(Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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darkforce
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von darkforce »

Um mal wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzukommen: Ein amüsantes Konzept, was ein Mitspieler mal hatte war ein Schmied, der durch Aventurien reist, um a) Seine Künste zu erweitern und b) Seine Werke direkt zu testen. Wäre in dem Fall wohl über Krieger evtl. BGB Schmied) gelaufen, wo Grobschmied dann mit AP nachgesteigert worden wäre. Die Hauptfrage ist also, wie intensiv die Schmiedekunst den Charakter prägen soll: Eher als Nebenbeschäftigung, als wichtigen Hauptberuf oder soll es der absolute Powerschmied mit allem drum und dran sein?
Und dan n kommen natürlich noch so lästige Sachen wie die Kultur dazu ;)

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Hesindian Fuxfell
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Genau, zum Thema:
Ein Charakterkonzept, welches ich mal ausgearbeitet hatte war ein hügelzwergischer Schmied BGB Bastler mit Tolpatsch, der allgemein Handwerklich begabt versuchte alle Probleme mit irgendwelchen - meist nicht so toll funktionierenden - mechanischen Basteleien zu lösen.


@Gorbalad:
Gorbalad hat geschrieben:Wer genug Endurium hat, um 100%-Waffen zu schmieden, kann sich auch eine solche Schmiede beschaffen.
Deshalb enthielt mein Rechenbeispiel für Vollendurium auch eine hervorragend ausgestattete Schmiede. Aber selbst mit normalem Stahl, wie das erste Beispiel zeigt, kann man ganz schnell Erschwernisse erreichen, bei denen Meisterhandwerk oder ähnliche Verbesserungen mehr als nur hilfreich sind.

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Vetrecs
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Aber selbst mit normalem Stahl, wie das erste Beispiel zeigt, kann man ganz schnell Erschwernisse erreichen, bei denen Meisterhandwerk oder ähnliche Verbesserungen mehr als nur hilfreich sind.
Das ändert aber nichts da drann, das man als Magiedeletant das Probleme hat seine Produkte zu nutzen. Ich denke als Schmied möchte man auch von seinen
Handwerk profitieren und verbesserte Sachen wie eine meisterliche Kettenrüstung usw. tragen.
Das Wege der Zauberei ist da aber schon ziemlich eindeutig.
WdZ S.32 ->
Wer solcherart beschaffene, metallene Rüstungsteile länger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, verliert die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Nachts Astralpunkte zu regenerieren - und zwar so viele Nächte lang wie der BE der Metallrüstung beträgt. (Eisenaffine Aura: halb so lang...)

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Hesindian Fuxfell
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Vetrecs hat geschrieben: Das ändert aber nichts da drann, das man als Magiedeletant das Probleme hat seine Produkte zu nutzen. Ich denke als Schmied möchte man auch von seinen
Handwerk profitieren und verbesserte Sachen wie eine meisterliche Kettenrüstung usw. tragen.
(Auch) Deshalb habe ich bisher nur über Waffen spekuliert. Da gibt es das Problem so nicht. Und nicht nur den Magiedilletanten, sondern auch den Geweihten (Liturgie/Mirakel+ Talent) ins Felde geführt.

UND: Das Problem bezieht sich explizit auf Eisen. Nimm ne Vollenduriumrüstung, da solche Beispiele ja auch schon aufgeführt waren :P

Außerdem: Der Schmied profitiert in ca. 99% aller Fälle von seinen Produkten, in dem er sie verkauft... :wink:

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Vetrecs
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, aber ein Schmied wird am Anfang wohl kaum mit einer Vollenduriumrüstung rumrennen.
Dementsprechend müsste ein Meisterschmied erstmal sehr lange nur in einer Lederrüstung rumrennen, um dann ganz plötzlich beim erhalten von Endurium (Dessen Verarbeitung ein Berufsgeheimnis "magische Metalle" ist) anfangen sich eine Rüstung zu schmieden.

Da ist doch ein Schmied der Geweihter ist wesentlich besser aufgestellt.
Mit den richtigen Verbindungen kann er bei einen ausgedehntes Mirakel, ein Handwerkssegen und ein Meisterwerk-Segen mitsamt Mitbetern und Kirchenstruktur schon echt was rausholen.

