Der Kor Geweihte

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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bennschie
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Der Kor Geweihte

Ungelesener Beitrag von bennschie »

Hallo zusammen.

Ich spiele seit ein paar Tagen gedanklich einen Korgeweithen durch. Und da er selten zu finden ist und auch nicht einfach zu integrieren wollte ich mal so nachhorchen, was ihr für Erfahrungen gemacht habt. War er vernünftig spielbar ohne ihn zu verbiegen? Wo lag seine Lebenserwartung? Fandet ihr ihn eine Bereicherung der Gruppe oder eine Last? Was hat euch gut gefallen, was nicht.
Zuletzt geändert von bennschie am 12.02.2019 19:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hm war es denn in DSA4 nicht so, dass Kor nur als Spätweihe möglich ist?
Im Grunde kannst du da schon vorher austesten, wie sich der Korglaube mit der Gruppe verträgt ohne schon fest an den Moralkodex gebunden zu sein.

Genaueres kann ich dann erst im August von meiner Tischrunde berichten, da trifft wohl meine Tsa- oder Avesgeweihte auf einen Korgeweihten. Bei denen die ich bislang im Spiel erlebt habe, kam irgendwie nur an "findet Kämpfe und Blut toll"
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Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

nun, ich habe Jahre lang einen Korgeweihten gespielt.

Zu Beginn war er allerdings noch ein Pirat. Genauer gesagt ein masochistisch veranlagter Adrenalinjunkie: Er hat sich erst richtig wohl gefühlt, wenn er unter Stress war und am besten auch noch physisch verletzt. Das spiegelte sich auch in seinem Kampfstil wieder. Er hat gerne Tritte eingestreut, die wenn pariert zu eigenen Verletzungen geführt haben. Bewusst Schaden zu nehmen ist bei häufigen Kämpfen gefährlich und er kroch in Kämpfen oft an der Kampfunfähigkeit und am Tod vorbei. Es war ein Wunder und oft eine "Gnade", dass er überlebt hat. Man muss sich damit anfreunden, dass der Held auch sterben kann.

Der Knabe stand eher zufällig auf der Seite der Guten. Das hat wohl damit zu tun, dass er auf eine Gruppe stieß, die von einem Rondrageweihten angeführt wurde und mit Vorliebe böse Buben vermöbelt hat. Als baldiger Korgeweihte musste er sich etwas zusammenreißen, kam aber voll auf seine Kosten. Er hätte genauso gut auf der Seite der Bösewichter stehen können.

Während des Spiels hat er noch ordentlich Profil und Tiefe bekommen. Da gab es einen Heiratsantrag, ein Abstecher als Schaukämpfer (wo er niemanden umgelegt hat), er hat den Tod eines Freundes betrauert und war dessen Nachlassverwalter und so weiter. Schon lange vor seiner Weihe war er ein vollständiger Charakter. Die Weihe wurde eine passende Ergänzung zu seinem Wesen. Aber er blieb vor allem erstmal das, was er vorher war.

Für die Heldengruppe war er als Pirat und vor allem später als Korgeweihter ein Monster, das man entweder auf seine Seite zieht oder umlegt. Für die Charaktere der Gruppe wurde er im Laufe der Zeit ein Freund und fürs Charakterspiel eine Bereicherung.


Assaltaros Empfehlung wäre auch meine:
Erst einen zu Kor passenden "Helden" spielen und ausbauen. Und dann erst die Korweihe drauf setzen. Die Weihe sollte eine Konsequenz aus dem Charakterspiel sein. Er ist dann nicht "DER (typische) Korgeweihte", sondern eine Person, die "zufällig" auch Korgeweihter ist. Wenn die Korweihe nicht passt (was in der Gruppe durchaus nicht unwahrscheinlich ist), kann man mit dem Helden immer noch umschwenken.

Dabei ist zu klären, warum es unbedingt der blutige Kor sein muss. Ich habe den Weg über den "Adrenalinjunkie" gewählt. Denkbar wäre auch "Der unbedingte Wille zu siegen/dominieren" oder "Hirte der menschlichen Monster (als Söldnerführer)" oder "Wächter des Vertrags (wieder Söldner)". Da sind sicher noch mehr Auslegungen zu finden.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ein Spieler aus meiner Gruppe meinte auch, dass das Kor-Vademecum wirklich gut ist und viele Anregungen bietet, wie verschieden die Kor-Geweihten sein können. Gerade im Norden sind es eher nicht die blutigen bzw. gibt es dort wohl sogar eine Korgeweihten Einheit die dem Schwert der Schwerter untersteht.
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bennschie
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Ungelesener Beitrag von bennschie »

Das Kor Vademecum ist in der Tat sehr gut. Es hat viele Dinge relativiert die in WdH & WdG meines erachtens fanatisch dargestellt wurden.

