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Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borbarad

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borbarad

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Seid gegrüßt,

ich sammle gerade ja einige Konzepte und Ideen für Charaktere zusammen, die mich interessieren, weil ich mir noch unsicher bin, wen ich in meiner Phileassongruppe einsetzen möchte.

Hier nun mein voraussichtlich letzter Heldenentwurf für diese Gruppe:

Wir befinden uns derzeit in Meisterinformationen: Ysilia. An diesem Ort und zur Zeit Hesinde 1007 (14 Hal) bis Praios 1009 BF (16 Hal) soll mein Magier zur Gruppe dazustoßen.

Ich habe diesen Thread hier in G&W erstellt, weil es mir primär um diese geht, anders als die beiden Beiträge zum Ysilianer in Z&M, die sich außerdem einmal auf die Zeit vor dem Ogerzug und einmal auf die Zeit nach Borbarad beziehen.

Lange Zeit hatte ich überlegt, einen S&Sler aus Beilunk zu spielen, wegen des Schwerterdispens einerseits, vor allem aber wegen des (in Kombination mit dem Zauberspeicher sehr mächtigen) Desintegratus Pulverstaub.

Nun hatte ich eine andere Idee:
Zum einen bietet die historische Kampagne die Ysiliaakademie an, so fluff-flair technisch, zum anderen ist sie 3 GP günstiger. Außerdem konnte ich mit meinem Meister bereits vereinbaren, dass meinem Magier ein Dispens für das Tragen eines Khunchomers gegeben wird (dafür arbeite ich noch an einer Erklärung), der nämlich ebenso wie das Langschwert 1W+4TP anrichtet, aber eine Spalte günstiger zu steigern ist.

Somit verbindet sich atmosphärisches Rollenspiel mit wertetechnischen Vorteilen.
Nun, dies gilt natürlich nicht für die sehr eingeschränkte Zauberwahl der Ysilianer.
Diese ist an sich aber kein Problem, zuma sie den (zum historischen Zeitpunkt) sehr seltenen und mächtigen Invercano beherrschen und den ebenfalls sehr mächtigen Destructibo Arcanitas als Hauszauber führen.

Ich tendiere dazu, bei den 10 Zaubern, die man zum Start aktivieren darf, zunächst alle Zauber mit dem Merkmal Antimagie zu aktivieren.

Aber jeder Magus brauch ein zweites Steckenpferd.
DIe Beschreibung aus Stätten okkulter Geheinisse ergibt, dass neben Magica Contaria (fast) nurnoch magica clarobservativa als Bibliotheksbestand vorhanden sind.
Dies deckt sich regeltechnisch damit, dass das Merkmal, das am zweit meisten vertreten ist unter den bereits beherrschten sowie aktivierbarne Zaubern, die Hellsicht ist.

Die wenigen restlichen freien Zauber würde ich auf combattive Zauber wie den Blitz dich find und Armatrutz verteilen, um somit regeltechnische Möglichkeiten (auswählbare Zauber) mit "aventurischer Realität" (Bibliotheksbestand) und der aktuellen Ausrichtung der Akademie (siehe persönliche Steckenpferde combattiver Art der Spektabilität) zu vereinen.

Bleibt das Problem, dass ich auf meinen geliebten Desintegratus verzichten müsste.
Nun, auch dafür habe ich eine Lösung parat:
Die Ysilianer sind nach dem Oersturm sehr pissig auf die weiße Gilde, wegen mangelnder Unterstützung.

Mein Magier - der dank meisterlicher Erlaubnis und des Rohalsmals als Jahrgangsbester seine Ausbildung ganze 2 Jahre früer als gewöhnlich abschloss und so nur ein insgesammt um 4 Jahre erhöhtes Eintrittsalter hat - wurde nun, nachdem er nach einer insgesammt 6jährigen Adeptenlaufbahn zum Adeptus Major befördert wurde, nach Beilunk (oder Gareth) entsandt, um mal ein bisschen Stunk zu machen. Dort hat er dann auch etwa 1 Jahr lang versucht, die Gilde für eine Unterstützung zu erweichen, d.h. die Lahmärsche von Bürokraten zum Arbeiten zu bewegen.
Während dieser Zeit hat er als Magister Extraordinarius Contraria doziert und konnte seinerseits auch erweiterte Einblicke in die Magica Clarobsevativa erhalten.

