Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Es ist alles erlaubt, was in den Regeln steht.
18
21%
Nur krasse Übertreibungen sind ausgeschlossen.
37
44%
Ein paar Dummie-Nachteile sind okay.
21
25%
Nur einschränkende Nachteile sind gewünscht.
9
11%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 85

Faras Damion
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

A) Wie handhabt ihr Nachteile, die den Charakter selten betreffen?

Ist Meeresangst in einer Khomkampagne erlaubt? Unfähigkeit Handwerk für einen Kämpfer? Schlechter Regeneration für den Magier?

Das ist vor allem ein DSA4-Problem, bei dem Nachteile viele Generierungspunkte bringen, während bei DSA5 der Gewinn an Abenteuerpunkte relativ klein ist, aber auch hier gibt es "effizientere" Nachteilwahl.

Beide Ansätze haben Argumente:

"Teure Professionen brauchen Dummie-Nachteile"
"In vielen Rassen/Professionen sind schon so viele Nachteile drin, dass man sie sowieso kaum ausspielen kann."
"Es ist erlaubt."

versus

"Nachteil heißt Nachteil, weil er von Nachteil sein sollte"


Noch zwei Bonus Fragen:

B) Wie häufig betreffen Nachteile euer Spiel. Habt ihr Nachteile, die in einer Kampagne gar keine Rolle gespielt haben. Oder habt ihr Nachteile, die jede Spielsession prägen?

C) Wie einschränkend sind die Nachteile? Fließen Nachteile vor allem in die Charakterdarstellung oder bringen Nachteile auch Verluste von Ressourcen oder Plotfortschritt? Gibt es Einschränkungen für den einzelnen Charakter oder schränkt es die ganze Gruppe ein?


Übrigens bringen in "modernem" Systeme Nachteile häufig keine Generierungspunkte, sondern es gibt andere Anreize, sie zu wählen und auszuspielen, z.B. indem man dadurch "Schicksalspunkte" bekommen kann.
Zuletzt geändert von Faras Damion am 03.08.2017 10:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

In Ermangelung der Option "Es ist alles erlaubt was den Spielfluss der geplanten Runde nicht sabotiert" habe ich nun "Alles was in den Regeln steht" angehakt.

Prinzipiell würde ich auch raten bei Umfragen immer multiple Antworten zuzulassen und vor allem zuzulassen die Stimmabgabe im Nachhinein zu ändern, aber das führt nun vom Thema weg.

Beispiele was bei uns verboten ist:
Der Spielleiter plant eine Kampagne in der zB dauernd mit Echsenmenschen zusammgearbeitet werden muss. Dann kann er durchaus die Nachteile "Vorurteile gegen Echsen" oder "Gesucht II (Echsenstämme)" verbieten weil seine ganze Vorbereitung davon torpediert würde.
Oder wenn ein Spieler einen Inquisitor spielt, dann kann der SL guten Gewissens den anderen Spielern verbieten "Gesucht II (Inquisition)" zu nehmen etc.

Es gibt aber keine extremen Nachteile die Prinzipiell ausgeschlossen werden.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Danke für den Hinweis:
Antwortmöglichkeiten habe ich erhöht, aber wie erlaube ich nachträgliche Stimmänderung? :???:

Ich habe absichtlich nicht danach gefragt, ob Nachteile je nach Setting oder Gruppe ausgeschlossen werden. Das ist ein interessantes Thema, das aber schon in anderen Threads ausführlich diskutiert wurde. :)

Ich möchte explizit darüber reden, ob Vorurteile gegen Echsen in einer Mittelreichkampagne erlaubt wäre oder Gesucht II (Inquisition) in Mengbilla. :)

Edit: Rehctshcriebnug
Zuletzt geändert von Faras Damion am 03.08.2017 10:43, insgesamt 1-mal geändert.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Nachteile, die voraussichtlich niemals zum Tragen kommen, sind für mich völlig in Ordnung. Wer von der Inquisition gesucht wird, tut sicherlich gut daran, nach Mengbilla zu fliehen. Es plausibilisiert also oftmals Charaktere in der Abenteuersituation. Zum anderen wird man ja sehr schnell verpflichtet, Nachteile zu nehmen und kann diese in der Höhe oftmals nicht steuern. Ich hab schon oft gehört "Ich hab meine Must-have-Vorteile genommen und ein paar nette Nachteile, mir fehlen aber noch GP....welche Nachteile sollte ich noch dazu nehmen?", im Gegensatz zu "Ich hab so coole Nachteile gewählt, jetzt hab ich GP über...wo kann ich die denn halbwegs sinnvoll verwenden?". Und nebenbei ist es ja nur ein "voraussichtlich niemals". Wer weiß schon, wie es danach weiter geht und ob nicht eine kleine Situation doch dazu führt, dass der Nachteil angespielt wird? ('Meeresangst in der Khom -> böser Druide schickt in die Traumwelt mit stürmischer See' oder 'Gesucht II (Inquisition) -> Praioskirche überlegt an Sonnenzug gegen meridianische Gottlosigkeit und der lokale Potentat liefert dann den SC als Beschwichtigung aus')
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MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Es ist ebendieses "Charakter-hat-ohnehin-schon-viele-Nachteile"-Argument, was mich bewegt zu sagen, dass ein paar Dummie-Nachteile schon in Ordnung sind. Vorurteile (Reisende aus Myranor) ist selbstredend in der Khomkampagne Quark, Meeresangst hingegen in Ordnung, sofern es zum Charakter passt.
Gerade bestimmte Magierprofessionen, bestimmte Schwertgesellen aus bestimmten Kulturen oder - in Effizienz den vorigen Beispiel hoffnungslos unterlegen - Kultur Novadi+Wüstenkriegerprofession bringen derart viele Nachteile mit, dass der Charakter mit weiteren einschränkenden Nachteilen echt mies zu spielen ist. Da darf dann mal Meeresangst dabei sein oder schlechte Regeneration für den Nichtkämpfer (ich erinnere mich an meinen Magier, der mit 3 LeP bewusstlos ging, gefangen genommen wurde und 0 LeP durch den Nachteil regeneriert hat - seine Gefährten haben ihn bei der Flucht dann getragen).

