reise dabei mit einem niederadeligen Ritter (anderer Mitspieler), der mich wie eine kleine Schwester aufgenommen hatte. Aufgrund eines Ereignisses verstießen mich die Eltern eben jenes Ritters als sie die animalistische Seite kennenlernten - als diese ihr Leben rettete. Da dieser mich aber nicht im Stich lassen wollte (Aus geschwisterlichen Gefühlen, aus Ehrgefühl oder sogar aus Liebe weiß ich sowohl IC als auch als Spieler nicht ) zogen wir beide los, auf der Suche nach jemanden um diese Kräfte zu kontrollieren und einen Platz in der Welt zu finden. Dieser weist mich dann immer wieder zurecht wenn ich mich "ungebührlich" verhalte, was ja etwas häufiger vorkommt als vielleicht einem Lieb ist. Aber genau das sorgte für einen recht unterhaltsamen Abend, und hoffentlich noch viele weitere!
ich habe nun mal das Dokument wieder ein wenig aktualisiert, und hatten gestern nun den ersten Abend damit. Ist der Charakter effektiv? Nein. Macht der Charakter Spaß zu spielen? Definitiv!
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Dazu muss noch gesagt werden, dass wir dafür eine Hausregel für den Kampfrausch eingeführt haben:
(Falls die Regelung zu heftig oder zu schlecht ist kann es immer noch angepasst werden, ist halt noch Testphase)Animalistischer Kampfrausch
Der Held fügt sich selber Schaden zu (durch Bisse oder Fingernaegel 1W3, oder durch eigene Waffe je nach Schaden). Der sich selbst zugeführte Schaden gibt einen Modifikator für eine umgekehrte Selbstbeherrschungs-Probe (je niedriger der Schaden, desto geringer ist die Chance, dass der Held in den Rausch verfällt. Der Held verliert ja praktisch die Beherrschung) Zusätzlich kann eine Probe auf Heilkunde (Wunden) gemacht werden. Sollte diese bestanden sein, dann gibt es einen Bonus (Malus) von -2 auf die Probe. Das zufügen von Schaden benötigt eine ganze Aktion. Oder der Held verletzt sich über 2 Runden wodurch jeder gewürfelte Schaden +1 Bonus bekommt.
Der Kampfrausch kann erst erneut genutzt werden, wenn max. LP erreicht sind. Allerdings erhält der Held -5 max.LP für jeden Kampfrausch jeweils die nächsten 12 Stunden.
Angriffe sind um +2 erleichtert und Verteidigungen sind um -2 erschwert. +1 TP zusätzlich bei Nahkampfangriffen -1 TP bei Fernkampfangriffen. Es können nur noch die Manöver Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 Punkte erleichtert.
Wenn der Kampfrausch selbst beendet werden soll muss eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen, für jeden Gegner der noch steht -2, für jeden getöteten Gegner -1.
Das Vertrautentier kämpft an der Seite mit und erhält auch +1 TP bei Angriffen. Das Tier ist im Falle des Rausches nicht mehr so responsiv im Bezug auf Befehle und Taktiken. Sollte der Held länger als 2W6+2 Runden im Kampfrausch sein, so wird ein verdeckter Wurf des SL gemacht, welcher für den Angstzustand des Vertrautentieres steht. Sollte diese Probe misslingen, so flüchtet das Vertrautentier und der Held muss erst das Vertrauen seines Begleiters wiedererlangen.
Ich musste die Werte nochmal komplett neu balancieren, da leider ja wirklich jeder Wert wichtig ist. Aktuell sind nur noch 3 Zauber vorhanden (Armatrutz, Hexenkrallen und Krötensprung) die thematisch dazu noch passen, da mein Charakter ja nicht wirklich sich den Traditionen widmen konnte. Der gelistete Armschutz besteht hierbei aus Holz. (da Metalle ja Zauber dämpfen)
Spielerisch ist der Held praktisch noch ein Kind, da sie erst im Alter von 13 Jahren von einer unbekannten Gruppe aus den Fängen des Lamifaares befreit wurde. (Deshalb die grauen katzenartigen Augen und die grüne Hexensträhne) Ich reise dabei mit einem niederadeligen Ritter (anderer Mitspieler), der mich wie eine kleine Schwester aufgenommen hatte. Aufgrund eines Ereignisses verstießen mich die Eltern eben jenes Ritters als sie die animalistische Seite kennenlernten - als diese ihr Leben rettete. Da dieser mich aber nicht im Stich lassen wollte (Aus geschwisterlichen Gefühlen, aus Ehrgefühl oder sogar aus Liebe weiß ich sowohl IC als auch als Spieler nicht ) zogen wir beide los, auf der Suche nach jemanden um diese Kräfte zu kontrollieren und einen Platz in der Welt zu finden. Dieser weist mich dann immer wieder zurecht wenn ich mich "ungebührlich" verhalte, was ja etwas häufiger vorkommt als vielleicht einem Lieb ist. Aber genau das sorgte für einen recht unterhaltsamen Abend, und hoffentlich noch viele weitere!
Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Im Moment erinnert mich die Fähigkeit ein wenig an Attack on Titan, sich selbst beißen, um die 'Verwandlung' zu erlauben. Insgesamt finde ich die Boni ziemlich mächtig die ein Held dadurch erhält. Ganz anders als Blutrausch, bei dem man definitiv mehr Nachteile als Vorteile durch den Zustand davon trägt.
