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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Adarrio
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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Adarrio » 19.07.2017 19:28

Die Zwölfe zum Gruße liebe Forengemeinde,

nach eingehender Suche und einigem Lesen der schon Bestehenden Beiträge zu diesem Thema, habe ich mir einen Scharlatan mittels Helden Tool Erstellt.
Da ich leider weder große Erfahrung in DSA noch einer Magischen Profession habe würde ich ihn gerne hier zur Diskussion bereitstellen.

Zur Erstellung sei gesagt das wir mit 120GP starten dürfen und schon 200EP dazu bekommen da wir schon einen Abend gespielt haben.
Weiterhin möchte ich freiwillig auf Meisterhandwerk sowie BGB verzichten, da dies hier im Forum teilweise als PG angesehen wird, und ich das nicht möchte.

Wir Spielen DSA 4.1 die Dunkle Zeiten wobei mein Scharlatan durch ein Druidenkreis in die Vergangenheit gekommen ist.
Zur zeit ist sein Begleiter ein Bosperanischer Magier, erinnere mich nicht mehr genau was für einer. Ein Profaner Begleiter kommt auch noch dazu.
Ich möchte meinen Scharlatan aus Kämpfen soweit raushalten und voll auf Illusionsmagie gehen, vorzugsweise ohne das seine Umwelt merkt das er Zaubern kann.

Ich freue mich auf eure Kritik/Verbesserungen, danke im Voraus.

Grüße Adarrio
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Leta
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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Leta » 19.07.2017 19:34

Adarrio hat geschrieben:
19.07.2017 19:28
Ich möchte meinen Scharlatan aus Kämpfen soweit raushalten und voll auf Illusionsmagie gehen, vorzugsweise ohne das seine Umwelt merkt das er Zaubern kann.
Illusionen ohne das es seine Umwelt mittbekommt ist mMn Quatsch. Scharlatane sind prädestiniert dafür coole optische Effekte hervorzurufen.

Adarrio
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Beitrag von Adarrio » 19.07.2017 19:53

Danke für deinen Beitrag, du hast wohl recht. Doch denke ich mir das, wenn plötzlich ein Paar Wildschweine aus dem Wald auf die Feinde gestürmt kommen, keiner den zusammengekauerten kleinen man in der Ecke dafür verantwortlich halten würde.
Für eine große Illusionsshow ist der Trickbetrüger nicht so gut geeignet, wohl eher der Jahrmarktzauberer.
Aber diesen Punkt würde ich gerne so stehen lassen, und mich dann im Spiel überraschen lassen wie das dann umsetzbar ist. Mein Magischer Begleiter zum Beispiel hat mich gleich durchschaut als ich meine Haut gegen einen Ork erwähren musste.

Grüße.

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X76
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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von X76 » 19.07.2017 23:18

Der Held ist ziemlich genial gebaut, wenn man bedenkt das sich ein Großteil seiner Nachteile bei Spielstart in Luft aufgelöst haben. Seine Gläubiger, Befehlshaber (Verpflichtungen), seine Verfolger etc. wird er niemals wieder sehen in seinem Leben, denn diese werden erst viele Jahrhunderte später geboren... :6F:

Generell dürfte der Held jedoch massive Probleme haben, denn seine Art Magie zu wirken ist damals noch gar nicht erfunden worden. Entsprechend gibt es auch niemand der ihn dort magisch schulen könnte (das wenige was der Jungheld kann, muss er mühsam im "Versuch und Fehler Verfahren" verbessern) und die Magie die es dort gibt, kann er sich kaum aneignen bzw. nur unter großem Aufwand erlernen. Er muss praktisch bei 0 anfangen...

Ähnlich sieht es mit vielen anderen Fähigkeiten, den Sprachen usw. aus. Viel Zeug das es noch gar nicht gibt und vielleicht (Zeitparadoxon) auch niemals geben wird.

Keine Ahnung, wie sich Dein SL das Ganze vorgestellt hat. Für den erfahrenen Magier aus der Zukunft wäre das sicher eine interessante Reise, aber für den jungen Zauberer ist es ein K.O. Urteil.

Viel Verständigung gibt es übrigens momentan noch nicht. Der Held kann in Bosparano gerade mal einfache Sätze bilden und verstehen. "Du gehe da in Busch und warte auf Männer!" All zu viel kann Dir Dein Begleiter (momentan) also nicht erklären und wenn dann auf ganz einfachen Niveau. :wink:

Dafür bist Du bestimmt der einzige Mensch weit und breit, der fließend modernes Aventurisch spricht. Nur wird es leider noch Jahrhunderte dauern bis...

Du beherrscht übrigens eine Schrift (Urtulamidia), deren zugehörige Sprache Du überhaupt nicht kennst. Du kannst also die Zeichen lesen, hast aber keine Ahnung was sie bedeuten. Ob es die modernen Kusliker Zeichen schon damals gab, kann ich Dir nicht sagen. Könnte gerade so am Übergang sein. Da müsste sich ein DSA Fachmann (der ich für das alte Zeug sicher nicht bin) zu Wort melden...

Einem neuen Spieler einen Zeitreisenden zu geben finde ich eine sehr unglückliche Entscheidung vom SL. Damit das "neue Alte" seinen Reiz entfalten kann bzw. man als Spieler überhaupt darauf reagieren kann, muss man sich nämlich im aktuellen Aventurien auskennen.

