Magier 5000 AP

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Reak
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Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Hallo zusammen,

ich würde gerne einen Magier erstellen mit 5000 AP gerne PG da ich als neuling in die Borberatkampagne gehen werde mit diesem =)

Folgendes habe ich mir Vorgestellt:

Hohe ASP
Generierungspunkte optimal nutzen.

Derzeitig habe ich im Auge:
Mittelländer oder Norbade (3GP für 1CH und 1Leben / allerdings kostet es halt GP)
Kultur (?)
Profession: Hallen der Macht
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier;
dazu Eiserner Wille I, Merkmalskenntnis Herrschaft,
Merkmalskenntnis Einfluss, Zauberkontrolle
Würde ggf. Merkmalskenntnis Schaden oder Elementar oder Metamagie zukaufen?

Astralenergie Management:
Kraftfokus (KL/IN/CH+7)
Zauberspeicher (KL/KL/IN) +11 um Gewisse zauber zu speichern würde ich gerne machen können.

Schaden: Ignifaxius Flammenstrahl (KL/FF/KO)
Kontrolle:
Imperavi Handlungszwang (KL/CH/CH)
Somnigravis: (KL/CH/CH +MR)

Zukaufen würde ich zudem wollen: Transversalis und Visibli Vanitar.

Tjo... also haut mal eure vorschläge raus :)

LG

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pseudo
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Einflussmagie ist als Gesanter der Praioskirche und gegen Dämonen etc. so eine Sache. Du wolltest PG? Das ist es sicher nicht. Oder ist es dein Plan die unwichtigen Helfer Borbis zu beeinflussen?

Wenigstens hättest du als Fasarer ein wenig Einbindung in die Ereignisse.

Weißt du was sonst noch in eurer Gruppe ist?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Reak
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

uhm ein kristallomant sonst kenne ich noch keine charaktere :)

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Pfeiltänzer
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Als Norbarde kannst du mit CH 15 starten und gleich die SF Gefäß der Sterne für mehr AsP kaufen, könnte mir vorstellen, dass das in deinem Sinn wäre.
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Freibierbauch
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Was immer geht und sehr Einsteigerfreundlich ist, ist der Lowanger Formmagier. Gruppenmitglieder buffen und alle Wehwehchen - einschließlich Krankheiten mittels Reversalis Fluch der Pestilenz - heilen.
Zusammen mit dem Kristallomanten kann man auch ein paar starke Artefakte für die Gruppenmitglieder basteln.
Diese Magier sind auch alles Andere als schwach, obwohl ihre Magie eher indirekt wirkt. Und sie sparen dem Einsteiger auch viel Regelwälzen im Vergleich zu Artefakt- oder Beschwörungsmagie.

Ansonsten: Ein Elementarist ist nie verkehrt. Will man sein Potential entfalten muss man sich aber in die Elementarbeschwörung einlesen - was man aber auch erst mal hinten anstellen kann. Hat den Vorteil, dass man - wenn man mit den normalen Regeln erst mal klar kommt - nochmal ein gutes Stück mehr Tiefe, Abwechslung und "Macht" dazubekommt.

FrumolvomBrandefels
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich würde auch eher zur Form Akademie raten.
1: Hat die nützlicheren Zauber und MK, vor allem für die Gruppe
2: Ist eine Graue Gilde, und nicht Schwarz, was an sich schon Probleme mit sich bringt. Stichwort Gesellschaft und Zauber lernen.

Als Drittmerkmal ist Metamagie immer fein, aufgrund der schönen verbilligten SF. Gardianum nicht vergessen und etwas Hellsicht(Odem, Analys) ist auch fein. Punin hätte alle wichtigen Dinge dazu.

Wenn es Dir Einfluss/Herrschaft angetan hat, könntest du dir auch einen Druiden überlegen.

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Bluthandel
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Nur ein paar Gedankensplitter...