Meisterstück bringt 15+LkP*, Handwerkssegen LkP/2+5, Mirakel dito, LkP* können maßgeblich durch geweihte Mitbeter gepushed werden, Erschwernisse werden durch Mitbetern, Gläubigen, Tempel und Feiertag massiv gesenkt. Dazu Entrückung, die sein Talent noch einmal erhöht, hervorragendes Werkzeug und schon kommt man auf extremste Werte, so das eine Endurium-Rüstung nichts mehr im Wege steht.

Aber letztlich wird Schmieden über Erschwernisse abgewickelt. Die TAP geben nur an wie schnell man mit dem Handwerksstück fertig wird.

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Hesindian Fuxfell
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Vetrecs hat geschrieben:Aber letztlich wird Schmieden über Erschwernisse abgewickelt. Die TAP geben nur an wie schnell man mit dem Handwerksstück fertig wird.
Jein.
Die TaP geben auch an, was möglich ist. Liegt die Erschwernis auch nur nahe des Talentwertes sollte man es tunlichst lassen. So lange man nicht in allen betroffenen Eigenschaften nahe 20 ist, sollte der TaW einige Punkte über der Erschwernis liegen. Und dann kommt noch hinzu, dass man ja TaP* ansammeln soll. Wenn man aus den meisten Proben nur 1-2 TaP* herausholen kann, dauern starke Anpassungen lange und durch die Masse der erforderlichen Proben erhöht sich die Patzer-Wahrscheinlichkeit.

Aber bevor wir hier weiterdiskuttieren:
Es geht um einen Helden, der wahrscheinlich durch die Gegend reist. Er kann sich nicht darauf verlassen, dass er immer, wenn er es will, eine hervorragend ausgestattete Schmiede vorfindet. Auch nicht, dass er ewig Zeit für ein Schmiedestück zur Verfügung hat. Möglicherweise rennt er auch drei Abenteuer lang mit seinem Schmiedestück rum, welches er zwischen den Abenteuern in verschiedenen Schmieden Schritt für Schritt weiter fertigstellt. Und an der Stelle ist die Fähigkeit sich über die normalweltlichen Grenzen hinauszubewegen auch bei "einfacheren" Werkstücken bereits relevant. Egal ob das jetzt magisch oder karmal ist.

Ob er dann seine Werkstücke selbst einsetzen will, nur die Waffen oder auch Rüstungen, überhaupt ob er auch Rüstungen herstellen will, ist doch völlig offen. Solange ihm bessere Waffen für sich selbst reichen kann es auch ein Magiedilletant sein.

Zu guter Letzt ging es ja auch darum, dass einfach nur Schmied sein halt als Charakterkonzept recht dünn ist, weil man das sehr schnell ausschöpft.
Dann wäre halt die Option Geweihter dazuzunehmen, um mehr Breite zu erreichen. Oder Kampffähigkeiten, für den es sich aber anbieten würde, um sein Schmieden etwas weiter herauszuheben, Magiedilletant dazuzunehmen (Könnte man zwar auch als Geweihter machen, aber Kampf und Geweihter ist AP-technisch echt hart, wie jeder Ronnie-Spieler weiss). Und nicht alle Kämpfer rennen in Eisen durch die Gegend.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Waffenschmiede verkaufen ihre Erzeugnisse! Die müssen ja auch von was leben :)

Und Rüstungsschmiede fertigen Rüstungen nur bei Auftrag, da jede Rüstung maßgefertigt wird.

Davon abgesehen wird man einen menschlichen Waffen- oder Rüstungsschmied nicht in einem x-beliebigen Dorf finden, sondern eher in einer Stadt. Und dort rennt kein Handwerker in Metallrüstung durch die Gegend (nicht mal Zwerge). Da gibt es genaue Regeln, wer was tragen darf.
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, ein SC-Schmied verkauft seine Erzeugnisse nicht, weil er ja durch die Gegend reist und Abenteuer besteht. Dementsprechend lohnt es sich doch für einen SC-Schmied seine Produkte wie bspw. eine meisterliche Kettenrüstung selbst zu tragen.