Das ist so als wenn man einen heutigen Mensch ins alte Rom schickt, der keinerlei Ahnung von der Jetztzeit hat.

Zum Held selbst:

Die Merkmalsbegabung Illusion kannst Du Dir sparen. Die Zauber fallen Dir schon vorher viel zu leicht und "A++" bei einigen Zaubern ist einfach verschwendet! Wenn der Kerl sowieso nicht in Kämpfe soll, braucht er auch kein Eisern (wer nicht im Kampf ist, wird auch nicht verletzt und wenn man vom Baum fällt und sich verletzt ist das auch nicht so schlimm, mit ein paar Abzügen kann ein Nichtkämpfer schon leben). Ein Punkt mehr in KO zu stecken (z.B. zu Lasten einer niedrigeren GE) erhöht die WS auch schon mal um einen Punkt.

Die versteckte Klinge (diese SF erlaubt es kleine Waffe mit Auflagen unter Raufen zu führen) brauchst Du nicht, wenn Du sowieso Dolche beherrscht. Selbst wenn Du lieber Raufen weiter steigern möchtest, solltest Du Dir lieber gleich einen geeigneten Waffenlosen Stil (Mercenario) kaufen. Da sind alle aufgeführten SF automatisch (u.a. auch die verst. Klinge) im Preis drin.

Ansonsten scheint er mir ganz ok zu sein, wobei ich sein Profil etwas schärfen würde:

Welche Gaunerei bevorzugt er? Momentan kann er alles ein wenig (Taschendiebstahl hier, ein wenig überreden da usw.), aber nichts richtig. Deshalb würde ich mir eine "Masche" aussuchen und passende Talente/Zauber höher setzen und andere Fähigkeiten notfalls etwas vernachlässigen.

Adarrio
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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 00:43

Danke für dein Feedback,

Das mit den Nachteilen habe ich so noch nicht bedacht, habe wohl zufällig Glück gehabt.. ;-) beim erstmaligen Generieren wusste ich noch nichts von Zeitreisen. Hehe.

Das habe ich mir auch irgendwie gedacht. Die Geschichte ist die, das ein bisher Mysteriöser Magier in verschiedenen Zeit Linien versucht Simultan die Welt zu Destabilisieren. Mein Scharlatan ist zufällig auf der Flucht vor seinen Häschern im Wald auf ihn gestoßen und wiederum dann auf der Flucht vor ihm in diesen besagten Steinkreis gelaufen... Shit Happens.. ;-)
Plötzlich in der Feenwelt, wird ihm gesagt das er der Auserwählte sei und die Welt retten muss. Adarrio denkt eigentlich das er Tot im Wald liegt oder zumindest kurz davor und Halluziniert oder er Falsche Pilze gegessen hat.
Durch die Feenwelt als "Zwischenstation" würden wir die verschiedenen Zeit Linien im Laufe des Abenteuers dann nacheinander Befrieden.

Welchen wert bräuchte ich in Bosperano um relativ Fließend mit meinen Mitmenschen reden zu können?
Urtulamidia habe ich gewählt, da ich mir dachte das mein Meister/Lehrer meinte das man manchmal alte Schriften lesen können muss um sich wissen anzueignen. Habe aber nicht bedacht das ich ohne die Sprache an sich nichts verstehe von dem was ich Lese. Was wäre da ein Mindestwert?

Ich habe mich die Letzte Woche durch die DDZ Box gekämpft das genau das nicht passiert. Zum heutigen Aventurien kenne ich den Süden durch eine Tischrunde wo ich einen Horasischen Fähnrich Spielte und den rest ein wenig durch Spontanrunden auf der Zwinge und viel Lesematerial.

Das mit der Merkmalsbegabung werde ich umsetzen, von Eisern will ich mich eigentlich ungern Trennen, da man doch das eine oder andere mal Angegriffen wird.
Die GE will ich auf 14 da ich in Zukunft auf Ausweichen statt Parieren gehen will. Aber da lässt sich bestimmt irgendwie was machen. Vielleicht als Längeres ziel.

Wie du schon ansprichst, wird es wohl Schwer werden Mercenario in der Vergangenheit zu erlernen, dachte es wäre ein gangbarer Kompromiss die SF so zu kaufen das ich über Raufen mit dem Dolch Parieren kann. Dazu eine frage: wenn ich mich aus dem Forum richtig erinnere kostet es eine Aktion wenn ich das so machen wollte? also wäre es irgendwo Unsinn? Vielleicht doch keine gute Idee, wenn ich darüber Nachdenke.. :grübeln:

zu meinen Gaunereien: Ich dachte mir, das mein Scharlatan als Bettler verkleidet interessante Gebäude und Personen auskundschaftet und sich ihre Gesichter und Klamotten merkt.
Dann würde ich mir mit den entsprechenden Zaubern mein Gesicht Bart und Klamotten ändern und da einfach reinspazieren. Nehmen was ich Will/Brauche und rauslaufen. Ich weis nicht ob das Realisierbar ist, aber finde die Idee Lustig. In Zukunft ist auch über Alchemie geplant das einfache Volk auszunehmen.

Zu den Talenten: ja die sind ziemlich ausgeglichen, dachte mir dabei, das ein Held keine Inselbegabungen haben sollte sondern alles eigentlich irgendwie können muss. Die Spezialisierung wäre dann im Laufe des Abenteuers. Überdenke das nochmal, vielleicht sollte ich da bissl umbauen.

