Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

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nemthos
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von nemthos » 26.05.2017 19:38

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Ein analysierender Magier kann sie unterscheiden.
Der kann auch ZfP* ausmachen und nun?
Und wenn du mir dafür die Quelle nennst, wäre ich dir sehr dankbar. In meinem Liber steht bei keinem der Analysezauber etwas davon, dass der analysierende Magier auch mit noch so viel ZfP* herausfindet, wie viele ZfP* der wirkende Spruch hat. Ich wüsste auch nicht, dass sowas bei uns in der Runde jemals raus gekommen wäre.
Das steht im WdA S. 174:
"Strukturergebnis (allgemein)
0–3 ZfP*: Offensichtliches. Allgemeine Informationen zur Art des Untersuchungsgegenstandes (oder –wesens). Um was für eine Klasse von Zauberei handelt es sich?
4–7 ZfP*: Deutliches. Nähere Angaben zur Repräsentation der wirkenden Magie und der Dauer der Verzauberung.
8–12 ZfP*: Detailliertes. Angaben zu den Merkmalen der wirkenden Magie und Anzahl der unterschiedlichen wirkenden Zauber.
13–18 ZfP*: Verborgenes. Unterscheidung verschiedener Zauber und magischen Wirkungen und ihrer jeweiligen Intensität. Angaben zu Auslösern, Modifikationen, Varianten usw.
19+ ZfP*: Geheimes. Mehr oder weniger komplette Entschlüsselung."

Auf S. 179 steht (jedenfalls für Artefakte), dass unter Intensität die ZfP* gemeint sind

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Hesindian Fuxfell
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Hesindian Fuxfell » 26.05.2017 19:48

nemthos hat geschrieben: 13–18 ZfP*: Verborgenes. Unterscheidung verschiedener Zauber und magischen Wirkungen und ihrer jeweiligen Intensität. Angaben zu Auslösern, Modifikationen, Varianten usw.

Auf S. 179 steht (jedenfalls für Artefakte), dass unter Intensität die ZfP* gemeint sind
Gut, danke. Da hab ich jetzt nicht reingeschaut. Würde das auch nie so wörtlich überhnehmen. Besonders da sich ZfP* je nach Zauber anders ausdrücken (nicht immer die Intensität eines Zaubers definieren).

Firnblut
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Re: Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Firnblut » 26.05.2017 21:37

Ich würde auch davon ausgehen, dass es sich hierbei um die spielrelevanten Informationen handelt, die dann dem Spieler gesagt werden, damit er damit arbeiten kann.
Je nach Hintergrund des Charakters wird dieser aber sehr unterschiedliche Sachen sehen.

Das steht zugegebenermaßen nirgends so ausformuliert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 20.12.2017 23:20

Nach der Merkmasdebatte wieder zurück zum Ursprung: Ich habe mir diesen Thread noch einmal gründlich durchgelesen und nochmal an dem Konzept etwas gefeilt.

Das Schwertdispens lasse ich sein und besinne mich auf den zwar weniger effektiven aber dafür nicht weniger stylischen Magierstab als Waffe, unterstützt durch Eigenschaftsmagie.

Ich habe in Krieger Krämer und Kultisten zum Magister eine Kurzgeschichte über einen weißgilden-Magier gelesen, der sich als privater Lehrmeister abgesetzt hat - soweit scheint mein Konzept also stimmig zu sein.

Die Überlegung bleibt: Ein Abgänger aus Gareth oder Bethana (aber dennoch der weißen Gilde folgend), oder ein Rommyliser Analyst setzt sich vom Akademieleben ab um für die Mephaliten zu arbeiten.
Da er jedoch schon länger den Traum hat, nachdem er bei seinem obligatorischen Lehrjahr in Gareth/Bethana/Rommylis (von wo auch immer er nicht stammt) und nach seinem Zweitstudium in Gareth/Bethana/Rommylis (wo der weder ausgebildet wurde noch sein 1jähriges Lehrjahr absolviert hat) für sich zu der Entscheidung gekommen ist, dass man Hellsichtmagie verknüpft mit Eigenschaftsmagie wunderbar im Kampf einsetzen kann, soll dies nun also sein Konzept werden.

Die Zauberauswahl soll dabei wie folgt aussehen:
Als frischer Magus und erahrener Hellsicht- und Kampfmagier, sollen ihm ganze drei Bücher zur Verfügung stehen, auf die er seine magische Lehre konzentriert, nämlich die Magie des Stabs, Magie des Kampfs - Kämpfende Magie und ein Buch oder zumindest ausschnitte aus einem Hellsichtbuch (falls ein ganzes Buch aus dem Bereich Merkmal die BB 100-150D übersteigen würde).