Übertreiben muss man es dennoch nicht. 10-15 GP bei teuren Professionen durch Dummie-Nachteile rausschlagen ist okay, wenn man aber das volle Potential ausschöpft ohne dass es für den Charakter relevant werden kann, wird es albern.
Bestimmte Nachteile (Neugier, Arroganz, Jähzorn, Behäbig, etc.) kann man ja auch gut zur Ausgestaltung nutzen, sofern man ohnehin den Charakter auf diese Weise ausspielen will.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Mir fällt es ebenfalls schwer, mich auf eine der möglichen Antworten festzulegen. Ich sehe auch in "Dumminachteilen" einen Reiz - die Frage ist, ob der SL clever genug ist, das auszuspielen. Wer "gesucht" ist, kann prinzipiell immer durch einen dummen Zufall auf einen Suchenden treffen... (und wenn mir als SL der eingeschlagene Weg der Gruppe so gar nicht in den Kram paßt, dann hätte ich auch keine Skrupel, so einen Nachteil zu nutzen, um lenkend einzugreifen :censored: ). Und wer sagt, daß sich der gemütliche Weg durch die steilen Felstürme in der Khom nicht nach einem völlig unerwarteten, plötzlichen Regenschauer zu einem reißenden Fluß wandelt... :rolleyes:

Wovon ich nichts halte, sind Nachteile, die den Charakter ganz oder teilweise unspielbar machen. Die können sich aber auch völlig anders ergeben - wenn sich z.B. ein rondratreuer Held plötzlich in einer Tobrienkampagne wiederfindet, in der er eigentlich, wenn er seiner Prinzipientreue treu bleiben möchte, bereits beim ersten Zusammentreffen mit einer Gegnerüberzahl den stolzen Gang in Rondras Hallen antreten müßte statt sich wie der Rest der Gruppe lieber erstmal zu verstecken und abzuwarten, bis die dreißig Schwarzbekutteten mit ihrem Menschenopfer fertig sind :rolleyes: . Einen Scharlatan zu ein wenig Einfallsreichtum zu zwingen, weil er in eine absolut anti-magische Gegend kommt, finde ich ok. Ihm einen fanatischen Praiospriester als NSC-Begleiter an die Seite zu stellen, weil das der Gang des Abenteuers erfordert, oder ihm durch ständige nächtliche Störungen die Astralregeneration zu nehmen, ist in meinen Augen wenig sinnvoll.

Da zählt meiner Meinung nach aber weniger das Regelwerk als mehr der gesunde Menschenverstand. Ich spiele, weil es Spaß macht und nicht, um irgendwelchen Regeltexten zu dienen.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Für mich ist das ein bisschen ein Fass ohne Boden.

Unfähigkeit für Talentgruppen z.B. ist ja auch so ein klassischer Punktebringer, und meist trifft es eine Talentgruppe die der Held eh so gut wie nicht braucht. Soll man das untersagen? Dann dürfte man diesen Nachteil nur noch wählen, wenn es eine für den Char wirklich wichtige Talentgruppe betrifft (Jäger mit Unfähigkeit Natur) - und das würde ja so gut wie niemand machen (es sei denn man will ganz gezielt einen inkompetenten Char spielen). Noch deutlicher wird es bei Merkmalsunfähigkeit. Entweder man akzeptiert, dass es klassische Punktebringer sind (die in manchen Konzepten einfach bitter nötig sind!), oder man streicht es komplett.

Genauso wie man argumentieren kann, dass der Zwerg in einer Elfenland-Kampagne eine Randgruppe ist, oder dass Vorurteile gegen Thorwaler in einer Thorwal-Kampagne den vollen Punktewert bekommen sollten. Beides sinnvoll - aber beides schränkt die Vergleichbarkeit ein, sobald der Held in einem anderen Setting gespielt wird.

Ich glaube, eine perfekte Lösung gibt es da nicht, und im Allgemeinen kenne ich es eher so, dass ein Auge zugedrückt wird. Dass zumindest ein, zwei spielrelevante, triggerbare Nachteile dabei sind ist ja in der Regel eh im Eigeninteresse des Spielers, schließlich verleiht das der Figur Farbe.

Wenn man das Gefühl hat, jemand übertreibt es total, kann man immer noch das Gespräch suchen oder ein Veto aussprechen.
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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

A)
Ich finde die meisten Sachen ok.
Der Kämpfer mit Unfähigkeit für Handwerk ist zum Beispiel innerweltlich nicht ganz unlogisch(wenn es nicht ein Adliger ist). Das Kind wächst heran, man merkt dass es die Veranlagung zu Muslekn hat. Ok wird der Junge halt Holzfäller, oder arbeitet auf dem Feld. Aber ach man merkt auch, dass er einfach Unfähig ist diese Aufgaben richtig zu erfüllen. Dann liegt es doch recht nahe Soldat oder Söldner zu werden um seine Fähigkeiten besser zu nutzen.
Andererseits wird auch der Krieger mal das eine oder andere Handwerkstalent wie HK Wunden steigern wollen. Der Nachteil ist da. Steigert er, verbraucht er mehr Punkte, steigert er nicht, hat der Nachteil ihn effizient daran gehindert nützliche Talente zu steigern.
Der Magier mit Schlechte Regeneration wird auch mal verletzt(oder dank "kill the mage first!" auch öfter). Wenn das passiert muss er entweder den Balsam bemühen, oder mit der Verringerung der Regeneration leben. = Nachteil

Viele Nachteile sind für mich wiederum interessant um den Charakter mehr "Leben" zu geben, auch wenn sie nicht so viel Auswirkung im Spiel haben. Bei manchen Charakteren passt Einäugig einfach zum Konzept, auch wenn sie keinen Nachteil daraus haben, weil sie keine Fernkämpfer sind. Ähnliches mit Elfen/Halbelfen und Körpergebundene Kraft. Eine Merkmalsunfähigkeit (Dämonisch) ist für Elfen und Elementaristen verständlich (und bezieht sich auch auf den Pentagramma), auch wenn sie nicht viel Wirkung hat.

Bei feststehenden Kampagnen würde ich ein paar Nachteile mit weniger Punkten bewerten, oder nicht zulassen. Charaktere dürfen gerne Meeresangst haben, aber dürfen nicht erwarten, dass sie dafür die vollen/überhaupt GP erhalten.

Nicht zulassen würde ich wohl nur so Geschichten wie:
"Joa ich wähle mal unbewusster Viertelzauberer (3GP) als Vorteil und dazu die Nachteile Niedrige Astralkraft 6 (6GP), Körpergebundene Kraft (7GP), Astraler Block (5GP), Fluch der Finsternis 3 (6GP) und Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metal (10GP), Wahrer Name (5GP), hab dadurch 36GP+ gemacht und meine Schläge zählen als magisch. Höhö."

B)
Nachteile sind sehr oft relevant. Der einzige Nachteil der bei mir bisher nie zur Geltung gekommen ist, ist Wahrer Name. Ich habe meine Meisterin über ein halbes Jahr hinweg immer wieder gesagt, dass mein Elf den Nachteil Wahrer Name hat und ihn dieser noch nicht offenbart wurde. Er kennt ihn bis heute nicht (11k AP). Nachteile die jede Session prägen, hmm? Immer wieder die Meeresangst des Gjalskerländers, Raumangst meines Elfen, Goldgier des Diebes, Alkoholabhängigkeit einer meiner Schwertgesellen, Moralkodex meines Magiers/Noioniten, etc.. Also meist Schlechte Eigenschaften und gewisse Nachteile, die quasi permanent aktiv sind.