Könntest du bitte noch was zu den Sonderfertigkeiten und Vorteilen sagen? Da die ASP sehr knapp ist und ich die Große Meditation nicht erlernen kann, würde ich in dieser Hinsicht ein bissl Optimieren wollen, falls es denn nötig ist.

Nochmal Vielen Dank.

Grüße Adarrio.

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Beitrag von Eadee » 20.07.2017 06:13

Adarrio hat geschrieben:
20.07.2017 00:43
Welchen wert bräuchte ich in Bosperano um relativ Fließend mit meinen Mitmenschen reden zu können?
Üblicherweise ist für den alltäglichen Gebrauch 1/3 Komplexität ausreichend.

Der Startwert für Muttersprachen liegt unabhängig von deren Komlexität bei KL-2, nachdem 11 der durchschnittlixhe Eigenschaftswert ist, sollte ein TaW von 9 ausreichen um Muttersprachler-Niveau zu haben, rein RAW ist der notwendige TaW aber meines Wissens (Komplexität/2).

Für dein Konzept des "heimlichen Zauberers" solltest du unbedingt beachten dass die Scharlatanische Repräsentation eine ausgesprochene Formel benötigt. Das bedeutet dass du öfters einen Aufschlag von +7 (bzw +4) hinnehmen werden musst, damit man eben nicht mitbekomt dass du gezaubert hast.
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Beitrag von Sanyarion » 20.07.2017 08:58

Die Verteilung von AT/PA bei Dolche und Waffenlos lässt mich etwas aufhorchen. Du kannst (jedenfalls ohne Waffenlosen Kampfstil) nicht mit ohne Aktion "Position" zwischen den Talenten wechseln. Außerdem würde ich, wenn Du genau dies vorhast und irgendwann Mercenario lernen willst, generell "anders herum" steigern, also Waffenlos hohe AT und Dolche hohe PA, weil die Angriffsmanöver mit versteckter Klinge + Gerade meines Erachtens besser sind als mit Dolche.

Wenn Du schon Eisern behalten willst würde ich schauen, die Eigenschaften so umzuverteilen, dass KO 11 erreicht wird. Das würde die Wundschwelle nochmals um 1 anheben.

Ich finde, anders als X76, in diesem speziellen Fall die Begabung keineswegs verschwendet, jedenfalls wenn ihr streng nach Lernregeln spielt: Es wird auf der Zeitreise wahrscheinlich in ganz Aventurien niemand anderes geben, der die SRL-Repräsentation beherrscht und als Lehrmeister in Frage kommt. Also hast Du immer die Spaltenverschiebung wegen Selbststudium, was durch die Begabung wieder ausgeglichen wird.

Du hast "Gebildet III" gekauft und gleichzeitig SF anfangs aktiviert. Sollten die SF mit Start-AP passiert gekauft sein, lass lieber Gebildet weg und kaufe die SF mit GP, sonst "verschenkst" Du ein paar Punkte.

Du hast nur 4 Zauber mit dem Merkmal Einfluss - da wird es eine ganz Weile dauern, bis sich die Merkmalskenntnis "lohnt". Ich würde sie eventuell weglassen. Insgesamt würde ich persönlich gerade bei den Zaubern auf ein paar verzichten, dafür andere stärker fokussieren, damit sie nützlich werden. Aber das ist eine reine Stilfrage.

Die schlechten Bosperanokenntnisse finde ich bei der Hintergrundgeschichte durchaus passend und würde sie nicht zwanghaft ändern. Lieber nach jedem Abenteuer um 1-2 steigern, so kannst Du deine "Exotik" eine Weile ausspielen.

EDIT: Die Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall sorgt meines Wissens nach dafür, dass bereits der Dolch problematisch ist. Da bin ich mir aber gerae nicht sicher.
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Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 09:18

Danke für eure Anregungen.

@ Eadee: werde bei der Sprache wohl die Idee von Sanyarion übernehmen, das ich allmählich besser werde.
Das heimliche zaubern werde ich wohl aufgeben, wobei er nicht rumposaunen muss das er zaubern kann. Mal schauen wie ich das umsetzte.

@Sanyarion:geht das nicht wenn ich die Sf versteckte klinge habe? Oder brauche ich für diese Art des Kampfes das komplette packet?
KO wird auf 11 gesetzt, da hast du recht.
Zur Begabung werde ich mir Gedanken machen, da es geteilte Meinungen darüber gibt.
Die SF's habe ich alle mit gp gekauft. Gebildet war für zauber umd wissenstalente.
Die merkmalskenntnis Illusion ist automatisch, habe nur merkmalskenntnis Einfluss gekauft.
Deine Idee der Sprache werde ich übernehmen, scheint mir stimmiger.
Was wäre wenn ich den Dolch in Lappen wickele? Würde immernoch in einen Körper eindringen, hätte aber kein direkten Kontakt?

Grüße Adarrio.

