Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Es ist alles erlaubt, was in den Regeln steht.
18
21%
Nur krasse Übertreibungen sind ausgeschlossen.
37
44%
Ein paar Dummie-Nachteile sind okay.
21
25%
Nur einschränkende Nachteile sind gewünscht.
9
11%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 85

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

@ Sumaro: Erschwerst Du auch alle gesellschaftlichen Proben um die Neugier der Magier? Dieses ständige Nachfragen und genau wissen wollen, - diese indiskreten Fragen - das kann ein Gespräch auch schnell beenden. (Kommen auch die kulturellen Unterschiede nach Regeln voll zum Tragen?)

Übrigens: In fast allen Runden wird Interaktion ausgespielt und nicht gewürfelt.

Ich kenne keine Runde die tatsächlich alle Regeln anwendet - und konnte schon vielen, die meinten es zu tun, nachweisen, welche sie alle vergessen haben. Du selbst spielst aus genau solchen Gründen nach Hausregeln und mit modifizierten StartGP - wenn man eine feste Gruppe hat und sich einig ist, wunderbar.
Da für mich der Spielfluß und -spaß im Vordergrund steht habe ich damit auch kein Problem.

Die meisten Runden spielen nach Originalregeln und haben trotzdem (oder deswegen) intern regelmäßig ... Diskussionsbedarf ...
über Auslegung und Anwendung (hey, DSA!).
Je mehr ich über die Anwendung der Regeln, den Spielstil der Gruppe und andere Rahmenbedingungen weiß, umso konkreter kann ich Dir beantworten, wie ich dieses oder jenes Problem händeln würde. Hier habe ich nur die grobe Richtlinie erläutert, nach der ich mit regeltechnischen Nachteilen umgehe:

Wie gesagt, in regeltechnischer Notwehr...
... der Charakter soll spielbar werden und Spaß machen.

Natürlich war das Beispiel Schulden des Magiers überspitz. Aber die "klassische Heldengruppe" besteht nunmal aus Herumtreibern.
Falls Dir allerdings das Beispiel so mißfällt, daß Du es nicht stehen lassen kannst, dann nimm Feind und erkläre mir warum das grundsätzlich ausschließlich ein Problem des Charakters ist, welches auf gar keinen Fall den Rest der Gruppe tangiert - die halten sich nämlich alle grundsätzlich raus, wenn ein Gegner aus der Vergangenheit auftaucht?
... ich will doch nur spielen!

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Ahnherr derer von und zu Durenald
Nö, es ging mir darum, dass du Arroganz als Nachteil bewertest, der nur Selbstbewusstsein darstellt. Neugier erzwingt, laut Regeltext, Handlungen, Arroganz erschwert Proben bei passender Gelegenheit. Mir ging es dabei darum aufzuzeigen, warum ich Arroganz für keinen guten GP-Spender halte. Er ist, wenn man sich an die Regeln zum Nachteil halten will, eine rapide Einschränkung im gesellschaftlichen Know-How des SC. Es raubt ihm eben TaP* in Höhe seiner Arroganz und das kann den meisterlichen Verführer eben recht schnell degradieren.

Ich würde an dieser Stelle eben keinen Nachteil Arroganz vergeben, weil es a) nicht das ist was du darstellen willst und b) keinerlei regeltechnische Konsequenzen mit sich bringen soll.

Gute GP-Spender sehen eben anders aus. Ich würde auch niemandem Jähzorn als GP-Spender empfehlen, wenn man "ein wenig aufbrausend" sein will. Jähzorn ist eben schon wieder mehr als "temperamentvoll" und erschwert mir sogar noch unangenehm oft meine kämpferischen Fähigkeiten.

Dagegen gibt es Nachteile, die faktisch gar keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Die Unfähigkeit Natur beispielsweise oder der Nachteil schlechte Regeneration. Meistens auch Schulden, solange man ein einigermaßen schlüssiges Konzept hat, sie regelmäßig zu bedienen (und dafür braucht es ja nicht mal sonderlich viel). Das sind alles Nachteile, die im ersten Moment überhaupt keine Auswirkung auf das Spiel haben, erst Recht keinen gruppentechnischen. Aber sie generieren eben gesammelt schon 30 GP.

