Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hinzugekaufte Sonderfertigkeiten

zusätzlich Geländekunde
25
44%
zusätzlich Kulturkunde
18
32%
zusätzlich Ortskenntnis
6
11%
keine dieser Sonderfertigkeiten
8
14%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 57

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Horasischer Vagant
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Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Liebe Freunde des gepflegten Rollenspiels!

In unserer Gruppe werden die Sonderfertigkeiten Geländekunde, Kulturkunde und Ortskenntnis nicht wirklich bis ganz selten nach Generierung hinzugekauft.
Nun haben wir uns gefragt, ob dies ein Spezifikum in unserer Gruppe ist oder ob sich das in anderen Gruppen ähnlich verhält?

Sofern Ihr eine diese Sonderfertigkeiten zugekauft habt – würde uns auch interessieren welche und was Eure Beweggründe dafür waren?

Ich freue mich schon auf Eure Antworten und auf das Ergebnis der Abstimmung!

Liebe Grüße

Euer Vagant
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panda
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von panda »

Bei uns hat nie jemand das Interesse gehabt sich eine der genannten SF dazu gekauft. Die AP wurden lieben in Talente oder Spezifischere SF eingesetz

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BenjaminK
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Geländekunden sind relativ häufig, vor allem natürlich bei den Wildnischarakteren. Entweder als Vorbereitung für neue Abenteuer oder zur Abbildung von Erfahrungen werden Geländekunden bei uns nachgekauft.

Ortskenntnis wird so gut wie nie nachgekauft, weil der Effekt so gering ist und gleichzeitig so viele interessante Orte existieren....

Kulturkunde muss einen Unterschied machen, sonst wird sie auch nicht gekauft. Daher hab ich zB die Kulturkunde Mittelreich in einzelne Provinzen aufgespaltet. Wenn alle eine Kulturkunde haben bzw allen eine Kulturkunde fehlt, macht es keinen Unterschied. Sobald aber SC1 irgendwo gesellschaftlich besser agieren kann als SC2 werden die Kulturkunden auch nachgekauft bei mir - sofern man natürlich vor hat, in einem Gebiet länger/öfter zu sein :)
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Horasischer Vagant
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich für meinen Teil würde gerne meine städtische „Schöne der Nacht“ mit Ortskenntnis Belhanka ausstatten. So weit so gut – für 150 Punkte bekommt man die halbe Stadt – so oft kommen dann auch Abenteuer nicht in Belhanka vor – und dann muss ich sagen „Sorry, dieser Teil des Abenteuers spielt leider in einer Gegend, die ich nicht kenne!“

Das heißt ich müsste weitere 100 Punkte investieren um die Stadt genau zu kennen. Das finde ich dann doch etwas happig – vor allem weil ich es hauptsächlich als Kenntnis nutze um den Charakter ab zurunden – daher habe ich bislang nicht in die Ortkenntnis investiert.
150 Punkte wäre mir Belhanka allerdings wert! :wink:
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Zyrrashijn
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Ortskenntnis gar nicht bis selten, Geländekunde hauptsächlich bei Charakteren, die schon eine oder mehrere mitbringen und/oder verbilligt haben. Man hält sich einfach selten lange genug an einem einzigen Ort auf, dass man es rechtfertigen könnte.
Kulturkunde hole ich mir gerne, denn in Kulturkreisen hält man sich durchaus mal länger und/oder häufiger auf. Und wenn die Mali für fehlende Kulturkunde konsequent angewendet werden, machts sich auch deutlich bemerkbar.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Mimj
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Mimj »

Nur Geländekunde bei Wildnis Chars.
Ortskenntnis und Kulturkunde sind bei uns nicht relevant genug.

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Gorbalad
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Horasischer Vagant hat geschrieben:So weit so gut – für 150 Punkte bekommt man die halbe Stadt – so oft kommen dann auch Abenteuer nicht in Belhanka vor – und dann muss ich sagen „Sorry, dieser Teil des Abenteuers spielt leider in einer Gegend, die ich nicht kenne!“
Gerade, wenn man sich überlegt, wie winzig aventurische Städte offiziell sind, wird das seltsam.
Bevölkerungsangaben zu [wiki]Belhanka[/wiki] schwanken zwischen 2150 (1006 BF) und 20 000 (1038 BF), mit starker Häufung um 15 000.
Nur so als Vergleich: Stockerau hat 16 444, Perchtoldsdorf 14 977.

Bei 2150 kommen Vergleichsgemeinden wie Allentsteig (1 926) oder Litschau (2 296) raus.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Jewel Blue
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Geländekunden sind bei uns ziemlich verbreitet. Meist werden sie aber nur (nach)gekauft, wenn sie vergünstigt nach langem/n Abenteuer/n in dem Gebiet angeboten werden oder es einfach unglaublich zum Charakter passt.

