Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
- die Galante
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 2349
- Registriert: 25.10.2012 11:55
- Geschlecht:
Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Hallo Leute!
Ich habe zwar die Suchfunktion bemüht, aber dazu nichts gefunden…
Und zwar hätte mich interessiert, ob Ihr selbst oder ein bekannter Spieler selbst eigene Talente in Euer Spiel eingeführt habt?
Oder auch eigene Spezialisierungen von Talenten?
Freue mich schon auf Eure Antworten!
Liebe Grüße
Eure Galante
Ich habe zwar die Suchfunktion bemüht, aber dazu nichts gefunden…
Und zwar hätte mich interessiert, ob Ihr selbst oder ein bekannter Spieler selbst eigene Talente in Euer Spiel eingeführt habt?
Oder auch eigene Spezialisierungen von Talenten?
Freue mich schon auf Eure Antworten!
Liebe Grüße
Eure Galante
- BenjaminK
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 3269
- Registriert: 03.01.2015 21:51
- Wohnort: Berlin
- Geschlecht:
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Also bisher hab ich immer nur von neuen Meta-Talenten gehört. Die Liste der möglichen Talente ist schon so sehr klein und zerfasert, sodass man lieber diese Liste nimmt und mal etwas verdichtet, wie zB bei der Jagd oder Wach halten. Das eignet sich dann eigentlich immer für wiederkehrende Tätigkeiten, bei denen man mehrere Talente mal unterschiedlich oft würfelt.
Beispielsweise als Metatalent "Reparieren von Ausrüstung". Da wird ab und an Schmieden gewürfelt, Holzbearbeitung, auch mal Schneidern oder Lederbearbeitung etc. Bei der Axt braucht man eher mal einen neuen Holzbearbeitungsstil und würde dort x mal würfeln, dann 1 mal Grobschmied und fertig ist die reparierte Axt. Beim Schwert wäre es genau umgekehrt, x mal Grobschmied, 1 mal Holzbearbeitung, fertig. Beim Rucksack wäre es aber wohl eher x mal Lederarbeiten und 1 mal Schneidern. Alles viel, viel, viel Würfelei, also warum nicht aus (3x Grobschmied, 2x Holz, 1x Leder, 1x Schneider)/7 eine Zusammenfassung, bei der eine zur Ausrüstung passende Spezialisierung eine Erleichterung von 3 gibt?
Und die Spezialisierungen sind ja auch so schon ziemlich frei. Klar, bei einem Waffentalent, bei dem in der Kategorie nur 5 Waffen sind, macht eine neue Spezialisierung keinen Sinn. Aber ansonsten kann doch jeder Aspekt, der mit einem Talent abgehandelt wird, als Spezialisierung her halten. Bei Wildnisleben könnte das Gelände die Spezialisierung sein, aber eben auch die Tätigkeit wie zB Lager errichten. Bei Schneidern könnte es die Stoffart sein, aber auch der Kulturkreis, oder eben auch das Kleidungsstück wie Ballkleid oder Hosen.
Beispielsweise als Metatalent "Reparieren von Ausrüstung". Da wird ab und an Schmieden gewürfelt, Holzbearbeitung, auch mal Schneidern oder Lederbearbeitung etc. Bei der Axt braucht man eher mal einen neuen Holzbearbeitungsstil und würde dort x mal würfeln, dann 1 mal Grobschmied und fertig ist die reparierte Axt. Beim Schwert wäre es genau umgekehrt, x mal Grobschmied, 1 mal Holzbearbeitung, fertig. Beim Rucksack wäre es aber wohl eher x mal Lederarbeiten und 1 mal Schneidern. Alles viel, viel, viel Würfelei, also warum nicht aus (3x Grobschmied, 2x Holz, 1x Leder, 1x Schneider)/7 eine Zusammenfassung, bei der eine zur Ausrüstung passende Spezialisierung eine Erleichterung von 3 gibt?
Und die Spezialisierungen sind ja auch so schon ziemlich frei. Klar, bei einem Waffentalent, bei dem in der Kategorie nur 5 Waffen sind, macht eine neue Spezialisierung keinen Sinn. Aber ansonsten kann doch jeder Aspekt, der mit einem Talent abgehandelt wird, als Spezialisierung her halten. Bei Wildnisleben könnte das Gelände die Spezialisierung sein, aber eben auch die Tätigkeit wie zB Lager errichten. Bei Schneidern könnte es die Stoffart sein, aber auch der Kulturkreis, oder eben auch das Kleidungsstück wie Ballkleid oder Hosen.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Spezialisierungen mit Sicherheit, da müsste ich jetzt aber in größerem Stil suchen, gibt es irgendein spezielles Themengebiet das dir wichtig ist?