C)
Kommt auf den Nachteil an.
Meistens hat man in der Erstellung ein paar Nachteile, die man gerne will und ein paar wenige für die man sich etwas verbiegt. Relevant sind sie bei der Erstellung und im Spiel gleichermaßen. Plotfortschritt durch Nachteile kam bereits vor, Verlust von Ressourcen, glaube ich, bei mir nur einmal. Mein Tätowierer war Medium, wurde während einer Schlacht von einem Dämon besessen (ja sagt dem Meister, dass das so nichtfunktioniert, nicht mir xD) und schoss einem Golgariten einen Bolzen in den Rücken. Mein Chara brachte noch raus "Stimmen in meinem Kopf..." und ich bekam einen Schild so stark ins Gesicht, dass ich meinen Schneidezähnen(und damit meinem Vorteil Gut Aussehend) goodbye sagen konnte.
Manche Nachteile schränken (aktiv) nur den Charakter ein, die meisten aber die ganze Gruppe. Will der Barbar nicht mit aufs Schiff, kommt man als Gruppe nicht weiter. Hat der Elf ne Unfähigkeit in Gesellschaftstalenten, ist das meist eher sein Problem.

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Gubblinus
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Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Nachteile sind in meinem Augen eben das, Nachteile. Das heißt, Nachteile sollen im Spiel auch nachteilhaft sein.
Ich schränke allerdings kaum ein wie sich Spieler ihre Charaktere bauen, außer bei ganz extrem abstrusen Kombinationen.

Wenn es dem Spieler nicht selbst gelingt seine Nachteile zum Nachteil zu machen, dann sorge ich als Meister eben dafür dass sich Nachteile auch nachteilhaft auswirken (ein Klassiker sind bei uns Verpflichtungen, die gerne mal bei Charakterbau kaum definiert werden, und später einfach vergessen werden. Die sind aber auch sehr leicht als Meister auszuspielen)
Aber es gibt eigentlich für alle Charaktere, selbst für "Meeresangst in der Khomwüste" Möglichkeiten das einzubauen, vielleicht auch deswegen weil ich meine Abenteuer selbst schreibe, und in der Regel vorher weiß welche Charaktere mitspielen (zB kann man ja Schiffs-Überreste inmitten der Wüste finden, ein Mysterium dass es zu untersuchen gilt, aber der Thorwaller Gladiator aus Fasar mit Meeresangst bleibt lieber 10 Meter auf Abstand, und lebt die nächsten 7 Tage mit der Paranoia es könnte sogar in der Wüste irgendwo plötzlich ein Meer aus dem Boden sprudeln ...

Abenteuerlicher als die Vorgeschichte ist dann die Auslegung des Nachteils auch nicht :)

Wirklich verbieten tu ich nur Nachteile die die Gruppe sprengen würden. Plotsprengende Nachteile sind für mich weniger ein Problem (wahrscheinlich weil ich eben meist selbst schreibe).

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Mir sind sowohl als Meister als auch als Spieler eigentlich nur krasse Übertreibungen zuwider. Manche Charakterkonzepte sind so kostenintensiv, dass man die Nachteile so gut wie vollständig ausreizen muss, um sie überhaupt bezahlen zu können. Wenn dann "Dumminachteile" dabei sind, die der Spieler im Charakterhintergrund erklären kann, ist mir das recht. Genauso greife ich beim Charakterbau, wenn nötig, auf Nachteile zurück, die wahrscheinlich eher selten zum Tragen kommen; ich mache mir aber auch bei meinen Chars die Mühe, ihren Hintergrund entsprechend auszuarbeiten. So werden selbst Nachteile, die im Spiel selber eher weniger Bedeutung haben, zu schönen Story-Aufhängern und verleihen den Charakteren Tiefe.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir spielen mit einem 20 GP "Dummy Nachteil" für alle. Anstelle von 110 GP plus 50 GP aus Nachteilen generieren wir mit 130 GP und 30 GP aus Nachteilen. Maximale Eigenschaften normal bei 14. Gibt schöne Helden die nicht zu stark und nicht zu überladen mit Nachteilen sind.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ach ja, ein Nachtrag: Ich glaube ich sehe überbewertete Nachteile auch deshalb recht entspannt, weil die Vor-/Nachteile ohnehin (teilweise) ziemlich willkürlich bepreist sind. Wenn ich Unfrei vs. Gummi-Verpflichtungen oder Feenfreund vs. Affinität zu Elementaren sehe, kommt es in meinen Augen auf eine Meeresangst in der Wüste auch nimmer an. ;)

Ich weiß, das eine Ungleichgewicht macht das andere nicht besser, ich will damit nur sagen dass ich das GP-System ohnehin schon lange nicht mehr als sinnvolles Mittel zum Balancing ansehe. Ich halte es als SL eher so, dass jeder Spieler die Nachteile nutzen soll, damit hinterher irgendwie interessante Charaktere heraus kommen, und schreite höchstens bei Extremfällen ein. Das entsprach bis jetzt wohl auch immer dem unausgesprochenen Gruppenkonsens.

Das Fass "murksiges GP-System" will ich damit jetzt nicht aufmachen, wurde ja schon oft genug diskutiert. Nur zur Erklärung warum ich unwirksame Nachteile relativ großzügig toleriere.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

A) Mein Hauptcharakter wurde als Grandensohn noch nie von seinem Nachteil Schulden betroffen (Gut, hab ich mir nicht ausgesucht, die waren bei der Magierproffession automatisch dabei) dafür hat er die angewohnheit wann immer seine Mama sagt "Spring" zu fragen wann er denn wieder am Boden aufkommt. (Wurde vom Meister so gesehen dass Muttern sowas als Charakterbildend versteht). Und schlechte Regeneration ist ein sehr Handfester Nachteil, auch für Magier (Die ohnehinn nicht so viel "Polster" haben... hat selbiger Charakter in Gloranien heraus gefunden.
B) Neugier prägt so ziemlich jede Session (Ich sollte dieses Tyakra'man verfluchte Artefakt zur Zerstörung oder sicheren Verwahrung der Praioskirche übergeben - Neugier 12, Arroganz 8, Goldgier 5 - oder ich behalte es und erforsche es selber. Muss ich noch erwähnen dass das nicht die beste Idee des Charakters war?)
C)Meine Nachteile (Außer wahrer Name... den hat mir der Spielleiter in einem Abenteuer hinterher geworfen) hab ich im prinzip so ausgewählt dass sie den Charkter formen. Er ist ein lebemann und Playboy, natürlich zockt er gerne, schmeißt das Geld mit beiden Händen raus und hält sich für Rahjas größtes Geschenk an die Welt. Er hat zugegeben auch den Hausregelvorteil "Reich" (Taschengeld von 25 Dublonen/50 Dukaten pro Monat) der Verschwendungssucht ausgleicht... aber das muss ich sagen ist dem Spiel zuträglicher. Wobei zu sagen ist, wirklich plotrelevantes passiert mit dem Geld nicht, das geht für schöne Sachen drauf. Hat aber auch schon Zeiten gegeben wo ich als spieler heimlich geweint habe aber es meinem Charakter wurst war dass er so schnell nicht mehr an Gold kommt. (Ich kaufe in der Stadt Tusche, ein Paar Basisfarben und Papier, weil ich unterwegs am Schiff etwas mit Malen die Zeit verbringen will... Spielleiter:Also du kommst dann mit einer Kompletten Staffellei, Leinwänden und den Besten Farben sowie pinseln zurück, dafür zahlt man mal ein bisschen mehr)
Ein Herz für Dämonen!