Für Kulturkunde gilt im Prinzip die Aussage zum Nachkauf von Geländekunden. Aber sie sind weit weniger verbreitet. Jeder hat seine und wenn man lange mit einer fremden Kultur Umgang hatte über viele Abenteuer hinweg, dann gibt es sie oft vergünstigt. Da wir aber mit unseren Gruppen meist entweder nur in einer Region spielen oder aufgrund von Reisen nie lang genug in einer fremden Region/Kultur sind, beschränkt sich der Nachkauf meist nur auf die Chars, die mit einer fremden Kulturkunde gestartet sind.

Ortskenntnisse gibt es bei uns meist gratis, wenn die Gruppe lange an einem Ort war. Der Effekt ist zu gering, als dass es die AP nach Gruppenempfinden rechtfertigt. Nicht einmal die vergünstigten.

Sinafay
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Sinafay »

Bei uns ist es eigentlich ähnlich wie bei den anderen hier...

Ich denke das Problem ist einfach, dass die Auswirkungen recht unterschiedlich sind und auch vom Spielstil abhängen.

Geländekunde hat meiner Meinung nach den Vorteil, dass die Liste der Geländetypen übersichtlich und nicht zu lang ist und sich das Gelände immer gut zuweisen lässt. Der SL muss sich nicht darum kümmern welche SF vorhanden sind, sagt einfach seine Proben an und der Spieler der eine entsprechende SF besitzt nimmt sich die Erleichterung mit.
Daher haben bei uns auch entsprechende Charaktere (die sich irgendwie für Natur interessieren) diverse Geländekunden und erwerben diese auch wenn die Gelegenheit sich bietet.

Kulturkunde hat meiner Meinung nach das Problem, dass die Regeln etwas zu komplex und schwammig sind, da sie nicht mit Boni arbeiten sondern mit dem Abbau von Mali. Es gibt ziemlich viele Kulturkunden die dann mal mehr und mal weniger ähnlich sind und es ist doch recht mühsam für jeden Charakter nun festzulegen wie weit vorhandene Kulturkunden nun von den benötigten entfernt sind. Dazu kommt dann noch das Problem, dass der SL bei der Bestimmung der Schwierigkeit einer Probe kulturelle Dinge raus nehmen müsste, damit diese nicht doppelt wirken und letztlich ist es auch noch so, dass man bedingt durch die Mali etwas kritischer darauf schaut.
Das führt bei uns in der Regel dazu, dass die Kulturkunde keine Beachtung findet und die Mali vom SL nur verhängt werden wenn es sich um wirklich fremdartige Kulturen handelt bzw. es um Dinge wie Geschichtswissen oder Sagen&Legenden geht die regional relevant sind.
Im Unterschied zur Geländekunde bekommt man also keinen Bonus auf die Talentprobe sondern schwächt einen Malus ab, was aber nur etwas bringt wenn man die zusätzliche Regel verwendet, dass generell alle Gesellschaftsproben erschwert sind.
Letztlich habe ich deshalb bisher nur einmal im späteren Spiel eine Kulturkunde erworben und das auch nur aus reinem Hintergrund-Aspekt weil der Charakter recht gesellschaftlich orientiert ist und nun seit Jahren mit dieser Kultur zu tun hat.

Ortskenntnis hat meines Wissens bei uns noch nie jemand dazu gekauft (ob bei der Generierung oder im Spiel), weil es außerhalb von spezifischen Kampagnen einfach keine Relevanz besitzt.

Andwari
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Kulturkunden:
die "Kulturkunde Mittelreich" ist übermächtig, diese nicht zu haben wäre ein massiver Nachteil - daher diese aufgespaltet + preislich nach unten angepasst. Sind mMn nutzbar, weil auf relativ viele Talente/Situationen anwendbar und überschaubare Gesamtanzahl.

Geländekunden:
ist was für Naturfuzzis, aber RAW zu teuer für den Effekt. Kaum ein Held will "nur" Steppe können = da sind ein paar TaW-Punkte mehr auf die ja nur wenigen Natur-Talente effektiver als jede einzelne der vielen SFs lernen. = habe ich nur quasi als Belohnungs-Zuckerl zum Ramschpreis verteilt.

Ortskenntnis:
bei reisenden Helden wird das unheilbar zur NSC-SF. Die hocken halt "daheim" mit ihren niedrigen TaW und ihrer Ortskenntnis - während die Helden hundert Orte erleben. Bei stärker regional spielender Gruppe macht es effektiv keinen Unterschied, ob jetzt alle die Ortskenntnis Greifenfurt-Stadt haben oder alle darauf verzichten. Die Gruppe erlebt Orte meist gemeinsam - und für Kenntnisse aus dem vorherigen Leben ist das (außer in Themengruppen) einfach zu kleinteilig. Wenn man jemals in die Heimatregion eines der Helden kommt, ist vmtl. auch ohne diese SF akzeptiert, dass der noch weiß, wo sich im 1000-Einwohner-Kaff die bessere von zwei Tavernen befindet und dass die Schmiedin keine Elfen mag.

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Eadee
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe schon erlebt dass alle drei SFs gekauft wurden und entsprechend angehakt.