Für einen Einsteiger bietet sich Schadenszauberei, gerne in Kombination mit Eigenschaftsmagie an. Gamistisch nicht der allerletzte Schrei, aber solide und in der 7G immer gut zu gebrauchen. Das Feld ist beherrschbar und Du wirst mehr Spass haben und nützlicher sein, wenn Du Dein Gebiet kennst. Deswegen rate ich von so Orchideenkram ab.
Metamagie ist aus meiner Sicht nur sehr selten eine sinnvolle MMK (außer beim Puniner natürlich).
3 Merkmalskenntnisse lohnen sich eh nur, wenn Du diese schon früh und auf einer breiten Anzahl von (teuren) Zaubern nutzt. In der Praxis heisst das: Lohnt meistens eher nicht.
Also rate ich zu einem Magier aus Al Anfa, Beilunk (bzw später dann Gareth) oder Andergast. Der Andergaster wäre vielleicht am gradlinigsten. Ich rate dringend davon ab, sich den teuren, fancy Kram zu kaufen, und dann dafür in den Kerngebieten nichts drauf zu haben: ALso normalerweise darauf achten, dass Dein Magus am Ende nicht alles ein bisschen, aber nichts richtig kann.
Ich würde vor allem eine sehr gute Regeneration ins Auge fassen, sonst wirst Du die meiste Zeit nicht zaubern können (und innerhalb der Abenteuer gibt es oftmals wenig Zeit zum Verschnaufen).
Transversalis ist super nice, aber danach stehst Du natürlich idR ohne den Rest der Gruppe da.
Schau eher, dass Du was gegen Dämonen im Programm hast. Also entweder straightforward Schadensmagie, Gardianum oder Pentagramma bzw Reversalis Invocatio; auch mit dem "Bewegung stören" in der Zonenvariante lassen sich u U spektakuläre Effekte erzielen.

Herrschaftsmagie ist in den meisten klassischen DSA-Abenteuern ziemlich mies, einfach, weil entsprechende Gegenspieler eh öden Plotschutz genießen. Ein aus meiner Sicht überbewertetes Fachgebiet, es sei denn, man spielt eine sehr freie Kampagne mit dunkelgrauem Touch (z. B. sowas wie "Von eignen Gnaden"). Ich habe in der 7G mit meiner Kuslik/ Incr. ELenvina Magierin nicht ein einziges Mal den Imperaivi alleine eingesetzt, wohl aber in Kombination mit Respondami als Fragenkatalog, da sogar sehr stimmig - gut, ich habe natürlich auch IMMER *hust* strikt gemäßg CA den Magieeinsatz abgewogen... Aber ich habe auch den Neersander Kollegen nur zweimal einen Imperavi nutzen sehen und das ging jedesmal böse schief. Grund ist auch - weswegen übrigens auch Einfluss-Magie nur sehr bedingt zu empfehlen ist - dass die bösen Gegenspieler gerade mit dem Fortschreiten der Kampagne saftige MRs an den Start bringen, die solche Zauber stark kastrieren.

Erstaunlich hilfreich sind auch immer ein paar scheinbar eher fluffige Dinge, wie z. B. Manifesto, Salpafecta, Pectentondo - wobei das immer auch ne Frage ist, wie sehr die Gruppe wert auf RP legt -; ihr werdet z. B. mit vielen wichtigen Leuten zu tun haben. Da muss man nicht rumlaufen, wie der letzte Hund (kann man aber natürlich jederzeit gerne, wenn man ein enfant terrible spielen mag ;)).
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Darjin
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Naja, MK Metamagie ist imo grenzwertig was "zu teure Nebentätigkeiten" betrifft.
Es vergünstigt ein paar andere SFs und für jeden (Gruppen-)Magier imo sehr wichtige Zauber (Analys, Gardium) - und legt den Grundstein um später mit dem Arcanovi andere Helden mit Artefakten "aufzuwerten". Außerdem kann man überlegen mit dem Reservalis sein eigenes Repertoir aufzuwerten oder zu substituieren (bspw. Fulminictus/Sutcinimluf) statt Ingifaxius und Balsam). Mit 5000 Start-AP kann man das gut als 3tes MK mitziehen.

Dass Andergast als verbilligte MK Einfluss mitbringt sollte man imo auch nicht verachten, da es ein ähnlich breites Feld abdeckt wie Eigenschaften:
Blitz und Plumbumbarum (letztere vielleicht auch als Reversalis?) machen sich gut bei Kampfmagiern. Horriphobus, Somnigravis und Bannbaladin kommen auch oft 'handy'.

Schaden ist imo allein eine recht schwache MK, lässt aber viel Platz um sich mit Eigenschaften, Einfluss und/oder Metamagie breiter aufzustellen - wohingegen Elementar da nur sehr wenig Platz lässt.
Oder man nimmt sich eine oder mehr der drei (Eigenschaften, Einfluss, Metamagie) und stellt sich mit passenden weiteren MK (bspw. Form oder Hellsicht) in dem Feld noch breiter auf.