So ergibt es sich, dass er an seltenen Zaubern aus diesen 3 Büchern schöpfen kann, was sich vor allem im Sensatacco und Adlerauge niederschlagen, ansonsten wie es sich für private Lehrmeister gehört nur Zauber mit einer Verbreitung von Mag 5 oder höher lehrt, Zauber mit dem Merkmal Herrschaft, Geist, Herbeirufung, Beschwörung oder Dämonisch sogar ausschließlich in den antimagischen Formeln wie Beherrschung brechen oder Pentagramma.

Hier mein aktueles Konzept, zu dem ich wie immer mit Freuden Kritik entgegennehme:
Das im Vergleich zu anderen Weißmagiern abweichende Paket in Natur/Gesellschaft entsteht durch die Ausbildung der Magier whrend der steten Wanderschaft des Lehrmeisters.


Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes (oder so ähnlich, in dem Namen soll sich sowohl die weiße Gesinnung als auch die Auffassung, dass man die wahre Art des magischen Kämpfens zu lehren meint, zum Ausdruck bringen

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)

Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)

Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Schulden 1500 (-4.5 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)

Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)

Talente: Dolche +2 (0.8 GP); Stäbe +5 (2.4 GP);
Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP);
Etikette +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP)
Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP);
Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP);
Alchimie +1 (0.4 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP);
Tulamidya +6 (0.7 GP)
L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP);
Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer);
Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +6 (0.7 GP); Axxeleratus +4 (1 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Eigensch. wiederherstellen +6 (1.4 GP); Einfluss bannen +5 (0.6 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Adlerauge +2 (0.6 GP); Blick aufs Wesen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen +5 (1.2 GP); Explosami +4 (1 GP); Odem +5 (0.6 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 14.9 GP.

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Leta
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Leta » 20.12.2017 23:25

Auf den ersten Blick. Willst du wirklich Schulden, Prinzipientreue, und Verpflichtungen? In der Regel hat man primär eines.

Darjin
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Darjin » 21.12.2017 00:24

Ich dachte immer, der Trick bei selbst erstellten Professionen wäre es, möglichst viele Vorteile über die Prof zu kaufen und möglichst wenige Nachteile.

Aber im ernst: interessanter Ansatz das "Kampf"-Magier wirklich als physischen Akt des Kämpfens zu interpretieren, aber damit das wirklich funktioniert, würde ich nicht unbedingt auf ein Gegenhalten mit Armatrutz (muss man den eigentlich aufrechterhalten? bestimmt...) und selbst bei einem mit Sensattaco und Axxeleratus gepushten (hier fehlen bestimmt irgendwelche magischen SFs um das alles auf einmal wirksam zu haben) Gegenhalter scheitert es am Ende daran, dass er nur einen Stab hat und seine Selbstbeherrschung auch nicht die beste ist - und ein Armatrutz wird nicht alles auffangen.

Der magische Kämpfer geht immer noch mit Elfenkriegern besser - oder man nimmt einen Langschwertschwingenden Magier mit all seinen Bürden.

Und ne dumme Frage am Rande: Wie viel Einfluss soll der denn noch bannen? Hätte bei der Mischung Eigenschaften + Hellsicht deutlich mehr Hellsicht bei den Hauszaubern erwartet (und weniger Antimagie), so entsteht der Eindruck, dass ist nur Fluff um auch noch das zweite MK für den Sensattacco mit rein zu bekommen.


Du suchst im Moment wohl nach dem optimalen (Zauber-)kämpfer, oder? Vom Rondrageweihten über den Thorwaler-Adersiner (Uinin hätte für Thorwaler doch soo viel mehr Charme...) hier zum MK-Eigenschaften gepushten Kampfmagier.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Beitrag von B.O.B. » 21.12.2017 01:29

Ich halt mich mal gepflegt von jeglicher Diskussion zum Thema Balancing und Stimmigkeit von selbsterstellten Professionen fern und frag nur ganz an Rande: Wofür ist der verbilligte defensive Kampfstil bei einem Stabkämpfer da? :lol:

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 21.12.2017 08:37

Ich bin mir bei den Zaubern noch mit am unsichersten.
Die drei Grndmerkmale, über die ich mir einig bin, sind:
1) Weiße Ausrichtung.
2) Ich will ohne das Merkmal Schaden auskommen.
3) Statt dessen soll Eigenschaften das Hauptmerkmal sein, da ich sehr für die Zauber Sensatacco und Corpofrigo schwärme.