Besonders fruchtbar war seine lange Zeit hinsichtlich seiner ursprünglichen Mission jedoch selbt nach einem halben Jahr Lehrzeit nicht, weshalb er wutentbrannt und mit schlechtem Eindruck vorzeitig wieder abziehen wollte.
Um ihn und Ysilia nicht gänzlich zu erzürnen, gestattete man ihm das Kopieren der beiden Zauberwerke "Magie des Stabs" und "Magie des Kampfes - Kämpfende Magie" und dass er diese beiden Kopien nach Ysilia bringen solle/dürfe, um den dortigen Bestand an combattiver- und Ritualmagie aufstocken möge.

So gelang es ihm, während seier Lehrzeit und Dozierzeit, sowie auf seinem Rückweg nach Ysilia schließlich, sich den Desintegratus herzuleiten, von dem er selbst begeistert ist (und wie man weiß, fördert emotionale Begeisterung das Lernvermögen => Begabung).

Daheim angekommen wurde er für seinen Dienst und dank seiner erweiterten Erkenntnisse in der Hellsichtmagie zum Magister Ordinarius Clarobservaria ernannt, denn einen solchen gab es bisher in Ysilia (seit dem Ogerkrieg) nicht (mehr).

Soweit zur Vorgeschichte.

Nun meine Werteideen:
120GP Basis


Rasse: Thorwaler (Findelkind) (5GP)
Kultur: Mittelländische Städte (0GP)
Profession: Bannmagier aus Ysilia (26GP)

Eigenschaften
MU 15
KL 14
IN 15
CH 14
FF 11
GE 11
KO 12
KK 12
SO 11 (dank Meisterentscheid kostenlos von 6 auf 11 angehoben, da dies der SO eines Magister Ordinarius ist)

Vorteile
Akademische Ausbildung (Magier) (auto)
Astrale Regeneration 1 (4GP)
Begabung für [Talent] Säbel (6GP)
Begabung für [Zauber] Desintegratus (2GP)
Begabung für [Zauber] Destructibo (2GP)
Begabung für [Zauber] Invercano (2GP)
Gebildet 2 (2GP) (Ich wusste nicht mehr, wohin sonst damit)
Gutes Gedächtnis (12GP)
Herausragende Intuition I (9GP)
Vollzauberer (auto)

Nachteile
Autoritätsgläubig 12 (-6GP) (ggf. auszutasuchen aufgrund der Hintergrundgeschichte des Stunk-machens)
Eingeschränkter Geruchssinn (-5GP) (ggf. mit Stigma wegen Nasenschädigung verbinden?)
Fluch der FInsternis 3 (-6GP)
Geiz 6 (-3GP)
Goldgier 5 (-5GP)
Jähzorn 6 (auto)
Lästige Mindergeister (-3GP)
Neugier 12 (-5GP)
Prinzipientreue 12 (-2GP)
Speisegebote (Vegetarismus + kein Alkohol) (-5GP)
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Fernkampf (-5GP)
Verpflichtungen (auto)
Vorurteile (stark) gegen nicht-menschliche Humanoide (Empfehlun des WdH) 5 (-5GP)
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smarrthrinn
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Gebildet kannst Du eventuell gegen hohe Magieresistenz austauschen :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

smarrthrinn hat geschrieben:Gebildet kannst Du eventuell gegen hohe Magieresistenz austauschen :)
Stimmt, das würde auf jeden Fall zur antimagischen Ausbildung meines Magiers passen und die geringe MR des Thorwalers ausgleichen
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Merios
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Autoritätsgläubig 12 = Höhergestellter sagt "spring" und du springst. Aber trotzdem macht er "Stunk" bei den Oberen?
Neugier 12 = "oh da hinten im Moor hat was geglänzt ich glaub da renn ich mal hin" *versinkt halb im Moor aber arbeitet sich trotzdem weiter*
12 ist das (natürliche)Maximum bei schlechten Eigenschaften. Warum reist der Charakter in einer Heldengruppe, wenn er der Hund der Oberen ist und alles für sie tut? Ich würde da ein wenig die Werte nach unter korrigieren.
Was beinhält die Prinzipienfreue?
Jähzorn verhindert den gesammten MR Baum.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Merios hat geschrieben: Was beinhält die Prinzipientreue?
Siehe WdH. S198 wie Standardmagier; dazu Prinzipientreue (10; Wahrheitsliebe, strenge Befolgung des Codex Albyricus, Verteidigung Ysilias)
Merios hat geschrieben:Jähzorn verhindert den gesammten MR Baum.
MR = ???
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Gorbalad
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Eadee
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zunächst mal zu dem Dispens :D ich weiß nicht wie du den Khunchomer begründen kannst, aber bei uns in der Spielrunde hat der Akademieleiter zu Ysilia einen Dispens für seine Akademie erwirkt damit diese einen helm tragen dürfen, da sie beim wiederaufbau der Stadt fleißig anpacken und auf den Baustellen sicher sein müssen ;)