Mir ist bewusst dass nur die Spätweihe möglich ist und das daher jeder einzelne Geweihte, mehr als bei allen anderen Geweihten, ein Individualist ist. Wobei ich meine irgendwo gelesen zu habe, dass man auch per breitgefächerte Bildung als Korgeweihter starten könnte.

Danke Orlan, das du dir soviel Mühe gemacht hast deine Erlebnisse zu schildern. Das fand ich sehr informativ. Auch wenn diese Art des Geweihten mir überhaupt nicht gefallen würde.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Mit den Anforderungen des Korgeweihten (Kampf-SF für 1000 AP, 3 Nahkampf-Talente 7, Selbstbeherrschung 7, Körperbeherrschung 10, ...) wird das ganze allerdings so oder so nicht ganz einfach. Zumindest mit 110 GP und ohne Zusatz-AP.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 26.07.2017 11:40, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich hab mich mal daran versucht gehabt, über einen al'anfaner Gladiator BGB Spätweihe(Kor). Da bleibt kein AP für irgendwas übrig und ich bin mir nicht sicher, ob es nicht am Ende 10 AP zu wenig waren oder so.

1 Waffentalent auf 10+, 2 Waffentalente auf 7+, 1 Körperliches Talent auf 10+, 1 weiteres auf 7, das ist hart für den Spielsart, aber nach nur wenigen Abenteuern erreicht.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Im aktuellen WdH sind es "mindestens drei bewaffnete Nahkampf-Talente auf TaW 7", bleibt aber hart. Nicht zu vergessen 1000 AP in Kampf-SF (meint vermutlich Kampf-SF mit Listenwert von 1000 AP, egal ob aus R/K/P oder sonstwie erworben, steht aber so nicht da...).
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Wir haben einen Korgeweihten in einer Gruppe.

Wir spielen die Wildermarkkampagne mit zwei Gruppen: die Hauptgruppe hat eine Söldnergruppe angeheuert. Letztere erledigt Aufgaben oder dient einem Haupthelden als Geleit (d.h. wir mischen gelegentlich auch durch).
Diese Söldnergruppe besteht aus einer gefallenen Offizierin, einem zwergischen Sappeur, einer wildniskundigen Heilerin und eben jenem Korgeweihten.

Dabei ist er ein Tulamide, der dem blutigen Weg folgt und recht exrem gespielt wird. Aber es klappt super.

Die Spielerin schafft es, ihn als menschliches Wesen darzustellen mit Beziehungen, Hobbys und Schwächen ohne dass es verbogen wirkt. Die extreme Darstellung im Kampf führt zu interessantem Charakterspiel (nachher) und es gab sehr coole, fast mystische Szenen.

Dabei hilft es, dass er nicht jede Mission mitspielt, dass wir die Beziehungen der Söldner untereinander vorher festlegten (z.B. sind Korgeweihter und Offizierin ein Liebespaar) und dass die Hierarchie klar ist.

Außerdem enthält "Von eigenen Gnaden" eine super Beschreibung des Unterschiedes zwischen Belhalar und Kor, was dann auch ins Vademaecums übernommen wurden. Ich stimme dir zu, dass diese Darstellung viel besser ist als in WdG.

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bennschie
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Ungelesener Beitrag von bennschie »

Das ein Korgeweither in einem bestimmten Umfeld bzw Szenario sehr gut passt kann ich mir lebhaft vorstellen. Die Frage ist wie es sich zum Beispiel mit aussichtslosen Kämpfen, von denen es ja genug gibt, verhält. Ein guter Kampf. Ein guter Tag um das eigene Blut zu Kors Ehren zu vergießen. Aber evtl auch schnell das Ende des Geweihten.

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Ich glaube ehrlich gesagt nicht, das ein Kampf mit wenig Aussicht auf Erfolg so unbedingt ein guter Kampf für KORies ist. Dann hast du nämlich vorher schon etwas falsch gemacht...
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der Doc

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Ungelesener Beitrag von der Doc »

Hallo!

Tja, Koris.... Haben viel vom Thorwaler wie ich finde: leicht zu spielen, schwer zu meistern ;)

Als zusätzliche Info empfehle ich noch: "Das aventurische Söldnewesen" aus der Wolkenturmhilfsreihe zusätzlich zum Korvademecum. Und wunder dich nicht: In allen Werken gibt es höchst unterschiedliche Ziele und Darstellungen. Versuch also das, was dir nd deiner Runde Spass macht.

