Meine eigene Akademie!

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Toras Kerkill
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Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Moinsen,

Nachdem ich diese Profession schon seit einigen OT Jahren selbst Spiele und schon einige eigene hier im Forum sehen durfte will ich der Außenwelt auch mal meinen eigenen Lehrmeister zeigen. :)

Zum Hintergrund: Der Gründer der Akademie ist ein ehemaliger Tocamuyac Sklave namens Akivi, der in Al'Anfa zum Leib und Schiffsmagier ausgebildet wurde und die Phileasson als entflohener Sklave durchlebt hat. (Dass es die Akademie sowie einige Zauber damals IT noch nicht gab war uns egal. Hat die unserm Aventurien nicht geschadet, also konnt man's ignorieren.

Während dieser Zeit konnte Akivi einige sehr gute Kontakte zu den Akademien in Thorwal, Olport und dem Thorwalschen "Adel" aufbauen. Das half ihm dabei eine eigene Magierakademie in Prem zu gründen. (Warum Prem? Da gibt es noch keine Akademie und ich mag die Stadt irgendwie).

Ausgebildet werden dort Luftelementaristen, die als Schiffs- und/oder Leibmagier dienen, welche vor allem als Leibwächter nicht auffallen sollen und sich nicht nur auf ihre magischen Kräfte verlassen. Daher wird ihnen auch der Umgang mit dem Säbel gelehrt. Wir haben uns darauf geeinigt, dass bei uns die Abgänger keinen Dispens erhalten, sondern der Säbel auf die erlaubte länge "gekürzt" ist und einen TP weniger anrichtet.
Wichtiges Merkmal ist, dass Akivi bevorzugt magisch begabte Sklaven aus dem Süden kauft, sie ausbildet und ihnen die Freiheit schenkt. Daraus ging auch Tapam Wah hervor. Sein erster Schüler und mein aktueller Spielechar. Mittlerweile 2. Gezeichneter.

Die Abgänger der Akademie sind automatisch Mitglieder der grauen Gilde.

Nun genug zum Hintergrund, weil wenn ich alles hier niederschreibe und die Gründe für Boni, etc niederschreibe, tippe ich hier morgen schon, da so ziemlich alles über mehrere Spielejahre entstanden ist und auf dem Profil meines ehemaligen Helden basiert.

Wichtig ist mir, dass hier nicht rumgerechnet wird. Die Profession ist mit den Kosten so final bei uns in der Gruppe. Wem dies wichtig ist und eventuell diesen Lehrmeister für die eigene Gruppe nehmen will, kann die Kosten für sich aber trotzdem gerne nachrechnen und berichtigen :ijw:

Zeit für Werte :)

Kosten: 25GP (normalerweise waren die GP Kosten höher, wenn ich mich recht erinnere. Mein SL und ich haben uns damals aber auf 25 geeinigt. Oder besser er hat diese vorgeschlagen. Warum genau weiß ich nicht mehr. Ist schon mehr als 2 Jahre her...)

Übliche Kulturen: Thorwal, Andergast, Mittell. Städte, Südaventurien (Sklaven)

Vorraussetzungen: MU13; KL13; IN12; CH13; FF10; GE12

Mod: +13 AsP (-5 wegen dem Bannschwert); +4MR (+2 sind aus Vollzauberer)
SO 6-10

Auto Vor-/Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier), Soziale Anpassungsfähigkeit,
Verhüllte Aura, Vollzauberer / Neugier 7, Verpflichtungen
(gegenüber der Schiffsmanschaft, des Auftraggebers, etc)

Kampf: Raufen +1, Ringen +2, Säbel +4

Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schwimmen +2,
Selbstbeherrschung +4, Sinnesschärfe +3

Gesellschaft:
Etikette +3, Lehren +1, Menschenkenntnis +3

Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +3

Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Geografie +3, Geschichtswissen +1,
Götter/Kulte +3, Kriegskunst +1, Magiekunde +6, Rechnen +2
Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +3

