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Eine Schelmin soll es werden

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Sehr schön. Nur Abenteuer 1 ist für nen Schelm evtl zu düster.

Bei meinem Problem bin ich aber immer noch nicht weiter.
Schwank gerade zwischen Vagabundin/Entdeckerin und Schöpferin/Künstlerin/Handwerkwrin
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Ich finde es schwierig da so Schubladen für zu haben, aber vermutlich gehts da nur um irgendwelche Wertpakete?
Ich würde mir überlegen wie mein Schelm ist, und warum! Eine Hintergrundgeschichte wäre ein muss, wie soll ein so unstetes Wesen an etwas wie eine Profession kommen? Und dann würde ich mir erst überlegen welche Werte dazu passen.

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nein tatsächlich geht es gerade nicht um das Wertepaket. Welche Werte hier ein Entdecker oder Maler genau mitbringt.

Vorstellungen dazu habe ich schon, allerdings eben gerade zwei verschiedene und irgendwie will ich mich zuerst entscheiden bevor ich das weiter ausbaue, sonst hab ich am Ende zwei Schelme. Was nicht schlimm wäre, wenn ich genügend Zeit hätte beide zu spielen ^^
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Wieso muss man sich denn entscheiden? *schön auf dem Schlauch steh*

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich denke sonst wird das Konzept irgendwann zu voll. Sicher lässt sich der Entdeckungsdrang wodurch sie in jede Höhle krabbelt und alles zu alten legenden mit Begeisterung aufnimmt mit der Liebe zur Kunst und Erschaffen von schönen Dingen kombinieren, mwist kommt dann nur die Realität dass die Start-Ap nicht reichen.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Assaltaro hat geschrieben:Sehr schön. Nur Abenteuer 1 ist für nen Schelm evtl zu düster.

Bei meinem Problem bin ich aber immer noch nicht weiter.
Schwank gerade zwischen Vagabundin/Entdeckerin und Schöpferin/Künstlerin/Handwerkwrin
Ich würde mich da am Gruppenkonzept orientieren. Wenn es eine Abenteuergruppe sein soll die viel in der Wildnis unterwegs ist und umherzieht würde ich die Vagabundin/Entdeckerin wählen.

Wenn ihr euch eher in der Zivilisation, in Städten und bei Hofe bewegen werdet wäre i Schöpferin/Künstlerin denke ich passender.

Gibt es denn eine konkrete Spielrunde für die die Heldin erstellt wird? Oder erstellst du "blind" und spielst sie wann es sich eben anbietet?
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nein eine Gruppe habe ich dafür gerade nicht, da es in DSA5 noch keine Regeln dafür gibt.

Somit wird sie nach 4.1 gebaut und entweder auf der Drachenzwinge in meiner Poolrunde (Kurzabenteuer) oder hier in Forenabs gespielt wenn sich Gelegenheit bietet.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Du möchtest wohl Lanzelind den Prokrastinations-Thron abspenstig machen :Maske:

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hä? :???:
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Naja weil das so eine typisches Vorhaben ist wenn man doch eigentlich was anderes machen sollte.. weiß nicht, eine Arbeit schreiben oder so..

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja da bin ich fast fertig. Im Grunde wart ich da noch auf die Rückmeldung von meinem Prof.

Aber ja das mach ich oft. Die meisten Chars bau ich in der Prüfungsphase
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Dann würfle und lass dich überraschen wohin das Konzept führt. ;)
Ob du nun eher als Vagabund oder Künstler durch die Gegend ziehst ist weniger von Bedeutung. Das Charakterkonzept ist da sehr variabel und kann dich in Richtungen führen, die du dir zu Beginn gar nicht ausgemalt hast. Je nachdem, in welchen Abenteuern und Gruppen du dich bewegst.


Mein Schelm ist als Barde gestartet, hat dann in Althagen eine echte Althagener Spielpuppe erstanden und schlägt sich nun als Bauchredner und Puppenspieler durch. Durch seine Abenteuerlust macht er mittlerweile des Puppenspiels nur noch am Rande und hat sich nun in den Kopf gesetzt ein waschechter Klabauter zu werden.