Talente auch, schlicht weil wir einiges am Talentsystem umstrukturiert haben.
zB gibt es bei uns das Kampftalent "Scharfe Hiebwaffen" mit dem Schwerter und Säbel geführt werden können. Schwerter können auch unter "Fechtwaffen" geführt werden, Säbel nicht.
Speere/Stäbe ist bei uns zu einem Talent zusammengefasst.
Infanteriewaffen werden entweder unter Speere/Stäbe oder über Zweihandhiebwaffen geführt. Ein Wechsel zwischen diesen Kampfstilen ist mit der Sonderfertigkeit "Bastardwaffen" in einer frien Aktion möglich.
Diverse andere Talente sind zusammengefasst (zB Athletik und Körperbeherrschung), sind rausgeflogen (zB Philosophie) oder ihre Zuordnung wurde geändert (zB Singen ist ein Handwerkstalent geworden).
Im allgemeinen gibt es also eher die Tendenz die Zahl an Talenten zu verringern als zu erhöhen, es führt aber hier und da zu einer Neuschöpfung von Talenten die den Bereich abdecken der früher mehrere Talente benötigte.
Talente auch, schlicht weil wir einiges am Talentsystem umstrukturiert haben.
zB gibt es bei uns das Kampftalent "Scharfe Hiebwaffen" mit dem Schwerter und Säbel geführt werden können. Schwerter können auch unter "Fechtwaffen" geführt werden, Säbel nicht.
Speere/Stäbe ist bei uns zu einem Talent zusammengefasst.
Infanteriewaffen werden entweder unter Speere/Stäbe oder über Zweihandhiebwaffen geführt. Ein Wechsel zwischen diesen Kampfstilen ist mit der Sonderfertigkeit "Bastardwaffen" in einer frien Aktion möglich.
Diverse andere Talente sind zusammengefasst (zB Athletik und Körperbeherrschung), sind rausgeflogen (zB Philosophie) oder ihre Zuordnung wurde geändert (zB Singen ist ein Handwerkstalent geworden).
Im allgemeinen gibt es also eher die Tendenz die Zahl an Talenten zu verringern als zu erhöhen, es führt aber hier und da zu einer Neuschöpfung von Talenten die den Bereich abdecken der früher mehrere Talente benötigte.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Einer meiner Charaktere hat die Spezialisierung 'Geschichten erzählen' auf Sagen und Legenden.
Lieber UTC als CEST!
- die Galante
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 2349
- Registriert: 25.10.2012 11:55
- Geschlecht:
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Mir gings nur darum mal zu gustieren, ob ich das auch gerne haben würde!Eadee hat geschrieben:Spezialisierungen mit Sicherheit, da müsste ich jetzt aber in größerem Stil suchen, gibt es irgendein spezielles Themengebiet das dir wichtig ist?
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Okay, Talentspezialisierungen die ich spontan zur Hand habe bei denen ich nicht sicher bin ob sie im offiziellen WdS aufgeführt sind:
Reiten: Luft
Tanzen: höfisch
Heilkunde Wunden: Schnitte
Kochen: Backen/Braten
Fährtensuchen: Drachen
Viehzucht: Falknerei
Kriegskunst: Drachen
Magiekunde: Borbaradianismus
Tierkunde: Verwundbare Stellen
Abrichten: Falknerei, Kampfausbildung
Liturgiekenntnis: Meditation
Lehren: Magie
Orientierung: Limbus
Reiten: Luft
Tanzen: höfisch
Heilkunde Wunden: Schnitte
Kochen: Backen/Braten
Fährtensuchen: Drachen
Viehzucht: Falknerei
Kriegskunst: Drachen
Magiekunde: Borbaradianismus
Tierkunde: Verwundbare Stellen
Abrichten: Falknerei, Kampfausbildung
Liturgiekenntnis: Meditation
Lehren: Magie
Orientierung: Limbus
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Freibierbauch
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 359
- Registriert: 25.04.2015 21:13
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Ich bin mir nicht sicher, ob man auf Liturgie- und Ritualkenntnisse Spezialisierungen wählen kann. Bzw. bin ich mir relativ sicher, dass man es nicht kann.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Mit Spezialisierungen sind wir sehr flexibel, wenn es denn wirklich ein Fachbgebiet ist. Sagen/Legenden (Moha-Tayas) etwa geht, Tierkunde ("Verwundbare Stellen") ginge nicht - weil eben angesichts der möglichen Tiervielfalt zu allgemein.