Das Problem ist, dass man normalerweise ja immer Schaden hat und dann entweder Einfluss oder Eigenschaften dazu, oder Hellsicht in Riva/Al'Anfa.

Mein Erster Gedanke war also, einen Einfluss/Eigenschaftsmagier zu spielen, aber selbst wenn es feine Unterschiede zwischen Blitz/Plumbumbarum/Corpofrigo/Corpofesso gibt, z.B. in Bezug auf Reichweite, Zauberdauer und AsP-Kosten, so wäre es lediglich ein AP-Grab, mehr als maximal 2 davon zu steigern (wie passen, dass je 2 EInfluss und die anderen 2 Eigenschaften sind).

Diesem Problem entgehe ich, indem ich mich einerseits sowieso in den Corpofrigo verliebt habe (Eigenschaften) und andererseits durch die weiße Ausrichtung nicht in Versuchung gerate, AsP in den Corpofesso zu stecken.

Selbst wenn ich (wie das selstenst einmal auch bei bestehenden MAgierakademien oder privaten Lehrmeistern in WdH vorkommt) nur eine Merkmalskenntnis vergebe und keine zweite verbilligt, so wird es doch stets wenigstes den Ansatz eines preferierten zweiten/unterstützenden Merkmals geben und wenn Einfluss aus genannten Gründen wegfällt, bleiben im Prinzip noch Antimagie und Heilung als die weißmagischen Merkmale schlechthin, Hellsicht um feindliche Magie zu erkennen und sein Gegenüber einschätzen zu können, oder Form, wobei mir das zu leicht in Richtung eines Verwandlungsmagiers ginge, was ich bei einer weißen Orientierung diskussionswürdig finde.

Den Attributo habe ich aus Fluffgründen als Hauszauber aufgeführt, eigentlich ist das aber eine Verschwendung. Ich könnte diesen gegen einen Hellsichtzauber tauschen,damit das mehr berücksichtigt würde.
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Beitrag von Leta » 21.12.2017 10:05

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
21.12.2017 08:37
Diesem Problem entgehe ich, indem ich mich einerseits sowieso in den Corpofrigo verliebt habe (Eigenschaften) und andererseits durch die weiße Ausrichtung nicht in Versuchung gerate, AsP in den Corpofesso zu stecken.
Wenn es um diesen Zauber geht würde ich ihn einfach extra aktivieren und eventuell mit einer Begabung versehen. Einen unvorhergesehenen Mag4 Spruch zu aktivieren und mit einer Begabung zu versehen, sehe ich als einfacher an als eine komplett neue Profession zu erstellen.

Wenn es etwas neues sein soll, würde ich mich ja an einer bestehenden Schule orientieren und nur das Merkmal und einzelne Zauber austauschen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 22.12.2017 21:00

Ich habe versucht, eure Kritiken aufzunehmen und mein Konzept nochmal etwas abgeändert.

1) Ich habe die verbilligte Merkmalskenntnis weggetan, das schwächt den Magier zwar leicht ab, aber gleichzeitigt legt es mein Profil weniger fest über das Kampfspektrum hinweg, welches ja im Fokus stehen soll.

2) Ich habe mir in WdH. S. 173 angeschaut, welche Zauber die Verbreitung MAg4 und Mag5 besitzen. Entsprechend der Texte in SoG gehe ich bei meinem Privaten Lehrmeister davon aus, dass er ausschließlich Mag5 und höher weitergibt, außer in seinem eigenen Merkmal, dort kann man durchweg auch Mag4 finden.

3) Stätten okkulter Geheimnisse erlaubt einem privaten Lehrmeister auch 1-2 seltene Zauber, die er an seine Schüler lehrt, die gewissermaßen sen Profil mit schärfen. Ich hatte erst an den Desintegrato oder den Destrictibuto gedacht, halte die aber für zu AP-Kosten aufwendig.
Daher bin ich pragmatisch nach den Büchern vorgegangen, die mein Lehrer wohl hat. Laut Stätten okkulter Geheimnisse S. 158 "Die Bibliothek eines magischen Lehrmeisters" muss zumindest ein gutes Dutzend an Standardwerken vorhanden sein [...] Encyclopaedia Magica [...] Codex Albyricus [...] die Magie des Stabs [...] Zudem sollte er mindestens drei oder vier Werke aus dem Fachkanon [...] des von ihm besonders unterrichteten Magiegebietes besitzen."

Ich würde das ganze etwas abspecken, einerseits um mir lästige REcherchearbeit zu erspaaren, um außerdem den Magier für einen Lehrmeister nicht doch wieder zu stark zu machen und letztlich, da ich davon ausgehe, dass die weiße Gilde krasse Sanktionen/Auflagen an einen privaten Lehrmeister stellt.