Geländekunde: Fast jeder Held hat in unseren Runden früher oder später eine. Ausgenommen sind wohl einzig die Spielrunden die allein auf eine (Groß)Stadt fokussieren. Mein Firungeweihter hat mitlerweile fast alle Geländekunden zusammen und nach einigen Einschlägigen Abenteuern habe ich dem SL auch die Geländekunde(Limbus) aus den Rippen leiern können. Irgendwie klappt das mit der Pflanzensuche und der Pirschjagd da aber trotzdem noch nicht so recht ;)

Kulturkunde: Angeblich ist hier die Kulturkunde Mittelreich übermächtig. Tatsächlich verbringen unsere resienden Spielrunden in der Regel mehr Zeit außerhalb des Mittelreichs als innerhalb. Und die Spielrunden die Settingbasierend sind brauchen eh fast nie mehr als eine Kulturkunde, da ist es egal wie groß das Gebiet ist in dem sie zählen würde. Ich finde die SF vollkommen in Ordnung und Kulturkunde Mittelreich nicht im geringsten "überpowert". Wer in Almada ist sollte sich halt zusätzlich die Kulturkunde Tulamiden nehmen, wer direkt am Lieblichen Feld wohnt nimmt deren Kulturkunde dazu und wer in Trallop wohnt nimmt die Kulturkunde für Svellttal und Nordlande dazu. Reicht meiner Meinung nach vollkommen aus.

Ortskenntnis: Diese SF wird bei uns gerne in Settingbasierenden Runden genommen. Aber auch in den anderen Runden habe ich schon erlebt das Spieler für diejenigen Orte eine Ortskenntnis erwerben in denen ihre Charaktere die Downtime zwischen zwei Abenteuern/Kampagnen verbringen.

Für alle drei SFs gilt: als Meister sollte man den Spielern klar kommunizieren wenn der Punkt erreicht ist dass sie sich eine dieser SFs kaufen dürfen. Wenige Spieler führen Buch darüber wieviel Zeit sie in welchem Gelände verbringen oder an welchem Ort, in welcher Kultur. Es gibt so vieles was sie lernen wollen dass sie auch oft gar nicht an diese SFs denken.
Bekommen sie dagegen vom Spielleiter bescheid wenn sie die SF erwerben könnten (oder bekommen gar eine SE) dann steigt die Chance exponentiell dass sie dies auch tun.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Eadee
Es ist mMn völlig akzeptiert und in Abenteuern berücksichtigt, wenn die Helden sich in z.B. Thorwal in einer für sie unbekannten Umgebung befinden. Teilweise funktionieren besonders ältere Abenteuer sogar kaum noch, wenn die Helden eben nicht als mittelreichische Gruppe in die Fremde ziehen, sondern z.B. der Tulamide in der Gruppe eben nicht in jedes Fettnäpfchen im Khunchomer Suk tritt.

Anders herum wird oft unterstellt, dass sich die Helden eben an eine mittelreichische Vorstellungswelt anpassen können, keine Sprachschwierigkeiten haben - also nicht alle fließend tulamidisch aber nur gebrochen Garethi sprechen - mittelreichische Standards wie Feudalwesen, Handwerksorganisation usw. die jemand von außerhalb eben nicht als "natürlich" ansieht, gelten meist eben als unkommentierter Standard.

Dass ein Vorhandensein/Fehlen von "Kulturkunde Mittelreich" genau dann nicht auffällt, wenn man sich außerhalb dieses Gebiets aufhält, ist auch irgendwo klar. MR, HR und Aranien organisieren sehr viele Dinge sehr ähnlich - und umfassen eben 80% der Weltbevölkerung. Kenne ich eines der drei, habe ich viel weniger Probleme als wenn ich nur mit Kulturkunde Tulamidenlande, Thorwal, Nivesen, Waldstämme und was es sonst noch so gibt aufwarte. Die restlichen 20% müssen sich irgendwie auf die Existenz der großen güldenländisch geprägten Zivilisation in der Mitte der Welt orientieren - oder sind halt "Wilde".

Der einzige Kulturraum mit wenigstens annähernd genug Masse als eigenständiger Kulturraum sind die Tulamidenlande - mit tulamidisch als einziger konkurrierender Verkehrssprache zu Garethi (das von Paavi bis Brabak verstanden und gesprochen wird).
=> Ich muss alles auf Kulturkunde-Brocken vom Umfang "Südaventurien" oder "Bornland und Nivesenlande" oder "Thorwal" oder "Maraskan" runterbrechen, wenn nicht "Mittelreich" viel mehr sein soll.
=> Also mehrere fürs MR, auch wenn es z.T. schwierig wird: Almada, Garetien, Weiden&Tobrien&Greifenfurt, Albernia, Nordmarken&Kosch... vllt. zwei verschiedene Aranien und vllt. 3erlei HR (z.B. "Zyklopeninseln&Drôl&Süden - ländlich - städtisch)
<=> Gerade Aranien und z.T. HR sind schwierig greifbar - wenn man die massiven Unterschiede zwischen Mohadorf und Garetien als Maßstab nimmt, kulturelle Unterschiede festzumachen.