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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich schließe mich in der Abstimmung der Mehrheit mit "Nur krasse Übertreibungen sind ausgeschlossen" an.
Ich bin bspw. auch ein Fan von Unfähigkeiten bei Talentgruppen. Soziale Charaktere haben zumeist Unfähigkeit: Natur, Wildnis-Charaktere dagegen Unfähigkeit: Wildnis.

Ich sehe das nicht als das Ausnutzen einer Schwachstelle des GP-Systems, denn die Nachteile untermauern ja einerseits den Hintergrund des Charakters, und behindern ihn andererseits auch in seinem ganzen Heldenleben. Wenn der Barbar also mit der Heldengruppe über Jahre durch die Lande zieht, und in größeren Städten Bekanntschaft mit der Zivilisation macht, dann sind Steigerungen auf Überreden oder Menschenkenntnis durchaus realistisch aber teurer. Gleiches gilt für den Magier in der Wildnis.

Nachteile sind für mich immer OK, wenn es einen plausiblen Grund gibt, warum der Charakter sie hat. Sie müssen zusammengenommen (mit den Vorteilen) gewissermaßen die Hintergrundgeschichte des Charakters erzählen. Wenn mir das gut gelingt, dann habe ich auch auf lange Sicht Spaß am Charakter, denn dann kann ich seine Nachteile auch vernünftig und passend ausspielen.

Wenn man sich unter diesen Überlegungen seine Nachteile zusammenstellt, sollte eigentlich nichts schief gehen. Da kann dann auch mal eine "Meeresangst" bei rauskommen, obwohl man mitten auf dem Kontinent spielt.
Und nur weil der Magier keinen Illusionszauber hat, kann er dennoch eine Unfähigkeit im Merkmal "Illusion" haben, weil er solchen "Gaukeleien" einfach nichts abgewinnen kann. Das bedeutet im Spiel aber auch, dass es schon Gründe geben sollte wenn er plötzlich doch irgendwann den "Auris Nasus" lernen will (was ziemlich teuer werden dürfte).
Aber grundsätzlich sollte schon gelten: Wenn ich für einen Nachteil GP erhalte, muss sich der Nachteil auf irgend eine Art und Weise auch zeigen können. Dieser Fall mag in Einzelfällen nicht sehr häufig auftreten (Meeresangst in der Wüste), doch er sollte möglich sein (der Meister plant irgendwann mal eine Schiffsreise ein).

Das beantwortet dann auch gewissermaßen die Frage nach dem Ausspielen von Nachteilen: Da ich sie immer Anhand des Hintergrundes meines Charakters auswähle, kann ich sie auch häufig ins Spiel einbringen. Das bedeutet nicht, dass jeder Nachteil in jeder Spielsitzung zum tragen kommt. Und einige Nachteile (Neugier/Arroganz/Eitelkeit/Totenangst...) bieten sich natürlich mehr an, selbstständig (ohne Aufforderung zum Würfeln) ausgespielt zu werden. Andere Nachteile "ruhen" ohnehin solange, bis der Meister was daraus macht (Gesucht, Feind...).

Das Ausspielen von Nachteilen macht insbesondere dann Spaß, wenn man weiß, dass die Gruppe einen im Notfall "auffängt". Wenn man also als ängstlicher Charakter seine Sachen packt und schnell die Stadt verlassen oder den Boronsanger partout nicht betreten will, dann ist es gut zu wissen, dass die anderen Helden versuchen werden ihn umzustimmen. Oder wenn der Rondra-Geweihte sich dem halben Dutzend gehörnter Dämonen entgegen stellen will, ist es sinnvoll, dass andere Helden den tobenden Geweihten unter die Arme nehmen und wegschleifen, weil Flucht in dieser Situation die einzige Option ist.

So entstehen anhand gewählter Nachteile schöne Szenen im Rollenspiel, die auch ganz ohne Würfelei auskommen können. Und darauf sollte es ankommen.
Man kann sich bei letzterem Beispiel natürlich auch auf den Standpunkt stellen, dass der prinzpientreue Rondrageweihte aufgrund seiner Nachteile gezwungen wird, erst seine Kameraden niederzuschlagen, die ihn aufhalten wollen und dann im Kampf gegen die Dämonen zu sterben. Aber so ein Spiel bevorzuge ich persönlich nicht, da es für mich den Hauptzweck nicht erfüllt: Das macht keinen Spaß. Daher sehe ich die Auswahl an Nachteilen auch etwas lockerer und sehe sie (von Extremen abgesehen) als Anküpfungspunkte für tolle Rollenspielszenen und nicht als Plotkiller, wenn die Gruppe Fingerspitzengefühl beweist und gut harmoniert.
Ich denke solange man weiß, warum ein Charakter einen Nachteil hat, findet man immer über kurz oder lang immer einen Weg, diesen auch mal ins Spiel einzubringen. Es muss ja nicht immer direkt zu einer plotrelevanten Szene führen. Solange es den Spielspaß fördert, hat er seinen Zweck erfüllt.

Extreme (fragwürdige) Nachteile sind für mich:
Gesucht II/III (nur, wenn es dem Meister in den Kram passt)
Größenwahn/Brünstigkeit/Blutrünstig/etc. (diese ganzen Nachteile, die eher für Bösewichter als für Helden passen - wir spielen höchstens graue aber nicht "böse" Helden)
Blutrausch (kommt halt auf die Gruppe an: Wenn es bspw. einen Zauberer gibt, der den Charakter notfalls beruhigen kann, vermutlich ok)
..und mehr fällt mir spontan nicht ein...
Zuletzt geändert von Gumbald am 04.08.2017 09:18, insgesamt 1-mal geändert.