SO würde ich meinem Lehrmeister folgende Bücher als Unterrichtsgrundlage zugestehen:

Encyclopaedia Magica
Codex Albyricus
Der Grosze Paramanthus – Lexikon der Alchimie
Folianth der Kreutherkunde
Geheimnisse des Lebens
Hilffreycher Leytfaden des Wandernden Adepten (Da er ja auf steter Wanderschaft ist)
Die Magie des Stabs
Die Magie des Kampfes - Kämpfende Magie (Fachbezogenes Hauptwerk)


Die Lehre der Zauber jedoch beschwänkt sich weitestgehend auf die Magie des Kampfes, antimagische Zauber die direkt den Kampf betreffen und grundlegende Helsichtzauber, die zum Status eines Gildenmagier einfach dazugehören sollten.
So entspringt auch der einzig delikate/seltene Zauber des Lehrmeisters schlicht dem Buch, das am intensivsten studiert wird, der kämpfende Magie: der Sensatacco.

4) Um die Nachteile etwas zu entspannen, habe ich die Schulden entfernt, denn es ist ja das hart erkämpfte Recht nd gleichermaßen persönliche BErufung und Hobby des Magus, als Lehrmeister tätig sein zu dürfen, da wäre es unfair, wenn er seinenen Zöglingen auch noch Schulden aufdrücken würde.
Prinzipientreue (Der Codex Albyyricus wird aus Überzeugung und nicht nur aus Pflicht eingehalten, Anlehnung an den Moralkodex der Hesindekirche, Schutz des Reiches) als Grundvoraussetzung der Annahme der Schler privater Lehrmeister von der strengen weißen Gilde halte ich für sehr wahrscheinlich.
Die Verpflichtungen gelten in erster Linie dem Lehrmeister, dann der weißen Gilde und natürlich dem schutz der zwölfgöttlichen Ordnung, ihrer Kirchen und anerkannten weltlichen Vertreter (also vornemlich dem MR, HR, Nostergast)

Daraus ergibt sich folgende Änderung:


Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)
Talente: Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +5 (1.2 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 18.8 GP.





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Beitrag von Freibierbauch » 23.12.2017 00:59

Defensiver Kampfstil für Stäbe ergibt immer noch recht wenig Sinn. Ab TaW 10 darfst du eh ohne Erschwernis AT in PA umwandeln und andersrum.
Gegenhalten krankt auch, wie schon erwähnt, am geringen Schaden von Stäben. Außerdem solltest du überlegen, ob du viel auf Defensive gehst (Defensiver Kampfstil) oder Attacke (Gegenhalten).
Falls du Ewige Flamme haben willst, um mit aktiver Flamme mit dem Stab zu kämpfen, dann solltest du daran denken, dass der Stab dann über Zweihandhiebwaffen geführt wird. In dem Fall täten ein paar Punkte in dem Talent nicht schlecht.

Was ich stattdessen verbilligen würde, ist de SF Simultanzaubern. Die negiert die Erschwernise von (A)-Zaubern im Kampf (Axxeleratus, Sensattacco, Favilludo (Panzer-Variante), Duplicatus...).
Und dazu vielleicht Rüstungsgewöhnung I und Wuchtschlag oder Finte.

Mit welcher Waffe willst du überhaupt Schaden austeilen? Stab ist dafür ja mäßig geeignet. Zweililie?

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Beitrag von Firnblut » 23.12.2017 10:39

Die Profession ist noch nicht Regelkonform. Laut WdZ S. 292 gibt es folgende Dinge, die für den privaten Lehrmeister nicht erfüllt sind:
Lehren mindestens auf +2, kein Waffentalent über +4.

Für letzteres (Waffentalent über +4) gibt es allerdings die Obskuromenten in der Variante Anwärter der Schatten (SoG 194) als offizielles Gegenbeispiel, die ebenfalls +5 auf ein Waffentalent vergeben, obwohl sie Schüler eines privaten Lehrmeisters sind. Ich würde hier allerdings eher von schlampiger Arbeit aufgrund des "ich mach hier gerade so einen coolen Ninja-Lasombra"-Gefühls tippen, als auf bewusste Ausdehnung der regelseitigen Grenzen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 23.12.2017 12:15