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Eadee
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, die mittelreichische Kultur ist weit verbreitet. Und ja, jemand aus almada wird sich sehr viel leichter tun in Tralllop als jemand aus Brabak, und jemand aus Tobrien wird sich leichter tun im Kosch als jemand qus den Nivesenlanden. Das Mittelreich mag zwar regional unterschiedliche Brauchtü,er haben, aber der Kern der Kultur ist derselbe und diese geographisch umfassende Kulturkunde ist damit vollkommen einleuchtend.

Jemanden aus Garetien dieselben kulturbedingten Abzüge aufzuhalsen wie jemand aus den Nivesenlanden, mag in Maraskan passen, aber kaum in Albernia.

So wie die Sprache Garethi ist eben auch die Kultur des Mittelreichs weiter verbreitet als andere "Kulturkunden-einzugsgebiete". Wenn aber Plausibilität kein Argument ist sondern man auf Teufel komm raus beginnen muss Kulturkunden zu "bäläncen" dann sollte man aber konsequenter weise auch die einzelnen Dialekte des Garethi separat steigern müssen.

Ich weiß nicht wie knauserig die Leute in anderen Spielrunden mit ihren AP sind, aber bei uns in der Runde wurde noch kein Charakterkonzept verkrüppelt weil es sich die Kulturkunde Mittelreich nicht leisten konnte, wo also liegt das Problem? Das Mittelreich ist (fast) überall, also erwerben auch Leute von überall diese Kulturkunde.

Das ist so wie "die ganze (westliche) Welt" sich die Kulturkunde(USA) aneignet weil Hollywood-filme international in großem Stil verbreitet sind. Ist halt einfach weiter verbreitet, noch lange kein Grund Kulturkunde(Texas) von Kulturkunde(Washington) zu differenzieren in derselbe Art wie man Kulturkunde(China) davon abgrenzt.

So zumindest meine Meinung.
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Andwari
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich denke wir sollten da etwas trennen: Der güldenländische Kulturraum oder der tulamidische Kulturraum und die Rand- und Spezialkulturen (Thorwal, Nivesen, Dschungelstämme, Waldelfen usw.) sind eben nicht notwendigerweise geeignet, in einem Regelwerkskonstrukt mit fixen, gleichen Kosten untergebracht zu werden.

"Kulturkunde güldenländisch" - die Du 'mittelreichische Kultur" nennst, bezieht sich eben auf ein viel bevölkerteres, wichtigeres Gebiet als "Kulturkunde Nivesen". Es müsste eigentlich deutlich teurer sein - oder eben aufgeteilt werden.
Wenn eine der güldenländischen Kulturen schon ausreicht, sich im kompletten güldenländischen Kulturraum bewegen zu können - und überall sonst auch, weil selbst der Mohaschamane mit dem Händler in seinem Dorf Brabaci palavern muss und der Nordthorwaler auch Garethi versteht - müssten diese Synergien abgebildet sein.

Wenn ich XXX AP in Kulturkunden gesteckt habe, sollte ich in willkürlich ausgewählten Orten eine bestimmte mittlere Chance haben, dass eine davon greift. Das ist aktuell nicht der Fall:
- mit MR + Tulamiden decke ich extrem viel ab und zahle 0+150 AP.
- mit Fjarninger + Firnelfen bin ich in 95% der Welt völlig hilflos und zahle dieselben 0+150 AP.

Sprachen ist da natürlich ein ähnlich gelagertes Problem - wird aber durch die "Allgemeinsprachen" Garethi&Tulamidya etwas aufgeweicht. Wer keine von beiden spricht, hat ein echtes Problem, beide wären für Weltreisende besser - aber DSA ist sehr freigiebig mit den beiden Sprachen und die kosten auch sehr wenig AP, sie zu lernen: Schlimmstenfalls 110 GP um zwei Sprachen die weder zur Muttersprachen-Sprachfamilie gehören noch Zweitsprache sind, zu aktivieren und auf TaW6 zu bringen. Dafür muss man vmtl. schon suchen, auf welche R/K/P das zutrifft - da eben viele dann doch Alaani (->tulamidisch) o.ä. liefern. Fjarninger, archaische Achaz usw. sind halt echte Exoten - schon der Waldinselbewohner oder Sippenelf hat üblicherweise eine der beiden Verkehrssprachen.

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Eadee
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben:Es müsste eigentlich deutlich teurer sein - oder eben aufgeteilt werden.
Und genau hier ist der Denkfehler. Nur weil eine Kultur großflächig verbreitet ist wird es nicht schwieriger über sie zu lernen. Im Gegenteil, man kann sie sich einfacher aneignen weil es eine vielzahl an Leuten dieser Kultur gibt die man trifft und man leichter aus der Schnittmenge derer Verhaltensweisen lernen kann was die Kultur ausmacht.

Lebe ich dagegen drei Jahre bei den Waldmenschen in einem Stamm weiß ich auch nach dem dritten Jahr nicht ob die gesamte Kultur so ist wie ich sie erlebt habe, oder ob nur der eine Stamm den ich mir angesehen habe so tickt.
Die Stichprobe an Begegnungen mit der fraglichen Kultur sollte möglichst groß sein, was bei hoher bevölkerungsdichte nunmal weit leichter ist als bei einem 100-Seelen-Dorf welches durch kilometerweite Strecken lebensfeindlichen Dschungel vom nächsten Dorf entfernt ist.