Grundsätzliche Frage wäre auch, ob du ein Zweitstudium willst. Mit den 5000 AP kann man sich das schon leisten und in der Kampagne wirst du kaum Zeit dazu finden (oder auf einen Zweit-char ausweichen müssen).
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Ohmann soviele möglichkeiten, ich bin zugegebenermaßen maslos überfordert :D

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Assaltaro
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja willkommen beim Gildenmagier. Keine Profession hat so viele Varianten.
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Was genau sit ein zweitstudium... Breitgefächerte Bildung? geht doch nur mit einem Zeitaufwendigen oder?

FrumolvomBrandefels
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ein Zweitstudium nimmt man dann, wenn man die anderen Magierregeln überblickt um sich etwas zum einlesen zum Besorgen.

Im Prinzip geht der Magier auf eine zweite akademie, wo er aufgenommen werden muss. Zahlt einen Haufen Gold und einen Haufen AP, investiert ein Jahr und bekommt die 7 neue Hauszauber.
Die genauen Kosten ermitteln sich je nachdem. der Ausgangspunkt sind 1000AP, dann werden die Dinge abgezogen, welche doppelt vorhanden sind.

Folgende Tipps:
erstelle ihn auf Lvl 1, überlege Dir was er dann durchgemacht hat, passe den Magier entsprechend an und verteile die 5000AP.
Beachte die Kosteneinsparung mit den Merkmalskenntnissen.

Nachdem Du mit den Zaubern etc. genug zu tun haben wirst, Finger weg von extra Komplizierten Regelbereichen.
einlesen in die Gildenmagierumgebung ist auch wichtig.
- Worin unterscheiden sich die 3 Richtungen (Weiss, Grau, Schwarz) und wie stehen die zueinander.
- Gesetzeslage für Magier. Einfach Menschen verzaubern mit Dingen, welche denen Schaden, ist nicht erlaubt.

Bei G7, solltest du den Gardianum und den Balsam nicht vergessen. Gekämpft wird auch recht viel.

Aber am wichtigsten ist, dass Dir der Magier Spass macht, aber dafür ist das verhalten wichtig. Evtl. Rücksprache mit dem Meister was noch so fehlt, und ob Deine Vorstellungen dann ingame so funktionieren.

Darjin
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Zweitstudium aka Weiterbildung für Gildenmagier findest du im WdS S.171
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Vielen Dank! ich werde mich einlesen und zurückkommen mit großer Ahnungslosigkeit (hoffentlich nicht!)

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Leta
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich sehe kein Problem mit einem Magier für einen Anfänger. Aber was eigentlich nicht funktioniert ist ein 5000AP Magier( oder Kämpfer) für einen Anfänger.
Es gibt so viele Dinge in die der Spieler und der Held "hineinwachsen" sollte und die nicht funktionieren wenn "einfach so" der Held auf 5000 AP gesteigert wird.

Ich würde Dinge wie Zweitstudium usw. hintenanstellen. Eine Idee wäre auch ~1000 AP nicht zu versteigern und diese zu Benutzen um Rückwirkend Veränderungen am Helden vorzunehmen. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist.

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Assaltaro
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja die 5000 Ap sind für einen Neuling ein echtes Problem. Ich würde da als Meister dem Anfänger einfach immer mehr AP geben als dem Rest bis er aufgeholt hat und wenn es dann halt 500 AP pro Abenteuer sind anstatt 100.
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Toras Kerkill
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Seh ich genau so.

Kenne das aus eigener Erfahrung. Haben in der g7 2 magisch begabte Helden. Einmal ich, der vorher schonmal einen Magier gespielt hat aber dennoch noch nicht so vertraut mit den Regeln war (vor allem weil ich dieses Mal aus den vollen Schöpfen und Elementare nehmen wollte) und die Spielerin unserer Hexe die vorher nie was magisches gehabt hat.

Da standen wir dann beide mit 10k AP und wurden in die g7 geworfen. Ich kam noch einigermaßen klar, da ich wusste was ich ungefähr haben wollte und was wie geht aber die Hexenspielerin war mit den Möglichkeiten komplett überfordert und ist es teils heute noch.