Abgesehen davon, ich weiß wiederholt nicht was du dir von den Begabungen versprichst. Sie rechnen sich ausschließlich im high-end Bereich und keiner deiner gewählten Zauber braucht wirklich dringend die 2 Punkte mehr die du durch Begabung mehr haben darfst.

Ich rechne es dir einmal vor:
Eine Begabung kostet dich 2 GP was umgerechnet 100 AP sind.
Eine Spaltenverschiebung um 1 macht von 0 auf 12 gerade mal 95 AP aus.
Wenn man nun noch davon ausgeht das du in den fraglichen Zaubern wohl einen Startwert von ~4 hast ist deine AP-Bilanz bei +/-0 wenn du den Zauber auf 13 hast. Erst ab diesem Punkt beginnst du überhaupt AP einzusparen die du nicht in GP-Form vorgestreckt hast.
Von einem TaW/ZfW von 13 bis 18 sparst du dir dann effektiv 112 AP durch den Vorteil. Das entspricht vielleicht 1/3 Abenteuer. Deine 3 Zauberbegabungen sind also etwa ein einziges gespieltes Abenteuer (336 AP) wert. Und das auch nur wenn du alle drei Zauber auf 18 bringen willst.

Deine 6 GP könntest du stattdessen in einen Vorteil investieren der dir jeden Spielabend vorteile bringt, zB Astrale Regeneration I oder Astralmacht 6 oder hohe MR 3 oder oder oder.

Bei dem Kampftalent glaube ich dir wenigstens das du es maximieren willst, dh dass das um 2 erhöhte Maximum irgendwann auch relevant wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Merios
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Siehe WdH. S198 wie Standardmagier; dazu Prinzipientreue (10; Wahrheitsliebe, strenge Befolgung des Codex Albyricus, Verteidigung Ysilias)
Der Codex Albyricus verbietet Magiern praktisch alle Fernkampfwaffen.
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Fernkampf (-5GP)
Diesen Nachteil würde ich als Meister also nicht gelten lassen. Vielleicht solltest du das also erstmal deinen Meister fragen.

Welchen plausiblen Grund hätte dein Magier Ysilia zu verlassen, wenn:
1. dein Charakter strikt auf seine Vorgesetzten hört, welche
2. dir vorleben Ysilia zu beschützen/wiederzuerrichten

Solche Charaktere sind wenn dann meistens im Auftrag der Akademie/Gilde unterwegs, aber welches Interesse sollen die an Phileasson haben?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Merios hat geschrieben:Solche Charaktere sind wenn dann meistens im Auftrag der Akademie/Gilde unterwegs, aber welches Interesse sollen die an Phileasson haben?
Meisterinformationen zu: "Phileasson-Saga": Die Vize-Spektabilität ist sehr interessiert an (hoch)elfischer Geschichte, Magie sowie Artefakten + jeder Magier ist auch ein Forscher (sonst hätten Magier nicht wie Hesindegeweihte Neugier 7). Mein Magier könnte ausgesandt werden oder beeinflusst durch die Vize-Spektabilität eigenächtig seinem Forscherdrag nachgehen, weil er mitbekommt, als Phileassons Truppe in Ysilia ist, dass diese mit Hochelfen zutun haben/hatten/haben könnten.
Die Hoffnung dabei: Dienst an der geschichtlichen- und magischen Wissenschaft und hoffentliches Erlangen (hoch)elfischer Artefakte oder Spruchformeln, die zum Aufbau und Schutz Ysilias gebraucht werden können.


Mal schauen: Neugier würde ich auf 12 lassen und ist gewissermaßen Usus in unserer Gruppe XD.