Wir hatten, um eine profane "Tierärztin" zu ermöglichen, schon Heilkunde Wunden (Säugetiere), aber das war mehr eine Krücke, um nicht ein völlig neues Talent mit hoch zu ziehen.
Wir hatten, um eine profane "Tierärztin" zu ermöglichen, schon Heilkunde Wunden (Säugetiere), aber das war mehr eine Krücke, um nicht ein völlig neues Talent mit hoch zu ziehen.
Dreck vorbeischwimmen lassen
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Vollkommen korrekt.Freibierbauch hat geschrieben:Ich bin mir nicht sicher, ob man auf Liturgie- und Ritualkenntnisse Spezialisierungen wählen kann. Bzw. bin ich mir relativ sicher, dass man es nicht kann.
Da hier aber auch nach eigenen Talenten gefragt wurde (was ja definitiv in die Kategorie Hausregel fällt) habe ich schamlos auch die durch Hausregel erlaubte Spezialisierung auf Liturgiekenntnis mit reingenommen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
"Ski fahren" war mal vor langer Zeit ein neues Talent das wir eingeführt haben (welches es heute auch regulär gibt).
Ich vermisse kein neues Talent, sondern vor allem ein Altes: Galanterie (das es noch in DSA 4.0 gab).
Als ich unter DSA 4 einen Bader hatte, hätte ich mir auch hier ein eigenes Talent gewünscht. Talente wie Betören, Verkleiden etc. treffen einfach nicht wirklich gut die Leistungen dieser Profession.
So lange Spezialisierungen nur den TAW etwas erhöhen, sind neue Spezis eher uninteressant. Kann man schon mitnehmen, aber wirklich "besonders" machen sie einen Helden nicht. Das Basistalent umfasst diesen Unterbereich sowieso.
Erst wenn sie "gesperrtes Wissen" frei geben, wird die Sache interessant. Keine Probe ohne Spezi "Waffenschmied" erlaubt, kein Wissen um Heraldik ohne die SF etc.
Einen Weg den man in DSA 5 jetzt deutlich gezielter geht (neue Anwendungsgebiete), als noch in DSA 4 (wo es das in einigen Fällen z.B. Schmieden auch schon gab), da man nun Spezi und Anwendungsgebiete unterscheidet.
Leider wird es dadurch aber auch sehr schnell unübersichtlich. "War das jetzt im Talent dabei oder braucht man für diesen Unterbereich eine extra SF?"
Aber solange man nur die "+2 TAW" Spezis verwendet, kann man ruhig Spezis auf alles mögliche zulassen. Fachmann für "Wäsche des Horasreiches?" Warum nicht...
Ich vermisse kein neues Talent, sondern vor allem ein Altes: Galanterie (das es noch in DSA 4.0 gab).
Als ich unter DSA 4 einen Bader hatte, hätte ich mir auch hier ein eigenes Talent gewünscht. Talente wie Betören, Verkleiden etc. treffen einfach nicht wirklich gut die Leistungen dieser Profession.
So lange Spezialisierungen nur den TAW etwas erhöhen, sind neue Spezis eher uninteressant. Kann man schon mitnehmen, aber wirklich "besonders" machen sie einen Helden nicht. Das Basistalent umfasst diesen Unterbereich sowieso.
Erst wenn sie "gesperrtes Wissen" frei geben, wird die Sache interessant. Keine Probe ohne Spezi "Waffenschmied" erlaubt, kein Wissen um Heraldik ohne die SF etc.
Einen Weg den man in DSA 5 jetzt deutlich gezielter geht (neue Anwendungsgebiete), als noch in DSA 4 (wo es das in einigen Fällen z.B. Schmieden auch schon gab), da man nun Spezi und Anwendungsgebiete unterscheidet.
Leider wird es dadurch aber auch sehr schnell unübersichtlich. "War das jetzt im Talent dabei oder braucht man für diesen Unterbereich eine extra SF?"
Aber solange man nur die "+2 TAW" Spezis verwendet, kann man ruhig Spezis auf alles mögliche zulassen. Fachmann für "Wäsche des Horasreiches?" Warum nicht...