Tilim

Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wir haben bei uns den Nachteil Blutrausch verboten. Dieser darf nur genommen werden, wenn die ganze Gruppe einstimmig zustimmt. Niemand findet es toll wenn der bis an die Zähne bewaffnete Thorwaler die Wundärztin, den Magier und den Adligen tötet und dann als einziger überlebt.
Generell ist aber das meiste erlaubt. Wir versuchen eher global zu spielen. Der Meister kündigt nicht unbedingt vorher an welche Kampagne gespielt wird. Nachteile wie Hitze/Kälteempfindlich sind also immer ein Risiko. Entweder sie kommen gar nicht zum tragen, nur manchmal oder sogar für mehrere Abenteuer hintereinander.
Außerdem muss nicht jeder Nachteil den Charakter einschränken. Die Einstellung "Nur Dämonenbeschwörer dürfen "Unfähig Dämonisch" und "Tollpatsch" nehmen", halte ich für Bullshit."
Nachteile dürfen bei mir auch zu Vorteilen ausgelegt werden. Der furchtbar hässliche Söldner, darf sich auch aufs einschüchtern spezialisieren.

Nachteile die ich persönlich als Meister nicht so mag, aber auch nicht verbiete, sind "Gesucht" und "Feind". Ehrlich gesagt aber aus Faulheit. Ich finde es nicht einfach einen schönen Oberbösewicht zu schreiben und ihn dann noch in die Abenteuer einfließen zu lassen. Das ist für den Meister immer ein ganz schöner Mehraufwand, für die Gruppe kann so ein Erzfeind aber auch echt toll werden.

Neugier finde ich immer lustig. Ich habe mal einen Magier durch Neugier in einen Raum gehen lassen, in dem nur defekte/ verfluchte Artefakte waren.
Spieler 1: "Was sehe ich?"
Meister (Ich): "Verschiedenen Krimskrams (Beschreibung des Raumes). Vor allem springt dir aber der Waffenbalsam ins Auge, den du letztes Abenteuer schon mal gesehen hast. Den erkennst du ohne Probe."
Spieler 1: "Hey Spieler 2, das hier ist Waffenbalsam, damit können wir deine [super neue Lieblingswaffe die du seit mehreren Abenteuern schon haben wolltest und vor 10 Minuten gefunden, aber noch nicht ein mal benutzt hast] verbessern, um den [Endboss] der wahrscheinlich gleich kommen wird zu besiegen.
Spieler 2: Ich habe davon keine Ahnung, wenn du sagst das hilft, vertraue ich dir.
Spieler 1 benutzt (verfluchten) Waffenbalsam mit Waffe von Spieler 2
Meister: Deine Waffe zerfällt zu Staub :lol:
Spieler 2 zu Spieler 1: :angry:

War vielleicht etwas arschig von mir aber genau für so was sind doch Nachteile da oder?

[Edit] Wir spielen übrigens mit 120GP aber nur 40GP aus Nachteilen.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

@Tilim
Das halte ich persönlich für schlechten Meisterstil, da klar war das der Nachteil nicht den SC mit dem Nachteil betrifft, sondern einen anderen SC. Gerade das sollte mMn nicht passieren das ein SC durch die Nachteile anderer SC beeinträchtigt wird.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich sehe das wie Madalena. Ich habe zwar schon manchmal ein schlechtes Gefühl, wenn ich Nachteile zulasse, die "nie" zum tragen kommen, aber wenn es zum Hintergrund des Charakters passt oder/und eine teure Profession etc. ausgeglichen werden muss drücke ich ein (oder anderthalb) Auge(n) zu.
Gerade auch die (fehlende) kampagnenbezogene Relevanz einiger Nachteile und Konzepte wie Randgruppe, mittelreichzentrierter SO etc. machen es da schwierig eine klare Linie zu fahren .

PS: Ich schreibe hier zwar meist "Ich", es ist aber schon so, dass solche Dinge in der ganzen Gruppe diskutiert werden. Nicht, dass da ein falscher Eindruck entsteht :ijw:
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Ungelesener Beitrag von Tilim »

@Salix
Findest du? Ich habe ja erst mal nur die Spieler in den Raum "gezwungen". Alles was danach passiert ist haben die Spieler von sich aus gemacht. Und tatsächlich war der Waffenbalsam das einzige im Raum was irgend ein Spieler sofort erkannt hat. Für alle anderen Artefakte wären Alchemie oder Analys - Proben nötig gewesen.
Was hätte ich deiner Meinung nach machen sollen? Sagen "Nein du musst das (Waffenbalsam) auf deinem eigenen popeligen Dolch benutzen?

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ein paar Dummie-Nachteile sind okay.

Unser Konsens ist: Nachteile sind mit das Spannenste und Coolste am Charakter. Entsprechend stellt sich das Dummy-Problem recht selten. Mitunter werden Nachteile aber auch mal bevorzugt, weil sie GP-technisch gut passen.

Wenn ein neuer Spieler mir einen Char mit einem Haufen GP-Lieferanten vorlegt, dann rede ich mit ihm/ihr erstmal über unsere Spielweise, versuche, eine intensivere Beschäftigung mit dem Charakter herbeizuführen und auch die Angst vor Nachteilen zu nehmen. Wenn das nicht fruchtet, dann trennen sich unsere Wege. Denn Nachteile sind bei uns nicht wirklich nachteilig, sie machen viel Spaß. Wir "bestrafen" Nachteile am Spieltisch auch normalerweise nicht (echtes Bestrafen auf einer Metaebene ist immer doof); Spieler proben die meiste Zeit selbst gegen ihre Nachteile, um - sollten sie selbst unentschlossen sein - zu sehen, ob ihr Char vielleicht z. B. einem Anfall von Jähzorn verfällt (Klassiker: Der pyromanische Schwarzmagier, dem der Ignisphaero mitunter etwas zu locker sitzt). Ich selbst lasse gegen Nachteile so gut wie nie proben. Nachteile bereichern das Spiel, geben den Spielern Möglichkeiten zu Spotlights, etablieren den Charaker in der Spielwelt und geben ihm Kante, sie verleihen menschliche Schwächen und verstärken so insgesamt die Immersion und führen zu spannenden, unvorhergesehenen Wendungen. Das alles finden wir ziemlich gut. Bei mehr als einem meiner Chars musste ich auf Nachteile verzichten, die ich eigentlich gerne genommen hätte, da die GP-Grenze ausgeschöpft war. Oft spielen Spieler bei uns auch nachteilige Charaktereigenschaften aus, die nicht auf dem Heldenbogen stehen.
Allerdings muss man anmerken, dass wir die Angaben über die Auswirkungen von Nachteilen im WdH eben als Beschreibungen von starken Nachteilsausprägungen interpretieren. Ein Charakter mit z. B. Aberglaube 5 wird im Alltag nicht als abergläubisch auffallen; nur, wer eine solche Person länger kennt, wird irgendwann merken, dass derjenige mitunter ein bisschen speziell ist. Natürlich machen starke Ausprägungen sich stärker bemerkbar.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 04.08.2017 11:00, insgesamt 1-mal geändert.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Madamal
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Tilim hat geschrieben: 04.08.2017 08:48 Niemand findet es toll wenn der bis an die Zähne bewaffnete Thorwaler die Wundärztin, den Magier und den Adligen tötet und dann als einziger überlebt.
Eure Gruppe ist da schon ziemlich kleinlich, oder... 8-)

