Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Im Anfang war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Slowbro
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Im Anfang war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

Hallo Leute,

ich bin ziemlich neu was Pen&Paper RPGs angeht. Zwar hatte ich schon immer Interesse aber nie ausreichend Motivation nach einer Gruppe zu suchen und aus meinem Freundeskreis hat es sich nie ergeben. Bis jetzt! :ijw: Nachdem wir mit einer Runde CoC gestartet sind, ich war Spielleiter, möchten wir uns parallel an DSA5 herantasten. Dabei wird ein anderer die Rolle des Spielleiters übernehmen. Nachdem sich der Kumpel ordentlich eingelesen hat, haben wir letztens einige Stunden damit verbracht drei Charaktere auf die Beine zu stellen. Eine Elfen Waldläuferin, einen Menschen Schwarzmagier und meinen Ambosszwerg Waffenschmied. Im Regelwerk war leider keine Info über die Profession Waffenschmied zu finden, also hat der Spielleiter zunächst die Verhältnisse der Fähigkeiten aus anderen Berufen abgeleitet. Nunja und hier fangen die Schwierigkeiten auch an, wir sind uns einfach absolut unsicher ob der Zwerg balanced ist. Also haben wir uns die PDF geschnappt und dort ist zwar der Waffenschmied hinterlegt, aber aus +3 Boni wurden bei Vergabe von Fertigkeitspunkten plötzlich +2 oder gar nur +1. Damit wir es nicht verbocken haben wir also zusätzlich das Helden-Tool verwendet, darin ist jedoch kein Waffenschmied. Außerdem wird KK und KO durch den Zwerg auf 15 max angehoben. Das bringt uns jetzt völlig aus der Bahn und wir hoffen auf ein wenig Hilfe von Erfahrenen Spielern und Spielleitern.

Vieleicht hilft es, wenn ich zunächst eine Vorstellung von dem Zwerg gebe.

Balduin Sohn des Rainholtzen Axtgebörn ist leidenschaftlicher Waffenschmied. Sein Vater starb auf dem Schlachtfeld als Balduin noch ein kleiner Zwerg war. Er hat kaum Erinnerungen an ihn. Seine Mutter Burginde gab sich große Mühe um Balduin groß zu ziehen. Aus Balduin wurde ein freundlicher aber sehr sturrer junger Zwerg. Zwar ist er stets ruhig, man sollte ihn aber nicht all zu sehr provozieren, denn ansonsten bleibt nichts in der Umgebung stehen. Als einziger Erbe seines Großvaters Gangorn väterlicher Seite hat er stets nach diesem geeifert. Während seiner Kindheit erzählte sein Großvater im Geschichten von Abenteuern. Mit den Jahren wurde Gangorn krank und schließlich auf dem Sterbebett angekommen vertraute er Balduin ein Geheimnis an. Die Geschichten, die er ihm während seiner Kindheit erzählte, waren Abenteuer die er selbst bestritt und so sei es sein Wunsch, dass Balduin ebenfalls die Welt entdeckte. Sein größtes Anliegen ist es Axtkalibur zu finden (inspiriert von Etienne, danke an dieser Stelle). Diese Axt, geschmiedet von einem Elf soll unglaubliche Kräfte besitzen. In den Händen eines Zwerges soll sie ihre ganze Macht entfesseln. Da sie jedoch von einem Elf geschmiedet wurde, widmete sich Balduin der Waffenschmiedekunst, um auf seiner Reise nach Axtkalibur der Beste Schmied in Aventurien zu werden, sodass in aller Munde erklingt "Ein ZWERG ist der begabteste Waffenschmied".