Ob er das noch umsetzt, wage ich zu bezweifeln. Die erste Schiffsreise als Klabauter in Ausbildung hat er gefesselt und geknebelt im Laderaum verbracht und wäre dann trotzdem noch beinahe auf der nächstbesten einsamen Insel ausgesetzt worden.... :wizard:

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Assaltaro hat geschrieben:Nein eine Gruppe habe ich dafür gerade nicht, da es in DSA5 noch keine Regeln dafür gibt.

Somit wird sie nach 4.1 gebaut und entweder auf der Drachenzwinge in meiner Poolrunde (Kurzabenteuer) oder hier in Forenabs gespielt wenn sich Gelegenheit bietet.
Wenn die gute für wechselnde Runden gedacht ist würde ich mich für die Vagabundin/Entdeckerin entscheiden.
Bei dieser lässt sich leichter erklären warum sie Abenteuer an verschiedenen Enden aventuriens erlebt und ich vermute diese lässt sich auch leichter davon überzeugen mit Fremden (das sind ide anderen Helden zu anfang ja) größere Strecken zurückzulegen. Bei der Künstlerin habe ich die Vermutung dass sie eher Anschluss zu anderen kreativen Leuten suchen würde (Handwerker/Künstler) und so, mit vielen typischen Heldenkonzepten(Krieger, Wildniskundiger, Magier), nicht so schnell warm wird wie mit so manchen NSCs in der Stadt.

Kann natürlich sein dass du die Interessen der Schelmin in anderem Licht siehst, oder andere Punkte wichtiger sind, aber vielleicht gibt es ja in irgendeiner Form einen Denkanstoß.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben:Du möchtest wohl Lanzelind den Prokrastinations-Thron abspenstig machen :Maske:
Tsss ... :wink:

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Dann wirds erstmal die Vagabundin und die Schöpferin heb ich mir evtl für DSA5 auf.
Feststellung ist, dass sie mit BGB Entdecker sehr viel auf niedrigen Werten hat, aber eigentlich passt das sehr gut zu dem Unstet.

https://www.dropbox.com/s/wfn9wz0y5ck0y ... .html?dl=0
Dummerweise kann man html's nicht als Anhang machen.

Edit: Die Geschichte bring ich ein andermal zu Papier.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Eine Idee wäre vielleicht noch eine Kinderbuchautorin.
Sie verwurstet alles was sie erlebt zu einer lustigen Geschichte und es ist gerade spannend, wie sie das düstere Heldenleben in "kindgerechte" Sprache zu packen versucht.
Intime kann sie dann immer mit den Mithelden diskutieren, ob der Drache jetzt wegen Zahnschmerzen umgefallen ist oder doch eher, weil Drachen Angst vor Mäusen haben und die Schelmin natürlich immer ein kleines Nagerchen auf sich herumturnen hat.
Outtime kann man dann ein kunterbuntes, wundersüßes Kinderbüchlein basteln - muss einem natürlich gefallen sowas, aber ich wüsste, dass ich auch auf den Outtime-Teil mega Lust hätte... und wer weiß, vielleicht würde irgendwann mein zukünftiges Kind nicht nur Pippi Langstrumpf und Ronja Räubertochter, sondern auch "Klingelkastania Vielgeschwätzes lustiges Trudeln durch die bunte Welt mit Freunden" lesen.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Neugier 15 :lol:

Aus Erfahrung kann ich dir sagen: Es wird schwierig die Motivation zu finden dauerhaft dem Abenteurerleben zu folgen. Denn es gibt soooo viel interessantere Dinge als durch finstere Höhlen zu kriechen und fremde Wesen umzuhauen.

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja die Neugier 15 ist automatisch. Schelm gibt Neugier 10 und Entdecker Neugier 7...

Da ich sie aber eher in "Spontanrunden" spiele, ist das mit der Motivation eher selten das Problem, da kann zwischen zwei Abenteuern auch gut Zeit vergangen sein. Als weiteren Vorteil denk ich noch über Altersresistenz nach.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben:Ja die Neugier 15 ist automatisch. Schelm gibt Neugier 10 und Entdecker Neugier 7...
Mit 15 bist Du praktisch automatisch der Schelm der nur nervt, weil er für jede Kleinigkeit leichtfertig Leib und Leben riskiert und alles wissen möchte. Nur all zu oft zieht er auch noch gleich den Rest der Helden in den Schlamassel rein.