Ansonsten gibt es als Schmied noch die Möglichkeit Rüstung sozusagen Abends am Lagerfeuer zu fertigen. Im WdS S. 183 steht zumindest das man einfaches Kettengewebe mit leichten, transportablen Werkzeug herstellen kann (Sofern man die Ringe besitzt). Das selbe geht auch für einfache Leder- oder Tuchrüstungen.
Dementsprechend kann ein Schmied auch unterwegs Sachen herstellen, wobei sich dabei sicherlich "Meister der Improvisation" lohnt.

smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Eine Meisterliche Kettenrüstung am Lagerfeuer herstellen? Keine Chance. Reparieren vielleicht, aber niemals herstellen.

Auch SCs müssen Geld verdienen. Nicht jedes Abenteuer ist lukrativ und die eigene Ausrüstung muss erst mal vorfinanziert werden, wer zahlt die Materialien für die eigene Rüstung?
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

smarrthrinn hat geschrieben:Eine Meisterliche Kettenrüstung am Lagerfeuer herstellen? Keine Chance. Reparieren vielleicht, aber niemals herstellen.
Wo bitte schön habe ich geschrieben das man eine meisterliche Kettenrüstung am Lagerfeuer herstellen kann? Ich habe geschrieben das im Wege des Schwert explizit aufgeführt wird, das man auch Abends am Lagerfeuer Rüstung herstellen kann.
Das herstellen von einer meisterliche Kettenrüstung sollte mit etwas schwereren Werkzeug (welches man bspw. in einen Kastenwagen transportiert) und der SF "Meister der Improvisation" aber auch möglich sein.

Ansonsten ist das mit den Finanzen und den Professionen so eine Sache. Nur weil jemand als Bauer startet muss er kein Bauer bleiben. Das selbe gilt auch für ein Schmied.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Meister der Improvisation hilft da gar nix. Um Draht in eine Kettenrüstung zu verwandeln, braucht man Spezialwerkzeug und zwar verschiedene Zangen, die kann man nicht improvisieren. Sonst gibt es gleich eine zusätzliche Erschwernis von bis zu +7.

Und was die Professionen betrifft: Jo eh, aber das geht nicht von heut auf morgen, und dazwischen muss man auch was essen und wo schlafen :)
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

"Meister der Improvisation" ist genau dafür da!
Man ist der MacGyver unter den Schmieden und nimmt statt ner Krimpzange
sein Taschenmesser aka Dolch, Kaugummi, ein alten Lederhandschuh und 4 Fuss Seil
und baut sich so eine Alternative.

smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ja klar. Dann bitte ich dich, kauf Dir doch eine Rolle Alu-Draht, nimm ein Messer, schneide 2 cm lange Stücke ab, dann mach mit dem Messer Ringe daraus und wenn Du die Ringe ineinander gesteckt hast, sodass sie ein Netz ergeben, dann darfst Du sie mit dem Messer gleich vernieten.

Sonderfertigekiten ersetzen keine Logik.
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Wenn du meine Posts aufmerksam gelesen hättest, dann wäre dir nicht entgangen,
das man die Ringe schon haben sollte. Das steht so im WdS S.183 drinne.
Desweiteren wird man bei der Verwendung eines Kastenwagen genug Platz haben um die von dir erwähnten Zangen mitführen zu können und falls doch eine Zange fehlen sollte, wird die Fähigkeit "Meister der Improvisation" das ausgleichen können.
Ob es nun logisch ist oder nicht. Es ist in WdS vorgesehen, das man auch unterwegs Rüstungen herstellen kann.
Da ich den Luxus einer Ausbildung als Schlosser genossen habe, finde ich das von dir genannte Beispiel jetzt nicht so schwierig. Ein Schmied wird wohl eine transportable Grundausrüstung haben. Diese reicht um ein Kettenhemd zu Fertigen.
Für das vernieten braucht man je nach Verfahren nicht viel.

smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Lies Dir die betreffende Stelle bitte noch einmal durch, WdS. 183:

"Rüstungen Verwendete Talente: Grobschmied (Plättner oder Drahtzieher/Sarwirker) (Metallrüstungen); Lederarbeiten (Lederrüstungen), Schneidern (Tuchrüstungen). Bei Mischformen entscheidet der Meister, welches Talent zur Anwendung kommt. Benötigte Umstände / Werkzeuge: Um Rüstungen aus Plattenteilen oder Hartleder (für eine Lederrüstung) herzustellen, benötigt man auf jeden Fall eine Feldschmiede, für Komplettrüstungen mit Geschüben sollte sie auch gut ausgestattet sein. Einfaches Kettengewebe kann man mit leicht transportablem Werkzeug auch unterwegs herstellen, wenn man die Ringe besitzt (deren Herstellung eine Werkstatt erfordert); verschmiedetes oder vernietetes Kettengewebe erfordert auf jeden Fall eine Werkstatt."

Werkstatt <> Feldschmiede.

WdH S 276: "Als Meister sollten Sie eventuelle Probenzuschläge halbieren, die durch schlechtes oder nicht vorhandenes Werkzeug entstehen, wenn der Held genügend Zeit hat, andere Hilfsmittel zu suchen: einen Stein als Hammer, Gräser als Schnüre, etwas Scharfkantiges als Schneidewerkzeug und dergleichen."

Hier reden wir aber NICHT über Spezialwerkzeug.

WdS S 33: "Andererseits erfordern sehr viele Proben auf Handwerks-Talente auch Werkzeugeinsatz. Fehlt das Werkzeug vollständig, ist keine Probe
erlaubt, bei improvisiertem Arbeitsgerät ist die Probe um 7 Punkte erschwert, bei fehlendem Spezialwerkzeug (aber ansonsten passender Ausrüstung) immer noch um 3 Punkte."

Da steht nirgends, dass der Meister der Improvisation dies kompensieren kann.

Ergo: Was nicht explizit erlaubt ist, ist verboten.
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von miTo »

Man könnte natürlich auch sagen: Was nicht explizit verboten ist, ist erlaubt =)

Fakt ist, dass die Herstellung von Rüstungen und Waffen unterwegs mehr als problematisch sein sollte (selbst mit transportablem Werkzeug).
Was hingegen gut funktionieren sollte ist all das, wozu man im Prinzip keine richtige Werkstadt, sondern nur etwas Zeit und Werkzeug braucht. Beispiele:
- Vernähen von Stoff- und Lederrüstungen
- Stopfen und Nähen eines Gambesons
- Knüpfen von Kettengliedern zu einem Kettenhemd
- Pfeile/Bolzen herstellen
- einen Knüppel schnitzen
- Eventuell könnte man noch zulassen eine Plattenrüstung zusammenzubauen, sofern alle nötigen Teile bereits in einer Werkstadt hergestellt sind und nichts zusammengeschmiedet oder vernietet werden muss

Alles was darüber hinaus geht verbietet ja eigentlich der gesunde Menschenverstand...
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
Altes zwergisches Sprichwort

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

smarrthrinn hat geschrieben: Ergo: Was nicht explizit erlaubt ist, ist verboten.
Dann bitte finde die Regelstelle die deinem Charakter erlaubt zu atmen.
Ah richtig, Luft holen, dumm dass du dadurch jedes mal einen Punkt Erschöpfung erleidest. Wird eine kurze Spielrunde für "was nicht explizit erlaubt ist, ist verboten."

Und nein, du bist beim vernieten von Kettenhemden nicht auf einen Steinbau mit vier Wänden angewiesen der 365 Tage im Jahr als "Schmiede" definiert ist. Du brauchst die Werkzeuge und Möglichkeiten die man üblicherweise in so einer Werkstatt hat.

Meister der Improvisation erlaubt einem genau solches fehlendes Werkzeug zu improvisieren, mit einem Aufschlag von +7. Mag sein dass man sich dabei einen Lehmofen improvisieren muss dessen Herstellung auch einiges an Zeit in Anspruch nimmt, aber es ist regeltechnisch nicht ausgeschlossen sich jedes einzelne Werkzeug und jeden Arbeitsplatz einer Werkstatt zu improvisieren.

