Verkrüppelter Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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UgaAga
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Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
habt Ihr eine Idee wie man einen gehbehinderten Magier (kann gar nicht oder nur schwer laufen) effektiv spielen könnte? Der Nihilgravo hat eine zu kure Wirkungsdauer, mit dem Motoricus kann man sich selbst nur schwer heben und ein Leviationstrank ist auf Dauer zu teuer.

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Assaltaro
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hol dir über Besonderen Besitz so nen kleinen Eselkarren, denk darauf kann man auch sitzen.

Ansonsten wär das doch so ein Fall für nen Belhankaner Bewegungsmagier, der daran forscht magische Fortbewegungsmittel zu bauen. Der automatische Rollstuhl, aktivierbar per Klatschen.
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Zyrrashijn
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Oder einen Mirhamer mit Stuhl-Golem.
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Assaltaro
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mir gefällt der Belhankaner besser. ^^

Hm ein Belhankaner schafft es auch vielleicht einen gehenden Stuhl zu bauen. Das Bild gerade in meinem Kopf :ijw:
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UgaAga
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Mir wäre eine "unsichtbare" Lösung ähnlich des Nihilgravo lieber. Fällt Euch in der Richtung etwas ein?

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Assaltaro
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Du machst den Stuhl unsichtbar?

Nein eigentlich fällt mir da nichts ein, denn wenn es ohne Animatio-Artefakt oder Golem funktionieren soll ist es meist sehr Asp intensiv und nur für kurze Zeit zu gebrauchen.
Belhanka z.B. hat zwar viele tolle Sprüche in die Richtung (Transversalis, Leib des Windes (?), Köreprlose Reise (falls geistige Anwesenheit reicht)), aber nichts davon ist für durchgehende Bewegung gedacht, wenn du nicht einen unendlichen AsP Pool hast.
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FrumolvomBrandefels
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ein Brett mit vier Rädern auf welchem er sitzt. Zum Anschieben gibts den Zauberstab. :ijw:

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Eadee
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Korrekte Antwort auf diese Frage lautet: Fliegender Teppich

Wenn der unbedingt unsichtbar sein soll versehe man ihn mit einem Widerwille ungemach.

Ich würde sagen Animatio-Protesen oder eine Animatio-Sänfte sind das Mittel der Wahl wenn man selbst etwas herstellen will (fliegende Teppiche selbst herstellen ist ja nicht). Auch diese können via Widerwille "unsichtbar" gemacht werden. Natürlich Animatio in der Variante die mehrere Jahre wirkt.

Der Transportgolem wurde ja auch schon genannt. Den langfristig unsichtbar zu machen ist aber schwieriger.
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X76
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von X76 »

UgaAga hat geschrieben:effektiv spielen könnte?
Er bleibt zu Hause oder wird von einer Hilfskraft im Rollstuhl bewegt bzw. auf einer Sänfte getragen.

Sollte er sich trotzdem auf Abenteuer begeben, so muss man natürlich die Nachteile Einbeinig (WDH S. 261) und Lahm (WDH S. 266) zu Grunde legen. Bei völliger Lähmung/Verlust beider Beine muss sich der SL selbst etwas einfallen lassen (noch stärkere Auswirkungen).

Wobei es die vielen GP nur gibt, wenn man sich an die Anweisungen hält. Das Umgehen durch Magie oder Prothesen ist unmöglich.

Kann man die Nachteile hingegen leicht aushebeln, indem man diese Auflagen ignoriert, ist der Nachteil nur noch einen Bruchteil der GP wert. Sollten die Alternativen sogar so gut funktionieren, dass man keine Nachteile mehr hat, dann gibt es gar keine GP mehr. Sollte man sogar Vorteile daraus ziehen (z.B. weil die Dämonenbeine oder magischen Prothesen nicht ermüden, besondere Kraft haben und dergleichen), ist man schon klar im Bereich der Vorteile.

Meiner Meinung nach hat so ein Held nichts im Abenteuer verloren und wenn doch, dann nur in speziellen Abenteuern (z.B. ein Abenteuer an der Akademie des Krüppels, ein Stadtabenteuer bei dem man sich nicht viel bewegen muss u.ä.).

Außerdem sollten die Mitspieler ausdrücklich einverstanden sein, denn schließlich betrifft eine so schwere Behinderung auch maßgeblich ihre Helden und Möglichkeiten im Spiel! Alleine dafür sollten sie schon extra GP bekommen...

Aventurisch gibt es natürlich schon halbwegs nützlichen Ersatz (z.B. die künstliche Hand von Abu Terfas), aber das sind keine Dinge die ein junger Held besitzt und die extrem selten sind.