Wenn ich Autoritätsgläubig auf 6 reduziere - es ganz wegzulassen passt finde ich nicht zu einem Vorzeigeweißmagier - und die Fernkampfunfähigkeit entferne - obwohl das doch super passt als Bestätigung der radikalen Auslegung des Codex Albyricus: Kaschiert die eigenen Schwächen ung eventuelle Selbstzweifel: Muss ich ja auch nicht können, da ich es eh nicht darf - habe ich 8GP, die gestopft werden wollen.

Ich könnte Hitzeempfindlich nehmen, da Tobirien im eher kälteren Bereich des Mittelreiches liegt und Geiz oder Goldgier erhöhen.

Oder ich nehme Vorurteile gegen bekennende Dämonologen- Beschwörer (also auch Puniner Magier!) und die schwarze Gilde.

Ich hatte ursprünglich überlegt, ihn als Rohalswächter zu generieren, aber die Ablehnung gegen Frauen + die Vorurteile gegen alles was nicht (weiß)gildenmagisch organisiert ist als "Schwarzmagier" würde zu argen Problemen mit unserer Hexe:Schöne der NAcht und unserem leidlich schizophrenen (Nachteil Medium+Wahnvorstellungen) Druiden:Mehrer der Macht führen.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Falls Na'rat hier mal in den Thread guckt, wird er dir bestimmt sicher erzählen wie wenig die weiße Gilde mit Forschung zu tun hat. Meinen Magier wollten sie auch nicht unterstützen den Pentagramma zu erfinden (In meiner Gruppe hab ich den erforscht und letztendlich erfunden). Für Analyse haben sie zwar Rommylis, aber die hören sich auch eher nach magischer Spionage an, als nach Artefaktanalyse. Aber das kann je nach eurem Aventurien eh anders aussehen. Ich weiss auch nicht wie bekannt vorher schon war, dass es viel um
Hochelfen
geht.
Wenn ich Autoritätsgläubig auf 6 reduziere - es ganz wegzulassen passt finde ich nicht zu einem Vorzeigeweißmagier - und die Fernkampfunfähigkeit entferne - obwohl das doch super passt als Bestätigung der radikalen Auslegung des Codex Albyricus: Kaschiert die eigenen Schwächen ung eventuelle Selbstzweifel: Muss ich ja auch nicht können, da ich es eh nicht darf - habe ich 8GP, die gestopft werden wollen.
Ja es klingt schön, aber ist dann halt kein Nachteil mehr. Man nimmt auch nicht Prinzipientreue und Moralvorstellungen mit dem gleichen Thema. Sowas gefällt manchen Meistern nicht, deswegen solltest du es mit deinem Meister absprechen.

Als Modelweißmagier sollten dir übrigends die beiden unlizensierten Zauberer ziemlich gegen den Strich gehen. Sie dürfen mit ihrer Magie kein Geld verdienen und Vergehen für die Magier kleine Strafen bekämen, gibt es für die Strafen wie ausbrennen der Astralkräfte etc..
Als Nachteil würde ich empfehlen:
Vorurteile gegen Schwarzmagier
Arroganz/Eitelkeit
Eventuell nen passenden Feind?
Gerechtigkeitswahn
Schlechte Regeneration
Unfähigkeit Natur (Immerhin wird als Empfohlener Nachteil Stubenhocker genannt)
Eine Merkmalsunfähigkeit
Wahrer Name

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gorbalad hat geschrieben:MR
In wie weit widersprechen sich Jähzorn und die Magieresistenz?

Eadee hat geschrieben:Abgesehen davon, ich weiß wiederholt nicht was du dir von den Begabungen versprichst. Sie rechnen sich ausschließlich im high-end Bereich und keiner deiner gewählten Zauber braucht wirklich dringend die 2 Punkte mehr die du durch Begabung mehr haben darfst.

Ich rechne es dir einmal vor:
Eine Begabung kostet dich 2 GP was umgerechnet 100 AP sind.
Eine Spaltenverschiebung um 1 macht von 0 auf 12 gerade mal 95 AP aus.
Wenn man nun noch davon ausgeht das du in den fraglichen Zaubern wohl einen Startwert von ~4 hast ist deine AP-Bilanz bei +/-0 wenn du den Zauber auf 13 hast. Erst ab diesem Punkt beginnst du überhaupt AP einzusparen die du nicht in GP-Form vorgestreckt hast.
Von einem TaW/ZfW von 13 bis 18 sparst du dir dann effektiv 112 AP durch den Vorteil. Das entspricht vielleicht 1/3 Abenteuer. Deine 3 Zauberbegabungen sind also etwa ein einziges gespieltes Abenteuer (336 AP) wert. Und das auch nur wenn du alle drei Zauber auf 18 bringen willst.