Grundsätzlich addieren sich zwar Nachteile mit Punktwert auf, aber im Fall schlechter Eigenschaften kann man auch einen gleichwertigen Ersatz wählen (WDH S. 12 Kasten, 1. Einhorn).

Ich möchte den Schelm der nicht nur nervt, ist außerdem eine hervorragende Begründung für eine niedrige schlechte Eigenschaft (WDH S. 255).

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also darf ich die Neugier 10 oder 7 einfach durch anderes ersetzen? z.b. Eitelkeit.
Davon wusste ich bislang noch nichts, das Problem hatte ich ja auch bei meiner Zahori Hexe schon, dass Rachsucht auf 14 ist.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Leta »

Die Frage die ich bei einem Schelm stellen würde ist "Warum ein Schelm"? Was ist es warum du einen Schelm spielen willst, was macht für dich den Reiz aus?

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Assaltaro hat geschrieben:Ja die Neugier 15 ist automatisch. Schelm gibt Neugier 10 und Entdecker Neugier 7...

Da ich sie aber eher in "Spontanrunden" spiele, ist das mit der Motivation eher selten das Problem, da kann zwischen zwei Abenteuern auch gut Zeit vergangen sein. Als weiteren Vorteil denk ich noch über Altersresistenz nach.
Och, das kann auch innerhalb eines Abenteuers gut und gerne geschehen. Gerade wenn der Schelm etwas entdeckt, was ihn interessiert, die anderen aber lieber gerne ihrem Abenteuer folgen würden.

Beispiel: Bei der Verfolgung unseres persönlichen Erzschurkens von Nostria durch die nördlichen Wälder kamen wir in Althagen vorbei. Dort lernte mein Schelm die Puppenspieler kennen und musste sich von der damaligen Gruppe trennen, um das Puppenspiel zu erlernen und seinen zukünftigen Begleiter - Puppe Alrik - zu erstehen. Während die Gruppe weiterzog.

Natürlich ganz zu schweigen von den Dingen, über die X76 erzählt. Auch da hatten wir schon den ein oder anderen Fall, wo dann die Gruppe kurz davor war den Schelm einfach stehen zu lassen, weil er entweder alle in Gefahr bringen würde oder weil er sich immer wieder von profanen anderen Dingen ablenken ließ.

"Bleibt unbedingt dicht hinter mir und verlasst den Weg nicht!"
"Ja kl... oh, was liegt da denn hübsches?"


Aber ich will's dir nicht ausreden. Im Gegenteil, ich persönlich finde das sehr spannend, weil es immer wieder neue Situationen eröffnet. Meister und Spieler müssen sich darauf einlassen, dass sie jemanden dabei haben, den man nicht aus den Augen lassen kann.

Mein Schelm hat ebenfalls Neugier 15. Und er lebt noch. Wenn auch das ein oder andere mal nur ganz haarscharf... :wink:

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich bin schon am überlegen, die Neugier des Entdeckers zu ersetzen. Nach Regeln gehen schlechte Eigenschaften ja auch nur bis 12.


@Leta:
Eig ging es damit los, dass alle über Schelme geschimpft haben etc und ich sie mir dann doch mal im WdH durchgelesen habe und dachte klingt gar nicht so schlimm, sondern ganz interessant. Ich spiel im Grunde gerner Figuren, die in der Welt noch etwas verloren und unbeholfen sind, deshalb hatten auch meine Elfen zur Generierung noch nicht großen Menschenkontakt.
Wobei ich glaube, dass es für einen Schelm noch eine Idee schlimmer ist, da er bislang in einer anderen Welt (Globule) gelebt hat.
Zudem hat sich auch ein Schelm so wie eine Tsa-Geweihte (die ich auch gerne spiele) ihr inneres Kind bewahrt, der Schelm vereint nun also die Weltfremdheit und das kindliche. Ich denke einen Schelm zu spielen ist im Grunde so, wie die Welt mit den Augen eines Kindes zu entdecken.
Und die Zauber sind auch viele sehr interessant, besonders wenn die Gruppe eh nicht kämpfen will, sondern lieber Kämpfe vermeidet. Das trifft zum Glück auch mal auf die Kämpfer zu, dass die zumindest IT auch nicht kämpfen wollen.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Eine Sache, die ich bei Schelmen wirklich, WIRKLICH schwierig finde, ist die Tatsache, dass sie nur aus Spaß zaubern. Nicht als groben Fluffpunkt sondern als regeltechnische, zentrale Komponente.