Der frisch generierte Jungkrüppel ist meiner Meinung nach kein sinnvolles Konzept. Wenn einem lange gespielten und lieb gewonnenem Helden die Beine verlustig gehen, ist das eindeutig was anderes und dann machen Gedanken zur Spielbarkeit Sinn!

Gleiches gilt auch für die 1000enden von blinden Kämpfer mit Astralsicht und was das sonst noch regelmäßig in Foren auftaucht.

Firnblut
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ein Golem mit Unsichtbarkeit II? Mit Golems geht alles. Es könnte halt Probleme mit den Kirchen geben und die Befehle gehen auch gerne mal daneben, weil die LO bei 21 am Maximum ist und viele Befehle LO-Proben mit Zuschlägen fordern.
Aber dann kann man sich gleich noch nen fliegenden Golem bauen und hat direkt noch mehr Mobilität.

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Eadee
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

X76 hat geschrieben:Kann man die Nachteile hingegen leicht aushebeln, indem man diese Auflagen ignoriert, ist der Nachteil nur noch einen Bruchteil der GP wert. Sollten die Alternativen sogar so gut funktionieren, dass man keine Nachteile mehr hat, dann gibt es gar keine GP mehr.
Diee Einstellung kann ich nicht nachvollziehen.

Wenn jemand Schulden nimmt und mittels seiner Magie Geld verdient um diese abzubezahlen nimmt man ihm doch auch nicht die GP für schulden weg.

Wenn jemand Besonderen Besitz nimmt um einen Fliegenden Teppich, einen Golem oder Animatioprothesen zu besitzen dann zahlt er dafür auch mit GP, die er ohne den Nachteil kompensieren zu müssen anderswo verbraten könnte.

Wenn er sich ingame einen Golem bastelt investiert er pAsP welche bei Vernichtung des Golems weg sind und muss viel Zeit dafür aufwenden (in der der Nachteil voll zum Tragen kommt). Außerdem geht er ständig das Risiko ein Loyalitätsproben zu verpatzen.

Wenn er sich Animatioprothesen selbst macht braucht das auch viel Zeit (in der der Nachteil voll zum tragen kommt). Die Prothesen sind anfällig gegen Objektmagie (Motoricus in diversen Varianten zB) und vor allem können sie durch mundane Gewalteinwirkung beschädigt werden ohne dass sie sich wie echte Beine mit 1w6 LeP am Tag regenerieren, ohne dass man sie mit einem Balsam oder Heiltrank kitten könnte.


Etc etc...

Wer es schafft Nachteile zu umgehen der hat nie etwas perfektes, GP dafür abziehen finde ich ein absolutes Unding.
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X76
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von X76 »

Eadee hat geschrieben:Wenn jemand Schulden nimmt und mittels seiner Magie Geld verdient um diese abzubezahlen nimmt man ihm doch auch nicht die GP für schulden weg.
Natürlich muss man Nachteile entsprechend der eigenen Verhältnismäßigkeiten bewerten. Wenn es keine Krankheiten gibt ist eine Krankheitsanfälligkeit keinen GP Wert, spielt man ohne Wunden sollte Eisern sehr viel weniger kosten und natürlich müssen auch monetäre Vorteile (Schulden, besonderer Besitz, Ausrüstungsvorteil...) je nach Wert des Geldes (verdient man in der Gruppe eher viel oder wenig Geld?) ein angemessenen GP Wert besitzen.

Sitzen Helden üblicherweise schon nach wenigen Abenteuern auf 100erten von Dukaten sind Schulden sicherlich nicht 100 zu 1 GP wert, hat man auch nach 1000den AP noch keine Hundert zusammen, dann sollte man die Quote verbessern.

Wobei natürlich auch "Kosten" (zahlt man nur im Abenteuer, durchgängig einen pauschalen Lebenstil, bekommt den Stil vielleicht gar umsonst...), "Lehrmeisterkosten" (spielt man damit, ist Gold gleich AP Wert) und einiges mehr berücksichtigt werden wollen.

Wenn ein Krüppel mit wenig Aufwand seinen Nachteil los wird, kann er nicht so viele GP wert sein, wie ein Krüppel der sich ans Regelwerk hält und diese Nachteile nicht mal mit Magie und Prothesen loswerden kann.

Welcher Wert angemessen ist, muss man individuell festlegen. Wie stark behindert ein Nachteil wirklich und wie groß ist ein Vorteil im Vergleich zu anderen Vorteilen?