Das war's erstmal zu der Geschichte. Als Gruppe wollen wir mit 1100 AP (Erfahren) starten, somit habe ich folgendes ausgesucht:

Zwerg 61 AP, Ambosszwerg 31 AP, Waffenschmied 263 AP (Summe 355)

MU: 14
KL: 8
IN: 8
CH: 6
FF: 14
GE: 14
KO: 14 (falls 15 möglich, dann 15)
KK: 14 (falls 15 möglich, dann 15)

Somit habe ich 450 bzw. 510 ausgegeben (Summe 713 bzw. 773)

Vorteil: 49 AP (Summe 762 bzw. 822)
- Dunkelsicht 1
- Zäher Hund
- Zwergnase
- Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung
- Hitzeresistenz

Nachteil: (28 AP, 734 bzw. 794 ausgegeben)
- Behäbig
- Blutrausch
- unfähig schwimmen
- Schlechte Angewohnheit Selbstgespräche
- eingeschränkter Sinn Gehör)

Sonderfertigkeiten:
- Ortskenntnis Heimatort
- Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung
- Waffenbau
- Wuchtschlag I

Tja und nun weiß ich nicht mehr weiter. Durch die Boni und Malusse und möglicherweise versteckten Verknüpfungen blicke ich nicht durch. Bisher vorgegeben sind

Körperbeherrschung: 3+3
Kraftakt: 9+1
Selbstbeherrschung: 5+2
Sinnesschärfe: 4
Verbergen: 1
Zechen: 5

Einschüchtern: 4
Menschenkenntnis: 3
Überreden: 2
Willenskraft: 3

Orientierung: 1
Tierkunde: 2

Geographie: 2
Geschichtswissen: 4
Götter & Kulte: 4
Kriegskunst: 6
Mechanik: 1
Rechnen: 4
Rechtskunde: 3
Sagen und Legenden: 7

Alchimie: 2
Handel: 5
Metallbearbeitung 10+0
Steinbearbeitung: 2+3

Naja und ich weiß jetzt absolut nicht wie ich meinen Zwerg weiter entwickeln sollte. Es geht mir nicht darum den stärksten Char überhaupt zu haben. Mein Fokus liegt darauf den Helden glaubwürdig zu spielen und Spaß zu haben. Aufgrund der mangelnden sozialen Kompetenz werde ich sicherlich Anecken und einige Schwierigkeiten bekommen, jedoch entspricht dies meinen Vorstellungen. Und so ist Balduin stur aber freundlich. Mit ihm Freundschaft zu schließen dauert selbst für zwergische Verhältnisse sehr lang, denn lieber wendet er sich seiner Axt zu (dem Felsspalter). Er ist keineswegs ein Charmebolzen oder intelligent, jedoch versteht er etwas von seinem Werk und ist unschlagbar darin die Persönlichkeit anderer zu durchschauen. Damit er sein Brot ausreichend verdient ist er relativ gut im Rechnen und Handeln. Ansonsten hat er keine weiteren Talente. Er kann so einiges gerade so, wie zum Beispiel schwimmen, klettern, reiten und angeln, jedoch hat er keinerlei Kenne von Taschendiebstahl, Fährtensuchen, Heilkunde, Zaubern oder Fesseln. In Summe, er hat das nötigste für seine Abenteuer aber ist nur wirklich gut im Kampf und Schmieden. Er ist der Meinung, wer zaubert ist zu schwach um eine stabile Axt zu führen. Wenn er mal nicht mit Kämpfen weiterkommt will er trotzdem seine Axt einsetzen und schüchtert Unbekannte ein. Zwar sieht er Elfen als schwach an, nichtdestotrotz spricht er ihnen großen Respekt zu, da Axtkalibur schließlich von einem Elfen geschmiedet wurde :lol:

Soooo das war's zu Balduin Sohn des Rainholtzen. Ich hoffe ihr könnt mir Tipps geben, damit ich ihn richtig und regelkonform skille.

Beste Grüße
Slow
Zuletzt geändert von Slowbro am 21.06.2017 14:30, insgesamt 2-mal geändert.