>o<





P.S. Tut mir leid, aber das konnte ich mir da nicht verkneifen... :rolleyes: . Der wichtige Kern darin ist für mich: Es muß für die Gruppe passen. Wenn da niemand was dagegen hat, daß ein Char auf diese Weise vielleicht ein wenig arg hochgezogen wird, warum eigentlich nicht? Und wie schon mehrfach angemerkt: Ein cleverer SL findet meistens was, um einen Nachteil auch wirklich mal zum Tragen zu bringen und damit auch wieder ein wenig Balance herzustellen.
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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

@Tilim
Das der Magier den Waffenbalsam nicht selber verwendet war dir doch auch klar oder? Dementsprechend hättest du ihm einen verdorbenen Astraltrank oder was anderes was er ziemlich sicher selber verwendet geben können. Wer sagt den dann das alle Waffenbalsame gleich aussehen? Besonders verdorbene/verfluchte Alchemika können durchaus auch anders aussehen. Im Endeffekt ist Spieler 2 derjenige der massiv unter dem Nachteil gelitten hat.

Grundsätzlich würde ich auch fast alle Nachteile zulassen, einzig Blutrausch und Wahnvorstellungen sehe ich wirklich kritisch. Da ersteres ziemlich sicher zu Chartoden führt und zweiteres den SC soweit der Realität entfremdet das es als Meister und auch als Mitspieler extrem schwierig wird mit dem SC zusammenzuspielen.

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Madalena
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Manche Nachteile sind reheltechnisch eindeutig definiert und kommen auf genau diese und keine andere Weise zum Tragen: Unfähigkeit, Schlechte Regeneration etc. Das kann (und muss) der Spieler selbst abwickeln, und betrifft den SL eigentlich gar nicht groß. Da liegt es ja in der Natur der Sache, dass man meist eher effizient wählt.

Andere Nachteile (Feind, Gesucht etc.) werden ausschließlich durch den SL getriggert - oder auch nicht, wenn der SL keine Lust hat oder es vergisst oder ihm keine guten Ideen kommen.

Die meisten Nachteile liegen irgendwo dazwischen: Der Spieler sollte sie von sich aus einbringen, meist sind es ja Dinge die der Figur Leben einhauchen - die aber eben auch vom SL angespielt werden können. (Z.B. schlechte Eigenschaften, Verpflichtungen, Sucht, ...)

Bei den beiden letzten Kategorien sollte dem Spieler immer klar sein, dass in dem Moment, wo er sich dafür GP gutschreibt, es auch vom SL "gegen ihn" verwendet werden kann (natürlich idealerweise nicht boshaft, sondern dass es allen Spaß macht). Ich habe daher auch schon mal bewusst einen Nachteil GP-los gewählt, um die Kontrolle darüber zu behalten. Ich fand ihn sehr passend, aber er hätte mir bei fieser Auslegung auch gründlich das Konzept zerschießen können. So hatte nicht der SL, sondern ich selbst das letzte Wort darüber, wann er zum Tragen kommt.

Blöd wird es natürlich, wenn Spieler von vornherein darauf bauen, dass der Nachteil eh nie oder kaum zum Tragen kommt. Aber wie gesagt - manchmal ist es halt auch verständlich, dass jemand einfach dringend noch GP brauchte, und man sieht es nicht so eng.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Was von mir nicht gern gesehen ist, ist wenn man zwei Nachteile nehmen will, die quasi das Gleiche bewirken. Zum Beispiel 'Angst vor' und 'Vorurteile gegen' das Gleiche (bspw. Echsenwesen). Oder auch manche Kombinationen von Weltfremd und Vorurteilen.

Edit: Und natürlich reine GP-Schinderei, wie einen eigentlich profanen Charakter als Viertelzauberer zu generieren und ihn dann mit magischen Nachteilen zu überladen, die nie zum tragen kommen werden, da der SC ja nie Magie nutzen will.

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Zordan Zornbold
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Wir lassen im Grunde meist alles zu. Was uns aber wichtig ist, dass alle mit den gleichen Voraussetzungen Generieren.
Sprich nicht der erste Versucht wirklich nur für den Charakter wichtige einschränkende Nachteile zu wählen und der andere Packt seinem Magier frühlich Unfähigkeit Fernkampf, Natur und Dämonisch mit rein.

Es gibt natürlich viele Konzepte die soviele GP benötigen, dass man einfach Nachteile nehmen muss die keine/wenig Auswirkungen haben, da man sonst, bei harten Nachteilen, nur noch einen sabbernden sich vor allem fürchtenden, ziemlich unansehnlichen noch stärker sabbernden Lappen spielt.

Aber das wird bei uns meist ganz gut Kommuniziert.

Was so Sachen wie Blutrausch angeht (Oder andere "Asoziale" Nachteile), klar die kann man nehmen, sollte aber nicht davon ausgehen, dann auch lange in der Gruppe zu bleiben (Der Held nicht der Spieler :-) ).

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

gerade bei "Feind" oder "Gesucht" (aber auch Schulden, Verpflichtungen, Verbindungen) würde ich von den Spielern erwarten, dass sie das etwas ausarbeiten und mir als Meister damit im Grunde schon fertige Vorlagen in die Hand drücken, wie ich das einbinden kann.

Gerade der Feind sollte in erster Linie Gegner des Helden sein und nicht der Antagonist der ganzen Gruppe oder der Oberschurke in einem AB. Gerne ein Erbfeind der Familie, Konkurrent um das Ansehen bei sonst dem Helden wichtigen Personen (bspw. jenen aus 'Verpflichtungen', was diesen Nachteil dann gleich stärker/öfter triggert)
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Sumaro
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Etwa ein Drittel der Nachteile nach offiziellen Regeln sollten den Charakter prägen und ausgestalten, viele Nachteile anderer Art bekommt man eh automatisch und da eine Generierung unter 160 GP einfach nur dumm ist, sind GP-Lieferanten jederzeit erlaubt.

Allgemein würde ich allerdings eher zu einer 140 GP Generierung raten und nur 20 GP aus Nachteilen nehmen. Damit spielt es sich sehr viel entspannter, wenn man nicht ohnehin Hausregeln verwendet.
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Nachteile sollten ersatzlos aus dem Regelsystem entfernt werden.
Sie sind eine Fehlentwicklung aufgrund einer Fehlentwicklung: dem Mythos Balance.
Meine Charaktere waren interessanter, als sie sich noch durchs Spiel entwickelten und nicht am Reißbrett entworfen wurden.