Die Kulturkunde des Mittelreichs teurer zu machen oder aufzuspalten macht kaum sinn. Das Mittelreich hat einen großen Kern an Gemeinsamkeiten und die vergleichsweise kleinen regionalen Unterschiede rechtfertigen (meiner Meinung nach) keine eigene Kulturkunde.

Wenn man auf lokales Brauchtum fokussieren will sollte man das eher über Ortskenntnisse als über Kulturkenntnisse abhandeln.

AP sind ein Maß dafür wie schnell Helden etwas erlernen können, sie sind kein Maß dafür wie verbreitet etwas ist. Das Maß dafür wie verbreitet etwas ist nennt sich Verbreitung.
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Der "Denkfehler" ist Balance und Plausibilität. Das Königreich am Yaquir war Teil des MR, Almada ist Teil des MR, aber Kulturkunde hängt von der Zeit ab? Und alle drei verstehen sich nicht.

Andergast, feudal, ursprünglich, direkt neben dem Finsterkamm, feudal, ursprünglich... Aber die verstehen einander nicht. Der Ritter aus dem Finsterkamm versteht sich aber blendend mit dem Nordmärker. Der Darpate versteht sich blendend mit dem Albernier, aber Aranier sind seinem konservativen Gemüt einfach unverständlich.

Spaltet man das MR nach Provinz auf, hat man ansatzweise Balance, weil jede Kulturkunde dann vergleichbar große Gebiete abdeckt und man kann feiner die Übergänge abbilden. Mit Kulturkunde (Greifenfurt) versteht man sich mit Weiden, Andergast und Garetien wohl ähnlich, während man mit Kulturkunde (Garetien) dann und wann noch den Kopf über Albernier und Tobrier schütteln kann.
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Und der Mehrwert am Spieltisch ist dann welcher? Das die Helden noch weniger AP zur Verfügung haben für sinnvolle Dinge? Das man durchweg alle sozialen Proben immer mit Malus spielt weil die passende Kulturkunde zu haben einem 6er im Lotto gleichkommt?

Ich würde eher noch Nostergast mit reinnehmen in die Kulturkunde als das Mittelreich weiter zu spalten.

Mein Spielspaß = Balancing^(Plausibilität) * Story^(Handlungsfreiheit) * Regelvielfalt^(Spielfluss)

Insofern ist eine minimale Menge Balancing vollkommen ausreichend.
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Mit der Argumentation kannst du alle Preise für irgendwas kippen. Wenn alle die gleichen Kosten zahlen müssen oder Malus erhalten (Blindkampf ist also auch viel zu teuer und aufwändig, macht alle Kampfproben mit Malus). Eine Alternative wäre für diejenigen, die Kulturkunde als unsinniges Spielelement wahrnehmen, einfach drauf zu verzichten. (Oder einfach genug AP dafür auszuschütten)

Der Mehrwert liegt vorrangig in der Differenzierung. Der Gesellschafter kann gesellschaftlich alles. Mit differenzierter Kulturkunde kann er das unter Beweis stellen, weil er sich ne Menge Kulturkunden holt und die Hobby-Gesellschafter mit Überreden-6-weil-kost-ja-nix stehen doof da, weil die Feilscherei vom heimatlichen Marktplatz am anderen Ende der Welt nicht mehr funktioniert, der explizite Gesellschafter kann aber auch hier schnell in alte Form finden. Damit hat der profane Gesellschafter eine Möglichkeit zu glänzen und in seinem(!) Kerngebiet auch Punkte zu platzieren. Oder auch in die andere Richtung, dass eben die Heimat eines Helden die Rolle wechseln lässt. Eben noch hat Alrigo durch Almada geführt und die Leute überredet, überzeugt und die Menschen gekannt und jetzt funktioniert das schlechter, aber Garbit führt jetzt durch seine Heimat Garetien und erklärt Land und Leute.
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Andwari
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@alles teurer?

1. Ja, dass z.B. die Bereiche Gesellschaft oder Natur insgesamt umfangreicher werden, fände ich gut. Bislang ist nämlich der spezialisierte Naturfuzzi mit 3000 AP am Ende der Fahnenstange angelangt während der spezialisierte Magiefuzzi locker das 10-fache reinstecken kann. Das allein wäre noch problemlos - aber der Hobby-Naturfuzzi, der von seinen vielen Gesamt-AP nebenher 500-1000 AP in die Natur-Nische steckt, sprengt die halt.