Dein Char ist ein durch Blut watender Kampfrausch-Krieger? In vielen Sachen cool... bingt einen bei Detektivgeschichten und witzigen Abenteuern mit Feen und Meckerdrachen nicht weiter.

Der Char ist mehr die Söldnernatur und kann gut verhandeln und Werte in Geld beziffern? Eigentlich ziemlich interessant - bei 3 weiteren Phexgeweihten in der Gruppe nur zwecklos.

Der Praktiker und Taktiker scheitert in der Gesellschaftsrunde mit intriganten Hexen die sich sowieso nichts sagen lassen - und kaum mal außerhalb einer Stadt sind.

Kurz: Es kommt wie immer bei Chars vor allem auf Spiel- und Meisterstil der Gruppe an. Genau auf sowas passe ich meine Chars an. Der Korgeweihte an sich hat seine eigenen Stolpersteine, die man gesondert betrachten sollte. Hier mal die, die bei unserer Geweihten zu einem unschönen Erleben wurden:

Nr. 1 Vergiß den lonely wolf! Korgeweihte sollen allein stark sein, gefühlskalt, mächtig sein. Also überleg dir, wie du in passender Manier gewisse Rambo-Effekte darstellst. Ansonsten spielst du noch immer in der Gruppe. Aus ieinem Grund sollte die Kori ihre Gruppe mögen, ihr vertrauen und mit ihr kooperieren. Unsere war die extreme Enzelkämpferin vor dem Herrn. Anfangs hat das Spass gemacht, als sie aber nie auftaute war es einfach nur frustrierend. :???:

Nr 2: Magische Mystik des Korkultes und dunkles Blut sind interessant - in leichten Dosen. Man sollte Hintergrundgeschichte&Grundlage angemessen darstellen. Und diese darf auch sehr gewaltsam-mystisch sein. Nur rate ich vom Massenmörder, Psychopathen im Spiel ab. Wenn man nicht genau weiß, wie man diesen mit viel Humor spielt, wirkt das schnell übertrieben. Bei uns wurde es nach dem 5. mal wo erzählt wurde, wie viele man umbrachte, nervig. :dance:

Nr 3: Ich fand bisher nur einen Korgeweihten gut, den hat ein Freund von mir gespielt. Er hatte durchaus eine humorvolle-offene Seite, der Probleme und Herausforderungen gesehen und geliebt hat. Und war dann ein harter Kämpfer, der mit hohem Überreden fast jeden einschüchtern konnte. Ich empfehel also eine gewisse Offenheit & Humor. Ds ganze ist und bleibt ein Spiel. :ijw:

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bennschie
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Ungelesener Beitrag von bennschie »

Das aventurische Söldnerwesen kann ich leider nicht finden, hast du einen link?

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Der Wolkenturm ist gefallen. Ich hoffe, jemand hat die Manuskripte noch als Abschrift.
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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

Zyrrashijn hat geschrieben: 04.08.2017 14:01Der Wolkenturm ist gefallen. Ich hoffe, jemand hat die Manuskripte noch als Abschrift.
Zur Info: Ich habe das dort nicht hochgeladen, nur mittels BGB Extreme-Googleing ausfindig gemacht.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Mir hat das aventurische Söldnerwesen auch sehr geholfen.

Kor ist ein Gott mit vielen Seiten und verschiedenster Auslegung. Man kann nicht allen gerecht werden.

Grob lässt sich zwischen Anhängern des Weges des Guten Goldes und Anhängern des Weges des Guten Kampfes unterscheiden. Erstere sind mehr weltlich orientiert, die Vertreter der Söldner usws., genießen das Leben in vollen Zügen - kann ja jeden Tag vorbei sein. Zweitere sind mehr die Mystiker, die blutrünstigen Schlächter, an die man beim Kori meist zuerst denkt, auch wenn vermutlich die weltlichen den größeren Anteil ausmachen (alleine schon, weil die nicht ganz so arg schnell weg sterben). Diese beiden Wege kann man jeweils ins Extreme verfolgen. Beim Guten Gold ist die Grenze zum Phexgeweihten fließend - man hat im Prinzip einen kämpfenden Phexgeweihten, einen Gesellschaftschar, der sich am Leben erfreut und meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes und der Moral steht. Meistens. Beim Guten Kampf muss man aufpassen, nicht zum Belharharpaktierer zu werden, da zählt schnell nur mehr der Kampf an sich und der Sieg, nicht auf welcher Seite man steht. Die meisten Geweihten sind aber irgendwo zwischen diesen Extremen (und wie gesagt, denke ich, die Mehrheit mehr Richtung Gold). Ein Gutes Gold Kori ist, denke ich, äußerst gruppenkompatibel. Gespielt werden aber scheinbar eher die blutrünstigen Kampf-und-Sieg-Fanatiker. Mein Char war auch mehr diese Richtung. ^^" Dieses Bild des Korgeweihten ist irgendwie bekannter, populärer. Würde ich nochmal einen Kori spielen, würde ich definitv einen mehr Richtung Gutes Gold spielen. Der Kampfaspekt geht einem ja nicht verloren, aber man kann ingame mehr tun als nur auf den nächsten Kampf zu warten.