Teilweise findet man diese Unterschiede auch schon bei den offiziellen Vor- und Nachteilen (z.B. beim guten Gedächtnis, für das Leute die mehr davon profitieren auch mehr zahlen müssen). Das gilt natürlich auch für andere Fälle, wo man dies nicht direkt bei den Vor- und Nachteilen findet. Wenn ein Blinder nicht blind ist, sondern auf irgendeine andere Weise "sehen" kann, ist seine Blindheit nicht so viel Wert wie eine echte Blindheit mit allen Nachteilen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Solange wie er ein Bein benutzen kann, lässt sich vieles noch machen. Er braucht halt eine Krücke zum Laufen und einen Spezialsattel zum Reiten (der v.a. das Aufsteigen ermöglicht) etc. So kann er zwar nicht so gut wie ein gesunder Mensch laufen/reiten/... - aber was solls, dafür kann er ja zaubern (und immerhin noch mit einer Hand kämpfen). MMn wäre ein einhändiger GM eingeschränkter.

Was ich sein lassen würde, wären Kampf- und Verwandlungsmagier (gehe davon aus, dass auch alle Tiere beim Adlerschwinge von einer entsprechenden körperlichen Einschränkung betroffen wären). Und er sollte nicht in der ersten Reihe im Kampfgetümmel stehen. Gut geeignet fände ich Beherrschung, Hellsicht, Artefaktmagie, Elementarbeschwörung oder Dämonologie.

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Eadee
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

X76 hat geschrieben:Sitzen Helden üblicherweise schon nach wenigen Abenteuern auf 100erten von Dukaten sind Schulden sicherlich nicht 100 zu 1 GP wert, hat man auch nach 1000den AP noch keine Hundert zusammen, dann sollte man die Quote verbessern.
In einer Spielrunde in der der SL schon zum Zeitpunkt der Generierung festgelegt hat wie viel Geld die Helden in welcher Zeit bekommen werden würde ich nicht mitspielen wollen.
Es gibt gewaltige Unterschiede im Einkommen die durch Spieleraktion und Würfelglück entstehen. Streicht man Spieleraktion und Würfelglück raus kann der Meister auch gleich einen Roman schreiben statt vorzugeben ein Rollenspiel zu leiten.
Deswegen finde ich jegliche Einschränkungen bei Vor- und Nachteilen mit der Aussage "Das wird nicht drannkommen" eher als ein Armutszeugnis des Meisters, welcher nicht flexibel genug ist einen simplen Nachteil einzubauen oder sich Gedanken zu machen wie er diesen auch spürbar machen kann. Wenn es sich um extremere Dinge handelt, die man laut Gruppenvertrag nicht thematisieren will, ist das was anderes (zB schlechte Eigenschaften die den Charakter eher zum Psychopathen denn zum Helden machen).

Und nachdem gerade Professionen die leichter an Geld kommen den Nachteil Schulden in ihrem Paket haben sehe ich keine Rechtfertigung die GP für Nachteile zu kürzen die man umgehen (nicht vollkommen aushebeln) oder in absehbarer Zeit loswerden kann.

Tut mir leid falls mein Ton etwas schärfer ist, das ist nichts persönliches sondern schlicht das Thema welches mir sehr sauer aufstößt.
Zuletzt geändert von Eadee am 02.06.2017 12:03, insgesamt 1-mal geändert.
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X76
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von X76 »

Eadee hat geschrieben:In einer Spielrunde in der der SL schon zum Zeitpunkt der Generierung festgelegt hat wie viel Geld die Helden in welcher Zeit bekommen werden würde ich nicht mitspielen wollen.
"Üblicherweise" ist keine Festlegung, sondern ein Erfahrungswert der sich v.a. durch den Spielstil ergibt.

Es gibt Runden in denen man undurchdachte Regeln und das mangelhafte Mikrowirtschaftssystem von DSA problemlos ausnutzen kann und so leicht große Vermögen anhäufen kann. Dinge wie gute Waffen, Heiltränke "für fast nix" oder teure magische Dinge kann man sich dort im Prinzip gleich als Dukaten aufschreiben. Im Extremfall knüppelt man dann noch pauschal ein paar Regelmechniken (wie Feilschen, Beeinflussungszauber u.ä.) obendrauf und erzielt dann ein Einkommen jenseits der aventurischen Norm. Eine Marktbetrachtung, Gepflogenheiten uvm. spielen in so einer Runde oft auch keine Rolle. Professionen wie Magier, Schmied oder Taschendieb sind dort oft auch die reichsten Helden.