Fragen die sich mir vor einer echten Bewertung stellen:
- Darf der Held noch frei agieren, oder übernimmt der Meister?
- Werden Verbündete dabei auch angegriffen?
- Was kostet dieser Boni insgesamt? (Der weit aus mächtiger als sämtliche Kompendiums-Kampfstile ist)
- Kann der Held dabei noch zaubern?
Nicht falsch verstehen. Ich bin ein Freund von Hausregeln und wenn deine Gruppe damit einverstanden ist, gibt es dagegen auch nichts zu sagen. Jede Runde spielt ja doch schon irgendwie ihren eigenen Stil. In jedem Fall aber steckt eine Menge Ideen in dieser eigenen Kampfform, sodass es ein Lob wert ist =)
Fragen die sich mir vor einer echten Bewertung stellen:
- Darf der Held noch frei agieren, oder übernimmt der Meister?
- Werden Verbündete dabei auch angegriffen?
- Was kostet dieser Boni insgesamt? (Der weit aus mächtiger als sämtliche Kompendiums-Kampfstile ist)
- Kann der Held dabei noch zaubern?
Nicht falsch verstehen. Ich bin ein Freund von Hausregeln und wenn deine Gruppe damit einverstanden ist, gibt es dagegen auch nichts zu sagen. Jede Runde spielt ja doch schon irgendwie ihren eigenen Stil. In jedem Fall aber steckt eine Menge Ideen in dieser eigenen Kampfform, sodass es ein Lob wert ist =)
Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Da es für den Spieler sonst sehr schnell langweilig wäre, darf der Spieler entscheidenTekk hat geschrieben: Fragen die sich mir vor einer echten Bewertung stellen:
- Darf der Held noch frei agieren, oder übernimmt der Meister?
Nein, das ist der große Unterschied zum Blutrausch. Allerdings können Verwirrungen und Beinflussungszauber (nach ermessen des Meisters) anfallen.Tekk hat geschrieben: - Werden Verbündete dabei auch angegriffen?
Erst mal nur 10. Das liegt aber an der speziellen Charaktererstellung die wir vorgenommen haben - weil wir zu dem Zeitpunkt noch nicht über das "Aventurische Magie" verfügt haben, und dementsprechend noch keine Regelung zu dem Diletanten hatten. Ich habe praktisch über die Traditionen usw. bezahlt, obwohl ich sie (noch) nicht anwenden kann (aka Gedächtnisverlust)Tekk hat geschrieben:- Was kostet dieser Boni insgesamt? (Der weit aus mächtiger als sämtliche Kompendiums-Kampfstile ist)
Nein, nur die oben genannten Sonderfertigkeiten wirken (falls überhaupt vorhanden).Tekk hat geschrieben: - Kann der Held dabei noch zaubern?
Man muss halt dazu sagen, dass dies eine sehr speziell zugeschnittene Fertigkeit ist um an der Front auch eine einigermaßen Daseinsberechtigung zu haben. Wenn du es mit nem richtigen Krieger vergleichst - Es steht nur Leder + Armatrutz als Rüstung zur Verfügung, hinzu kommt die mangelnden Kampfsonderfertigkeiten, sowie die erschwerte Verteidigung. Bisher wurde kaum überdominantes Verhalten gezeigt, und das obwohl ich in den kämpfen bisher relativ gut geworfen hatte. Da hat ein Großschild-Krieger oder ein Magier bisher deutlich mehr Impact im Kampf gezeigt. Außerdem ist es relativ gefährlich, dass du keine Infos erhälst über den eingehenden Schaden den du erleidest. Du könntest 2 kritische Angriffe erleiden ohne es wirklich mitzubekommen.
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Re: Rolle als Hexe (Kampf-Hexe?)
Von den Boni her scheint es mir ziemlich ähnlich zum DSA4 Kampfrausch. Dass du aber keine Schmerzen mehr spürst hatte ich vorhin nicht herausgelesen, passt aber sehr gut.
Die alte Regelung war eben:
Kosten: 12 GP (ka wieviel AP das jetzt wären)
Verlust von 1w3 LeP, Selbstbeherrschung +10 nötig (auf 5 umgerechnet wohl -4??)
spürt keinen Schmerz (kämpft also bis 0 LeP)
nur noch auf Wuchtschlag basierende Manöver sind erlaubt, diese sind aber um 2 erleichtert
TP+1, AT+1, PA-, FK-1
von daher finde ich es sogar etwas schwächer als den alten Kampfrausch, wenn es nur bei max. LeP funktioniert.
Im übrigen finde ich es sehr schade, dass sie in 5 den Kampfrausch raus haben.
Die alte Regelung war eben:
Kosten: 12 GP (ka wieviel AP das jetzt wären)
Verlust von 1w3 LeP, Selbstbeherrschung +10 nötig (auf 5 umgerechnet wohl -4??)
spürt keinen Schmerz (kämpft also bis 0 LeP)
nur noch auf Wuchtschlag basierende Manöver sind erlaubt, diese sind aber um 2 erleichtert
TP+1, AT+1, PA-, FK-1
von daher finde ich es sogar etwas schwächer als den alten Kampfrausch, wenn es nur bei max. LeP funktioniert.
Im übrigen finde ich es sehr schade, dass sie in 5 den Kampfrausch raus haben.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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