Das hat mich bisher auch vom Schelmen-Spielen abgehalten. Denn sobald man mal als Gruppe, heldenmäßig, etwas sinnvolles tun will, sei es Informationsbeschaffung, Beschattung, Kampf, irgendwas - da steckt dann immer ein Ziel, ein Vorhaben mit drin, was nicht NUR Spaß ist. Ich hätte immer Sorge, als Schelmenspieler irgendwie zu rechtfertigen, dass das, was ich zaubere, primär Spaß und nur sekundär zufällig sinnvoll für die Gruppe ist, weil man sonst halt schnell mit einer zentralen Komponente seiner Zauberei bricht.

Und wenn man das "nur aus Spaß zaubern" lax handhabt von der Spielleitung her sind die Racker echt mächtig mit ihren MR-ignorierenden, kurze Zauberdauer, kaum auffälligen Powerzaubern...ist eine schwierige Situation finde ich.

Aber generell kudos an jeden, der sich an einen Schelmen ranwagt! :)

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja mir ist da die Formulierung der Festen Gewohnheit auch etwas zu schwammig. Immerhin bringt jedem etwas anderes Spaß, ich würde es aber z.b. auch zulassen, wenn gezaubert wird um Sachen zu vermeiden die absolut keinen Spaß bringen, wie z.b. einen Kampf.

Zudem ist es doch bestimmt lustig, wenn die anstürmenden Gegner in dem Schelmenkleister hängen bleiben. Ich denke es lässt sich da schon oft etwas finden, manchmal steht es auch als Anmerkung dabei was geht und was nicht.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Wichtig ist, dass du in diesem Punkt nicht immer mit der Gruppe/dem Meister in Diskussion gerätst. Nichts ist schlimmer, als sich für jeden Mückenpups rechtfertigen zu müssen oder seinen Charakter so zu spielen, wie man es nicht möchte.


Ob es als "Spaßzauberei" zählt, wenn du dich selbst schützt, mag man diskutieren. Allerdings möchte ich behaupten, dass Kobolde sich auch mit Magie schützen würden, wenn sie in Bedrängnis geraten. So hilft immer ein bisschen der Blick über das reine Regelwerk hinaus.

Magie im Sinne des Gruppenfortschritts ist da schon deutlich schwieriger und ein weiterer spannender Aspekt und potentielles Konfliktfeld des Schelmes. Wenn die Gruppe weiß was du kannst, du dich aber nicht zum Werkzeug der Gruppe machen möchtest (bzw. durch die feste Gewohnheit machen kannst)....

Andwari
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Gaudi
Was Du beschreibst ist innerweltlich die Situation: Die Gruppe wider den Schelm und am Spieltisch Die Gruppe vs. der Schelmenspieler .

Ein derartig konfrontatives Eingangsstatement würde mich als anderes Gruppenmitglied vmtl. dazu bringen, auf Schelm und ggf. Schelmenspieler dankend zu verzichten.
<=> Das war von Dir vmtl. nicht so gemeint, stellt aber genau den Schelm und die Bedürfnisse dieser Rolle mittig auf den Spieltisch und fordert die anderen auf, sich damit zu arrangieren.

Das Nicht-Diskutieren ist zwar dem Spielablauf förderlich - aber nur, wenn vorher geklärt wurde, wie es denn laufen soll. Denn sonst wirkt das als "ich mach mein Ding, haltet Euch da gefälligst aus meinem Spiel raus." - für ein Gruppenspiel eine schwierige Ansage, die eben nur zieht, wenn man sich auf eine Grenzlinie zwischen eigener Charakterhoheit und gemeinsamem Gruppenspiel verständigt hat.