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Beitrag von Zyrrashijn » 20.07.2017 09:27

Für schnelle Wechsel, ohne dass du dazwischen eine Aktion Position machen musst, musst du eine Waffenlose Kampftechnik beherrschen. Versteckte Klinge allein reicht dazu nicht aus.
Mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall schränkt dich auch die Benutzung eines Doclhes in der Zauberei ein. Ein Lappen hilft da nicht.
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Beitrag von Sanyarion » 20.07.2017 09:36

Die Unvdrträglichkeit ist keine "körperliche natürliche Allergie", sondern etwas "magisch, mystisches" oder, je nach Auslegung, etwas "psychisch religiöses". Und das sorgt dafür, dass "Umgehungsversuche" durch Einwickeln und ähnliches zum Scheitern verurteilt sind. So viel ich weiß wirkt sie sogar bei Speeren/Äxten, bei denen nur die Spitze aus Metall ist und überhaupt kein direkter Kontakt besteht.
Darum entweder eine reine Holzwaffe oder einen anderen Nachteil.
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Beitrag von Eadee » 20.07.2017 09:55

Der Nachteil bedeutet rein RAW sogar dass du auf den Handel mit Geld verzichten musst. Quasi alle Münzmetelle sind unter Hitzeeinwirkung verarbeitet. Auch Handschuhe anziehen ist da RAW vergebens, der Nachteil würde dich vollkommen auf Tauschandel beschränken und würde bei so ziemlich jedem Kontakt mit der Zivilisation für Irrtation/Misstraurn sorgen. Denn welche Begründung bringst du vor wenn du nicht offen dazu stehst ein Druide zu sein?


Ich würde bei Generierung alle möglichen Zauberaktivierungen mitnehmen. Du kannst nicht erwarten andere Srl-Lehrmeister zu finden, steigern geht im Selbststudium, aktivieren nicht.
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Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 10:00

Danke dann schmeiße ich diesen Nachteil raus.

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Beitrag von Zyrrashijn » 20.07.2017 10:04

Nimm lieber noch "Feind SO 20" dazu ;)
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Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 10:16

Habe ich dann die Kaiserin von Gareth als feindin? Bissl krass.. :-) wobei... Hmm bin ja in der Vergangenheit..Hehe. Aber ich habe schon vor irgendwann wieder in meiner Zeit an zu kommen.

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X76
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Beitrag von X76 » 20.07.2017 10:22

Sanyarion hat geschrieben:
20.07.2017 08:58
Ich finde, anders als X76, in diesem speziellen Fall die Begabung keineswegs verschwendet, jedenfalls wenn ihr streng nach Lernregeln spielt
Man sollte auf jeden Fall wissen, was der SL da für die Zukunft geplant hat. Sollte er die Magiesperre wirklich voll durchziehen wollen (also keine neuen Zauber mehr, Lehrmeisterregeln (Selbststudium), moderne SF wie Merkmalskenntnis noch nicht erfunden usw.), sollte man den Helden sogar noch sehr viel stärker umbauen und in diesem Fall stimme ich Dir absolut zu, dass die Begabung sinnvoll ist.

Hier sollte man meiner Meinung nach sogar voll auf Magie konzentrieren und alles was auch nur halbwegs wichtig ist gleich mitnehmen (nicht mehr existierende SF mitnehmen, max. Zauber ausreizen statt sich auf wenige zu konzentrieren usw.). Später gibt es schließlich nichts Neues mehr...

Aber bevor wir hier tief ins Detail gehen, sollte Adarrio diese Dinge erst mal mit seinem SL klären. Vielleicht wendet der ja irgendeine eigene Lösung an oder ignoriert das Zeitproblem beim Steigern einfach.

@ Sprache und Schrift

Das war keine Kritik, sondern nur als Hinweis gedacht und ich persönlich hätte auch die "Schritt für Schritt Methode" gewählt. Das man die Leute von damals kaum versteht, ist ja eher rollenspielerischer Anreiz als Beinbruch!

Bosparano (Komplex 21): Es gilt ca. 1/3 Komplex übliche Grammatik und seltene Vokabeln, 1/2 so gut wie ein normaler Einheimischer (gleiche Richtwerte auch für Schriften, also halbwegs lesen/schreiben 1/3, flüssig 1/2).

@ Vorteile

Auch hier sind das nur Vorschläge für "Einsparungen", falls Dich andere Vorteile vielleicht ebenfalls oder sogar mehr reizen. Eisern ist natürlich nie verkehrt, aber für Dein Konzept kein "Muss man unbedingt haben" Vorteil. Was sich lohnt und was man unbedingt braucht, kommt v.a. auf die Pläne Deines SL an (s.o.).

@ Talente

Da gibt es in der Spielergemeinschaft unterschiedliche Ansichten zu Inselbegabungen. Ich sehe diese bei einem Starthelden erst deutlich jenseits der 10. TAW im Bereich 7-10 für nicht Kampftalente sind für mich typische Haupttalente eines Helden und erlauben i.d.R. zusammen mit soliden Eigenschaften halbwegs zuverlässige Proben.

Für die Heldensoftware gibt es ein nettes kleines Statistik Plug in, dass Dir die Erfolgschancen unter Berücksichtigung Deiner Eigenschaften und Höhe der TAW für die Proben anzeigen kann und wie sich diese verhalten, wenn Proben modifiziert werden. Das muss man nicht auswendig wissen und man sollte seinen Helden darauf auch nicht optimieren, aber manchmal ist es schon sehr interessant zu sehen wie gut oder schlecht die Chancen wirklich sind! Insbesondere wenn da ein schwacher Eigenschaftswert drin vorkommt. :)

Für Deine Gaunerei passende Talente (z.B. verkleiden, überreden, Sinnenschärfe) und Zauber (z.B. Pectotondo, Ignoratia etc.) - je nachdem was Dir wichtig erscheint! - zu fokussieren, kann sinnvoll sein. Nicht nur wegen den Erfolgschancen, sondern vor allem wegen der gefühlten Kompetenz "mein Held kann ja was!".