In Gruppen wie meiner, entsteht ein Einkommen im gesamtwirtschaftlichen Betrachtungswinkel (man verdient ein Branchen- und Standesabhängiges Einkommen). Entsprechend verdient sich der Alchemist nicht durch wertlose Heiltränke ein Vermögen, sondern verdient das was ein Alchemist als Edelhandwerker normalerweise verdient (womit auch Märktebetrachtungen etc. überflüssig werden).

Hinzu kommen in beiden Fällen natürlich noch Sonderein- und ausgaben aus dem Heldenalltag (z.B. Belohnungen, Unkosten für Bestechungen etc.). Diese sind nicht vorgeplant und können auch bei mir stark variieren. Wirklich krasse Sprünge sind aber sehr selten (z.B. Piraten- oder Drachenschatz), denn auch Belohnungen sind eher Gesamtwirtschaftsnah.

Dann gibt es wieder Gruppen bei denen Plünderungen "ich erschlage den Schwarzmagier und verkaufe seinen Turm, packt schon mal das Gold ins Bankschließfach Mester!" und ähnliche Dinge Gang und Gäbe sind. In solchen Gruppen ist das "Einkommen" natürlich gravierend höher und das Verdienstniveau überflügelt locker die erste Variante.

Schließlich gibt es noch immer klassische "Hand in den Mund Gruppen", welche sich mit den meist mageren offiziellen Belohnungen durchschlagen müssen. Bessere Ausrüstung, Artefakte oder auch nur Heiltränke, gibt es dort höchstens mal als besondere Belohnung, nicht jedoch weil man solche Dinge mal schnell in ein paar ZE Abenteuerpause selbst zusammen werkelt und ein Einkommen bzw. Verdienstmöglichkeiten (nach Profession o.ä.) haben die Helden dort natürlich auch nicht.

Meiner Erfahrung nach kann man solche Tendenzen schon in den meisten Gruppen feststellen und entsprechend sollte man auch den Wert bestimmter Vor- und Nachteile anpassen.

Ähnlich ist es eben auch mit Krüppeln, Kranken oder Gemeinen etc. - je leichter und schneller man kompensieren kann (z.B. gleichwertige Prothesen bekommt, nie Krank wird oder eher früher als später geadelt wird), desto weniger sind solche Vor- und Nachteile wert.

Klar legt man nicht alles vorher unumstößlich fest, aber als SL hat man in der Regel schon verlässliche Erfahrungswerte. Ich könnte die o.g. drei Beispiele für meine typische Runde z.B. mit "lange Zeit ein Krüppel, halbwegs brauchbarer Ersatz abseits von Holzbein und Co. in weiter Ferne", "bei mir wird niemand krank" und "die Adelserhebung ist so selten wie ein großer Schatzfund" beantworten. Ebenso wie ich weiß, dass Schulden üblicherweise (Abenteuer bedingte Ausnahmen kann es natürlich auch bei Adel, Krüppel etc. geben) über einen langen Zeitraum erhalten bleiben und das man ganz sicher nicht mit ein wenig Würfelglück in die nächste Taverne geht und Schuldenfrei ist.

Während in der Eingangsbeitragsgruppe eine gute oder vollständige Kompensation vermutlich frühzeitig oder gar vor Spielstart eingeplant ist. "Krüppel sein" ist unter diesen Bedingungen doch ein deutlich geringeres Übel und sollte deshalb auch weniger GP Wert sein, schließlich ist man nicht sein halbes Heldenleben fast unspielbar und von anderen abhängig.

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Hesindian Fuxfell
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich kann X76 da (nur) teilweise zustimmen.

Wenn der Nachteil direkt durch Magie wetgemacht wird und keinerlei Probleme mehr bestehen (z.B. magische Prothese), ist der Nachteil entweder keine Punkte wert oder der Vorteil (die Prothese zu besitzen) mind. die gleichen Punkte des Nachteils, wodurch es sich aufwiegt.

Wenn jedoch die Magie nur einen kleinen Teilbereich abdeckt, wie der Golemrollstuhl, der nur die Überlandbewegung ermöglicht aber im Kampf wenig helfen dürfte, würde ich es nicht so eng sehen. Der Charakter könnte ja auch nen Eselskarren oder was ähnliches verwenden. Der Golem hat da ja Vor- und Nachteile zum Karren (kein Futter, jedoch gesellschaftliche Vorurteile in vielen Gegenden).

Ich würde aber noch eine andere Variante zum Golem oder Animatio aufzeigen: Luftelementarist und dann durch Geister/Dschinnen bewegen lassen. Recht praktisch für die Reise, frisst aber recht viel AsP.