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Mike_Black
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Ich habe gehört, dass Eigenschaftswerte nicht mehr so wichtig sind - Ich würde aber trotzdem die 8 noch möglichen Punkte in die niedrigen Eigenschaften stecken.
Gerde wenn der Handwerker seine Waren verkaufen will, sollte er etwas CH haben. Sonst wird es nichts mit dem Feilschen.
Und da Erschwerungen immer gleich die Eigenschaftswerte senken, sollten die anderen Werte auch höher (mind. um 10 rum).
Eine um 1 erschwerte Wissensprobe z.B. würdest du gegen eine 7 in Klugheit würfeln. Das ist schon sehr schwer finde ich.

Slowbro
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

Beste Dank Mike_Black

Ich habe an den Werten noch ein bisschen rumgeschraubt. Auf Seite 44 bin ich übrigens fündig geworden. Es ist als Zwerg legitim mit 15 KK und KO zu starten.

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X76
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die Eigenschaftsänderungen verändern nur die Maximalwerte aus der Tabelle S. 39, geben jedoch keinen Punkt im Eigenschaftswert. Außerdem muss man sie natürlich voll bezahlen (30 AP für den 15. Punkt, statt 15 AP für jeden Punkt von 1-14, RW S. 43). Dieses wichtige Detail findet man leider NICHT bei der Heldenerschaffung, sondern erst bei den Spezies (RW S. 88)

KK 15 kostet Dich also 8 x 0 AP (die ersten 8 Punkte gibt es umsonst) + 6 x 15 AP (6 Punkte für 9-14) + 1 x 30 AP (1 Punkt für 15) = 120 AP.

Außerdem sind somit 15 von den 100 Punkten in Eigenschaften (RW s. 39 Tabelle) verbraucht.

Ein Zwerg darf also mit KK oder KO 15 starten, jedoch ist auch seine GE oder sein CH auf 12 (14-2) beschränkt. Diese Begrenzungen gelten nur bei der Generierung (ein Zwerg darf also später z.B. mehr als GE 12 haben, auch wenn er am Start GE-2 gewählt hat)!

Auch hier ändern sich nur die Maximalwerte (s.o.). GE 12 würde also 8x0 AP + 4x15 AP = 60 AP kosten. Da werden keine 2 Punkte abgezogen!

Der automatische Bogen berechnet das natürlich auch richtig. Die o.g. Beispiele und Begrenzungen gehen natürlich von einem Held mit dem Erfahrungsgrad "Erfahren" aus.

Grundsätzlich sind die Professionen nur "Vorschläge" und dürfen nach bestimmten Regeln (S. 45) auch geändert werden. Außerdem zahlt man für die Werte im Paket genau so viele AP, wie bei einem normalen Kauf (z.B. Steigerung mit den AP vor Spielstart oder im Spiel). Ihr dürfte also Fertigkeitswerte hoch oder runter setzen und zahlt/bekommt dafür AP entsprechend der Tabelle (S. 50).

Die Professionspakete zählen lediglich alle AP Kosten für die "Fähigkeiten wie sie im Buche stehen" zusammen. Fällt ein Wert geringer aus, sind auch die AP gesamten AP Kosten geringer bzw. umgekehrt. Der automatische Bogen berechnet das schon richtig. Sofern ihr also nicht per Hand einen Helden erstellt, kann es Euch völlig egal sein, ob ein Wert von der Profession oder sonst wo her stammt.

Effektiv zählt, was am Ende der Generierung auf dem Bogen steht und das ist auch der Wert für den die AP gezahlt werden. Am Ende der Generierung müssen alle AP bis auf max. 10 Punkte verbraucht sein (S. 56 Schritt 11).

Der Bogen achtet jedoch nur bedingt auf Voraussetzungen. Hier müsst ihr oft selbst den Regelcheck per Buch machen (Bogen gleich Rechenhilfe, kein Generierungstool, dass alle Regeln berücksichtigt).

@ Schmieden

Die Regeln zum Schmieden findet man ausführlich im Erweiterungsband "Aventurisches Kompendium" und in Reinform (also ohne große Erläuterungen) wie alle anderen Regeln natürlich auch in der kostenlosen Regelwiki von Ulisses -> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... llung.html.