Firnblut hat geschrieben:
23.12.2017 10:39
Die Profession ist noch nicht Regelkonform. Laut WdZ S. 292 gibt es folgende Dinge, die für den privaten Lehrmeister nicht erfüllt sind:
Lehren mindestens auf +2, kein Waffentalent über +4.
Alles klar, hab Lehren +2 eingefügt und Stäbe auf +4 reduziert.
Freibierbauch hat geschrieben:
23.12.2017 00:59
Defensiver Kampfstil für Stäbe ergibt immer noch recht wenig Sinn. Ab TaW 10 darfst du eh ohne Erschwernis AT in PA umwandeln und andersrum.
Stimmt, habs rausgenommen.
Freibierbauch hat geschrieben:
23.12.2017 00:59
Gegenhalten krankt auch, wie schon erwähnt, am geringen Schaden von Stäben. Außerdem solltest du überlegen, ob du viel auf Defensive gehst (Defensiver Kampfstil) oder Attacke (Gegenhalten).
Gegenhalten + devensiver Kampfstil gehören zusammen, indem ich ddie max 5 Punkte Differenz zwischen AT/PA auf AT ausnutzen kann und dennoch damit parieren kann, 2x pro Runde zur Not gegen mehrere Gegner und dabei dann trotzdem Schaden anrichte.
Ich habe jetzt aber mal beides rausgenommen, da es wohl beides tatsächlich nicht wirklich effektiv ist und ich eher die Werte auf PA+5 ausrichte, damit ich überlebe, die Gegner mit Corpofrigo schwäche und letztlich meine Kumpanen den Hauptschaden anrichten lasse.
Freibierbauch hat geschrieben:
23.12.2017 00:59
Falls du Ewige Flamme haben willst, um mit aktiver Flamme mit dem Stab zu kämpfen, dann solltest du daran denken, dass der Stab dann über Zweihandhiebwaffen geführt wird. In dem Fall täten ein paar Punkte in dem Talent nicht schlecht.
Alles klar, stimmt, habe Zweihand-Hiebwaffen+2 mal hinzugefügt, was mit der der, gleichsam trotz- und wegen der, Ausbildung auf Reisen üblich(st)en Kultur Mittelländische Landbevölkerung sogar auf +3 geht :)
Freibierbauch hat geschrieben:
23.12.2017 00:59
Was ich stattdessen verbilligen würde, ist de SF Simultanzaubern. Die negiert die Erschwernise von (A)-Zaubern im Kampf (Axxeleratus, Sensattacco, Favilludo (Panzer-Variante), Duplicatus...).
Und dazu vielleicht Rüstungsgewöhnung I
Vielen Dank für den Tipp, habe ich direkt mal eingefügt :)
Freibierbauch hat geschrieben:
23.12.2017 00:59
Mit welcher Waffe willst du überhaupt Schaden austeilen? Stab ist dafür ja mäßig geeignet. Zweililie?
Also aus Stilgründen und wegen weil magische Waffe würde ich mit dem Stab kämpfen.
Zweililien wäre in Kombination mit Gegenhalten natürlich der Hammer, würde ich aber nur machen, wenn ich einen Dispens dafür bekäme nicht nur für das FÜhren der Zweililien, sondern auch dass ich eine Zweililie zum MAgierstab mache, oder mir die Möglichkeit gebe als BB eine quasi Bannschwert-Zweililie zu erwerben.

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Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes

Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)

Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)

Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Rüstungsgewöhnung I (Gambeson (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Simultanzauber (0.6 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP);

Talente:
Stäbe +4 (2 GP); Zweihand-Hiebwaffen +2 (1.2 GP);
Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP);
Etikette +5 (1.2 GP); Lehren +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP);
Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP);
Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP);
Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP);
Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP);
Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer);

Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 19.4 GP.

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PG ist nicht schlecht!
Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Xoltax
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Eigene Profession: Kampfmagier ohne Merkmal Schaden

Beitrag von Xoltax » 23.12.2017 13:21

Hallo,

ich würde ja zu Umreißen raten, sprich Meisterparade und dann den Gegner mit Finte + Umreißen auf den Boden befördern.
BB Zweililieund Bannschwert oder so Zeug ... naja wenn ihr mit so Zeug weit ab von den offiziellen Regeln spielen wollt mach das.

ich würde eher Richtung BB2 gehen mit einem Zauberstab der durch die Waffenbauregeln auch mehr Schaden verursacht.
Oder man geht irgendwann mal Richtung ferngesteuertes Flammenschwert.

@ ewige Flamme und Kampf: wir haben in einer Gruppe die Hausregel, dass der Magier damit trotzdem noch per Stäbe kämpfen kann.
beim Schaden gibt es dann eine 50:50 Chance ob er noch den zusatz Feuerschaden macht.

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