EDIT: Für wirklich abenteuer-tauglich halte ich ein solches Konzept aber auch nicht.

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Eadee
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

X76 hat geschrieben:Klar legt man nicht alles vorher unumstößlich fest, aber als SL hat man in der Regel schon verlässliche Erfahrungswerte.
Ja, ich habe schon einige Runden geleitet und (ein paar weniger) gespielt. Zumindest meiner Erfahrung nach gibt es da Tendenzen, aber eben auch extreme Ausreißer vom erwarteten.
Ich kann aber kaum vorhersehen ob die besagte Runde genau so ein Ausreißer ist oder nicht, deswegen würde ich die Vor- und Nachteile nicht auf eine Spielrunde fixiert bewerten wollen. Am Ende stellt der Spieler fest dass der Held nicht in die Runde passt und erstellt sich einen neuen. Und den ursprünglich erstellten darf er dann nicht in der nächsten Spielrunde spielen, weil dort die vor- und nachteile anders bewertet sind?

Ich sehe ein dass man vielleicht manche vor- oder nachteile pauschal per Hausregel anpasst an die anderen Hausregeln und die gemachten Erfahrungswerte (Das muss dann aber schriftlich fixiert und klar kommuniziert sein!) Aber die ganzen Vor- und Nachteile für jede Spielrunde neu zu bewerten oder gar für jedes Charakterkonzept... finde ich unangemessen und zu willkürlich.

Ich erhöhe auch nicht den Kaufpreis für die Barbarenstreitaxt nur weil der Held mit einer KK von 20 und einem semipermanenten KK-Gürtel als besonderen Besitz startet, auch wenn er dadurch mehr Nutzen hat als der Durchschnittsheld der sie sich kauft.

(Wenn das alles zu weit vom Thema abweicht sollten wir das vielleicht auslagern?)
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X76
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von X76 »

Eadee hat geschrieben:Zumindest meiner Erfahrung nach gibt es da Tendenzen, aber eben auch extreme Ausreißer vom erwarteten.
Anders soll es doch auch gar nicht sein. Ein Ausreißer ist, aber ein Ausnahmefall sonst wäre er ja keiner. In so einem Fall kann man "Glückwunsch!" zum Spieler sagen und fertig. Vor allem ist es auch für den Spieler ein unvorhersehbares Ereignis. Zum Zeitpunkt der Nachteilswahl kann er nicht davon ausgehen, dass er seinen Nachteil schneller als erwartet oder überhaupt los wird.

Wenn man weiß, dass es keine Krankheiten gibt, man früher oder später einen Turm (Schiff, Haus...) verscherbeln wird oder man zwischen jeden Abenteuer ein teures Produkt mit gutem Gewinn verkaufen kann, dann ist das etwas anderes.

Ich würde jedenfalls keine 50 GP für einen Beinlosen Krüppel raus rücken, wenn sich dieser kurze Zeit später wieder planmäßig fast normal bewegen kann.

Beim "magischen Nicht-mehr-Krüppel" würde ich sogar noch weiter gehen und prüfen, ob man überhaupt Vor- und Nachteile ansprechen muss. Irgendein Ersatz "als Fluffy" der mehr oder weniger neutral ist, wäre dann schon eher meine Lösung. Hat zwar keine Beine, aber einen magischen Untersatz mit dem er läuft. Keine großen Einschränkungen, entsprechend auch keine GP.

Wichtig wäre mir vor allem die Intension des Spielers "Warum ein Schwerbehinderter und wie soll es mit der Behinderung im Spiel laufen?". Läuft es dann auf "Magier sind teuer und suche eine Möglichkeit viele GP für fast nix zu bekommen" raus, würde ich einen Riegel vorschieben. Sich schon bei der Generierung Möglichkeiten zusammen tragen zu lassen, wie man den Nachteil aushebelt, spricht eher für Letzteres!

Hinzu kommt noch, dass ein brauchbarer Ersatz zumindest auf Regelebene eigentlich ausgeschlossen ist.

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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Vielen Dank für Eure Antworten. Mich reizt es einen schwerbehinderten Magier zu spielen welcher seine Nachteile durch Magie temporär aufheben kann bzw welcher vielleicht hilflos im Stuhl sitzt aber auf andere Weise bsp in einem Kampf glänzen kann. Ich will nicht GP erschummeln. Es geht darum einen schwerverkrüppelten aber vollkommen in der Gruppe inkludierten Magier zu spielen und wenn er jeden Tag dafür alle sein AsP rausblasen muss.