2. Die Kosten müssen irgendwo im Verhältnis zu einem Spielnutzen stehen. das bedeutet:
a) wenn eine Geländekunde quasi in einer von 10 Geländearten den TaW in (Wildnisleben, Pflanzenkunde, Wettervorhersage ..) um 3 anhebt und von den genannten Talenten nur 2-3 benötigt werden, ist es effektiver, diese Talente einfach weiter zu steigern:
TaW Wildnisleben 12->15 kostet 115 AP, mit Lehrmeister die Hälfte = eine einzelne Geländekunde mit 150 AP ist in dem Bereich vmtl. noch überteuert und macht erst Sinn, wenn man entweder in deutlich höheren TaW-Bereichen ist, am TaW-Maximum kratzt oder intensiv alle involvierten Talente nutzt.

b) da die Kampagne vmtl. nicht nur aus Wildnis-Proben besteht, müssen die Kosten für "Natur insgesamt" auch für den Naturfuzzi in einem sinnvollen Verhältnis zum Rest stehen. Wenn der mit 500 AP viel besser lebt, wenn auch er Rüstungsgewöhnung und Körperbeherrschung steigert, weil sowieso nie entscheidend auf Naturzeugs gewürfelt wird ... wird der das tun.

a) und b) lassen sich nur schwer universell für alle Spielgruppen festlegen - die Horasreich-Intrigenkampagne hat da andere Schwerpunkte als das Nordland-Natursurvival-Spektakel. DSA hat seine ja vorgenommene Spielanteil-Gewichtung der Kosten für Kampf, Magie, Natur, Gesellschaft usw. nie entsprechend begründet oder Anpassungen ermutigt (etwa: "in der Horasreich-Themengruppe sollte man alle Naturdinge zum halben Preis rausgeben"). Da sind einfach viele unsinnige Details über Editionen mitgeschleift worden - Töpfern kostet dasselbe wie Heilkunde Wunden?!.

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Eadee
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben:DSA hat seine ja vorgenommene Spielanteil-Gewichtung der Kosten für Kampf, Magie, Natur, Gesellschaft usw. nie entsprechend begründet oder Anpassungen ermutigt (etwa: "in der Horasreich-Themengruppe sollte man alle Naturdinge zum halben Preis rausgeben").
Und das ist genau richtig so. Man sollte die Kosten im Gegenteil an der Plausibilität und dem Spielfluss orientieren. DSA ist keine Sportart wie Schach in der Turniere ausgefochten werden. Wie sehr ein Held in seiner Spielrunde glänzen kann hängt vor allem davon ab was der Meister von wem fordert, nicht davon wieviel AP für was ausgegeben werden müssen. Ich spiele(und leite) seit Jahren in Spielrunden mit sehr hohem AP-Gefälle (und auch in Runden ganz ohne AP-Gefälle) und hatte nie das Problem dass ein Spieler im Kompetenzbereich eines anderen Helden derart gewildert hat so dass dieser überflüssig wurde.
Das Argument das der "Gesellschaftler" oder der "Naturfuzzi" an Gewicht GEWINNEN würden wenn man ihre Kompetenzbereiche teurer macht ist nicht nur absurd sondern auch ziemlich befremdlich. Das Erhöhen der AP-Kosten für diese Bereiche erhöht nämlich keinesfalls die Screentime/Spotlight die diesen Fachgebieten zukommen, dh die Szenen in denen diese Charaktere Glänzen können werden nicht mehr, sondern stattdessen werden diese Helden in der wenigen Screentime die sie haben (kampf frisst davon leider tatsächlich sehr viel) auch noch schlechter in dem was sie tun weil sie mehr AP bräuchten um es gut zu tun. In Gebieten abseits ihrer Spezialisierung die mehr Screentime fressen werden sie auch noch schlechter weil sie kaum mehr AP übrig haben um zumindest halbwegs mitkämpfen zu können.

Man kann sich das Spiel auch kaputt-balancen bis niemand mehr etwas anderes als Magier oder Krieger (entschuldigung ich meinte Schwertgesellen) spielt.
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Andwari
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Eadee
Du sagst nein und schreibst ja.

"Plausibilität" und "Spielfluss" sind nur andere Worte für das, was Du hinterher verteufeln willst. Sprichst Du jetzt gegen Balancing(Aventurienlogik), Balancing(Würfelchance) oder Balancing(Gruppenvertrag) oder was?

Ich schreibe:
In einer Gruppe, die "Natur" sowieso wenig Screentime geben will (hier: horasisches Indoor-Salonintrigenspiel), sollen die Kosten für "Natur" gesenkt werden. Wo ist Dein Problem damit? Es geht eben nicht darum, dem Bereich Natur künstlich mehr Gewicht zu verordnen als von der Gruppe gewollt - derjenige, der dieses (von der Gruppe als solches vereinbarte) Randthema belegt, soll das im Gegenteil relativ billig kriegen, damit er eben noch AP für andere Themen übrig hat.

Irgendwie scheint mir, Du hast von meinem letzten Beitrag den ersten Satz gelesen und dann aufgehört ... Mehr Umfang für Natur bzw. Gesellschaft bezog sich darauf, dass diese Bereiche aktuell nicht "groß" sein können - selbst in der voll auf Natur/Wildnis ausgelegten Kampagne, gespielt von lauter Leuten die da auf Details eingehen wollen, geht das mit 5 Talenten und uninspirierten 10-fach "Geländekunde = TaW+3" halt - als Würfelspiel - nicht.