Für Spieler handwerklich interessierter Helden und Kämpfer lohnt sich der Erwerb des Erweiterungsbandes auf jeden Fall (mehr Möglichkeiten, neue SF uvm..).

In der Regelwiki findest Du auch SF, Fähigkeiten, Professionen etc. die nicht im Basis Regelwerk stehen (der Waffenschmied stammt z.B. aus dem o.g. Arsenal und enthält z.B. auch SF die mit dem Arsenal hinzu gekommen sind).

@ Hintergrund (als reine Info was in Aventurien üblich ist)

Auch wenn Dein Zwerg sicher (wie die meisten anderen Nichtelfen) glaubt, dass Elfen schmieden, so tun sie es in Aventurien nicht. Heutige Elfen benutzen meist Waffen aus Horn, Knochen, Stein etc.

Metallwaffen sind entweder alte Relikte (meist aus der Zeit der Hochelfen, lange her) oder Tauschware von den Menschen. Es gibt jedoch auch heute noch ein paar wenige "Elfenschmiede". Diese verhütten Metall und stellen Waffen jedoch auf magische Weise (mit Zaubern bzw. seltenen Zauberritualen) her.

Dein Zwerg wird also ziemlich überrascht sein, wenn er nach den "Schmieden von Axtkalibur" sucht und irgendwann die Wahrheit erfährt. :wink:

Slowbro
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

Wow, vielen Dank X76!

@Generierung
Die Informationen über die Punkteverteilung sind echt hilfreich. Ich hatte fälschlicherweise angenommen, dass die Spezies/Kultur/Profession gewisse Vergünstigungen geben. Cool sich zu irren :lol:

@Schmieden
Kompedium ist bestellt.

@Hintergrund
Was ein Plottwist, das hebe ich mir auf :O

Nun habe ich noch eine Verständnisfrage. Wenn ich zwei Einhandhiebwaffen (Lindwurmschläger) trage, erhalte ich einen Malus von -4 auf die "falsche" Hand, den ich durch den Vorteil Beidhändig wett machen kann. Außerdem erhalte ich für das Führen im Kampf von zwei Waffen einen Malus von -2 auf beide Hände. Dies kann ich mit der Kampffertigkeit BHK 1 und 2 ausgleichen. Aber wie steht es nun im Kampf selbst. Benötige ich weitere Fertigkeiten um beispielsweise erst mit links und dann mit rechts anzugreifen. Oder während meines nächsten Angriffs einen Angriff mit beiden Waffen gleichzeitig? Scheinbar übersehe ich die Stelle im Buch und die Regelungen zu 4.1 unterscheiden sich wohl immens in diesem Fall zu 5. Bisher verstehe ich den Unterschied so:

Gehen wir davon aus ich habe Beidhändig und BHK 1...Ich habe 1 AT und 1 PA pro Runde. Ich kann entweder mit beiden Waffen nacheinander angreifen, opfere aber dafür mein PA und muss zwei Proben würfeln, jeweils um 1 erschwert, der Gegner opfert 2 PA und kann nicht mehr angreifen. Nun könnte ich ebenso mit beiden gleichzeitig angreifen, hätte aber einen erschwerten Wurf um 2, würde aber trotzdem noch 1 PA für die Runde haben, der Gegner aber ebenso? Und wenn ich 1 AT + 1 PA + 1AT/PA haben möchte, muss ich zusätzlich BHK2 wählen und könnte somit entweder einen zweiten gleichzeitigen Schlag ausführen und parrieren oder auch nach den zwei Einzelhieben parrieren?

Gruß Slowbro
Zuletzt geändert von Slowbro am 21.06.2017 14:16, insgesamt 4-mal geändert.