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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von rparavicini »

UgaAga hat geschrieben:und wenn er jeden Tag dafür alle sein AsP rausblasen muss.
Dann wirst du halt magisch nicht im Kampf glänzen, und als Krüppel mundan auch nicht.

Ich hoffe du verstehst das es sich liest wie "ich will einen körperlich schwerstbehinderten Charakter, der wenn ich keinen Bock drauf hab, es doch nicht sein muss"

Wie wäre es wenn du mit deinem SL redest, und eine GP-technisch weniger wertigen Nachteil aushandelst, welcher bewirkt "wann auch immer der SL Bock drauf hat, kann er definieren das der Charakter von schwersten Muskelschwächen und Lähmungserscheinungen geplagt ist", sprich er kann dir auf seinen Wunsch wenn für ihn passend, die von dir genannten Nachteile geben, die so lange halten wie er grad meint. Dafür das sie nicht immer wirken sind sie logischerweise weniger Wert, bestenfalls die Hälfte da SLs meist auf sowas eh vergessen und somit es eh nicht mehr als 50% der Zeit behindern wird, eher weniger.

Die Erklärung kann ein Fehlgeschlagenes magischen Experiment, ein Zauberpatzer, ein Fluch, Reste eines magischen Angriffes, etc. sein.

Damit hast du einen Charakter welcher unerwartet immer wieder unter seinen Nachteil zu leiden hat, aber eben nicht immer.

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Eadee
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

rparavicini hat geschrieben: Wie wäre es wenn du mit deinem SL redest, und eine GP-technisch weniger wertigen Nachteil aushandelst, welcher bewirkt "wann auch immer der SL Bock drauf hat, kann er definieren das der Charakter von schwersten Muskelschwächen und Lähmungserscheinungen geplagt ist"
Ich hoffe in deinem Post steckt Sarkasmus, Zynismus oder irgendetwas dahinter statt dass dieser Vorschlag ernst gemeint ist.

Vor und Nachteile soĺlten (wie alle Regeln) so gestaltet sein dass sie Meisterwillkür reduzieren und dem Spieler klarmachen was er erwarten kann. Wenn ein Vorteil oder Nachteil aussagt "Der SL macht was er für richtig hält" dann brauche ich diesen nicht auf meinen Charkterbogen zu schreiben. Denn alles was nicht auf dem Charakterbogen (von SC wie NSC) oder Regelwerk steht ist der Willkür des Meisters ausgeliefert, all das was schriftlich festgehalten wird, schränkt diese Willkür ein und ermöglicht ein angenehmes Spielerlebnis statt ein Blatt im Wind spielen zu müssen.
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Assaltaro
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Da kann ich dir aber auch von Regelseite her Gegenbeispiele nennen Was ist dann mit Pechmagnet oder Schutzgeist?
Da steht bei beidem ein, wenn der SL will dabei, wenn ich mich nicht irre.
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Assaltaro hat geschrieben:Da kann ich dir aber auch von Regelseite her Gegenbeispiele nennen Was ist dann mit Pechmagnet oder Schutzgeist?
Da steht bei beidem ein, wenn der SL will dabei, wenn ich mich nicht irre.
Vollkommen richtig. Diese beiden sind mir auch RAW ein Dorn im Auge, weshalb ich sie per Hausregel genauer definiert habe wie und wann sie wirken, damit eben meine Spieler wissen was sie erwartet wenn sie diese nehmen und nicht das Gefühl vollkommener Willkür haben.
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rparavicini
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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von rparavicini »

Eadee hat geschrieben:
rparavicini hat geschrieben: Wie wäre es wenn du mit deinem SL redest, und eine GP-technisch weniger wertigen Nachteil aushandelst, welcher bewirkt "wann auch immer der SL Bock drauf hat, kann er definieren das der Charakter von schwersten Muskelschwächen und Lähmungserscheinungen geplagt ist"
Ich hoffe in deinem Post steckt Sarkasmus, Zynismus oder irgendetwas dahinter statt dass dieser Vorschlag ernst gemeint ist.

Vor und Nachteile soĺlten (wie alle Regeln) so gestaltet sein dass sie Meisterwillkür reduzieren und dem Spieler klarmachen was er erwarten kann. Wenn ein Vorteil oder Nachteil aussagt "Der SL macht was er für richtig hält" dann brauche ich diesen nicht auf meinen Charkterbogen zu schreiben. Denn alles was nicht auf dem Charakterbogen (von SC wie NSC) oder Regelwerk steht ist der Willkür des Meisters ausgeliefert, all das was schriftlich festgehalten wird, schränkt diese Willkür ein und ermöglicht ein angenehmes Spielerlebnis statt ein Blatt im Wind spielen zu müssen.
Als ich das gelesen haben musste ich erstmal herzhaft lachen.