Viel Spaß:
... am Spiel sollte man haben, an seinem Charakter und den Abenteuern. Natürlich habe ich nichts gegen Hilfestellung bei der Entwicklung eines spielbaren Charakters, wie sie ja durch 20 Fragen und Antworten z.B. auch gegeben werden und ich finde auch ausgewählte Nachteile (wie Neugier bei Magiern oder Aberglaube bei Thorwalern) durchaus passend und stimmig.
Dennoch finde ich den Ursprung für 1 Vorteil 2 Nachteil in Kauf nehmen zu müssen bereits vom Ansatz her falsch. Genauso falsch finde ich die Idee, mit vielen Nachteilen zu beginnen und sie im Spielgeschehen abzubauen, da Charaktere ihr Leben normalerweise ohne Macken beginnen und diese wohl eher im Laufe ihres Lebens erhalten - sei es eine geistige Macke oder eine abgetrennte Hand (ja, ich weiß, daß man diesen Nachteil laut Regeln nicht abbauen darf - und daß es trotzdem Spieler mit mehr oder weniger Erfolg versuchen).

Insofern gilt für mich der Grundsatz, daß ich meine Charaktere ausschließlich ohne Berücksichtigung der Nachteile entwickle und dann mit den notwendigen Nachteilen möglichst passend, möglichst redundant und möglichst nicht das Charakterkonzept störend auffülle. Da nutze ich durchaus mein volles PG-Potential und betrachte das als regelbedingte Notwehr.

Ich möchte das ausführlicher erläutern: Selbst in erklärten PG-Runden entwickle ich bei meinen Charakteren noch Hobbytalente wie Kochen oder Angeln, Brettspiel oder Winzer - möglichst nicht wirklich nutzbar. Die Spielentwicklung wird meine Charaktere immer stärker beeinflussen, als das Charakterkonzept. Häufigere Schlangenattacken werden je nach Ergebnis zu Angst, Abscheu, Aberglauben oder Haß führen - auch wenn das auf dem Charakterblatt nie vermerkt wird.
Aber ein regelbedingter Nachteil wie Schulden oder Verpflichtung wird von mir nach besten Kräften ignoriert - selbst wenn ich ihn gewählt habe.
Arroganz wird gegen Neugier ausgespielt, denn egal wie Neugierig mein Charakter ist - das ist unter seiner Würde, egal wie sehr das unter seiner Würde ist, das interessiert ihn einfach.
Was allerdings unter meiner Würde ist: Nachteile nehmen, die zu Gruppennachteilen werden.
Nicht nur Rachgier oder Blutdurst werden leicht dazu mißbraucht, sie auf die Gruppe abzuwälzen (welcher Streuner beklaut die rachsüchtige Hexe, welcher Krieger weist den streitsüchtigen Adeligen in seine Schranken).
Natürlich geht so etwas auch mit Schulden (Gruppenkasse), Feind (mein Freund der Krieger macht das schon), Schlafwandeln (müssen die halt auf mich aufpassen) oder auch nur Schlaflosigkeit (mein Charakter macht miese Stimmung - ich muß ja den Nachteil ausspielen).
Ich sage hier auch nicht, daß solcherlei je nach Gruppe und Abenteuer nicht durchaus passend und spaßig sein kann, doch dürfte es allgemein eher als tendenziell grenzwertig gelten.

Alles in allem gilt also für mich:
Ich nehme was benötigt wird,
spiele aus was wirklich zum Charakterkonzept gehört
und versuche den restlichen, störenden Regelballast möglichst aus dem Spielgeschehen heraus zu halten,
... ich will doch nur spielen!

Andwari
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Zordan Zornbold
- Unfähigkeit Fernkampf für einen Gildenmagier, der sowieso keinen effizienten Fernkampf "darf" = Doppelbelegung?!
- Unfähigkeit Dämonisch = Einschränkung des Zauberspektrums, nur leider ausgehend von einem verkorksten "kann alles können" Gildenmagier der nach DSA4.x halt der Normalfall ist und nicht der fachlich spezialisierte Typ.
- Unfähigkeit Natur = nur dann nicht einschränkend, wenn all das von den anderen Abenteurern sowieso erledigt wird und es keinen Unterschied macht, ob man einen ziemlich natur-unkundigen Magier oder einen völlig natur-unkundigen Magier dabei hat. Also Frage, welche Proben der SL von wem verlangt.
=> die kurze Aufstellung beschreibt mMn schön, warum es h. ier so unterschiedliche Ansätze gibt. Auf die Nachteile werden ganz viele Randbedingungen und generelle Schwächen des Regelwerks projiziert, die in verschiedenen Gruppen sehr verschieden sein können. Der Universalmagier ohne Fähigkeitseinbußen gegenüber dem Spezialisten, dass Fernkampf einfach nur was für Profis ist (und der Nachteil keine Zielschwierigkeiten bei Kampzaubern beinhaltet) und dass Natur eine so dünne Kategorie ist, dass dort eine Unfähigkeit für fast jeden außer dem Naturprofi lohnt ... alles mehr als nur ein Nachteils-Problem.

@Ahnherr derer von und zu Durenald
Was ist abgesehen von Deinem generellen Unbehagen mit dem System die Konsequenz? Hat der Ritter dann z.B. "Unfähigkeit Fernkampf"? - denn als Profikämpfer könnte und dürfte der ja wenigstens schießen lernen und schießen und die Erziehung ist zwar rondrianisch aber halt auch von Notwendigkeiten (keine Schlacht oder Belagerung ganz ohne Fernkampf) geprägt. Gilt das nur für den Ritter mit FF12, oder darf auch der mit FF8 den Nachteil nehmen?
Gibt es bei Dir ein gewisses Level an zum Charakterkonzept gehörenden Einschränkungen (Nachteilen), oder sind das möglichst wenige und der Rest wird so gewählt, dass es wenig einschränkt?

Ich persönlich vermeide Gruppennachteile (gesucht, Rachsucht), sehe eine deutliche Aufgabe beim SL, z.B. Schulden und Verpflichtungen einzutreiben, denn das ist Bestandteil der Spielwelt. Schulden auf Gruppenkassse - welcher nichtverschuldete Chari macht da mit? Klingt eher nach generell arg hohen SO-Unterschieden oder "Bezug zu Geld" in der Gruppe Die Vielzahl von "Schlechten Eigenschaften" sehe ich eher als DSA-Altlast - hatte DSA1-3 ja jeder viele, zumindest als niedrigstufiger Chari und es wurden immer zuerst Aberglaube und Totenangst gesenkt.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Andwari hat geschrieben: 06.08.2017 08:57[...]

@Ahnherr derer von und zu Durenald
Was ist abgesehen von Deinem generellen Unbehagen mit dem System die Konsequenz? Hat der Ritter dann z.B. "Unfähigkeit Fernkampf"? - denn als Profikämpfer könnte und dürfte der ja wenigstens schießen lernen und schießen und die Erziehung ist zwar rondrianisch aber halt auch von Notwendigkeiten (keine Schlacht oder Belagerung ganz ohne Fernkampf) geprägt. Gilt das nur für den Ritter mit FF12, oder darf auch der mit FF8 den Nachteil nehmen?
Gibt es bei Dir ein gewisses Level an zum Charakterkonzept gehörenden Einschränkungen (Nachteilen), oder sind das möglichst wenige und der Rest wird so gewählt, dass es wenig einschränkt?

