Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Diago Malagro
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Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Dem Wahnwitz zum Gruße,

ich bastle gerade an einem neuem Charakter konstrukt und komme nicht so recht weiter.
Unsere Gruppe hat 3 Große Lücken welche am besten die Wildnisschiene, den Kampf und die Heilung mitnehmen sollte.

Es gibt relativ wenig AP's (ein Zügiges nachsteigern ist also nicht drin)

Das Hauptproblem welches ich sehe ist, dass der Kämpfer einfach keine hohen Werte auf FF, CH und KL hat (braucht) und der Heiler schon.

Komme also grad nicht so recht weiter, deswegen: irgendwelche Ideen vorhanden? :???:
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WeZwanzig
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Wildnis, Kampf und Heilung schreit doch gerade zu nach einem Elfen
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vanDyck
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Viele Stammeskrieger dürften ganz gute Wildnistalente aufweisen, und die Heilkunden sind jetzt nicht so teuer zu steigern.

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Eadee
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Eadee »

WeZwanzig hat geschrieben:Wildnis, Kampf und Heilung schreit doch gerade zu nach einem Elfen
Ja, Wildnis, Kampf, Heilung ist die Definition von Elf ;)

Ist Nahkampf oder Fernkampf präferiert?
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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BenjaminK
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Bei uns in der Runde haben wir einen Feldscher der Grenzreiter dabei. Macht quasi Elfen-Sachen, ist aber Mensch und halt keine Magieunterstützung.
Gerade wenn keine Nachsteiger-AP kommen und auch sonst der AP Fortschritt eher langsam ist, bringt die BGB gute Vorteile. Wenn ihr kurz nach dem Start dann halt mit AP überschüttet werden, ist so eine BGB-Konzeption natürlich verschenkt.
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Abenteurer
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Na wie wäre es denn mit einem Jäger, Grenzjäger (die kosten dann 11/12 GP) oder falls eine Profession mit geringen GP-Kosten gewünscht ist evtl. Prospektor.

Evtl. mit BGB Soldat leichtes Fussvolk (7+5 GP) oder wenn Thorwaler dann Thinskari (kostet 7+1 GP) kombinieren?
Zuletzt geändert von Abenteurer am 24.04.2017 14:36, insgesamt 2-mal geändert.

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BenjaminK
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich frage mich allerdings, ob diese Felder nur so wenig bespielt werden, dass sich eine gedrittelte Aufmerksamkeit lohnt. Ich meine, was ist denn noch in der Gruppe? Ein Magier für Wissen, Zauber und vielleicht Gesellschaft?
Falls da nämlich deutliche Spezialisten dabei sind, dann finde ich es ein bisschen unfair, den 'Rest' dann einfach einem aufs Auge zu drücken. Der Wissen&Zauber-Magier, der Salonlöwe und der Fassadenkletterer suchen also einen Wildnisführer, einen Kämpfer und einen Heiler, aber es gibt nur noch einen Platz in der Gruppe...
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AngeliAter
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Naja, die BgB kostet ja 7+Professionskosten GP, 1 GP ist da wohl zu kurz gegriffen.
Würde ich aber grundsätzlich ins Auge fassen da, wie du sagtes, deine Gruppe nur recht wenige EPs erhält.

Was die Attributswünsche angeht, also wo sich Heiler-Kämpfer widersprechen, ehrliche Meinung: steiger die Attribute wie ein Kämpfer und die "niedrigen" Heilerattribute (liegen ja immer noch um 10-12 herum) kann man mit einem hohen Heilkundewert ausgleichen. Dazu besorgt man sich ein gutes Operationsbesteck als besonderen Besitz (mit BgB auch leicht vergünstigt) und bekommt noch mal schnell eine 5-7 Punkte Erleichterung auf die Probe.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Assaltaro
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Als für die Kombination der drei Sachen bietet sich der Ifirngeweihte an, zumindest wenn es um Fernkampf geht.
Wildnis bekommt er sowieso ganz gut, darf alle HK Talente als Mirakel+ wählen und der Heilungssegen ist Grad 0.
Wenn noch der Nahkampf dazu soll wirds schon schwieriger, aber mit einer passenden BGB lässt sich da evtl was machen, bei einem sehr nördlichen eben der Speer oder bei einem Weidener Geweihten ginge wohl auch das Schwert o.ä.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Darjin
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wildniskundiger ist imo recht eindeutig, aber bei Heiler und Kämpfer hätte ich da fragen, was genau gefordert wird, bzw. in wie fern man das an andere Gruppenmitglieder abdrücken kann, bzw. einander ergänzend abdeckt.