Schulden sind mMn durchaus ein typischer Nachteil, der nur einen Charakter betrifft und lediglich seine finanziellen Ressourcen strapaziert (die man allerdings je nach Konzept sehr schnell aufbessern kann). Feind wäre auch sehr personenspezifisch, denn im Regelfall kommt der Feind ja nicht vorbei und will einen umbringen, sondern er macht einem so das Leben schwer, dass man seine persönlichen Ziele schwerer erreicht. Aber klar, es gibt klassiche Nachteile, die auch immer Gruppennachteile sind. Blutrausch z.B.
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: 06.08.2017 17:18Übrigens: In fast allen Runden wird Interaktion ausgespielt und nicht gewürfelt.
Man sollte es halt nur so ausspielen, das es die Werte des Chars irgendwo widerspiegelt. Klar kann ich mir eine Klugheit von 8 geben und als Spieler am Tisch die besten Ideen haben, nur einbringen in´s RP darf man sie nicht. Denn das wäre für mich schlechtes RP :)
Gleiches gilt natürlich für alle gesellschaftlichen Talente und überhaupt alles.

Im Gegenzug sollte es natürlich möglich sein, ein Defizit des Spielers durch gute Werte des Chars ebenfalls durch Würfel auszugleichen. Ich habe vielleicht keine Ahnung wie man den perfekten Stand und die Gewichstsverteilung beim Fechten auf nassem Holzboden simuliert, aber wenn mein Char Fechten 15 hat, weiß er es und das reicht.

Von daher: Gerne so viel ausspielen wie möglich. Aber das immer vor dem Hintergrund der Heldenwerte.

Sorry für das OT :)

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: 06.08.2017 17:18Übrigens: In fast allen Runden wird Interaktion ausgespielt und nicht gewürfelt.
Eine Diskussion dazu kann man hier finden.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ahnherr derer von und zu Durenald

FF und Unfähigkeit Fernkampf:
Jemand mit sehr niedriger FF wird selten Fernkämpfer sein - dem dann entsprechende Nachteile madig zu machen ist nicht mein Ding - unter den "nur behindernde Nachteile" gibt es halt auch reflexartig anti-PG eingestellte Leute, die auch solche Synergien ablehnen würden.

Nachteil Unfähigkeit:
Wenn jemand trotzdem steigert ist das ja sogar genau so, wie im Nachteil vorgesehen. Der Nachteil in Kombination mit etwas, das man sowieso nie steigert ist argumentativ viel angreifbarer. Was ich z.B. regelmäßig vorschlage, ist Unfähigkeit Körper oder Unfähigkeit Kampf für Magier - und natürlich sollen die Hundepaddeln, Baumklettern und Stäbe 10 lernen - immer mit entsprechenden Mehrkosten. Die Nachteile lohnen sich ja trotzdem noch und sind keine solche Mogelpackung wie "Stubenhocker".

Arroganz usw:
Die Regelbeschreibung könnte eigentlich die Hälfte der Charis auf sozialem Gebiet verkrüppeln: Arroganz, Eitelkeit, SO-Differenzen, fehlende Etikette, falsche Kulturkunde, wasauchimmer: DSA-Macher hatten offensichtlich Spaß daran sich eine Welt vorzustellen, in der verschiedene Gesellschaftsgruppen so gar nicht miteinander können. Zumindest käme das heraus, wenn man alle Modifikatoren auf "gesellschaftliche" Talente konsequent anwendet: Die halbe Heldengruppe ("Abschaum") würde nicht mal in die Stadt gelassen und die andere Hälfte ("Schnösel") bekäme in der Taverne nicht mal Bier mit Spucke drin.
=> Gerade bei den "Schlechten Eigenschaften" wird mMn sehr viel stillschweigend ignoriert - welche Gruppe spielt denn die ganzen 6er Auto-Werte aus den Professionspaketen konsequent aus? Ein GP-Vergleich mit den doch eher selten triggerbaren Ängsten sorgt auch dafür, dass das meist eher nicht so krass beachtet wird.