Nur weil das sicher auch gleich wieder kommt: Wie viel AP eine SF kostet und wie die mit Eigenschaftswerten, Talentwerten und Probenerschwernissen zusammenhängt, gehört zum "Würfelspiel DSA".
Dieser Teil von "DSA" hat sehr wenig mit der Fähigkeit der Beteiligten zu tun, sich eine Geschichte über ihre Charaktäre zu erzählen und auch wenig damit, wie die Welt Aventurien aussieht.
=> Man kann vllt. jahrelang DSA spielen ohne einmal zu würfeln - aber für diesen Thread ist das eine gewisse Themaverfehlung.


Du widersprichst Dir übrigens in Deinem Beitrag irgendwo selbst:
- die Leute spielen Magier und Schwertgesellen
- deren Bereiche Kampf und Magie sind unwidersprochen riesig aufgebläht und teuer
- die Bereiche Kampf und Magie kriegen anscheinend viel Screentime
<=> Nach Deiner Aussage sollte viel Screentime nur bei kleinen, billigen Bereichen funktionieren?!

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Eadee
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nicht ganz.

Ich sage unabhängig vom Regelsystem werden 90% der Gruppen den Kampf mehr Zeit widmen als der Suche nach einem gutem Lagerplatz. In fast allen Systemen werden Kämpfe über eine Vielzahl an würfelwürfen entschieden und andere Bereiche kommen vergleichsweise kurz.

Das liegt jetzt aber nicht daran das die Systeme schlecht wären, nein, das liegt daran dass der Kampf ein Konflikt ist dessen Ausgang doch deutlich dramatischere Auswirkungen hat als eine einzelne Jagdszene. Der Kampf entscheidet über Leben und tot der Charaktere und auch der NSCs, der weitere Verlauf der Geschichte ist also stark abhängig davon. Ob eine einzelne Jagd nun gelingt oder nicht, hat oftmals nur die Auswirkung ob die Helden mit knurrendem Magen zu bett gehen und es morgen weiter versuchen, oder ob sie mit vollem Bauch zu Bett gehen. Die wenigsten Geschichten enden weil man an einem einzelnen Abend nichts zu essen hatte.

Daher ist es vollkommen in Ordnung das der Kampf mehr screentime frisst. Aber es gibt eben auch Rollen die nicht auf den Kampf fokussieren. Um diese attraktiv zu gestalten sollte man dafür sorgen dass sie in diesem Gebiet auch glänzen können ohne dabei vollkommen darauf verzichten zu müssen AP für den Kampf investieren zu können. Letztlich mag zwar vom Gelingen der Wildnisleben-Probe abhängen ob man in der Nacht 1-2 LeP mehr regeneriert, aber im Kampf werden LeP in größeren Chargen gehandelt, wenn man also signifikant etwas beitragen will, dann ist es eher kontraproduktiv wenn man 20.000 AP in Wildnisfähigkeiten stecken musste für die 1-2LeP mehr.

Ich spreche im Übrigen von allgemeinen Regeln, nicht davon die Regeln an die einzelne Spielrunde anzupassen. Dieses Problem an die Spielrunde anpassen zu müssen bekommt man nämlich erst wenn man krampfhaft versucht zu balancen statt Steigerungskosten nach Plausibilität zu richten. Die Plausibilität ändert sich nicht, egal ob man die Stadtrunde oder die Reisegruppe spielt. Eine rein nach Balancing ausgelegte AP-kostentabelle dagegen ist intrinsisch schon mangelhaft da der Meister nur grob vorausahnen kann was für Proben er verlangen wird und am Ende die Spieler doch anders spielen als erwartet.

Will man auf Teufel komm raus dass die Kosten für alles genau mit ihrem Nutzen korrelieren dann sollte man alle Talentwerte nach Gutdünken festlegen ohne dafür zu zahlen und jedes mal wenn einem eine Talentprobe gelingt muss man eben AP zahlen in der Höhe der TaW die man verbraucht hat. Dann sind die AP-kosten deckungsgleich mit dem Nutzen des TaW. AP erhält man dann für jeden Punkt den man bei einer misslungenen Talentprobe daneben lag und ein paar am Ende des Abenteuers. Solange man negtive AP hat darf man keine Talentwerte steigern.

Dass das ganze aber ziemlicher Unsinn ist sollte jedem klar sein. Aber es wäre eben das Extrem des absolut durchgesetzten Balancings. Zu 100% auf die Spielrunde zugeschnitten, ohne Kompromisse.