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Assaltaro
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

@Hintergrund:
Zudem haben auch die Hochelfen nie Äxte hergestellt. Er könnte also auch feststellen dass es in Wahrheit ein sehr filigranes Schwert ist und sogar schon fast eine Fechtwaffe.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Slowbro
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

Das wäre episch!!! :6F:

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Bullf
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Bist du sicher, dass du deinen Zwerg nicht Anfnag nennen willst? Großartiger Zwergenname wenn du mich fragst!

PS: "Im Anfang war..." :censored:
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

Slowbro
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

Oh, danke für den Hinweis xD

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X76
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Re: Am Anfnag war ein waffenschmidender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von X76 »

Slowbro hat geschrieben:Kompedium ist bestellt.
Später habe ich immer wieder fälschlicherweise "Arsenal" geschrieben, meinte aber das Kompendium. Wobei das Arsenal auch gar nicht Arsenal, sondern Rüstkammer heißt und Ausrüstung und Waffen näher beleuchtet. Aventurisches Kompendium ist jedenfalls das richtige Buch für Dich und enthält neue Kampf- und Handwerksregeln. :oops:
Slowbro hat geschrieben:Aber wie steht es nun im Kampf selbst.
Bei DSA 5 braucht man überhaupt keine SF oder Vorteile, um beidhändig zu kämpfen. Wie von Dir richtig geschrieben bekommt man jedoch weniger Abzüge damit.

Wobei "beidhändiger Kampf" anders als in DSA 4 mit fast allem "in der Hand" funktioniert z.B. auch mit dem Schild, einer Parierwaffe oder der Faust. Teilweise gelten besonderen Bedingungen und Regelungen (z.B. beim BHK Einsatz eines Schildes) und es gibt auch ein paar wenige Ausnahmen (z.B. Kettenwaffen) siehe RW S. 229.

Der Ablauf ist aber immer gleich:

Man benutzt eine Aktion, um mit beiden Waffen gleichzeitig an zu greifen. Die beiden AT Würfe, eventuelle PAs des Gegners, TP usw. werden separat ausgewürfelt (Punkt 2, S. 229). Der Angriff ähnelt also dem Doppelangriff aus DSA 4.

Die große Einschränkung:

Im BHK dürfen nur noch Basismanöver verwendet werden (Punkt 6). Man kann also keine Spezialmanöver mehr anwenden.

Normalerweise darf man bekanntlich stets ein Basis und ein Spezialmanöver kombinieren (S. 246). Ein BHK Kämpfer muss also auf den beidhändigen Angriff verzichten, wenn er z.B. einen Hammerschlag (Spezial) machen möchte. Er könnte jedoch im BHK einen Wuchtschlag nutzen (Basis).

Ein BHK Kämpfer kann sich jede Runde entscheiden, ob er lieber mit beiden Waffen angreift oder nur eine AT mit einer der Waffen schlägt, dann aber Spezialmanöver oder Spezial+Basismanöver (z.B. Hammerschlag plus Finte) nutzen kann.

Entscheidet er sich für eine Waffe, so entfallen die Abzüge für den BHK Kampf (also die 2 Punkte, sofern man nicht sowieso schon die SF hat).

Man hat außerdem immer die Wahl, mit welcher Waffe man zuschlagen möchte. Tut man dies mit Links, kommen aber die Abzüge für die falsche Hand (die -4) zum Tragen (sofern man nicht den Vorteil hat). Ein beidhändig Begabter hat also die freie Wahl mit welcher Hand er angreifen möchte. Setzt er beide Waffen ein, ist das sowieso egal, da die Angriffe gleichzeitig erfolgen (s.o.).

Jetzt denkst Du Dir bestimmt: Da nutzt doch jeder immer BHK!

Bei DSA 5 ist der BHK zum Glück nicht mehr so dominant wie in DSA 4. Mit dem Kompendium (das Du bald in den Händen halten wirst), wurden auch die Einhand- und Zweihandwaffenstile erheblich aufgewertet.