Sprachen: Lehrsprache Thorwalsch, Bosparano +5, Garethi +6, Isdira +3,
Mohisch +4 Tulamidya +4, Lesen/Schreiben Kusliker +5,
Lesen/Schreiben Tulamidya +4

Handwerk: Alchimie +1, Boote fahren +3, Heilkunde Gift +2,
Heilkunde Wunden +4, Seefahrt +1

Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Große Meditation, MK Einfluss, MK
Elementar Luft, Regeneration 1, Rep. Magier, Ritualkenntniss
Gildenmagier, Zauberkontrolle

Verb. SF.: MK Eigenschaften, Regeneration 2, Verbotene Pforten, Zauberroutine,
Apport, Ausweichen 1

Hauszauber: Adlerauge Luchsenohr +5, Armatrutz +6, Bannbaladin +6,
Orcanofaxius +5, Wettermeisterschaft +5, Corpofesso oder
Horriphobus +7, Fortifex oder Gardianum +6

Zauber: Aeolitus +3, Attributo +3, Balsam +5, Flim Flam +4,
Klarum Purum +4, Odem +5, Blitz oder Silentium +2, Axxeleratus oder
Duplicatus +4, Fulminictus oder Paralys +3

Bekannte Sprüche sind alle Zauber vom Element Luft und Elementar Allgemein bis zu einer Verbreitung von Mag3, an besonders gute Schüler bis Mag2 (absolute Ausnahmefälle und nur Luft), ansonsten alle Sprüche mit einer Verbreitung von Mag5

Alle Abgänger Erhalten zu ihrer Abschlussprüfung ein Bannschwert, welches sich jeder als Teil der Prüfung selbst erstellen muss (Wie Standardsäbel nur TP-1)

So. Ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ist schon ein paar Jahre her, dass ich mir die Blanko Fassung der Profession angeschaut habe und stelle auch grad fest, dass es eher nen Kampfmagier Richtung Eigenschaften und Einfluss ist als nen Elementarist :D Er hat allerdings ingame echt gut Funktioniert. War in keiner Sekunde iwie zu OP und drängte sich nie durch Rosinenpickerei oder so in den Vordergrund... Nur der Name der Akademie ist mir iwie entfallen... Muss mal die Tage mit meinem SL telefonieren und diesen Nachreichen.
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Leta
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Leta »

Kosten: 25GP (normalerweise waren die GP Kosten höher, wenn ich mich recht erinnere. Mein SL und ich haben uns damals aber auf 25 geeinigt.
Ok...
Wichtig ist mir, dass hier nicht rumgerechnet wird.
Wozu stellst du sie den dann hier ein?

Mir fallen ein paar Kirschen auf die ich bemängeln würde, aber im großen ganzen habe ich schon schlechtere Professionen gesehen.

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Toras Kerkill
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Leta hat geschrieben:
Mir fallen ein paar Kirschen auf die ich bemängeln würde, aber im großen ganzen habe ich schon schlechtere Professionen gesehen.
Mich würde abseits der Kosten einfach mal interessieren, was die Community dazu sagt. Wo sind schwächen, wo sind stärken, wo wurde übertrieben. Hätte ich vielleicht reinschreiben sollen. DAs mit den Kosten ist hab ich nur angemerkt, da ich weiß, dass die Kosten nicht ganz passen und nicht wollte, dass man sich daüber gefühlte 20k x darüber auslässt.

Abseits dessen würd mich halt interessieren, was sonst zu der Profession gesagt wird.

Sorry, wenn dies undeutlich war.
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X76
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von X76 »

Meiner Meinung nach hat die Akademie kein erkennbares Profil, vor allem aber ist da keine Spur Prem und Thorwal drin. Soviel feines Benehmen und so wenig Trink- und Rauflust und auch vom dunkelhäutigen Erbe merkt man nicht gerade viel.