Nun nochmal zurück zu den Kunden für Gelände, Ort und Kultur.
- Eine Berechnung der AP-Kosten(und Diversifizierung) nach nutzen funktioniert nicht pauschal für alle Spielrunden weil der Fokus der Runden sehr unterschiedlich ist.
- Eine individuelle Anpassung der AP-Kosten(und Diversifizierung) an das Balancing einzelner Spielrunden ist etwas dass das Regelwerk nicht leisten kann, selbst der SL kann dies nur schwer vorhersagen (siehe oben) also ist und bleibt es vergebene Liebesmüh.
- Eine Berechnung der AP-Kosten(und Diversifizierung) nach Plausibilität dagegen ist Spielrunden-unabhängig, zumindest solange man in derselben Spielwelt bleibt. Das Regelwerk kann hier leicht vorgeben was wieviel (und warum) kostet.
- Eine Diversifizierung (und indirekt damit auch die Gesamtkosten in AP) daran zu orientieren dass der Spielfluss nicht leidet ist ebenso möglich. Einen Talentbereich der selten Screentime bekommt mit unnötig aufwendigen Regeln zu versehen ist hier eindeutig hinderlich (z.B. Alchemie und Artefaktherstellung, und ja, ich habe gerne Alchimie und Artefaktherstellung betrieben, aber dem Spielfluss zuliebe habe ich das meiste zwischen den Spielabenden mit dem Meister ausgehandelt, was nicht nötig wäre wenn die Regeln überschaubarer bzw weniger Buchhaltungsaufwändig geblieben wären). Ich rede hier nicht von Präferenzen der einzelnen Spielrunden sondern vielmehr davon wie relevant die Details des jeweiligen Fachgebietes für den Handlungsablauf sind (bisher war es äußerst selten plotrelevant wieviel AsP ich für den Axxeleratus in meinem Artefakt aufwenden musste, auch ob ich nun Trollspucke oder Thorwalerspucke für mein Kraftelixier genutzt habe hat den Handlungsablauf kaum tangiert).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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CearD
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von CearD »

Kulturkunde wir bei uns selten gekauft. Liegt vor allem daran, dass eine Gruppe grundsätzlich im Mittelreich spiel. Die Idee von BenjaminK finde ich sehr gut und werde eine Unterteilung solch großer Gebilde, wie das Mittelreich und Südaventurien, in die nächst größeren Königreiche/Baronien vorschlagen.
Geländekunde wird recht häufig gekauft. Besonder Wald, Steppe, Wüste und Meer sind beliebt.
Ortskenntnis wird selten gekauft. Ich , der mehr auf fluff als auf Effizienz steht, kaufe sie gern mal für die Heimatstadt. Ich verstehe sowieso nicht, dass nicht alle Charaktere, die nur an einem Ort aufgewachsen sind, nicht eine Ortskenntnis für lau bekommen. Irgendwie schwer vorzustellen, dass man nach 16 Jahren nicht jeden Schlupfwinkel eines Ortes zu kennen, sei es ein Dorf, ein Stadteil, oder Wald hinter dem eigenen Bauernhof.
Ich würde Ortskenntnis eher als Belohnungen am Ende einiger Abenteuer, in ein und der selben Stadt vergeben. Ebenso würde ich nach vielen Gassenwissen-Proben in einer Stadt, oder Orientierungsproben in einer Gegend, Spezielle Erfahrungen zum Erwerb zukommen lassen.
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Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Robak
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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von Robak »

Geländekunden sind schon relativ praktisch gerade um einen echten Naturspezialisten zu basteln.
Natürlich leiden sie darunter, dass das steigern der wenigen relevanten Naturtalente häufig deutlich preiswerter ist. Darum sind sie eher etwas für Charaktere die schon die Steigerungsgrenze erreicht haben oder für Gruppen in denen der SL eine Steigerung erlauben muss.
Will man die Bedeutung von Geländekunden steigern, dann kann man sie auch auf einzelne Wissenstalente wirken lassen wenn dies passend erscheint.

Die Bedeutung von Kulturkunden hängt stark von der Gruppe ab. Wenn man jedes Abenteuer die Kultur wechselt dann lohnt es sich nicht die Kulturkunde zu kaufen. Wenn man länger in einigen wenigen Kulturen spielt, dann machen die Kulturkunden schon was aus.
Man kann die Bedeutung der Kulturkunden steigern wenn man sie auch intensiv auf Wissenstalente anwendet.
Auch hier tritt das Problem auf, dass es meist preiswerter ist die Gesellschaftstalente zu steigern.

Grundsätzlich sind 'Boni durch passende Kultur-, Geländekunden' schönere Spielelemente als Mali durch fehlende Kunden.

Ortskenntnis krankt daran, dass man so selten Ortsgebunden spielt, dass eine Ortskenntnis kaum je relevant wird.
Problem hierbei ist aber, dass die Nützlichkeit/der Wert enorm Gruppenabhängig ist. Für eine Gruppe die quer durch Aventurien reist wären 25 AP für Ortskenntnis Vinsalt angemessen. Für eine Themengruppe im Horasreich wären 25 AP für Ortskenntnis Vinsalt viel zu preiswert.

insbesondere wenn der SL sie auch berücksichtigt.

Gruß Robak

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Re: Geländekunde, Kulturkunde, Ortskenntnis

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Geländekunden sind durchaus besser als die selben Punkte in Talente zu investieren, da sie Such- bzw. Jagdschwierigkeiten von Pflanzen/Tieren reduzieren und man so zusätzliche Mengen erbeuten kann.

Kulturkunden sind bei uns eher Fluff als wirklich nützlich. Jeder hat eine und gut ist.

Ortskenntnisse sind wohl die unnützesten SF überhaupt und könnten ersatzlos gestrichen werden ohne dass das Spiel leiden würde.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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