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es ist dabei auch immer wichtig, wie die Gruppe spielen will. Manche finden es auch interessant den Schelm so auszutricksen, dass er es witzig findet, was die Gruppe von ihm will. Dasselbe Problem ergibt sich ja oft auch mit Elfen, der den Blick in die Gedanken beherrscht, aber sich weigert den zum Spionieren zu benutzen.

Manchen Gruppen finden das dann nervig, andere fühlen sich gefordert kreativ zu werden, wie man den Elf/Schelm nun doch dazu bringt die Zauber nutzbringend einzusetzen.

Ich denke nur bei der Festen Gewohnheit des Schelms ist es wirklich sehr SL abhängig, was geht und was nicht. Andererseits ist meist auch der SL an einer Gruppenharmonie interessiert, dass wohl die wenigsten dem Schelm zu große Steine in den Weg legen auch mal nützlich zu sein.
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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Andwari hat geschrieben:@Gaudi
Was Du beschreibst ist innerweltlich die Situation: Die Gruppe wider den Schelm und am Spieltisch Die Gruppe vs. der Schelmenspieler .

Ein derartig konfrontatives Eingangsstatement würde mich als anderes Gruppenmitglied vmtl. dazu bringen, auf Schelm und ggf. Schelmenspieler dankend zu verzichten.
<=> Das war von Dir vmtl. nicht so gemeint, stellt aber genau den Schelm und die Bedürfnisse dieser Rolle mittig auf den Spieltisch und fordert die anderen auf, sich damit zu arrangieren.

Das Nicht-Diskutieren ist zwar dem Spielablauf förderlich - aber nur, wenn vorher geklärt wurde, wie es denn laufen soll. Denn sonst wirkt das als "ich mach mein Ding, haltet Euch da gefälligst aus meinem Spiel raus." - für ein Gruppenspiel eine schwierige Ansage, die eben nur zieht, wenn man sich auf eine Grenzlinie zwischen eigener Charakterhoheit und gemeinsamem Gruppenspiel verständigt hat.
Welches kontroverse Eingangsstatement? :???:

Das was du mit deinem letzten Satz beschreibst, trifft es doch auf den Punkt. Dass man sich untereinander "auf eine Grenzlinie zwischen eigener Charakterhoheit und gemeinsamem Gruppenspiel verständigt hat." Und das betrifft jeden Charakter von Taschendieb bis Bannstrahler....

Der innerweltliche Konflikt ist vorprogrammiert und macht einen Teil des Reizes aus, einen Schelm zu spielen (wenn du mich fragst). Der außerweltliche Konflikt kann durch ein gemeinsames Verständnis der Regelauslegung weitestgehend vermieden werden. (Dass man eben nicht bei jedem Manifesto entscheiden muss, ob jetzt eine +7 Strafe fällig wird oder nicht.)

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Re: Eine Schelmin soll es werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

konfrontativ, nicht kontrovers:

Also: "Hier bin ich, Schelm und lustig, akzeptiert mich gefälligst" innerweltlich und als ein Punkt am Spieltisch, um den sich das Spiel öfter mal drehen soll, wenn ich es spontan/unkontrollierbar entscheide. Der letzte Halbsatz ist wichtig.

Taschendiebe machen ihr Ding vmtl. innerweltlich erst mal heimlich und es gibt nur den einen Punkt, wo sie erstmalig erwischt die Gruppe mit in die Scheisse ziehen - und da drin stecken bleiben oder rausgeholt werden um danach die Gruppeneinstellung zu "phexgefällige Umverteilungen" abzuklären. Am Spieltisch kann der Taschendieb nicht ständig Szenen an sich reißen (vgl. The Gamers, der Hosen-Dieb im Schankraum als Parodie).
Nicht völlig weichgespülte Bannstrahler sind innerweltlich eher ein Thema - und würde ich nicht in jeder Gruppe haben wollen. Auch die tun sich aber ggf. schwerer, ihre Themen ins Schlaglicht zu setzen, als nur das einfache "hatte gerade Bock drauf, ist doch lustig!" des Schelms.

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