Daher mein Tipp: Versteiger ,sofern ihr dürft und der SL da Rücksicht drauf nimmt, nicht gleich alles sondern nimm dir Zeit in den Char hineinzuwachsen und ein Gefühl dafür zu bekommen was wie geht. Dann kann man nach und nach schaun was man überhaupt für den Char haben will und ob das was man vorher wollte denn wirklich passt und den Vorstellungen entspricht.
So ersparste dir auch eventuelle langwierige Umbaumaßnahmen, falls es doch nicht so klappt wie man es sich gedacht hat oder, worst case in meinen Augen, den kompletten Heldenwechsel weil der Spielspaß fehlt.
Erfordert natürlich etwas entgegenkommen von der Gruppe und dem SL was das steigern und erlernen neuer Fertigkeiten, Zauber, etc angeht, sofern man nicht frei steigern darf.

Die PG Tipps hier können noch so gut sein. Sie bringen nichts, wenn man diese nicht einigermaßen abrufen kann und im Kampf, wie unsere Hexenspielerin, gefühlt stundenlang im Regelbuch rumblättert und sich so teils selbst aus dem Konzept bringt.


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Freibierbauch
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Ein Zweitstudium ist relative AP-Verschwendung. Als einziges lohnt sich da eigentlich nur das IAA, da es rund 200 AP günstiger ist als andere Akademien.

Einfluss halte ich für keine allzu fruchtbare Schiene. Eigentlich Alles, was kein Säugetier ist, ist recht schwer bis unmöglich zu verzaubern. Und wichtige NPCs, wo sich Einflusszauber richtig lohnen würden, genießen oft einen gewissen Schutz gegen solche Magie, da ja sonst der Plot gesprengt werden würde.
Schadensmagie ist besonders schwach gegen Dämonen, da deren MR nochmal als Erschwernis auf deinen Zauber kommt.
Ich würde mir für die G7 wohl keins der beiden Felder als echtes Standbein aussuchen. Von daher würde ich auch von der Andergaster Akademie abraten, auch wenn sie sonst sehr anfängerfreundlich ist.

Den Tipp mit den übriggelassenen APs würde ich ebenfalls befolgen. Es gibt so viele Zauber und ihre Möglichkeiten zu lernen, dass es anfangs unmölich ist das zu überblicken.

Sich frühzeitig Metamagie zu holen ist aber mMn eine gute Investition. Es wurde ja schon gesagt welche wichtigen Zauber da alles mit drinhängen. (Gardianum, Analys, Reversalis, Applicatus/Arcanovi)

Ein Umwelt/Objekt-Magier wäre auch noch denkbar. Von unsichtbaren Wänden, über Flächenbrände und Schwebezauber zur Windhose ist alles dabei. Der lohnt sich aber auch mehr mit entweder Artefakten oder Elementarismus gekoppelt.

Andwari
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zweitstudium ist optional (d.h. für einen relativ starken Chari nicht notwendig) und kann auch deutlich nach den 5000 AP um die es jetzt geht, gemacht werden - besonders wenn der Chari in dem Bereich bisher ziemlich unbedarft war.

Der (hell)graue Magier aus Lowangen wurde schon mehrfach genannt - der ist mMn stark aufgestellt und man kann aufbauend auf seiner Grund-Ausrichtung wenig falsch machen = einfach mal schauen, was alles unter die dortigen Merkmale "Eigenschaften" und "Form" fällt, und dann sind wir schon bei der dritten MK, die z.B. "Hellsicht", "Metamagie" oder auch "Objekt" heißen könnte. Das ist erst das zweieinhalbte Standbein dieses Zauberers (das man natürlich nicht allzu spät angehen sollte, wenn man nicht irgendwann in Zeitdruck kommen will).

Hohe Regenerationsfähigkeit (ist immer gut) wurde schon genannt, die Lowanger sind geeignet, auch den Job des Gruppenheilers vollständig auszufüllen. Ein klassischer Supporter, der aber nicht daran gehindert ist, auch mal den Igni zu zücken, wenn es wirklich Not tut.

Ampelos
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Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Ampelos »

Ich bin einigermaßen erfahrener Magierspieler (11k AP), und diese Generierungs-Aufgabe interessiert mich -- ich wäre bereit, heute abend etwas Zeit zu investieren.

Das lohnt sich mehr, wenn ich noch ein paar Informationen bekomme, von Dir und von Deinem Meister -- ich finde, ein Charakter kann viel mehr Farbe gewinnen (und von den Fähigkeiten besser in die Kampagne passen), wenn man die Bedürfnisse des Meisters antizipieren kann.