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Für uns deckt die Spezi zusätzlich auch die Wissensrichtung ab. Der Gassenwissen 7 (+2 Ortseinschätzung) Einbrecher hat in unserer Deutung nur eine begrenzte Schnittmenge mit dem Spitzel, der Gassenwissen 7 (+Kontake) hat - einfach damit bei unseren teilwese recht kopfstarken Heldengruppen nicht alle alles können. (Und auch nicht die Fehleinschätzung aufkommt, mit Taw 10 in einem Talent hätte man ca. die Hälfte des aventurienweit oder gar überhaupt verfügbaren Wissens angesammelt.)
Aber das ist natürlich Gruppenindividuell...
Aber das ist natürlich Gruppenindividuell...
Dreck vorbeischwimmen lassen
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Die sind alle ganz langweilig aus WdS. Wobei Lehren Magie irgendwie offensichtlich ist, trotzdem nicht in WdS vorkommt.Eadee hat geschrieben:Tanzen: höfisch
Heilkunde Wunden: Schnitte
Kochen: Backen/Braten
Kriegskunst: Drachen
Abrichten: Falknerei
Was soll denn Reiten Luft sein?
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Reiten von fliegenden Wesen, zB Hippogriffe, Flugechsen, Drachen oder reguläre Vögel wenn man sich vorher verkleinert (Salander) oder die Vögel vergrößert (Entfesselung des Getiers).
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Fliegen ist für Hexenbesen, fliegende Teppiche und andere magische Konstrukte. Sobald man Lebewesen fliegt ist es iIrc Reiten.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Spezialisierungen halte ich für wirklich frei wählbar. Wenn sich mich bei Gassenwissen/Sagen Legenden/Etikette/... auf Gradnochsjepengurken spezialisieren will - gerne. Auch sehr breite Spezialisierungen sind möglich. Wenn man sich beim Reiten auf Pferde spezialisieren kann darf auch beim Kochen auch auf "Kochen mit Feuer" spezialisieren.
Im Spiel kaufen die Helden recht selten (Talent-)Spezialisierungen.
Im Spiel kaufen die Helden recht selten (Talent-)Spezialisierungen.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Metatalent Katzen jagen
Kochen Spezialisierung (puniner höfische Gerichte)
Tierkunde (schlangen)
Götter und Kulte (Boron)
Hmm so wahnsinnig viel habe ich gar nicht anzubieten. Ich stehe aber total auf unnütze Spezialisierungen, die einfach ein inneraventurisches Ereignis/eine Erfahrung des Helden widerspiegeln.
Kochen Spezialisierung (puniner höfische Gerichte)
Tierkunde (schlangen)
Götter und Kulte (Boron)
Hmm so wahnsinnig viel habe ich gar nicht anzubieten. Ich stehe aber total auf unnütze Spezialisierungen, die einfach ein inneraventurisches Ereignis/eine Erfahrung des Helden widerspiegeln.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Neue Talente gibt es bei mir noch keine, aber ich habe die Spezialisierung: Magiekunde (Feen) und demnächst wird noch die Spezialisierung: Sagen & Legenden (Raidri Conchobair) dazukommen. Bei uns ist es gar kein Problem, sich da (in Absprache) neue Sachen auszudenken, wobei ich schätze, dass Reiten (Pferde) nicht durchgehen würde ...
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Reiten (Pferde) ist sogar RAW (rules as written)
Zuletzt geändert von Jadoran am 05.05.2017 14:41, insgesamt 1-mal geändert.
Dreck vorbeischwimmen lassen
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Da fehlt mir wohl gerade eine Abkürzung: Was heißt RAW?
Ach ja, und mir fällt gerade noch ein: Seit "Namenlose Nacht" gibt's natürlich auch die Metatalente Vorspiel und Hauptakt :D
Ach ja, und mir fällt gerade noch ein: Seit "Namenlose Nacht" gibt's natürlich auch die Metatalente Vorspiel und Hauptakt :D
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
[wiki]RAW[/wiki]
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Ah, danke!
WdS auspack - Talent "Reiten" nachschlag - Tatsache, das geht wirklich!
WdS auspack - Talent "Reiten" nachschlag - Tatsache, das geht wirklich!
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 191
- Registriert: 18.02.2011 10:51
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
tjaja, über RAW kann man im komkreten Fall schon ewig diskuieren, bevor man sich auch nur minimal vom Text entfernt.