Auch so manch andere Punkt (wie z.B. die sehr hohe MR, nicht nur für eine Wald und Wiesenakademie, sondern für eine Magierakademie allgemein oder eine Kodex konforme Waffe, obwohl man vermutlich nicht Kodex konform ist. Wäre man als Magier erkennbar ist z.B. eine verhüllte Aura ziemlich nutzlos. Jeder Bauer erkennt, dass man zaubern kann. :wink: ), finde ich nicht gut durchdacht oder stimmig.

Es kann durchaus sein, dass das durch Eure Ingame Erlebnisse alles Sinn macht, aber für Alrik Normalaventurier nicht und für Isleif Thorwalson erst Recht nicht.

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Leta
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ok.

Ich finde diverse Boni zu hoch die die Adepten bekommen. Magiekunde und auch die Zauber sind mMn zu noch. Die Auswahl an Auto Vorteilen und Sonderfertigkeiten ist mir zu groß. Braucht man wirklich "Soziale Anpassungsfähigkeit" und "Verhüllte Aura"? -> Rein in die Empfohlenen Vorteile.
Gleiches bei den Sonderfertigkeiten. Braucht es wirklich zwei Merkmalskenntnisse und eine verbilligt? Standard ist eine gelernte und eine verbilligte.

Bei den Zauberfertigkeiten erkennt man den (DSA3?) Spielerhelden der eine Akademie aufmacht und die Zauber lehrt die er besonders gut kann. Es fehlt am einheitlichen Profil. Ich halte die Idee Elementar Luft und Einfluss zu kombinieren für eher unglücklich. Ich würde mich auf eines(Luft) konzentrieren und die Einfluss Zauber reduzieren.

Nur so kurz was mir aufgefallen ist.

Andwari
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Andwari »

- Verhüllte Aura für alle finde ich sonderbar
- die armen Scholaren müssen neben Bosparano gleich noch drei ortuntypische Fremdsprachen lernen
- SF Zauberkontrolle ins Paket ist praktisch, aber genau wie
- 2 MKs und noch eine verbilligte MK ziemlich dick aufgetragen.
- "oder" in Hauszaubern würde ich generell vermeiden

Mit den Fähigkeiten eines frisch geprüften Adepten erstellte Gegenstände (Stab, hier Bannschwert) bleiben eigentlich weit hinter den Möglichkeiten zurück, die man schon wenige Jahre nach der Prüfung haben kann.

"gekürzter Säbel" ist - vmtl. ist das das Bannschwert? - ist ziemliche pAsP-Verschwendung: Ein Kurzschwert wäre einfach so CA-konform, bräuchte weniger pAsP, wäre nur marginal schlechter (Ini, WM) und andererseits durch doppel-DK anderweitig brauchbar.

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Hesindian Fuxfell
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Was mir kurz einfällt, zuzüglich zu den anderen Anmerkungen:

Erschaffung des Bannschwertes ist eine RK-Probe +5. Die Adepten haben aber Standardmäßig nur eine 3 in dem Wert zum Start. Sehe ich als unschön an.

Bannschwert kostet 49AsP, also wohl mehr als der Adept sein eigen nennt. Aber die haben keinen Unitatio, weder bei Hauszaubern noch bei Zauberfertigkeiten stehen.


Alles in allem: Ich hätte eher ne Lehrmeisterausbildung draus gemacht, also Akad. Ausbildung raus. Verhüllte Aura raus. Magiekunde senken und Sprachen eindampfen. MK Einfluss oder MK Eigen raus, dass andere nur verbilligt (ich würde eher Eigen nehmen, passt eher zur Kampfseite). Entsprechend auch mit den zugehörigen Zaubern verfahren.
Wenn schon die Bannschwertgeschichte, dann RK+2 zum Start. Und Unitatio zumindest zu den Zauberfähigkeiten!