Was ich bisher verstanden habe
  • Die Profession soll Gildenmagier sein.

    Der Charakter ist für einen DSA-Anfänger gedacht.

    Es gibt einen Kristallomanten in der Gruppe.
    Etwas PG ist gewünscht, denn es geht in die G7. :borbi

    Zauberspeicher ist gewünscht. :6F:

    Norbarde wäre akzeptabel. :6F:

    Du möchtest nicht zu häufig AsP-los sein. :6F:

    Du interessierst Dich für Schadenszauberei und Herrschaft/Einfluss.

    Transversalis und Visibili sind gewünscht.
Einleitung zu meinen Fragen
Ich stelle einen Haufen Fragen, weil ich in meinem bisherigen Spielerdasein den Eindruck bekommen habe, dass eine Reihe von Frustrationsfallen auf Magier warten (entweder für sie selbst oder für ihre Mitspieler).
Deshalb würde ich gern kurz vorstellen, nach welchen Leitlinien ich einen solchen Charakter erstellen würde (Ausnahmen ...):
  1. 1. Die Zauber sollten möglichst keine Fähigkeiten der Mithelden duplizieren - wenn es einen zwielichtigen Helden gibt, dann lernt man keinen Foramen.
    2. Es ist schön, wenn die Zauber die Mithelden zum glänzen bringen können -- Deine Anerkennung bekommst Du umso mehr. Beispiel: Du hast einen Zweihandhiebwaffenkämpfer in der Gruppe -- er hat in Ermangelung einer Finte Schwierigkeiten die Parade des Gegner zu überwinden. So kommt der hohe Schadenswert seiner Waffe nicht zur Geltung. Ein gut gesteigerter Blitz wird euch beiden Freude machen.
    3. Zauber(er) sollten einzigartige Fähigkeiten haben und gerne auch spektakulär aussehen. (Schaden z.B. können ziemlich viele Charaktere machen, Doppelbilder oder eine unzerstörbare Wand nur ein Zauberer.)
    4. Zauber, die den Zauberer vereinzeln, bedeuten bei ihrem Einsatz gelangweilte Mitspieler. (Manchmal unumgänglich ...)
    5. Ein Zauberer sollte neben der Fortbildung nur ein aufwändiges Hobby haben, das er zwischen den Abenteuern verfolgt (Artefaktmagie oder Alchimie oder Dämonenbeschwörung oder Zauberwerkstatt oder Zauberschmieden oder Zauberzeichen/-schrift oder ... ) -- und der Meister muss Lust haben, das auch zu verhandeln.
    6. Ein Zauberer braucht ein vernünftiges Regenerations-Konzept und billige+effektive Zauber, sonst ist er meistens leer.
    7. Ein Zauberer muss auch draußen einigermaßen zurechtkommen, sonst empfindet man den eigenen Charakter schnell als lächerlich.
Zusätzlich halte ich es für jeden Charakter für günstig, wenn er irgendeinen amüsanten Spleen hat. Z.B. er rollt jedes R wie einst [youtubehd][/youtubehd].

Meine Fragen
  1. Gibt es einen Überblick, wieviele Spieler ihr habt (auch wenn noch nicht klar ist, welche Professionen sie spielen?

    Auf welche Art von Zauberei will sich der Kristallomant spezialisieren?
    (Überdeckung in den Zaubern wäre frustrierend.)

    Muss es ein Abgänger der "Halle der Macht" sein?

    Kann der Charakter auf seinen Reisen nach der Ausbildung (5000AP) seltenere Zauber/Sonderfertigkeiten als V4 gelernt haben?
    (d.h. z.B. an plausiblen anderen Akademien.)

    Besteht auf Meisterseite Erfahrung mit einer der komplexeren Magiespielarten?
    (Artefaktmagie, Dämonenbeschwörung, Dschinnenbeschwörung, ...)

    Ist Dir bewusst, dass Einfluss/Herrschaft/Schaden nicht eben PG-Merkmale sind?
    (Insbesondere in der G7, wo ein großer Anteil der Gegner nicht sehr anfällig für diese Merkmale sind. -- Herrschaft kann es schon sein, aber nicht unbedingt in eher linearen Abenteuern.)