Heiler -> einfach nur hohe HK-TaW für klassische Heilung? Kann imo fast jeder Char relativ einfach mitsteigern. Kurzfristig hochgradige LeP Regeneration geht fast nur über Magie oder Geweihte - oder Alchemie. Für eigentlich fast jedem Magiekundigen ist es imo nicht zu abwegig, zumindest einen einfachen Heilzauber mit zu ziehen (meist wohl Balsam).

Kämpfer -> fehlt hier generell Schadens-Output oder jemand, der auch mal eine Menge Schaden einstecken kann?

Je nach Gruppenkonstellation kann es übrigens auch reizvoll sein, einen Themenbereich zu Anfang nicht zu besetzen und so bspw. als horasische Stadtmenschen auf einen lokalen Führer angewiesen zu sein (und zuweilen übers Ohr gehauen zu werden) - also generell an NSCs zu delegieren und von diesen zu lernen. Dies kann man manchmal als Meister einer neuen Gruppe auch benutzen um Neulinge an die Hand zu nehmen (würde aber aufpassen, dem NSC dann nicht zu viel Screentime einzuräumen und auch irgendwo eine Exit-Strategie einbauen, dass der NSC irgendwo verstirbt, wo man ihn nicht einfach durch den nächsten Alrik ersetzen kann..).
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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hexe
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von hexe »

Darjin hat geschrieben:...auch irgendwo eine Exit-Strategie einbauen, dass der NSC irgendwo verstirbt...
Dann muss er oder sie aber irgendwas auffällig Rotes anhaben. ;)
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Jeordam
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Vollkämpfer. Entweder Krieger oder Schwertgeselle. Vielleicht mit BGB ein paar Start-AP für die anderen Bereiche mitnehmen, aber gerade bei sehr wenig AP reissen die Verbilligungen es echt raus.
Ob man jetzt mit ~5000 AP Bonus in einem Bereich startet oder mit 300 in einem der beiden anderen - das macht einen Wahnsinnsunterschied. Und man steigert eh alle drei.

FF, CH und KL sind jetzt nicht soo wichtig. SFs mit Attributsanforderungen gibt es keine und bei der Probe sind 3 TaW mehr wert als 6 Punkte auf Attributen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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X76
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von X76 »

Diago Malagro hat geschrieben:Es gibt relativ wenig AP's
In diesem Fall ein ein hoher Einstieg die erste Wahl und größtes Problem des eigentlich hervorragend zum Konzept Wildnis/Heiler/Kämpfer passenden Elfen, da dieser nicht die Vorteile BGB und Veteran nutzen dürfen (Elfische Professionen dürfen nicht über die BGB/Veteran kombiniert werden und unter den erlaubten menschlichen Professionen gibt es keine Kämpfer).

Als Folge dessen hat man einen Helden der am Start nicht viel kann bzw. vieles kann, aber nicht gut. Mit vielen AP ändert sich das später natürlich.

Trotzdem gehört der elfen Thara auf jeden Fall in die engere Auswahl!

Mein Alternative:

Eine Rasse mit hohen Kampfeigenschaftsboni (z.B. Zwerg, Thorwaler) und einer BGB Kombination. Wobei sich hier insbesondere Geweihte eignen, da sie nicht nur profan heilen können und anders als der Elfenkämpfer auch nicht durch den Bann des Eisens eingeschränkt werden (was ordentlichen RS ohne Magie ermöglicht).

Mein Tipp ist deshalb der Swafnirgeweihte. Er vereinigt hohe Eigenschaften (alle wichtigen SF ohne AP zu erreichen), Naturkenntnisse (da Seefahrer) und die Grundlagen des besten Kampfstils für den Einstieg (Schildkampf -> universelle Verteidigung, hohe AT/PA Gesamtwerte, dank KK 15 keine EW Steigerung nötig, 2. PA gegen Übermacht).

Hinzu kommt dann noch eine günstige Zweitprofession aus dem Kampf- oder Naturbereich mit ergänzenden SF, was einen kräftigen AP Schub bewirkt und so für eine höhere "Startleistung" als beim Elfenthara sorgen dürfte.