Kämpfer mit nur einer Waffe können nun mit dem Klingensturm ebenfalls mehrere AT schlagen und dabei von SF wie dem Einhändigen Kampf (RW S. 247, passive SF) profitieren und diese Angriffe ebenfalls mit einem Basismanöver verstärken. Der Klingensturm ist eine echte Alternative und hat mit dem gleichnamigen DSA 4 Manöver nur noch den Namen gemein.

Zweihandwaffenkämpfer können hingegen den mächtigen Rundumschlag (Verbesserte Version des Manövers RW S. 249) erlernen und so ebenfalls mehreren Gegnern effektiv zusetzen.

Man hat inzwischen also viele brauchbare (!) Alternativen zum BHK. Es gibt aber auch Aufwertungen für den BHK Kämpfer (z.B. den Tod von Links für Parierwaffenkämpfer, welcher besondere Vor- und Nachteile zu einem normalen BHK Angriff mit so einer Waffe verleiht). Alle Mehrfachangriffe belegen bzw. blockieren den "Spezialmanöver" Einsatz - die verschiedenen Stile befinden sich also auch in diesem wichtigen Punkt auf Augenhöhe.

Da alle wichtigen Gegner (Antihelden, "Bosse" -> Gegner mit Schips), Monster (Verteidigungswert) und natürlich Helden von Haus aus mehrere PA (RW S. 232) haben, ist man mit vielen AT nicht mehr so gewaltig im Vorteil wie noch in DSA 4. Gegen 08/15 Billiggegner sind sie natürlich immer noch gut, aber gerade im Kampf gegen wichtige Gegner nicht mehr die Oberkiller wie früher.

Slowbro
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Re: Im Anfang war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Slowbro »

X76 hat geschrieben:Später habe ich immer wieder fälschlicherweise "Arsenal" geschrieben, meinte aber das Kompendium. Wobei das Arsenal auch gar nicht Arsenal, sondern Rüstkammer heißt und Ausrüstung und Waffen näher beleuchtet. Aventurisches Kompendium ist jedenfalls das richtige Buch für Dich und enthält neue Kampf- und Handwerksregeln. :oops:
Halb so wild, ich merke gerade wie wichtig so ziemlich alle Bücher sind und so werden sie wohl früher oder später alle vor mir liegen :D

Nochmals vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Dann bin ich ja auf dem richtigen Weg und ich kann mit meinem SL reden.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Im Anfang war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Slowbro hat geschrieben: 16.06.2017 14:02 Hallo Leute,

ich bin ziemlich neu was Pen&Paper RPGs angeht. Zwar hatte ich schon immer Interesse aber nie ausreichend Motivation nach einer Gruppe zu suchen und aus meinem Freundeskreis hat es sich nie ergeben. Bis jetzt! :ijw: Nachdem wir mit einer Runde CoC gestartet sind, ich war Spielleiter, möchten wir uns parallel an DSA5 herantasten. Dabei wird ein anderer die Rolle des Spielleiters übernehmen. Nachdem sich der Kumpel ordentlich eingelesen hat, haben wir letztens einige Stunden damit verbracht drei Charaktere auf die Beine zu stellen. Eine Elfen Waldläuferin, einen Menschen Schwarzmagier und meinen Ambosszwerg Waffenschmied. Im Regelwerk war leider keine Info über die Profession Waffenschmied zu finden, also hat der Spielleiter zunächst die Verhältnisse der Fähigkeiten aus anderen Berufen abgeleitet. Nunja und hier fangen die Schwierigkeiten auch an, wir sind uns einfach absolut unsicher ob der Zwerg balanced ist. Also haben wir uns die PDF geschnappt und dort ist zwar der Waffenschmied hinterlegt, aber aus +3 Boni wurden bei Vergabe von Fertigkeitspunkten plötzlich +2 oder gar nur +1. Damit wir es nicht verbocken haben wir also zusätzlich das Helden-Tool verwendet, darin ist jedoch kein Waffenschmied. Außerdem wird KK und KO durch den Zwerg auf 15 max angehoben. Das bringt uns jetzt völlig aus der Bahn und wir hoffen auf ein wenig Hilfe von Erfahrenen Spielern und Spielleitern.