    Hast Du auf irgendeine Art von Zaubern Bock, oder willst Du einfach nur wirksam/spektakulär sein?
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.07.2017 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Andwari
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich sehe nach Ampelos Anmerkungen gerade, dass Reak ja tatsächlich von einem Lowanger Magier der Halle der Macht ausgeht - meine Bezüge zu "Lowangen" (hellgrau, Eigenschaften/Form) bezogen sich natürlich auf die Lowanger Verwandler (wie von Freibierbauch, Frumol u.a. genannt), also die andere Akademie vor Ort.

Ampelos
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Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Ampelos »

Mir sind vorerst noch zwei Tipps eingefallen:
  • Bei 5000 AP Startvorteil und der Aussicht auf viele weitere AP in der G7 könnte sich der Vorteil Gutes Gedächtnis lohnen.
    Für die G7 ist es für das Verständnis der Hintergrundstory auch hilfreich, astral wahrnehmen zu können (Odem & Analys oder sogar Oculus). Vielleicht will das aber auch der Kristallomant machen.
Ich schaue am Donnerstag nochmal rein.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.07.2017 18:49, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Reak
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Hi Leute!

Ampelos wir können das gerne mal amchen, vllt auch in einer Skype session? Sorry hatte die Tage wenig Zeit- falls ja pn mir doch einfach deinen skype namen und wir können uns mal austauschen =)

Reak
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Reak »

Zunächst: wir haben uns von der Borbarat Kampagne abgewendet und uns entschieden eine eigene kleine Kampagne zu spielen mit 2500 AP.

zu deinen Fragen:

1. wir sind 10 Spieler, darunter eine Magierin Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana und der Kritallomant weiß ich leider nicht so genau was er macht, kenne den noch nicht so gut.

2.es MUSS kein abgänger der Halle der Macht sein; grundsätzlich generiere ich meien chars gerne so, dass die Nachteile relativ persönlichkeitsbezogen und weniger potential bezogen sind (wie stubenhocker, f este gewohnheit usw also nicht).
-> Langfristiges steigerpotential und ggf. sehr langfristig abbaubare Nachteile.
Bsp: Ich hab nen Gladiator aus Fasar mit +6 leben, schwer zu verzaubern, talent für 2händer den ich zum korgeweihten gemacht habe.
Beim Mage würde ich z.b. Astralmacht 6 nehmen (weil Astrale Reg. 1 erst nach 5mal schlafen besser ist als astralmacht, sollten gp allerdings übrig sein würde ich diese natürlich auch in reg packen)

3. Kommt sehr auf den Zauber an, was schwebt dir vor?

4. Der Meister ist grundsätzlich erfahren spielt magier aber eher in form eines Firnelfen der mit einem Bogen kämpft - also vollzauberer charaktere.

5. nein ist es nicht... stand ist momentan: Ich würde gerne einen Zauberspeicher haben in den ich vllt. nen Ignifaxius oder sowas spektakuläres.. gardianum da rein wäre auch ganz nett... bin nur was Zauberspeicher angeht noch etwas unsicher will da nix falsches machen.
Soweit ich weiß böte sich hier Merkmalskenntnis Metamagie an um günstig zu steigern und stark aufgestellt zu sein, korrigiert mich wenn ich falsch liege.

Liebe Grüße

=)

FrumolvomBrandefels
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

1. 10 Spieler sind wirklich viel. Wie geht sich das Platz technisch aus. Um irgendwie zur Geltung kommen zu können, wird schon eine ordentliche Spezialisierung benötigt.

2. Dann fangen wir einmal mit der Persönlichkeit an? an welche Anteile bzw. Macken hast Du gedacht? Welche Rolle willst du einnehmen? danach schauen wir bezüglich Zauber.

@Astralmacht --> NEIN, Es gibt so etwas wie die große Meditation und/oder GdS ;). AM ist am Anfang interessant, später verliert es immer mehr an Bedeutung. Ausserdem kannst du vor den Abenteuern Zauber und damit ASP im Zauberspeicher oder ähnlichem speichern.

4. Firnelfe und Magier sind 2 komplett andere paar Schuhe, da Magier viel mehr Möglichkeiten hat.

5. Zauberspeicher kann man nicht viel Falsch machen. Prinzipiell würde ich teurere Sprüche, oder Sprüche mit langer Zauberdauer hineingeben. Viele Kleine sind schlecht, da du bei Aktivierung eine RK Probe ablegen musst, welche um die Anzahl der enthaltenen Zauber erschwert ist.