Ja ich fände es auch toll wenn man bei Rollenspielen feste Regeln hätte und keinerlei Willkür herrscht. Aber alleine schon weil der SL sich das Abenteuer nach seinem Gutdünken zusammenbastelt, weil er entscheidet ob es regnet und ob ich deswegen eine Probe würfeln muss um nocht an Lungenentzündung zu erkranken und weil er entscheidet ob der Schatz nun eine Probe -10 oder +5 auf Goldgier verlangt, ist es schon fast alles in der Spielwelt Meisterwillkür.

Ich gebe dir soweit Recht, das wenn eine Regel besagt das "wenn X eintritt passiert Y", ich gerne hätte das dies auch so ist, und ein Abweichen davon eine gute Erklärung hat. Aber im Grunde steht es dem Spielleiter laut Regeln komplett frei, einfach Sachen anders zu handhaben. Das unterscheidet hart gesagt, Rollenspiel von einem Brettspiel.

Mach dir mal eine Übersicht, wie viele Vor- und Nachteile komplett SL-unabhängig sind, und wieviele von SL eben bestimmt werden können. Du wirst sehen, die harten reinen Crunch Vor-/Nachteile werden nicht in der Überzahl sein (allein schon wegen der Myriaden von schlechten Eigenschaften, die komplett SL-abhängig sind).

Und am Rande: ob dir eine Regel gefällt oder nicht ändert nix daran das es sie RAW gibt.

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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

rparavicini hat geschrieben:Als ich das gelesen haben musste ich erstmal herzhaft lachen.
Gern geschehen.
rparavicini hat geschrieben:Ja ich fände es auch toll wenn man bei Rollenspielen feste Regeln hätte und keinerlei Willkür herrscht.
Keinerlei Willkür fordere ich an keinem Punkt.
rparavicini hat geschrieben:Aber alleine schon weil der SL sich das Abenteuer nach seinem Gutdünken zusammenbastelt, weil er entscheidet ob es regnet und ob ich deswegen eine Probe würfeln muss um nocht an Lungenentzündung zu erkranken und weil er entscheidet ob der Schatz nun eine Probe -10 oder +5 auf Goldgier verlangt, ist es schon fast alles in der Spielwelt Meisterwillkür.
Und ich finde Meisterwillkür hat ihren Platz im Rollenspiel, aber die Willkür endet da, wo auf meinem Heldendokument etwas geschrieben steht (ich habe den Vorteil Meisterhandwerk und darf daher AsP einsetzen um meinen TaW zu erhöhen oder fehlende Punkte auszugleiche). Oder wenn ein Regelmechanismus exakt im Regelwerk hinterlegt ist (Schwerter von der Stange machen 1w+4 Schaden).
rparavicini hat geschrieben:Ich gebe dir soweit Recht, das wenn eine Regel besagt das "wenn X eintritt passiert Y", ich gerne hätte das dies auch so ist, und ein Abweichen davon eine gute Erklärung hat. Aber im Grunde steht es dem Spielleiter laut Regeln komplett frei, einfach Sachen anders zu handhaben. Das unterscheidet hart gesagt, Rollenspiel von einem Brettspiel.
Begründete Abweichungen sind vollkommen in Ordnung. Im Idealfall notiert man sich aber jede dieser Abweichungen als Hausregel, schlicht damit in Zukunft dieselben Umstände auch zu denselben Proben führen und der Spielleiter nicht "nach Nase" Aufschläge vergibt.
rparavicini hat geschrieben:Mach dir mal eine Übersicht, wie viele Vor- und Nachteile komplett SL-unabhängig sind, und wieviele von SL eben bestimmt werden können. Du wirst sehen, die harten reinen Crunch Vor-/Nachteile werden nicht in der Überzahl sein (allein schon wegen der Myriaden von schlechten Eigenschaften, die komplett SL-abhängig sind).
Gerade deswegen ist es meiner Meinung nach sehr wichtig im Vorhinein festzulegen welche der verschiedenen Möglichkeiten für schlechte Eigenschaften Anwendung finden. Ein "je nachdem wie dem Meister gerade danach ist" zwischen direkten Proben oder Aufschlägen hin und her zu wechseln ist für mich ein no-go. Gerne darf beides verwendet werden, aber es muss im Vorhinein klar sein unter welchen Umständen welcher Regelmechanismus greift.
rparavicini hat geschrieben:Und am Rande: ob dir eine Regel gefällt oder nicht ändert nix daran das es sie RAW gibt.
Ja, aber hier ging es nicht um eine RAW-Regel, sondern darum dass du einen neuen Nachteil entwerfen willst der reine SL-Willkür als Auslöser hat. Wenn ich eine neue Hausregel einführe, dann gestalte ich sie im Stil der offiziellen Regeln die ich für gut finde, nicht im Stil der offiziellen Regeln die ich schlecht finde.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Eadee hat geschrieben:Ja, aber hier ging es nicht um eine RAW-Regel, sondern darum dass du einen neuen Nachteil entwerfen willst der reine SL-Willkür als Auslöser hat.
Sorry, aber quasi jede schlechte Eigenschaft in ausreichender Höhe arbeitet im Prinzip nach diesem Schema. Bastel ne passende Schlechte Eigenschaft draus, auf Wert 12 mit häufigem Auslöser macht 24GP. Kratzt glaube ich gerade mal an dem Rahmen der UgaAga vorschwebte. Dafür triggert der Nachteil anfangs dank Selbstbeherrschungsprobe+24 nahezu immer, wenn der häufig auftretende Auslöser (Sonne am Himmel?) eintritt und der Char fällt z.B. in Schockstarre weil er das Auge Praios auf sich blicken sieht.