@ KO / WS

Eine Umverteilung ist möglich, aber nicht unbedingt erforderlich (gerade wenn Eisern drin bleibt).

@ Kampf und fliegender Wechsel

Ohne Aktion Position (also Verlust einer Aktion) kann man nur von Bewaffnet zu waffenlos wechseln, wenn man einen Kampfstil beherrscht. Aber selbst dann kann man nur die Manöver nutzen, die auch zu dem beherrschten Stil gehören. Ich sehe keinen Grund, warum es Mercenario nicht auch schon in den dunklen Zeiten geben sollte.

Spielt ihr mit DK (Distanzklassen)? In diesem Fall würde ich für einen mittel/langfristigen Nicht/Gelegenheitskämpfer weder Raufen noch Dolche als Haupttalent empfehlen (die Werte sind viel zu schlecht, um am Feind dran zu bleiben). Auch der Schaden ist unabhängig von den DKs eher mau. Hier bringt eine beliebige normale Handwaffe (z.B. aus den Bereichen Hiebwaffen, Säbel) mehr: solider Grundschaden, gängige DK.

@ AE Probleme

Es kommt ganz darauf an, wie oft Du wirklich zaubern möchtest. Mit Deiner Wahl bist Du jedenfalls schon ganz gut aufgestellt und viele Möglichkeiten hat ein Halbzauberer sowieso nicht. Im Spiel ein paar AE kaufen, Regi SF mitnehmen und vielleicht langfristig bei AE Problemen noch das Gefäß der Sterne (SF). Alles nichts, was Du unbedingt am Start mitnehmen musst. Einfach mal im Spiel austesten, ob es überhaupt Probleme in dem Bereich gibt. Mit soliden ZFW kann man mit Spo Mod bei einigen Zaubern auch noch kosten sparen.

Aber da Du sowieso Alchemist werden möchtest, ist ein AE Trank im Gepäck für den Notfall vermutlich die beste und einfachste Lösung.

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Beitrag von Eadee » 20.07.2017 11:03

X76 hat geschrieben:
20.07.2017 10:22
Aber da Du sowieso Alchemist werden möchtest, ist ein AE Trank im Gepäck für den Notfall vermutlich die beste und einfachste Lösung.
Wobei die Beschaffung des essentiellen Kairanrohrs in den Dunklen Zeiten noch schwieriger sein könnte. Der Neunaugensee ist ja nicht unbedingt besser andgebunden als in der Neuzeit. Andererseits könnte es vielleicht sogar sein dass das Wissen um Kairanrohe am Neunaugensee zu dieseer Zeit noch als Geheimwissen zählt, was bedeuten würde dass du weniger Konkurrenzsammler am See hast wenn du selbst sammelst.
Leider liegt das sehr stark im Ermessen deines Meisters und dein Charakter kann davon im voraus nichts wissen. Ergo würde ich mich zumindest nicht darauf verlassen dass du einen Rucksack voll Zaubertränke dabei haben wirst.
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Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 11:32

Danke für die ausführlichen antworten.
Wir spielen mit DK.
Da ich auf der arbeiten bin und nicht viel schreiben kann antworte ich heute abend genauer.

Grüße Adarrio.

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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 20.07.2017 12:20

Eadee hat geschrieben:
20.07.2017 11:03
Wobei die Beschaffung des essentiellen Kairanrohrs in den Dunklen Zeiten noch schwieriger sein könnte. Der Neunaugensee ist ja nicht unbedingt besser andgebunden als in der Neuzeit.
Wobei ich meine mich zu entsinnen, dass Kairanrohr mittlerweile für alle magischen Gewässer als Vorkommen freigegeben ist und nicht mehr nur auf den Neunaugensee beschränkt.
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Beitrag von Eadee » 20.07.2017 12:35

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
20.07.2017 12:20
Wobei ich meine mich zu entsinnen, dass Kairanrohr mittlerweile für alle magischen Gewässer als Vorkommen freigegeben ist und nicht mehr nur auf den Neunaugensee beschränkt.
Ja... und auf einmal wächst Wirselkraut auch in Myranor wie Unkraut. Ich versuche es regelmäßig zu verdrängen.

Ist halt die Frage ob das Kairanrohr sich erst in jüngster Zeit an andere magische Gewässer ausgebreitet hat, oder ob es via RetCon schon immer an allen magischen Gewässern wuchs. Weißt du ob es dazu eine offizielle Aussage gibt?
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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 20.07.2017 12:47

Eadee hat geschrieben:
20.07.2017 12:35
Ist halt die Frage ob das Kairanrohr sich erst in jüngster Zeit an andere magische Gewässer ausgebreitet hat, oder ob es via RetCon schon immer an allen magischen Gewässern wuchs. Weißt du ob es dazu eine offizielle Aussage gibt?
Offizielles hab ich dazu nicht, ich verwende die Änderung aber als RetCon. Bei uns sind Astraltränke sowieso relativ selten besonders aufgrund der weiteren Zutaten, dass eine Öffnung für Kairanrohr um noch 4-5 Gewässer nicht so tragisch ist.
Vielmehr haben wir einen "Astraltrank light" in einer Runde, der glaub ich etwas weniger zurückgibt, dessen AsP aber schnell verbraucht werden sollten, sonst gibts mehr oder minder heftige Kopfschmerzen. Basiert fast nur auf Kairanrohr mit ein paar einfacheren Zutaten. Die Maga mit dem Rezept sitzt allerdings auch in Weiden und hat gute Kontakte zu Walpurga...