6. Metamgie habe ich empfohlen, da es gewisse SF teure verbilligt(50%) und bestimmte Zauber verbilligt, welche man als Magier sehr gerne auswählt. Will man ohne Reversalies, Magische Analyse spielen reduziert sich der nutzen. Gardianum hat viele Merkmale, da muss es nicht Meta sein.

Aber wie gesagt, zuerst verhalten, dann kommen die passenden Details bezüglich.
Zuletzt geändert von FrumolvomBrandefels am 28.05.2017 12:34, insgesamt 1-mal geändert.

Abenteurer
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Volle Zustimmung zum Beitrag von FrumolvonBrandenfels.

Also wenn Du Zauber wie Ignifaxius und Gardianum aus dem Zauberspeicher "raushauen" möchtest,
wäre ein Magier aus Andergast keine schlechte Wahl. Der könnte bei KL 14 auch direkt mit MK Schaden und Einfluss anfangen. Grade die MK Einfluss gehört mit zu den interessantesten MK (finde ich), hier sollte Zauberer bei Zaubern die gegen MR gehen (wie z.B. der Blitz" auf einen hohen ZfW achten.

Natürlich ist ein Abgänger der Verwandler aus Lowangen oder einen Zauberer aus Riva auch sehr passend. Der Lowanger ist hierbei wohl weniger der Kampfmagie zugetann, aber dafür wohl der klassische Abenteuerzauberer der sich unsichtbar machen kann, in ein Adler verwandel oder unter Wasser atmen kann. Die beiden anderen sind halt mehr als Konfliktlöser zu bezeichnen und der andergaster hat noch seine Nische in der Naturtalentsparte.

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Eadee
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Bei 10 Spielern ist es imho sehr wichtig dass du deinen Helden und alles was er kann vollständig selbst verinnerlicht hast. Der Meister wird keine Zeit haben um Händchen zu halten oder irgendwelche Effekte für dich zu berechnen. Ich würde daher dazu raten komplexe Gebiete wie Beschwörungsmagie, Alchimie und Artefaktbau entweder ganz außen vor zu lassen, oder zwischen den Spielabenden mit dem Meister abzuklären.

Kenne deinen Charakter, kenne seine Möglichkeiten (auch die mundanen!) überlege dir bereits während andere ihre Aktionen ansagen/durchführen was du tun willst und bleibe aufmerksam am Spieltisch so dass der Meister dir nicht 5 Fragen zur aktuellen Lage beantworten muss bevor du deine Handlung ansagst.

Bei 10 Spielern werden vermutlich auch die Auseinandersetzungen in etwas größerem Maßstab stattfinden, egal ob du also dich auf Beherrschung oder andere Magie fokussierst, es wäre vielleicht ratsam flächenwirksam zu zaubern, denn wenn du AsP für jedes Ziel einzeln ausgeben musst wirst du schnell leer sein.

In solchen Fällen könnte Schadmagie, von der ich sonst abrate, schon wieder rentabel werden (sei es durch einen Ignisphaero oder einen Fulminictus kreis des Schmerzes). Auch ein Ignifaxius mit der SpoMod für mehrere Ziele kann schnell ein halbes Dutzend Bogen und Armbrustsehnen mit je 1w6 Schaden durchtrennen. Der Paralü könnte genutzt werden um Verbündete an der Front zu paralysieren wenn sie zu sterben drohen.

Es lohnt sich in solchen Maßstäben auch über Ottagaldr und ähnliche Späße nachzudenken, was aber nur sinnvoll möglich ist wenn die ganze Gruppe davon begeistert ist. Ein Fortifex aus dem Zauberspeicher kann einen ganzen Pfeilhagel auf eure Truppe abfangen.

Der Axxeleratus kann innerhalb weniger Aktionen viele eurer Kämpfer beschleunigen, aber vermutlich ist der bereits vorhanden und er kostet auch AsP pro Ziel.