Bei dem Kampftalent glaube ich dir wenigstens das du es maximieren willst, dh dass das um 2 erhöhte Maximum irgendwann auch relevant wird.
Gut, ich könnte 2GP aus gebildet freimachen und 4 GP aus Zauberbegabungen, denn beim Kampftalent hast du recht, da geht es darum, das MAximum rauszuholen, zu erhöhen und zu vergünstigen.
Aber genauso geht es mir mit dem Desintegratus, dessen volle Zerstörungskraft von den ZfP* abhängt.




Ich hätte hier eine zweite Idee schon einmal zu den Vorteilen:

Begabung für [Säbel oder Stäbe] 6GP
Begabung für [Zauber] Desintegratus Pulverstaub 2 GP
Gutes Gedächtnis 12GP
Herausragende Eigenschaft: Intuition I 9GP
Herausragende Eigenschaft: Charisma I

da bleibt 1 GP frei, für beispielsweise Gebildet I, eine Talentspezialisierung oder Astralmacht?
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:MR
In wie weit widersprechen sich Jähzorn und die Magieresistenz?
Allgemein gar nicht.

Die SFs Eiserner Wille I/II und Aurapanzer kann man allerdings nur erwerben, wenn man keinen Jähzorn hat.

Was ist so toll am Desintegratus? Gegen brauchbare Mauern hat der keine Chance, und er ist kaum dosierbar. Da finde ich den Hammer des Magus praktischer. Von ein paar Lakaien mit Spitzhacken mal abgesehen.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gorbalad hat geschrieben:
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:MR
In wie weit widersprechen sich Jähzorn und die Magieresistenz?
Allgemein gar nicht.

Die SFs Eiserner Wille I/II und Aurapanzer kann man allerdings nur erwerben, wenn man keinen Jähzorn hat.

Was ist so toll am Desintegratus? Gegen brauchbare Mauern hat der keine Chance, und er ist kaum dosierbar. Da finde ich den Hammer des Magus praktischer. Von ein paar Lakaien mit Spitzhacken mal abgesehen.
Was so toll am Desintegratus ist, kann ich dir sagen: Du packst ihn (wir gehen mal von KL 14 + Begabung mit max ZFW 19 aus) in aller Ruhe (doppelte Zauberzeit = Erleihterung von 4 Punkten auf die Zauberprobe) in den Zauberspeicher.
Gehen wir optimalerweise davon aus, dass alle 19ZfP* übrig behalden werden.

Wirst du plötzlich von beispielsweise 3W3 Gegnern überfalle und shaffst es dank Aufmerksamkeit, Kampfgespühr und Kampfreflexe, sie alle vor dich zu bringen (insofern die meisten nicht eh in einem kegelförmigen Bereich vor dir stehen).