Vieleicht hilft es, wenn ich zunächst eine Vorstellung von dem Zwerg gebe.

Balduin Sohn des Rainholtzen Axtgebörn ist leidenschaftlicher Waffenschmied. Sein Vater starb auf dem Schlachtfeld als Balduin noch ein kleiner Zwerg war. Er hat kaum Erinnerungen an ihn. Seine Mutter Burginde gab sich große Mühe um Balduin groß zu ziehen. Aus Balduin wurde ein freundlicher aber sehr sturrer junger Zwerg. Zwar ist er stets ruhig, man sollte ihn aber nicht all zu sehr provozieren, denn ansonsten bleibt nichts in der Umgebung stehen. Als einziger Erbe seines Großvaters Gangorn väterlicher Seite hat er stets nach diesem geeifert. Während seiner Kindheit erzählte sein Großvater im Geschichten von Abenteuern. Mit den Jahren wurde Gangorn krank und schließlich auf dem Sterbebett angekommen vertraute er Balduin ein Geheimnis an. Die Geschichten, die er ihm während seiner Kindheit erzählte, waren Abenteuer die er selbst bestritt und so sei es sein Wunsch, dass Balduin ebenfalls die Welt entdeckte. Sein größtes Anliegen ist es Axtkalibur zu finden (inspiriert von Etienne, danke an dieser Stelle). Diese Axt, geschmiedet von einem Elf soll unglaubliche Kräfte besitzen. In den Händen eines Zwerges soll sie ihre ganze Macht entfesseln. Da sie jedoch von einem Elf geschmiedet wurde, widmete sich Balduin der Waffenschmiedekunst, um auf seiner Reise nach Axtkalibur der Beste Schmied in Aventurien zu werden, sodass in aller Munde erklingt "Ein ZWERG ist der begabteste Waffenschmied".

Das war's erstmal zu der Geschichte. Als Gruppe wollen wir mit 1100 AP (Erfahren) starten, somit habe ich folgendes ausgesucht:

Zwerg 61 AP, Ambosszwerg 31 AP, Waffenschmied 263 AP (Summe 355)

MU: 14
KL: 8
IN: 8
CH: 6
FF: 14
GE: 14
KO: 14 (falls 15 möglich, dann 15)
KK: 14 (falls 15 möglich, dann 15)

Somit habe ich 450 bzw. 510 ausgegeben (Summe 713 bzw. 773)

Vorteil: 49 AP (Summe 762 bzw. 822)
- Dunkelsicht 1
- Zäher Hund
- Zwergnase
- Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung
- Hitzeresistenz

Nachteil: (28 AP, 734 bzw. 794 ausgegeben)
- Behäbig
- Blutrausch
- unfähig schwimmen
- Schlechte Angewohnheit Selbstgespräche
- eingeschränkter Sinn Gehör)

Sonderfertigkeiten:
- Ortskenntnis Heimatort
- Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung
- Waffenbau
- Wuchtschlag I

Tja und nun weiß ich nicht mehr weiter. Durch die Boni und Malusse und möglicherweise versteckten Verknüpfungen blicke ich nicht durch. Bisher vorgegeben sind

Körperbeherrschung: 3+3
Kraftakt: 9+1
Selbstbeherrschung: 5+2
Sinnesschärfe: 4
Verbergen: 1
Zechen: 5

Einschüchtern: 4
Menschenkenntnis: 3
Überreden: 2
Willenskraft: 3

Orientierung: 1
Tierkunde: 2

Geographie: 2
Geschichtswissen: 4
Götter & Kulte: 4
Kriegskunst: 6
Mechanik: 1
Rechnen: 4
Rechtskunde: 3
Sagen und Legenden: 7