Ich persönlich vermeide Gruppennachteile (gesucht, Rachsucht), sehe eine deutliche Aufgabe beim SL, z.B. Schulden und Verpflichtungen einzutreiben, denn das ist Bestandteil der Spielwelt. Schulden auf Gruppenkassse - welcher nichtverschuldete Chari macht da mit? Klingt eher nach generell arg hohen SO-Unterschieden oder "Bezug zu Geld" in der Gruppe Die Vielzahl von "Schlechten Eigenschaften" sehe ich eher als DSA-Altlast - hatte DSA1-3 ja jeder viele, zumindest als niedrigstufiger Chari und es wurden immer zuerst Aberglaube und Totenangst gesenkt.
Was hat den die FF mit der Unfähigkeit Fernkampf zu tun? Gibt es eine max. oder min. KL für Unfähigkeit Wissenstalente? Was ist mit Unfähigkeit Handwerkstalente, FF, GE, KK, KO?
Speziell bei reinen Nahkampfcharakteren bietet es sich doch geradezu an die Begabung Nahkampf durch Unfähigkeit Fernkampf kostengünstiger zu gestalten.

-> Nicht meine Idee, aber regeltechnisch absolut sauber ist auch die Lösung Unfähigkeit Naturtalente für Magier, da man die paar Naturtalente trotzdem gut steigern kann und sich die Unfähigkeiten explizit und ausschließlich als Steigerungserschwernis definiert. Man braucht sich also weder ungern in der Natur aufzuhalten, noch sich ungeschickt anstellen oder dergleichen. GP für AP - ein reines Rechenspiel - und ein in diesem Fall sehr profitables.
Ich mag das nicht, es hat ein G'schmäckle und bekräftigt mich nur in meiner Ablehnung dieser Regelproblematik.

Insofern ist die Frage nach dem Level bzgl. Charkonzept hier eher irreführend.
Arroganz ist ein bei mir sehr gern genommenes Attribut, da es in sich sehr vielschichtig spielbar ist, bei allen SO hohen Charakteren im normalen Gehabe fast nicht auffällt, aber auch bei niedrigen SO Stufen ("Ich bin der beste Bettler, den Du je gesehen hast. Ich sitze vorm Phextempel und hab Abends zu essen.") durchaus machbar ist. Ich nehme es quasi nur dann nicht, wenn ich einen explizit bescheidenen oder zurückhaltenden Charakter wähle.
Den magischen Nachtbonus (hab gerade die Namen nicht zur Hand - Madas Segen?) durch den Malus tagsüber (Praios Fluch?) zu konterkarieren bietet sich ebenfalls an - je nach SL hat man Untertage ein fast kostenloses Zeitgespür (für ein paar AsP).

Es geht mir nicht um Tefloncharaktere, die sowieso eher durch Talente und Fähigkeiten definiert werden als durch möglichst geringe Nachteile, sondern um das sicherlich jedem bekannte Problem - so sieht mein Charakter aus, aber mir fehlen noch soundsoviel GP ihn regelkonform zu generieren -> was nehm ich denn jetzt? -> Hand abhacken oder Größenwahn?

Da viele SL sehr konservativ nur die gelisteten Nachteile zulassen bleibt oft auch wenig Spielraum für Kreativität, so daß sich doch viele, vor allem teure Professionen, quasi mit Pflichtnachteilen herumschlagen, die nichts mit Spielspaß, Spielfluß, Charkterintegrität o. ä zu tun haben.
Letztendlich sind also alle von mir gewählten Nachteile irgendwie zum Charakterkonzept passend, sonst würde ich sie nicht nehmen, da sie mich stören würden.

Aber nochmal zum Thema nachteile auf Gruppe abwälzen - es muß ja nicht mal Absicht sein...
z. B. Beispiel Schulden des Magiers in der klassischen Heldengruppe:
Krieger, Elf, Zwerg, Söldner, Streuner, Magier und - der Schuldeneintreiber

Der Krieger: "Heb er sich hinweg mit seinem Geplärre. Wir kümmern uns um ihn, wenn wir die Welt gerettet haben."
Der Elf: "Gib ihm doch das gelbe Metall. Es ist zu nichts nütze, es macht ihn glücklich, es befreit den Magier und ärgert den Zwerg."
Der Zwerg und der Elf sind ab jetzt anderweitig beschäftigt und fallen aus der Szene.
Der Streuner (die Hände wieder in den eigenen Taschen): "Wo ist denn der Schuldschein, von dem Du da sprichst? Hast Du ihn etwa verloren? Tja, kein Schuldschein, kein Geld."
Der Magier: "Leute, ich kann das auch selber ..."
Der Krieger: "Das hier ist kein magisches Problem. Halt den Mund, wir machen das."
Der Söldner OT: "Sag mal Meister, hat den der Kerl eigentlich offensichtliche Wertgegenstände dabei?"
... ich will doch nur spielen!

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Ahnherr derer von und zu Durenald
Spielst du dann mit der fast immer vorhandenen regeltechnischen Erschwernis von Arroganz auf diverse Proben? Diese Erschwernis in fast jedem gesellschaftlichen Kontext erscheint mir das nämlich enorm unattraktiv zu machen. Abseits davon, dass die wenigsten Charaktere eben gerne mit arroganten Ärschen zu tun haben. Denn dieses "Ich bin der beste Bettler" ist nicht arrogant im Sinne des Nachteils. Der arrogante Bettler wäre derjenige der sagt "Ich bin der beste Bettler, viel besser als jeder andere von euch, ihr könnt gar nichts!" und die Frage ist, wer will denn mit dem Bettler gerne abhängen?
Auch adliger Stand ist eben nicht gleichzusetzen mit Arroganz, wie ich finde. Aber das nur so nebenher.

Die Szene mit dem Schuldeneintreiber funktioniert eben nur dann so, wenn der Magier gar keine eigenverantwortliche Einbindung in die Gilde hat, keine sozialen Kontakte, sondern einfach nur ein Herumtreiber ist, der herumreist mit anderen Herumtreibern. Ansonsten kommt es nie zu dieser Szene. Denn der Magier will lernen, kommt an die Akademie und dann beginnt das soziale Spiel. Ganz ohne den Krieger, der offenbar nichts auf Vereinbarungen gibt, ganz ohne den Zwerg, der scheinbar keinen Wort auf ein gegebenes Wort legt usw. usf..

Die Frage wäre da ja eher, was passiert denn heute, wenn du deine Schulden nicht bezahlst und deine Freunde auf den Schuldner "hetzt"?
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