Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 04.11.2017 12:31

EDIT: Warnung, ich vergesse immer wieder, erst zu schauen, ob die Frage zu DSA4 oder DSA5 war. Das folgende ist aus den DSA4.1 Regeln!!!

Moin.
1. Ein Vertrautentier startet mit 0 AP nach der Vertrautenbindung (=Generierung). Sie erhalten im weiteren Verlauf 1/4 der AP des Helden, wobei sie dem Helden nicht abgezogen werden, sondern das Tier erhält eigene AP in Höhe von 25% der Summe, die die Hexe kriegt.

2. Vertrautenfähigkeiten werden vom Vertrauten mit AP bezahlt, also 2a

Die Hexe kann bei jedem Vollmond-Ritual beliebig viele AP auf den Vertrauten übertragen. Es steht nicht ausdrücklich drinn, ob das auch schon bei der allerersten Bindung geht, aber prinzipiell sollte das möglich sein. Diese übertragenen AP werden der Hexe natürlich abgezogen!

Wichtig ist auch, das der Vertraute einen eigenen TaW in Ritualkenntnis hat und diesen mit den eigenen AP steigert. Nur dieser RK-TaW ist dann für den Einsatz der Vertrautenfähigkeiten von Belang, die Ritualkenntnis der Hexe ist für Schalenzauber und Flüche.

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B.O.B.
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Beitrag von B.O.B. » 04.11.2017 14:06

Da ich mich persönlich eher von DSA5 fernhalte und mich nur mal durch die Bücher gelesen hab, versuch ich's mal aus dem Gedächtnis:

Vertrautentiere werden nicht im wirklichen Sinne mit Punkten generiert. Du nimmst die Werte eines typische Exemplars der Gattung.
Dazu kommen dann Boni für die Eigenschaften (es sind halt besonders stattliche Exemplare ihrer Art), RS, SK usw. sowie ein Startwert an AsP. Außerdem können sie schon zu Beginn "Zwiegespräch" (ich hoffe jetzt mal der Name der Fähigkeiten hat sich mit der Edition nicht geändert... Die Fähigkeit zum Kommunizieren halt^^).
Und von da an erhält der Vertraute eigene AP (1/4 so viel wie "seine" Hexe) durch Abenteuer und kann mit diesen AP weitere Vertrautentricks lernen, seine Eigenschaften, Talente etc. steigern usw.
Das ganze sollte sich im Grundregelwerk unter "Tradition der Hexen"/"Vertrautentiere" nachlesen lassen...

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Laske Hjalkason
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Beitrag von Laske Hjalkason » 04.12.2017 12:21

Ich weiß jetzt nicht wie das mit den Start AP bei DSA 5 ist. Aber wenn Dein Held 400 AP zu Start hat, dann hat der Vertraute entsprechend 100 AP. Also immer 1/4.
Theoretisch kann es dann im Abenteuer auch extra AP für den Vertrauten geben. Da sich der AP Stand dann aber immer wieder an 1/4 der Hexe richtet gehen diese Extra AP bei mir regelmäßig wieder verloren... also wieder dann 1/4.
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Kilerpranke
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Beitrag von Kilerpranke » 06.12.2017 10:42

klarheit mit DSA5 Regeln:
Start AP des Vertrauten ist (zu 95% sicher) 0AP danach 1/4 der AP die die Hexe bekommt.

Tricks:
bei der Generierung Zahlt es die Hexe(woher auch sonst^^)
danach muss der Vertraute es selbst zahlen.
vom Übertragen der AP von Hexe zu Vertrautem habe ich jetzt bei DSA5 nichts gelesen, allerdings ist das Hexen-Kapitel im GRW schon länger nicht mehr gelesen worden.
Oderint dum metuant

Soulac
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Beitrag von Soulac » 15.12.2017 01:43

Hallo zusammen,

Ist es möglich in DSA 5 einen Magier zu erstellen ohne die Tradition Gildenmagier mitzunehmen. Sozusagen ein gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister der unterm Strich aber fast das selbe beherrscht wie ein Gildenmagier.

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X76
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Beitrag von X76 » 15.12.2017 02:17

Soulac hat geschrieben:
15.12.2017 01:43
Ist es möglich in DSA 5 einen Magier zu erstellen ohne die Tradition Gildenmagier mitzunehmen. Sozusagen ein gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister der unterm Strich aber fast das selbe beherrscht wie ein Gildenmagier.