Alchimie: 2
Handel: 5
Metallbearbeitung 10+0
Steinbearbeitung: 2+3

Naja und ich weiß jetzt absolut nicht wie ich meinen Zwerg weiter entwickeln sollte. Es geht mir nicht darum den stärksten Char überhaupt zu haben. Mein Fokus liegt darauf den Helden glaubwürdig zu spielen und Spaß zu haben. Aufgrund der mangelnden sozialen Kompetenz werde ich sicherlich Anecken und einige Schwierigkeiten bekommen, jedoch entspricht dies meinen Vorstellungen. Und so ist Balduin stur aber freundlich. Mit ihm Freundschaft zu schließen dauert selbst für zwergische Verhältnisse sehr lang, denn lieber wendet er sich seiner Axt zu (dem Felsspalter). Er ist keineswegs ein Charmebolzen oder intelligent, jedoch versteht er etwas von seinem Werk und ist unschlagbar darin die Persönlichkeit anderer zu durchschauen. Damit er sein Brot ausreichend verdient ist er relativ gut im Rechnen und Handeln. Ansonsten hat er keine weiteren Talente. Er kann so einiges gerade so, wie zum Beispiel schwimmen, klettern, reiten und angeln, jedoch hat er keinerlei Kenne von Taschendiebstahl, Fährtensuchen, Heilkunde, Zaubern oder Fesseln. In Summe, er hat das nötigste für seine Abenteuer aber ist nur wirklich gut im Kampf und Schmieden. Er ist der Meinung, wer zaubert ist zu schwach um eine stabile Axt zu führen. Wenn er mal nicht mit Kämpfen weiterkommt will er trotzdem seine Axt einsetzen und schüchtert Unbekannte ein. Zwar sieht er Elfen als schwach an, nichtdestotrotz spricht er ihnen großen Respekt zu, da Axtkalibur schließlich von einem Elfen geschmiedet wurde :lol:

Soooo das war's zu Balduin Sohn des Rainholtzen. Ich hoffe ihr könnt mir Tipps geben, damit ich ihn richtig und regelkonform skille.

Beste Grüße
Slow
Sowohl LuT als auch Angroschs Kinder berichten vom Frieden von Saljeth und dass (davor und) danach Handel zwischen Hochelfen und Zwergen bestand.

Außerdem waren die Hochelefen dazu in der Lage, Metalle aus der Erde zu ziehen und zu Schmieden - Die Enduriumklinfen der Shakagra zeugen heute noch davon.

Grundsätzlich ist es also möglich, dass die dem SC als Axtkalibur bekannte Waffe tatsächlich eine Endurium-Axt ist (Form, Optiknund Werte wohl wie ein Vollendurium-Felsspalter), die die Elfen damals anlässlich des Friedensvertrages mit den Zwergen als Geschenk geschmiedet haben - - aber nur, falls och micht nicht falsch erinnere, und der Saljetpakt noch mit den Hochelfen geschlossen wurde.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Denderajida_von_Tuzak
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Registriert: 27.08.2015 22:46

Im Anfang war ein waffenschmiedender Ambosszwerg

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Grobe zeitliche Einordnung: die letzten Reiche der Hochelfen gingen ca. 2200 vBF, d.h. vor Ankunft der Güldenländer, unter. Der Saljeth-Pakt wurde 141 vBF, gegen Ender der Dunklen Zeiten, geschlossen, also 2000 Jahre nachdem die Hochelfen aus Aventurien verschwunden sind. Und da die Hochelfen bis ca. 2400 vBF Pyrdakor als Gott verehrten (und die Zwerge mit diesem im Krieg lagen), werden Zwerge auf Hochelfen nicht gut zu sprechen sein (auch wenn sie anerkennen, dass deren Nachfahren ganz nett sein können).

Auch wenn das jetzt irrelevant ist, weil der im Thread diskutierte Charakter vor einigen Jahren erstellt (oder zumindest geplant) wurde.

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