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Re: Verkrüppelter Magier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@verkrüppelter Magier
Selbst ein körperlich extrem eingeschränkter Magier (z.B. querschnittsgelähmt) kann ein sehr produktives Dasein führen: Als Lehrer für sein magisches Spezialgebiet an einer Magierakademie, als hochqualifizierter Kopist für magische Werke, als im Umfeld von Magierakademien ansässiger magischer Dienstleister usw. Ein magisch voll befähigter Jugendlicher wird vmtl. selbst mit angeborenen Verkrüppelungen seine Ausbildung als Gildenmagier durchlaufen können und auch bei "Unfällen" in der Lehrzeit nicht vor die Tür gesetzt.

Aber:
All das gilt für eine typische Gildenmagier-Karriere als Wissenschaftler in mehr oder weniger staubigen Bibliotheken oder als hochspezialisierter Diener der Oberen Zehntausend. Der einzige Typ Gildenmagier, der massive Probleme aufgrund seiner körperlichen Unzulänglichkeiten hat, ist der Verrückte, der unbedingt "Abenteurer" werden will.

Ein SC, der "trotzdem" Abenteurer werden will, macht also was Sonderbares. Evtl. hat das nicht nur Einfluss auf die Zahl der Orks die er in irgendeinem Dungeon in gegebener Zeit wegmoschen kann - sondern hat ggf. auch eine Komponente "Ruf als Verrückter" in seiner Peer-Group. Vllt. ist das auch die einzige Möglichkeit, sich als berühmter Prothesenmacher zu profilieren?

@Nachteile im Kaufsystem
Jeder Nachteil ist vom Regelsystem mit irgendeinem GP-Preisschildchen versehen - und jeder davon je nach Spielgruppe, bespielter Gegend, usw. unterschiedlich gut passend bepreist.
=> Für mich ist es absolut sinnvoll, dass eine Gruppe vor einer Gruppenbildung (d.h. alle neue Charis) darüber spricht, was vllt. generell unpassend ist, oder wo die GP-Preise angepasst werden sollen. So kann die gewünschte Reduktion von Meisterwillkür (Eadee) und Verhinderung als unfair billig/teuer empfundener Nachteile (X76) erreicht werden. wo ihr beide gegeneinander schreibt, verstehe ich nicht ganz

Dass das Regelwerk vor Spielbeginn an die Gruppe angepasst werden soll, steht in anderen RPG-Regelwerken an zentral wichtiger Stelle - ich kenne keine länger zusammen spielende Gruppe ohne Hausregeln, und auch in Convention-Spielgruppen wird man einen Rahmen festlegen, sei es nur ob man Option A oder B der vorhandenen Regelwerk-Vorschläge nutzt. Blind und ohne irgendwelche Infos über das WdH hinaus irgendwas "RAW" zusammenzugenerieren ist mMn zu vermeiden, in solchen Spontan-Gruppen will ich weder spielen noch spielleiten - Kampfszenario mit 5 Nichtkämpfern, Stadtabenteuer mit CH9 als höchstem Wert, weil die anderen CH8 haben...

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