Unter dem Strich steht dann ein Held, der sich dank Rüstung und SK in Kämpfen sehr gut behaupten kann, auch in der Wildnis nicht aufgeschmissen ist und außerdem noch karmales Potential für die Zukunft hat (aber auch sofort etwas heilen kann) und auch noch bezahlbar ist.

Wenn Dir eine übernatürliche Heilung nicht so wichtig ist, ist mein zweiter Vorschlag ein Zwergen Kämpfer mit BGB Wundarzt. Die doppelte Resistenz gegen Krankheiten gibt ordentlich GP frei und verbessert trotzdem deutlich die Heilkraft (und liefert insbes. in der Var. Feldscher natürlich auch einen stimmigen Hintergrund). Ein Talentschub Heilkunde Wunden ist erschwinglich und befeuert ebenso wie der FF Bonus die Heilkraft noch etwas.

Auch hier empfehle ich aus den schon genannten Gründen den SK zu wählen. So bleiben noch genug freie AP übrig, um die Wildnistalente auf akzeptable Werte zu bringen.

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hexe
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von hexe »

Meine Ferkina Sammlerin BGB Gladiatorin (Fasar) mit Khunchomer und Schild kommt in der Wildnis auch recht gut zu recht außerdem kann sie rein hauen. Speziell Heilen kann sie allerdings nicht... aber sie hat Überreden, Spezialisierung Einschüchtern und Schmetterschlag. :D
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Djayan
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Djayan »

Ich würde auch eine/n Ifirn-Geweihte/n vorschlagen. Wenn man es optimieren möchte als Halbelfe aus Thorwal mit den Zusatzprofessionen aus UdW und evtl. BgB:
die Kampfschiene kann mit Übernatürlichen Begabungen etwas weiter gepusht werden (z.B. Axxeleratus), die Heilfähigkeiten kann man als Meisterhandwerke deklarieren.
Dass die Heilkunde-Talente Mirakel+-Talente sind, ist mir neu. Im LL stehen die bei mir nicht dabei, sondern nur Gefahreninstinkt und 11 (frei wählbare) Talente aus Körper und Natur, was ja auch schon SEHR mächtig ist!
Der Vorteil des thorwalschen Ifirngeweihten ist der Zugang zum Wundsegen, den ja sonst nur Peraine- und Tsa-Geweihte bekommen können.

Thorwalsche Halbelfe 4 GP
Sippe, Thorwal (UdW) 4 GP
Ifirngeweihte (UdW) 19 GP
BGB Kämpferin (Sippe) (UdW)! 7+2 GP
MH für alle Heilkundetalente 4 GP
ÜB Axxel + Armatrutz 2 GP

Mit 100 Eigenschafts-GP wäre man bei 142 GP. Da wäre noch Platz für den (mirakelbaren!) Gefahreninstinkt und evtl. 6 Zusatz-AsP falls man es auf die Spitze treiben möchte.
Damit hätte man eine Menge vom Gewünschten zusammen gekratzt und wäre in den Bereichen sogar recht kompetent. Dafür gibt es keinen "Dumpstat" weil man eigentlich irgendwie fast alles braucht...
Ein Ap-Grab isses aber trotzdem, was bei den Anforderungen so oder so nicht ausbleibt.

Gruß
Djayan

Edit: Rechtschreibung

Edit 2: Wenn man auf die 6 AsP und die Halbelfe pfeift und für diese 10 GP Rasse Thorwaler und Vorteil Viertelzauberer kauft, kann man noch die tollen thorwaler Rassenboni abgreifen. 8-) So. Genug PG-blabla!
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Diago Malagro
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Erst einmal Danke für die vielen Ideen und anregungen.

Der Elf war auch meine erste Idee, allerdings bin ich davon abgekommen, da diese erst richtig gut werden mit hohen AP.

Die Idee mit dem Geweihten finde ich gut, allerdings muss ich mich mal reinlesen wie stressig das Kramale Thema ist.. Das ist bis dato meine einzigste Große Lücke im Regelwerk welche ich nicht beherrsche und da reicht mir eigentlich schon der Elementarismus als Komplex :rolleyes:

Ich habe mir zwischenzeitlich einen Tierkrieger gebaut (Idee mit Stammeskrieger aufgreifend) welcher sich gar nicht so schlecht macht. Allerdings das Manko hat ein Gegenhalter mit Barbarenstreitaxt zu sein.