Wenn ich Zeit finde und es gewünscht ist suche ich noch mehr heraus.
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Firnblut
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Der Ignifaxius hat RAW Zielobjekt Einzelwesen. Kann man also eigentlich nicht gezielt auf Sehnen richten. Geht bei uns in der Gruppe auch, sollte man aber vorher abklären.
Edit: Da hat mich mein Gedächtnis getäuscht. Es ist ja im LCD explizit angegeben, dass er auch gegen Objekte gerichtet werden kann.
Der Schadenszauber der Wahl ist aber der Archofaxius, weil der mit dem sekundären Effekt -2 Wundschwelle daherkommt, was mit der Variante enger Strahl zu WS-4 führt. Da kann man lebendige Gegner mit relativ wenig AsP ausschalten. Hinzu kommt die Chance auf Niederwerfen.

Eigentlich müsste man noch den Aquafaxius nennen, der aber in seiner kostenoptimierten Nutzung so viel Gewürfel erfordert, dass ich in so einer großen Runde davon abraten würde.

Das Kampfsemimar Andergast hat einen schönen Fluff, bietet aber mMn keine überzeugenden Werte.

Andere Idee:
Hast du dir schonmal die Bewegungsakademien angeguckt? Die Mobilität durch solche Zauber ist oft großartig, man bekommt einige "Buffs" für seine Gruppe mit und man hat gute Chancen in seinem Bereich allein gelassen zu werden, so dass man wirklich ein Alleinstellungsmerkmal hat.
Allein der Transversalis auf sehr hohen ZfW ist schon beeindruckend.
Zuletzt geändert von Firnblut am 28.05.2017 15:05, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Firnblut hat geschrieben:Der Ignifaxius hat RAW Zielobjekt Einzelwesen. Kann man also eigentlich nicht gezielt auf Sehnen richten. Geht bei uns in der Gruppe auch, sollte man aber vorher abklären.
Notfalls Fernzauberei als SF nehmen, auf Reichweite Horizont hochmodifizieren, +6er Aufschlag für sehr kleines Ziel hinnehmen. Beim Ignifaxius gilt Zielerfassungsprobe = Zauberprobe, dh man braucht auch auf Horizont nur 7 Aktionen für ihn und kann nach wie vor die Zauberdauer modifizieren.

Dann wird es vielleicht knapp mit dem ZfW für mehrere Ziele, möglich bleibt es aber.
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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Magier 5000 AP

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wenn in der Gruppe schon ein Bethaner Kampfmagier und ein Kristallomant sind, würde ich keinen zweiten Kampfmagier spielen. Herrschaft/Einfluss/Hellsicht, um einen eher manipulierenden Socialiser aufzubauen, ist da mMn gar nicht so verkehrt... Rein von den spieltechnischen Werten finde ich Al-Achami (Harter Zweig) und Elenvina ein bisschen besser als Lowangen.

Ein bisschen Artefaktmagie ist für einen Beherrscher ganz sinnvoll (Arcanovi auf mittlerem einstelligem Wert reicht für den Anfang), um den Bannbaladin lautlos aus billigen Einmalartefakten (<20 ASP, d.h. keine pASP) aktivieren zu können. Dafür musst weder Du als Spieler noch der Charakter viel über Artefakte wissen; er kann ja ein oder zwei fertige Thesen aus Akademiezeiten haben. Und das ganze ist so schon ab Charaktererstellung verfügbar und nicht erst, wenn mehrere Hundert AP in Richtung Zauberspeicher geflossen sind. Komplexe Artefakterstellung kannst du dem Kristallomanten überlassen bzw. später von ihm lernen.

Wichtigste Zauber (mit möglichst hohem ZfW) für den SC (als Einfluss-/Herrschaftszauberer) wären mMn:
- Blitz dich find (gegen Lebewesen der sinnvollste Kampfzauber überhaupt)
- Bannbaladin
- Imperavi
- Widerwille [falls an der Akademie gelehrt]
Sowie die allgemein sinnvollen:
- Armatrutz
- Balsamsalabunde
- Gardianum
- Fulminictus oder Ignifaxius (Beim Steigern sollte dir der Kampfmagier helfen)
- Unitatio (wenn mehrere Magiekundige in der Gruppe sind)

MK Metamagie als drittes Merkmal ist sehr gut (allein schon wegen der Vergünstigungen bei weiteren SF). Eine andere MK würde ich sonst nur lernen, wenn du wirklich eine neue Spielwiese betreten willst, bei der hohe ZfW enorm wichtig sind und die MK noch Boni bringt (z.B. bei Elementarbeschwörung oder Dämonologie). Sonst hat die MK so hohe Anforderungen, dass Du viele Zauber vorher schon gesteigert hast und die AP-Kosten nicht mehr reinholst).

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