Soweit zur Vielseitigkeit der Korgeweihten.

Wichtig ist noch, denke ich, eine Erklärung zu finden, weshalb dieser - ehrlich gesagt echt unsympathische, blutige, brutale Kult - auf einen Char einen so großen Reiz ausüben konnte - unahängig davon, ob man nun einen eiskalten Schlächter oder einen geselligen Söldnerkumpanen spielen will.

Ich habe eine ehm. Soldatin des Mittelreiches gespielt, die ihres Blutrausches wegen aus der Armee flog und dann ausgetrickst und in die Fasarer Blutgruben verkauft worden ist. Dort hat sie sich von ihren rondrianischen Idealen losgesagt bzw. los sagen müssen - ihr Wille zu überleben war stärker und ohne Gefallen am Gemetzel zu finden, fand sie Gefallen daran, in wenigstens einer Sache gut zu sein: im Kämpfen. Ein Geweihter wurde auf sie aufmerksam und begann, sie zu unterrichen.
Soweit die Vorgeschichte.
Sie war von Start an Kor-Anhängerin und es war immer klar, dass ich sie Richtung Weihe spielen will. Ich hab sie lange gespielt, Novizin wurde sie. Aber die Gruppe löste sich auf, als ich gerade alle Anforderungen zusammen hatte. ^^" Das hat so lange gedauert, weil ich dummerweise mit einem sehr niedrigen CH-Wert gestartet hatte und auch wenn das nicht das erste ist, was einem zum Kori einfällt: Koris brauchen CH. Meine hatte das nicht. Sie war definitiv so ein lonley wolf, was wirklich nicht immer Spaß gemacht hat. Aber ich denke nicht, dass das typisch für Koris ist - nichtmal zwingend für den Weg des Guten Kampfes. Ronnies kämpfen Zweikämpfe, Koris kämpfen in Schlachten. Natürlich wollen sie Stärke beweisen, aber wenn sie es dabei für nötig erachten, alles alleine zu schaffen, dann stehen sie Kors Löwenmutter näher als nötig.

Man kann sich - jenachdem aus welcher Gegend man den Kori kommen lässt - auch an rondrianischen Idealen orientieren. Man muss es aber nicht.

Überhaupt sollte man sich vorher sehr gut überlegen, am besten mit dem Meister auch besprechen, wie man den Moralkodex des Koris gestalten möchte. Er ist an GP nicht so viel "wert" wie manch anderer, aber irgendwie benachteiligen sollte er auch mal und da Korgeweihte so verschieden sein können und Informationen über Kor und seine Geweihten in diversen Werken so verschieden sind, kann das schnell zu verschiedenen Auffassungen und Missstimmung am Spieltisch führen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
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V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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bennschie
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Ungelesener Beitrag von bennschie »

Danke Zornbold, das hat mir sehr geholfen.
Ich kann jetzt, nachdem ich sowohl das Vademecum als auch die Spielhilfe vom Wolkenturm gelesen habe sagen, dass das aventurische Söldnertum bestimmt mal eine gute Hilfe war, aber meines Erachtens nicht mehr ist (im Bezug auf den Kor Glauben und die Kor Geweihten). Wie bei vielen anderen älteren Regelwerken und Spielhilfen hat sich zu viel verändert. Der Kor-Geweihte wie er im Aventurischen Söldnertum beschrieben wird ist nicht mehr der Kor Geweihte "von heute" (kein Plan wie es in DSA 5 ist). Und damit sind viele Bedenken und Lösungsvorschläge obsolet. Trotzdem Danke für die Mühe, es war auf jeden Fall sehr lesenswert allein schon wegen den Hintergrund zum Söldnertum allgemein.

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