Und das ist auch mein Finaler Punkt an dem ich noch schleife welcher Kampfstil wohl am besten ist.
Zum einem müsste ja ein Aggressiver Char sein um Gegner schnell weg zu bekommen. Zum anderen wäre ein defensiver Kampfstil (Schlidkampf oder hier besser wegen Manöver-Möglichkeiten AHH)

Ich bastel mal noch ein etwas, bei interesse kann ich ihn ja dann mal hier reinstellen wenn er fertig ist.
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Laske Hjalkason
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eine Eulenhexe wäre auch noch eine Option.

Wenn Du allerdings von AHH redest, dann geht das wohl eher in eine andere Richtung.
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Djayan
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Djayan »

Diago Malagro hat geschrieben:Ich habe mir zwischenzeitlich einen Tierkrieger gebaut
Abhängig vom Odûn kann der Tierkrieger einen der mMn mächtigsten Kämpfer-Vorteile haben: Meisterhandwerk Raufen. Keiner anderen Profession [Edit: Kaum einer anderen Profession] ist es möglich, Kampftalente per Meisterhandwerk zu stärken. Kombiniert man das mit ÜB Axxeleratus (auch vom Odûn abhängig), der Waffenlos-SF 'Versteckte Klinge' und einem Kurzschwert (evtl. per 'Besonderer Besitz' aufgemotzt: TP 1W+4, INI+1, WM 1/0, BF -1 kostet genau 200 Dukaten) kann man da ordentlich loslegen.
Zusätzlich kann man sich bis zu +5 RS drauf zaubern (ist mit 16 AsP teuer, aber nicht so teuer wie ein 5er Armatrutz).

Als 5. Meisterhandwerk kann man noch HK Wunden nehmen. Und schon ist man der prügelnde Naturbursche mit den heilenden Händchen (der aber wahrscheinlich permanent über Kopfschmerzen klagt, weil die AsP ständig leer sind). :wink:

In einer meiner Gruppen habe ich für einen Spieler den Wolfs-Tierkrieger als Halbzauberer erlaubt, was den mickrigen AsP-Pool etwas vergrößert (ca. +10 AsP). Der hat noch Begabung Raufen gekauft und steigert das jetzt nach Spalte B. Die Zeit wird zeigen, ob ich mir als Meister damit selbst ins Bein geschossen habe. :ijw: Bisher wird es [MH Raufen] aber im Kampf so gut wie nie genutzt.
Diago Malagro hat geschrieben:Die Idee mit dem Geweihten finde ich gut, allerdings muss ich mich mal reinlesen wie stressig das Kramale Thema ist.. Das ist bis dato meine einzigste Große Lücke im Regelwerk welche ich nicht beherrsche und da reicht mir eigentlich schon der Elementarismus als Komplex :rolleyes:
Ich finde Geweihte (Regel-technisch) weniger komplex und anstrengend als den Elementarismus; bin aber bei beiden Themen kein Profi. Als Geweihter ist man halt moralisch weniger flexibel, sondern in das jeweilige Kirchen-Korsett gezwengt. Ifirn-Geweihte sind mit Moralkodex 3 aber noch ganz passabel spielbar.
Zuletzt geändert von Djayan am 28.04.2017 15:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Schweinepriester
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Schweinepriester »

Derwische und Besessene können ebenfalls Kampftalente als MHW haben. Hat nix mit dem thread zu tun, wollte es nur richtigstellen.

Ich werfe nochmal den Andergaster Magier in den Raum, der bietet zumindest das Potential für alle 3 Bereiche. Aber vermutlich auch erst sehr viel später.

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pseudo
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Re: Wildniskundiger / Heiler / Kämpfer

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Natur und Heilung kann jeder Charakter ziemlich preiswert nachsteigern. Wo man eine Menge an AP sparen kann ist beim Thema Kampf. Insofern weil es wenig AP gibt, such dir die Kämpferprofession deiner Wahl raus und zieh die paar B-Talente nach.

Mir schwebt ein Maraskanischer Schwertgeselle, welcher sich mit Guerillataktiken und Kräutermischungen aller Art auskennt. Die kann man nutzen um sowohl Kameraden zu ver- als auch Opfer zu entsorgen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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