Zauberspeicher aktivieren dauert 1Aktion. Bei 19ZfP* ist der Strukturschaden hoch genug um alle getroffenen Gegner Waffen, Rüstungen und Kleidungen (selbst massive/große Zweihänder und (leichte) Platten) innerhalb einer Kampfrunde wegzufegen, ohne im Kampf bisher in den Nahkampf gegangen zu sein (Zeit und Distanz für Blitz oder Ignifaxius (Kegel/Mehrfachschuss) oder andere Zauber),
noch im direkten Kampfgeschehen bisher AsP verbraucht zu haben.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei 3W3 Gegnern und dem kleinen Kegel hast Du ziemlich sicher einiges an 'Abschattung' (magische Gegenstände und Lebewesen halten den Desintegratus auf und werfen einen Schatten, der dahinterliegende Objekte schützt) dabei.
Und die ganzen INI-SFs haben anständige Kämpfer auch (wahrscheinlich auch schon auf früheren AP-Ständen als ein Magier), die helfen Dir also eher nicht, diese Position zu erreichen.
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Darjin
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Davon ab werfen die vorderen Gegner "Schatten" in dem Desintegratus-Kegel.
Grundsätzlich eine schöne cineastische Idee, aber als Meister würde ich es meinen Spielern nicht so einfach machen. Von besagten 3W3 Gegnern würde ich maximal 2W3 die Primärwaffe und die Rüstung unbrauchbar werden lassen - und das auch nur, wenn die Gegner nicht sehr versiert und von den Möglichkeiten eines Magiers überrascht sind.
Deine Nahkämpfer-Kameraden werden sich immer noch drüber freuen, aber ich würde nicht zu sehr auf den einen kleinen Desi-Trick setzen. Infrastrukturen in Burgen/Städten einstürzen lassen indem man kritische Elemente/tragende Wände/Pfeiler desintegriert und Gegner im Schutt beerdigt fände ich viel lustiger - aber bitte Baukunst mitsteigern oder Rücksprache mit dem Gruppenzwergen halten.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Darjin hat geschrieben:Infrastrukturen in Burgen/Städten einstürzen lassen indem man kritische Elemente/tragende Wände/Pfeiler desintegriert und Gegner im Schutt beerdigt fände ich viel lustiger
Wäre es, klappt aber nicht. Der Desintegratus macht 30 + 3x ZfP* Punkte Strukturschaden, bei den oben genannten 19 ZfP* also 87 Punkte. Selbst ein Holzbau aus AvAr S. 52 hat je Segment 20 Baupunkte=200 Strukturpunkte.
Bei Stein oder Zwergenguss kommt man da je nach Dicke auch mal in den vierstelligen Bereich...
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Lhysthrobal
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

Desintegratus kann bestimmt schon nett sein.

Aber: Was wollt ihr denn spielen? Bist Du Dir sicher, immer gegen "reguläre, menschliche Gegner" anzutreten. Hin und wieder begegnet man ja auch Drachen, Tieren, Dämonen und so weiter.

Bist Du Dir sicher, dass Du so ein Wunderkind möchtest? Im Vergleich zu anderen Spielern wirst Du das nämlich nicht zwingend sein, was vielleicht frustrierend sein könnte. Was mich irritieren würde:

- Wie geht Dispens für Khunchomer (!) und Codextreue zusammen? Insbesondere zur Erreichung der einen Spalte SKT-Verschiebung ... finde ich selstsam.
- Ist es plausibel, dass ein 16jähriger auf eine politische Mission geschickt wird? An seiner Heimatakademie mag er ja vielleicht der King sein aber an anderen?
- Findet ihr den Invercano wirklich so gut? Ich hatte den früher aucheinmal und konnte ihn nie so wirklich einsetzen. Zudem ist er extrem risikoreich.


Schöne Grüße


L

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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gorbalad hat geschrieben:Da finde ich den Hammer des Magus praktischer. Von ein paar Lakaien mit Spitzhacken mal abgesehen.
Braucht der Hammer des Magnus nicht für jeden Angriff einzeln 3 Aktionen Aktivierungsdauer + 3 AsP + eine gelungene Attacke?
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ja, im Kampf kommt das wohl hin.
Ich meinte den aber eher gegen Gebäudeteile und sowas.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Achso, ja: Ich habe gar nicht an Gebäudeteile gedacht, Meisterinformationen: Ich wusste gar nicht, dass das in der Phileasson so wichtig wird...?
Es ging mir um eine rein kampftechnische Ausrichtung/Anwendung.

Ich könnte auch mir den Gang nach Beilunk sparen und anstelle des Desintegratus den Eisenrost und Hammer des Magnus nehmen, aber eigentlich liebe ich den Desintegratus doch mehr.
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Merios
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Bei Basisbreite von ZfW/2 Spann wirst du im Kampf nicht viele erwischen. Aber ich hab mal nen Magier gesehen, der mit nem Desintegratus ein sehr schickes Loch in den Bug einer Al'Anfanischen Galeere gezaubert hat. ;)

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Gorbalad
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

ZfW/2 Spann sind bei ZfW 19: 19/2*20 = 190 cm. Wenn Du da mehr als 2-3 Leute ohne viel Überdeckung drin hast ist das schon viel, würde ich sagen..

Eventuell hilft die 'Kegelform'-Variante. Die hat +5 Erschwerung, und ändert das auf ZfW Spann (rechnet man da die +5 eigentlich mit oder nicht? - 380 oder 280 cm Breite machen schon einen Unterschied...).