Ergo: Was nicht verboten ist, ist erlaubt!
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Vetrecs
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Eadee hat geschrieben:
smarrthrinn hat geschrieben: Meister der Improvisation erlaubt einem genau solches fehlendes Werkzeug zu improvisieren, mit einem Aufschlag von +7. Mag sein dass man sich dabei einen Lehmofen improvisieren muss dessen Herstellung auch einiges an Zeit in Anspruch nimmt, aber es ist regeltechnisch nicht ausgeschlossen sich jedes einzelne Werkzeug und jeden Arbeitsplatz einer Werkstatt zu improvisieren.

Ergo: Was nicht verboten ist, ist erlaubt!
Zumal gerade bei dem erwähnten Beispiel "Vernieten von Kettengliedern" kein stationäres Werkzeug wie eine Esse benötigt wird.
Vernietete Kettenringe werden aus überlappenden Ringen hergestellt. Die Überlappung wird flach geschlagen und in die entstehende Fläche ein Loch oder Schlitz getrieben. Hierein wird dann ein kleines Stück Draht oder eine Dreiecksniete eingesetzt, und an beiden Seiten umgeschlagen/umgebogen.

Wirklich kompliziert mit den Improvisieren wird es doch nur wenn man einen gemauerten Ofen braucht. So einen Ofen braucht man aber nicht für alle Materialien. Dementsprechend könnte ein Schmied auch mittels eines Kastenwagen durch das Land reisen und unterwegs seine Dienste als "Kesselflicker" anbieten. Sein Geld könnte er so mit dem Verkauf und der Reparatur von Alltags-waren erwirtschaften. Ein Kupferschmied braucht auch keine gemauerte Esse, da sich Kupfer auch bei niedrigeren Temperaturen bearbeiten lässt.

smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Das das jetzt nix mehr mit dem ursprünglichen Thread zu tun hat, steig ich hier aus :)
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Shandrahel
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Also ich gehe auch sehr wohl davon aus das mein Angrosch-Geweihter Schmied, der auch Meister der Improvisation ist, nahezu alles unterwegs herstellen könnte. In diesem Sonderfall sogar Dinge die eigentlich eine echte Esse erfordern würden, da er dazu eine Liturgie hat.

Und tasächlich müsste sich der Meister auch ein paar Aufschläge ausdenken um normale Reperaturen und das Herstellen leicht verbesserter Waffen oder nomaler Rüstungen (wobei ich sogar argumentieren würde das er, ausgestattet mit seinen Grundwerkzeugen, auch meisterliche Kette unterwegs fertigen könnte) im Wald unmöglich zu machen. Oder eben Unmöglichkeit deklarieren, was schade wäre :).

Bei karmaler oder meisterhandwerklicher Unterstützung mit Logik zu argumentieren finde ich schwer. Ja, ein aventurischer Meisterschmied kann Dinge die ein irdischer niemals können wird. Weil wegen: Magie und so.

Edit: Hab mich wohl missverstänflich ausgedrückt. Die Aufschläge/Erschwernisse existieren ja, der Meister müsste sie halt deutlich erhöhen um es einem geweihten Vollschmied unmöglich zu machen recht ansehnliche Dinge auch in der Wildniss herzustellen. Die Werte sind einfach im Zweifel zu gut.
Zuletzt geändert von Shandrahel am 15.05.2017 11:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Lokwai
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Shandrahel hat geschrieben:...

Und tasächlich müsste sich der Meister auch ein paar Aufschläge ausdenken um normale Reperaturen und das Herstellen leicht verbesserter Waffen oder nomaler Rüstungen (wobei ich sogar argumentieren würde das er, ausgestattet mit seinen Grundwerkzeugen, auch meisterliche Kette unterwegs fertigen könnte) im Wald unmöglich zu machen. Oder eben Unmöglichkeit deklarieren, was schade wäre :).
...
Ich meine zum Reparieren benutzt man den halben Wert des Erstellungszuschlags.
Man könnte auch einfach pro Probe (in der Wildnis etc.) die ZE erhöhen um den Aufwand der Improvisation darzustellen (vielleicht erspart das die häufig Diskussion nach dem Realistätsgrad).

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