Erklären liesse sich wohl aber auch damit, dass ehrgeizige Alchimisten/Magier Anzuchten in anderen Gewässern versucht haben und es sich dadurch ausgebreitet hat.
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Andwari
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Beitrag von Andwari » 20.07.2017 14:11

Die Verfügbarkeit von Astralenergie-Tränken bzw. deren Zutaten ist mMn eine reine Gruppenentscheidung darüber, wie stark man seine Gruppenzauberer pimpen will. Natürlich spielen da auch AsP-Regenerationsrate und Abenteuerlänge hinein - halt alles, wo die signifikanteste Machtbeschränkung aventurischer Zauberer zum Tragen kommt - nämlich dass der AsP-Pool leer ist und sich nicht ruckzuck wieder auffüllt.

Ein Halbzauberer ist gegenüber den Möglichkeiten eines Vollzauberers in dem Punkt doch merklich beschränkt - gerade bei Scharlatan vs. Gildenmagier (ich unterstelle Import in die Vergangenheit) sind noch ein paar krasse Machtoptionen des Gildenmagiers (Zauberstabspeicher) verschärfend. Sobald es irgendwelche ruhigen Phasen im Leben des Zauberers gibt, ist so eine 100-AsP-Speichererweiterung halt gigantisch.

Beim verlinkten Chari fällt auf:
- Schulden und Gesucht und Verpflichtungen - gegenüber wem, der erst in tausend Jahren geboren wird, oder wie?
- Eisern mit einem Hänfling mit KO10/KK10 der kein sonderliches Interesse für Kampf-TaW zu zeigen scheint.
- zweite MK (Einfluss) dazugekauft, macht für längeres Spiel schon Sinn, war jetzt aber teuer.
- viele Sprachen, macht ja auch Sinn, ist nur für Leute mit AkaA viel billiger (hab nicht gecheckt, was davon im Paket kam, vmtl. einiges)
- es gehen ordentlich GP in magische Vorteile, dafür wäre auf jeden Fall ein Vollzauberer drin.
- braucht ein Scharlatan neben der MK Illusion wirklich noch die Begabung?
- für SO7 wurden GP ausgegeben, die ein Magier auch wieder hinterhergeworfen kriegt.
- die Zauberliste scheint in den Bereichen Illu+Einfl jetzt schon über-konzentriert: Einen Zauber nominell auf B zu lernen und dann mit Lehrmeister (Buch) auf A ist das Optimum; Jedes A und noch schlimmer A+ bzw. A++ hier in der Liste ist eigentlich Verschwendung, d.h. hier wurden Hauszauber, Merkmalskenntnis und Begabung so kombiniert, dass das eben "nix bringt". Eine Einzelbegabung (oder Hauszauber -> Zorgan) auf Auris Nasus wäre viel sinnvoller als die ganzen anderen Illusionszauber nutzlos spaltenzuverschieben.

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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von X76 » 20.07.2017 15:46

Eadee hat geschrieben:
20.07.2017 11:03
Wobei die Beschaffung des essentiellen Kairanrohrs in den Dunklen Zeiten noch schwieriger sein könnte
Das mag sein, allerdings ist es sehr wahrscheinlich das es alternative Rezepte aus den goldenen Zeiten vor der Dunkelheit gibt die heute längst vergessen sind. Die gewaltigen AE Mengen die Dämonenschlacht und Co. verschlungen haben, wurden sicherlich aus verschiedenen Quellen und nicht nur durch Regeneration gedeckt.

Ganz abgesehen davon muss er nicht gleich ein Fass mit Zaubertrank haben. Ein Trank für den Notfall sollte auch in den dunklen Zeiten früher oder später drin sein und hilft schon mal weiter.

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Beitrag von Gorbalad » 20.07.2017 17:29

Die Frage tauchte weiter oben auf:
Mercenario wurde in den Dunklen Zeiten Legionärsstil genannt, siehe OiC S. 44

Adarrio
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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 17:38

So bin Daheim.

@X76: Geplant ist eine Endloskampagne durch Aventuriens Geschichte, falls mein Scharlatan solange Leben sollte. Wegen Lehrmeister muss ich mit dem SL klären, vielleicht findet sich ein Weg. Vielleicht in der Feenwelt die als Portal durch die zeit fungiert ein gestrandeter Scharlatan Meister der die Feen Belustigt und mir was beibringen kann.

Talente: Danke für diesen Tipp, werde ich mir dann gleich mal anschauen. Du hast bestimmt recht, ich sollte das mit dem Allrounder (viele Talente auf 5) nochmal Überdenken.

Kampf: Also sollte ich die SF Versteckte klinge lieber warten und mir in ein zwei Abenteuer Mercenario holen? die werte die in Raufen und Ringen verlangt sind, kann ich mir ab Start nicht leisten.

AE: möchte nicht weit weg von Illusionen, bissl Einfluß. Für den Rest ist der Bosperanische Magier da, der kann das auch alles besser.