Eigens erfundene Talente gab es schon, nur haben sie sich nie durchgesetzt. Am längsten hat das Talent "Gelbes Loch im Schnee" gehalten mit den Spezialisierungen "Schrift" und "Bild". Dann gab es da noch die Sonderfertigkeit "Im Weg rumstehen".. ewig her..
Erfundene Talentspezialisierungen gibt es dagegen recht viele. Aus dem Kopf (sicher sind auch offizielle dabei):
Alchemie(Spagyrik) - für den pazifistischen Alchemisten
Gassenwissen(Spelunken) - für den gefallenen Magier
Holzbearbeiten(Spalten) - für den thorwalschen Plankenhersteller
HeilkundeWunden(Menschen) - für zwergischen Heiler
Magiekunde(Sphärologie) - für den unmagischsten Zwerg, den es gibt
Hauswirtschaft/Staatskunst(Haushalt) - für den bornlädnischen Ritter: Führen eines Haushaltes
Eigens erfundene Talente gab es schon, nur haben sie sich nie durchgesetzt. Am längsten hat das Talent "Gelbes Loch im Schnee" gehalten mit den Spezialisierungen "Schrift" und "Bild". Dann gab es da noch die Sonderfertigkeit "Im Weg rumstehen".. ewig her..
Erfundene Talentspezialisierungen gibt es dagegen recht viele. Aus dem Kopf (sicher sind auch offizielle dabei):
Alchemie(Spagyrik) - für den pazifistischen Alchemisten
Gassenwissen(Spelunken) - für den gefallenen Magier
Holzbearbeiten(Spalten) - für den thorwalschen Plankenhersteller
HeilkundeWunden(Menschen) - für zwergischen Heiler
Magiekunde(Sphärologie) - für den unmagischsten Zwerg, den es gibt
Hauswirtschaft/Staatskunst(Haushalt) - für den bornlädnischen Ritter: Führen eines Haushaltes
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Die SF Im Weg rumstehen gefällt mir.
Ich wollte mir noch die Schwertkampf-Sonderfähigkeit "Angeberei" basteln ...
Und wenn wir ohnehin schon von Talenten und Spezislisierungen abkommen:
"Mein Charakter ist doch kein kompletter Vollhorst!"
"Steht das auf deinem Charakterbogen?"
Und so entstand der Vorteil: Kein kompletter Vollhorst, den man für 0,1 GP - abgerundet - erwerben kann. Stufe II des Vorteils, Gesunder Menschenverstand, befindet sich in Vorereitung...
Ach ja, und wenn jemand im Myranor-Regelwerk was feines findet - wie z.B. den wundervollen Nachteil "Spieltrieb", dann wird der auch gerne Mal nicht nur für Amaunir, sondern auch für Katzenhexen, Schelminnen und dergleichen verteilt :D
Ich wollte mir noch die Schwertkampf-Sonderfähigkeit "Angeberei" basteln ...
Und wenn wir ohnehin schon von Talenten und Spezislisierungen abkommen:
"Mein Charakter ist doch kein kompletter Vollhorst!"
"Steht das auf deinem Charakterbogen?"
Und so entstand der Vorteil: Kein kompletter Vollhorst, den man für 0,1 GP - abgerundet - erwerben kann. Stufe II des Vorteils, Gesunder Menschenverstand, befindet sich in Vorereitung...
Ach ja, und wenn jemand im Myranor-Regelwerk was feines findet - wie z.B. den wundervollen Nachteil "Spieltrieb", dann wird der auch gerne Mal nicht nur für Amaunir, sondern auch für Katzenhexen, Schelminnen und dergleichen verteilt :D
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 125
- Registriert: 23.02.2013 16:06
Re: Eigene Talente/Eigene Spezialisierungen
Mein Maraskaner besitzt das neue Handwerkstalent Origami. Der horasische Adlige, den ich spiele hat die Spezialisierungen Ackerbau - Gartenbauarchitektur (nächste spezialisierung wird die Forstwirtschaft sein ^^), Brett und Kartenspiele - Garadan, Etikette- Kontakte, Betören - parlierkunst , Geschichtswissen - Bau und Kunstgeschichte (war schon häufiger relevant, hätte ich vorher nicht gedacht). Außerdem die Berufsgeheimnisse praioskirche und alveranier, Shinxir - Kulte, alveranier und Verehrung in den dunklen Zeiten, Kulturkunde bosperanische Reich (um 450 vBF) und die Ortskenntniss für altbosperan (auch 450 vBF)