Für die vielen anderen schönen Sachen kann er immer noch als späterer Lehrmeister herhalten, wenn man mal zwischen den Abenteuern Zeit hat.

Firnblut
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Olport gibt wimre auch zwei MK direkt und eine vergünstigt.

Für Thorwal fehlt mir der Bonus auf zechen, die erhöhte MR erscheint mir seltsam (guck dir mal die spezialisierten Herrschaft/Einfluss- oder Antimagie-Akademien an. Das müssten ja komplette Stümper sein.

Bei den Hauszaubern würde ich einen zweiten mit +7 vergeben, bei den normalen Zauberfertigkeitswerten ein paar Boni etwas reduzieren.
Das Fähigkeitenprofil passt eigentlich recht gut nach Olport, da hätte man den Lehrmeister eventuell auch einbinden und das ganze als Variante einbinden können.

Ansonsten: zu stark find ich es jetzt nicht. Die bekannten Sprüche von bis zu Mag2 erscheinen mir ein bisschen heftig, allerdings hab ich mir nicht durchgeguckt, welche das dann wären.
Ein bisschen wie ein optimierter Olporter halt. Aber warum nicht.

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Toras Kerkill
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Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Sorry dass ich so lange nicht mehr rein gesehen hab. Zeit im RL hat dies net zugelassen [emoji28].

Hm.... im großen und ganzen muss ich sagen, ich stimme mit den Kritikpunkten irgendwo eigentlich sogar komplett Teil überein.

Dem allgemeinen Tonus entnehme ich aber, dass die Profession zwar hier und da unpassend und eventuell zu stark ist, aber dennoch keine Katastrophe darstellt. Mittlerweile sind mein SL und ich uns aber auch einig, dass diese Profession unter heutigen Umständen nicht mehr so zugelassen werden würde [emoji28]

Das Feedback nehme ich so mit und werde es in Zukunft beachten, wenn ich aus Spaß wieder Professionen bastel [emoji846].

Vielen Dank euch allen. [emoji1374]


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EDIT: An Andwari. Die Kurzschwertsache ärgert mich im Nachhinen etwas, weil ich da einfach net drauf gekommen bin [emoji23]
Der Mehrwert der DK ergibt sich bei uns aber leider nicht, da wir ohne spielen.
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Ineluki
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Re: Meine eigene Akademie!

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Die Akademie ist durchaus nett, aber mMn auch etwas am Ziel vorbei konzipiert, zumindest was den Leibwächter-Part betrifft.

Ich hätte vermutlich ein, zwei TaP in Gassenwissen gesteckt.

Bei den Kampftalenten vermisse ich Stäbe, und passend zur Kultur hätte ich entweder Hiebwaffen erwartet oder vielleicht Wurfbeile.

Wenn schon die Punkte im Natur-Bereich verteilt werden, dann würden mMn auch Boni in Wildnisleben und Fesseln/Entfesseln Sinn machen (auch für den Leibwächter).

Bei den Sonderfertigkeiten hätte ich etwas mehr in profane investiert, zB für Aufmerksamkeit oder Schnellziehen.
Verhüllte Aura hätte ich, wenn überhaupt, verbilligt ins Programm gesetzt - sich als Magier zu tarnen, ist schließlich verboten, aber für den Fall wäre auch Sich verkleiden sinnvoll. Wenn der Magier sich nicht tarnen soll, ist es auch egal, ob sein magisches Potential erkannt wird.
Wofür das Bannschwert? Automatisch auch noch? Die Akademie hat keinen einzigen Zauber im Lehrplan, für den es hilfreich ist.

Die Zauber sind für einen Leibmagier nett, aber der Lufelementarismus ist mMn ziemlich unterrepräsentiert - und Schiffsmagier könnten auch noch den einen oder anderen Wasserspruch gebrauchen.

Am meisten würde mich aber idT der enorme MR-Bonus stören. Immerhin bekommen selbst PRA-Geweihte oder Beherrscher nicht so viel.

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