@Eadee: Ich bin mir sicher mit einem ausreichenden TaW in Alchemie gönnt mir der SL hin und wieder was. Primär wollte ich am Anfang alles zusammenpanschen was ich finde und mit Aurora Güldenglanz leuchten lassen. Oder ein einmal Zauber der den Bart Verschwinden lässt oder so.

@Hesindian: Danke für den Tipp, werde es meinem SL weitergeben. Momentan aber noch uninteressant da ich Alchemie gerade mal Aktiviert habe.

@Andawi: Diese Art der Tränke wird wohl niemals so oft Herstellbar sein das ich das vermutlich nur als letzte Konsequenz benutzen würde. Falls ich jemals einen Brauen können werde. Vorerst ist die Alchemie nur zum betrügen gedacht.

Ich weis nicht genau was du mit Import meinst, es gibt bei uns in der Runde keine Gildenmagier. Es ist ein Magier da, aber er ist aus seiner Zeit, und kann auch nur nutzen was es Damals gab, außer ich bringe ihm was bei. der zweite Begleiter wird ein Profaner Char.

zu deinen Chara anregungen:
- Wie weiter oben beschrieben, wusste ich bei der Wahl der Nachteile nicht das ich in die Vergangenheit reisen werde, ein glücklicher Zufall.
- Eisern sagt für mich nur aus, das er mehr Erleiden kann bevor sich eine Wunde schlägt (Lasse mich gerne Verbessern). Mein Scharlatan hatte ein hartes Leben, bevor er Flüchtete. Geschlagen und des Öfteren Erniedrigt, wird auch ein Hänfling zum zähen Hund.
-Es ist eine Endlos Kampagne geplant durch die Vergangenheit Aventuriens.
-Da sind die Meisten Auto, habe mir Rogolan als Sprache gekauft was ich durch Ur-Tylamidia Tauschen will. und Die Schrift Ur-Tylamidia.
-Ein Vollzauberer wäre für die Meisten eine Option, für mich nicht. Ich mag nicht wie Magier in Aventurien sind.
-SO 7 war Pflicht, um mir Schulden holen zu können, werde das auch beibehalten.
-Das sind auch genau die Bereiche die ich mich Konzentrieren will, den Rest kann ich getrost dem anderen Magier überlassen.
werde nach mehrfachem hinweisen die Begabung Illusion rausnehmen.

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Beitrag von Zyrrashijn » 20.07.2017 18:29

Adarrio hat geschrieben:
20.07.2017 17:38
Ich mag nicht wie Magier in Aventurien sind.
Wie sind denn Magier in Aventurien und was macht der Scharlatan da besser für dich?
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Adarrio » 20.07.2017 19:50

Speziell aventurien: bisher habe ich nur hochnäsige, arrogante Magier kennen gelernt die Wunder dachten war sie wären. Dazu gefällt mit die Tattoo Pflicht nicht, und die strengen regeln.

Allgemein: die Kutte/Hut schaut blöd aus. ( meine Meinung, anderen mag es gefallen)

Der Scharlatan ist da viel freier. Heute Mime ich den Magier, morgen eine adeligen etc.

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Beitrag von Andwari » 20.07.2017 20:36

@Adarrio
Wie der Chari so drauf ist, entscheidest zuallererst Du. Wie "Magier im Allgemeinen" so sind, ist dafür nur insofern wichtig, als Deine Gruppenmitglieder am Spieltisch halt was erwarten.

"Import" heißt, dass Du einen modernen aventurischen Scharlatan in längst vergangene Zeiten bringst. Der ist von der aventurischen Geschichte her halt ein Abziehbild des modernen aventurischen Gildenmagiers - und regeltechnisch eine mit besonders im späteren Spiel deutlich werdenden Eingeschränktheit (im Vergleich zum Zorganer und Grangorer Magier, den nächstähnlichen Vollzauberern).

Eisern macht genau das was Du schreibst und ist quasi ein Vollkämpfer-Pflichtvorteil - aber Du konterkarierst das aktuell mit der niedrigen KO - wenn Du auf 11 erhöhst, ist das etwas abgemildert, aber immer noch niedrig: Ein etwas optimierter Kämpfer (oft Rasse mit KO+, also KO15+ und Eisern) hat Wundschwelle 10 oder startet halt mit 9 und kriegt die 10 so bald wie möglich. Das zusätzlich zu getragener Rüstung. Ein Nicht-Nahkämpfer ohne Eisern (z.B. ein Jäger oder Handwerker) wird mit KO13 auch auf die 7 kommen, die Du nur mit Eisern erreichst. Ich habe iirc noch nie einen Helden mit Wundschwelle unter 6 gespielt, das ist selbst für stubenhockende Zauberer mit dem entsprechenden Nachteil drin.
<=> Das ist ja schlicht mit dem Waffenschaden verbunden. 08/15-Waffen mit 1W+4 machen bis zu 10 Schadenspunkte, dickere Waffen etwa bis zu 12 - d.h. der etwas gerüstete Kämpfer oder auch etwas gerüstete Halbkämpfer kriegt von denen nie/selten eine Wunde - Du schon. Denn Du kannst weder den Armatrutz, noch hast Du ca. 3 Punkte Rüstung an noch ist Deine Wundschwelle so, dass da nix rüberkommt. Zusammen mit deinen wenigen LeP, und den mäßigen Kampfwerten bist Du im Nahkampf bisher einfach falsch und das "Eisern" - das ein wirklich guter Vorteil ist - hilft Dir nur semi weiter. Du zahlst für Rüstungsgewöhnung und sonstige Kampf-SFs voll und die coolen Kampfunterstützungszauber sind Dir verschlossen.