Auch ein gildenloser Magier benutzt diese Repräsentation. Ein Beispiel für so einen "gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister" findest Du bereits im RW S. 150. Zum Gildenmagier wird man nicht durch die Tradition, sondern durch den Beitritt zu einer der Gilden. Ohne Gilde ist man einfach ein Magier... :wink:

Grundsätzlich gibt es in DSA 5 keine Zauberer ohne Tradition, denn dies ist Bedingung für den Vorteil Zauberer (RW S. 170). Auch Dilettanten, Feen etc. haben eine Tradition -> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... dsfds.html und natürlich muss diese extra erworben werden und ist nicht in den Kosten des Vorteils Zauberer enthalten.

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Beitrag von Jora21 » 22.12.2017 10:37

Hey, ich habe mir vor kurzem das DSA5 Regelwerk zu gelegt.
Wollte mir nun mal ein Charakter erstellen. Ich weiß zwar das dies natürlich von Grupe zu Gruppe varriiren wird, aber mit vielviel AP emfpiehlt es sich anzufangen? (1700 & 2100 dabei außen vor gelassen)

Dalamaar
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Beitrag von Dalamaar » 22.12.2017 10:44

Bitte Farbe verwenden (#FF0000).

Im Regelwerk wird empfohlen mit erfahrenen Charakteren zu starten. Ich würde persönlich auch sagen, dass das eine gute Stufe für den Einstieg ist.

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Farmelon
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Beitrag von Farmelon » 22.12.2017 11:33

Dalamaar hat geschrieben:
22.12.2017 10:44
Bitte Farbe verwenden (#FF0000).

Nachricht der Moderation

Erledigt. Beide Fälle.
Bitte in Zukunft an die Spielregeln halten. Farbe im kFkA, wobei Schwarz keine Farbe ist. Danke. :)

Perceval
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Beitrag von Perceval » 02.01.2018 21:50

Gibt es irgendwo in den Veröffentlichungen für DSA5 Werte für brilliante Kämpfer/Krieger/Ritter? Oder hat sich jemand schon mal die Mühe gemacht, NPC auf dem Erfahrungsniveau zu generieren?

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Beitrag von obiwan373 » 07.01.2018 16:21

Wieviele Zauber darf ich als Gildenmagier neben dem Professionspaket aktivieren? Auf S. 45 im GRW sind nach meiner Interpretation nur die Zauber in Fremdrepräsentation angegeben.


color=#808040

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Beitrag von Perceval » 07.01.2018 22:52

Das ist abhängig vom Erfahrungsgrad bei Generierung, siehe GRW S. 39

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Milan
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Beitrag von Milan » 18.01.2018 17:14

color=#00FF40
DSA 4.1

Ein Krieger aus Methumis sollte bekanntlich den rondrianischen Tugenden folgen. Klingentänzer schreibt: "Den Abgängern ist bewusst, dass auch Schusswaffen wie Armbrüste einen festen Platz auf dem Schlachtfeld haben, gleichwohl sie diese selbst nicht nutzen würden".

Eine Spielerin möchte jetzt gerne eine Kriegerin aus Methumis bei der Erschaffung das Talent Belagerungswaffen steigern lassen und Kommandantin einer Artilleriebatterie werden (in der Königsmacherkampagne potentiell nützlich und möglich).

Was tun? Die Rondrageweihten mal wieder beide Augen zudrücken lassen oder auf spätere Steigerung im Spielverlauf bestehen?

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Beitrag von Tjorse » 18.01.2018 17:29

Milan hat geschrieben:
18.01.2018 17:14
Was tun? Die Rondrageweihten mal wieder beide Augen zudrücken lassen oder auf spätere Steigerung im Spielverlauf bestehen?

Ist doch an sich recht einfach darzulegen:
Die Theorie, das es solche Waffen gibt, ist bekannt, aber in der Akademie findet sich kein Lehrer für die Praxis zur Bedienung von Fernkampfwaffen, was selbstverständlich Artillerie mit einschliesst. Die Abgängerin kann also natürlich gerne fasziniert von der Technik sein, hat aber unmittelbar nach Akademieabschluss keine Ahnung, wie man Artillerie wirklich macht und dementsprechend kein entsprechendes Talent erlernt. Damit darf sie gerne danach streben, Kommandantin zu werden, sie ist dafür aber noch gänzlich ungeeignet.

Natürlich steht es ihr offen, ihre in der Akademie erlernten Prinzipien in den Wind zu schiessen und bei einem anderen Ausbilder alles über Fernkampf zu lernen, aber wie gesagt, an der Akademie wird das ganz einfach nicht gelehrt.

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Na'rat
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Beitrag von Na'rat » 18.01.2018 17:39

Milan hat geschrieben:
18.01.2018 17:14

Was tun? Die Rondrageweihten mal wieder beide Augen zudrücken lassen oder auf spätere Steigerung im Spielverlauf bestehen?
Ja sagen und anregen gleich noch Kriegskunst und ein paar passende Handwerkstalente zu steigern.[

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