So oder so klappt der aber wohl nur in speziellen Situationen.
Da würde ich was Universelleres hochziehen, und auch die Begabung anderswo benutzen.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Eventuell hilft die 'Kegelform'-Variante. Die hat +5 Erschwerung, und ändert das auf ZfW Spann (rechnet man da die +5 eigentlich mit oder nicht? - 380 oder 280 cm Breite machen schon einen Unterschied...).
ZfW nicht ZfP*, also nein die Erschwernis wirkt sich nicht auf die Breite aus, oder was meinst du?

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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ja, das meinte ich.
Da gibt's so viele Sonderwurstregeln, dass ich mir nie sicher bin.

Jedenfalls würde eine Spezialisierung weitere 40 cm bringen :)
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Der Zauber ist offiziell ja sowieso ******

Da gehört eine HR her :)
Desintegratus
Zerstört eine Gesamtmenge in Höhe von AsP
Stein Gewicht, es darf auch mehr als 30 AsP eingesetzt
werden. Je ZfP* wird diese Menge um
10% erhöht. Gegenstände hoher Qualität können
ihm widerstehen: Pro Stufe Qualität über 2 werden
5 ZfP* benötigt um ihn zu zerstören.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Das Problem mit Ersatzfähigkeiten ist:
1) Der Ignifaxius macht zwar TP, greift aber nur die Rüstung an und Reduziert je 10 SP die RS um 1.
2) Der Eisenrost und Patina ist wiederum zu langsam: " Der Bruchfaktor [einer betroffenen] Waffe steigt pro KR um einen Punkt. [...] Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt RS."
3) Der Hammer des Magnus ist kein Zauber, kann also nicht über den Zauberspeicher benutzt werden.
Er erfordert also einen Angriff mit dem Stab, pro Angriff 3 Aktionen Vorbereitungszeit (kann also nur alle 1,5 Kampfrunden angewandt werden), kostet jedes Mal 3AsP und hat KK in der Probe, wodurch wohl häufig RkP* zum Ausgleichen eingesetzt werden müssen, was den (im Vergleich zum Desintegratus eh schon geringen) Strukturpunkteschaden reduziert.

Dazu kommt, das außer bestimmter Varianten des Ignifaxius die genannten "Waffen- und Rüstungstöter" nur einen einzigen Gegner pro aufgewandter Zeit, Probe und AsP treffen.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Merios »

Im Zonenmodel baut der Ignifaxius(ab 10TP+) den RS einer Zone komplett ab. Steht so beiden Sekundärschaden.
Mit Variante Kegel ist es schon pro 5TP.
Wenn du einfach nur Gegner unschädlich machen willst bevor sie bei euch sind, kannst du auch einfach irgendwo den Ignisphaero lernen.
Wie schon gesagt triffst du bei der geringen Breite mit dem Desintegratus eh nicht viele und wenn doch mal einer deiner Gefährten dazwischen steht, gibt es ganz schnell Stress. Spätestens wenn Gegner mit magischen Waffen oder Rüstungen ankommen, bringt es eh nicht mehr viel. Es muss sich nicht mal um eine richtige "magische Waffe" halten, da reicht auch das Flim Flam Schwert. :rolleyes:

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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

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Ignisphaero wird in der Phileasson schwierig, da hat sich Drakonia noch nicht wieder offenbart.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gorbalad hat geschrieben:Ignisphaero wird in der Phileasson schwierig, da hat sich Drakonia noch nicht wieder offenbart.
Das ist sowieso ein schwieriges Thema, auf das wir in unserer Gruppe hinwegsehen.
Einerseits, weil man die auf die DSA4.1 gemünsten WdH Helden ummodellieren müsste (also ersatzweise und Passende Zauber der gleihen Steigerungskathegorie für den Ignisphaero und den Occulus finden müsste).
Andererseits Meisterinformationen: wird zwar in der Einleitung der Phileasson (2009, DSA 4(.1) darauf hingewiesen, dass die beiden genannten Zauber zu dieser Zeit noch nicht entdeckt wurden. Andererseits wird an mehreren Stellen erwähnt, dass neben dem Odem und dem Analys vor allem der Occulus zu besonders atmosphärischem Einsatz mit großem Erkenntnisgewinn käme.
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Re: Magier: Bannakademie Ysilia, zwischen Ogersturm und Borb

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Für solche Sachen empfehle ich den folgenden Thread: viewtopic.php?f=9&t=19726

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