SO7 war nur ein Teil in einer langen Liste, wo Du etwas mit den 120 GP teuer gekauft hast, das Du beim Gildenmagier schon einfach so im Paket (für 30% der Kosten) dazubekommst. Höhere MR, mehr Magiepunkte, mehr Zauber (und zwei Hauszauber mehr).

Wie ihr mit dem ja auch von X76 angesprochenen Umstand umgeht, dass er bei den Nachteilen seinen Gläubigern/Verfolgern mittels Zeitreise davongeistert - Eure Sache in der Gruppe. Rede mit dem Spielleiter darüber, wie ihr mit so was umgeht - und auch mit den nicht-vorhandenen Lehrern, denn das wäre ein massiver Vorteil des sowieso schon stärkeren bosparanischen Magiers, wenn das einfach als "gibt es noch nicht, bätsch" gelöst wird.

Du tanzt auf sehr vielen Themen: Illusions-und Einflusszauberei, Alchemie (als Magier hättest Du Zugang zur Schale der Alchemie, als Scharlatan nicht), etwas gesellschaftliche/unterhaltende Talente, etwas Schurkisches, etwas kämpferisches.

Ich würde auf jeden Fall mal zum Vergleich einen Zorganer oder Grangorer Magier als Vergleich generieren - der kann vom Verhalten her identisch sein, muss halt dann wenn er gegen den CA verstößt (den in der Zeitreise keiner kennt) etwas aufpassen. Gerade wenn "kämpferisch" gegenüber Alchemie, der Spruchzauberei und dem Schurkischen/gesellschaftlichen eher nachrangig ist, kommt auf jeden Fall etwas raus, dass den Scharlatan in den nächsten 1000-3000 AP echt frustrierend schwach aussehen lässt.

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Beitrag von Eadee » 21.07.2017 08:33

Man kann ja auch schlicht einen Illusionsmagier spielen der seine ganze Ausbildung absolviert hat, aber am Ende die Abschlussprüfung absichtlich vergeigt weil er, durch irgendein Schlüsselereignis, nicht teil der Gildenmagischen Gemeinschaft werden wollte. Demzufolge hat er kein Siegel, keine Lizenz und kann so, ziemlich all das tun was er will, solange er keine Bezahlung für seine magischen Dienste verlangt und solange er gegen kein geltendes Recht verstößt.

So wie das klang habt ihr aber den ersten Spielabend bereits vor der Generierung gespielt, daher weiß ich natürlich nicht so recht wie viel von deinem Helden bereits in Stein gemeisselt wurde.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Beitrag von X76 » 21.07.2017 11:43

Ist schon fast traurig, dass in einigen Gruppen scheinbar nur Magier, Hexen und ausgewählte Geweihte spielbar sind und wenn es doch mal ein Profaner werden darf, dann höchstens einer der TOP 5% die mit kostenlosen Vorteilen überschüttet werden.

@ Scharlatan

Gerade in einem Zeitsetting das als "Endloskampagne durch alle Zeiten" geplant ist, gibt es genug Möglichkeiten die Zauberei (oder gar völlig neue Dinge) aus zu bauen, sollten die Entwicklungsmöglichkeiten wirklich irgendwann einmal am Ende sein. Entsprechend würde ich mir überhaupt keine Sorgen, um eine ferne und völlig offene Zukunft machen. Wichtig ist in einer langfristigen Kampagne vor allem, dass einem der Held gefällt.
Adarrio hat geschrieben:
20.07.2017 17:38
Kampf: Also sollte ich die SF Versteckte klinge lieber warten und mir in ein zwei Abenteuer Mercenario holen? die werte die in Raufen und Ringen verlangt sind, kann ich mir ab Start nicht leisten.
Da ihr mit DKs spielt, empfehle ich dringend noch einmal über eine vernünftige Waffe und ein richtiges Waffentalent nach zu denken. Gerade weil Du sowieso auf eine hohe GE setzt und ihr eine lange Kampagne spielen wollt, hast Du doch den perfekten Grundstein für bessere Möglichkeiten (z.B. BHK oder PW). Da Du im magischen Bereich mit einem Scharlatan schneller am Limit bist, als bei einen Vollzauberer hast Du früher AP für andere Dinge übrig und im Gegensatz zu diesen ist auch nicht jeder AP "der nicht in Zauberei steckt" verschwendet. Gerade die Limitierung schafft meiner Erfahrung nach auch Freiheit.

Waffenlos und Mercenario als Seitenwaffe (also zusätzlich zur Hauptbewaffnung) ist völlig ok. Wenn Raufen, dann aber mit Stil und nicht die Manöver einzeln kaufen.

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Konzept Scharlatan - Trickbetrüger

Beitrag von Freibierbauch » 21.07.2017 12:43

Wenn man im späteren Verlauf viel Gefallen am Zaubern findet, kann man ja immer noch darüber nachdenken, ob man nicht die Möglichkeit aus Myranor erlaubt, im Nachhinein noch Vollzauberer zu werden und die Gildenmagische Rep zu lernen. Die AP-Kosten kann man ja eventuell runterschrauben, sodass Kosten/Nutzen besser passen.
Wenn man quer durch Zeit und Globulen reist, findet man bestimmt gute Möglichkeiten, das sinnvoll einzubauen.

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