Schuldeneintreiber:
Hier stellt der SL die Spielwelt dar. Warum ist der Magier offensichtlich in Zahlungsverzug, hat der weder Familie daheim noch der Gläubiger vergleichbare Druckmittel? Gibt es da etwa keine Zusatzkosten, wenn man was "Eintreiben" muss und der Magier eben nicht selbst und pünktlich zahlt? Und macht der Schuldeneintreiber das erstmalig, dass der keine klaren Verhältnisse gegenüber dem Schuldner und seinen Kumpanen schafft?
=> Gerade Magier haben üblicherweise ihre Schulden bei Leuten, die der Heimatakademie sehr nahe stehen = man kann den säumigen Schuldner direkt mit der Post, die auch den Hesindespiegel ausliefert, diskreditieren. Natürlich gibt es für solche Leute auch Sondertarife in der Gildenbibliothek. Denn normalerweise geht man ja bei Gildenmagiern von geordneten finanziellen Verhältnissen aus - wer als Adept nicht mal bei seiner Heimatakademie "normal" die Schulden abstottert, ist ein Risiko - schlechter Ruf und eine Extra-Gebühr gehen da immer.

@Sumaro
Arroganz: Was soll man mit einem "Nachteil" anfangen, der mal eben alle Schwertgesellen, alle Novadikämpfer usw. betrifft? Wenn da lauter pathologische Fälle drunter sind (d.h. hart jede Situation auswürfeln), stelle ich mir das Novadi-Stammestreffen echt interessant vor - wird vmtl. keiner überleben. Wenn der Nachteil nachteilig für den jeweiligen Benachteiligten sein soll, geht der notwendigerweise über das hinaus, was als das normale, gesellschaftlich akzeptierte Auftreten von Praioten, Adeligen oder sonstigen Bessergestellten wahrgenommen wird, verlangt also schon einen besonders krassen Unsympathen (auch auf Arroganz 5)?!

Schulden bedienen hängt stark von der in der ganzen Gruppe vorhandenen Geldmenge und Bezahlung ab - für hochbezahlte Typen ist das vllt. OK, wobei man schon die Professionspakete von Fähnrichen und Schwertgesellen eigentlich in die Tonne treten kann - denn für die wäre der "normale" weitere Berufsweg kaum geeignet, die Schulden zu bedienen.
Eigentlich funktioniert das nur bei einer gesicherten, oberhalb von Einkünften für einen "annehmbaren Lebensstil" angesiedelten Beschäftigung. Die haben eigentlich nur Magier, bei Jung-Kämpfern oder gar Handwerkern sieht es mau aus, die müssen dafür schon wenigstens Hauptmann sein (und immer mal was zum Plündern finden) oder als Meister in der eigenen Werkstatt stehen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Andwari
Zum einen, wie laufen denn Stammestreffen ab? Ich kann mich nicht erinnern, dass die Novadi da besonders gute Kommunikationsstrukturen haben oder auch nur eine besonders gut funktionierende Feudalstruktur.
Grundsätzlich gehe ich genau davon aus, dass der Nachteil eben wirklich, wirklich krass ist, zumindest wenn man ihn RAW nimmt. Das ist eben kein "Standesbewusstsein" sondern es ist Überheblichkeit, die einen leichtsinnig agieren lässt, frech gegenüber Personen mit Stand und Namen und auch schlicht unsympathisch. Und ja, damit haben dann ganze Berufsgruppen Probleme. Magier noch die wenigsten, weil sie seltene, anerkannte Spezialisten sind. Da nimmt man gewissen Kram einfach hin.

Schulden begleichen ist easy peasy. Man muss nur das richtige Talent steigern. Kräuterkunde z.B. ist dafür hervorragend geeignet, ebenso wie Grobschmied. Oder einfach Kupferkessel einschmelzen und verkaufen. An Geld zu kommen ist nun wahrlich nicht die große Problematik, gerade wenn man außerhalb der Verdienststrukturen des Meisterschirms denkt, in denen man sich zurecht fragt, wovon eigentlich jemand in der oberen Mittelschicht lebt.
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

"Kupferkessel einschmelzen und verkaufen" ... da ignoriere ich lieber die Nachteile, die nur auf dem Blatt stehen, als die Konsistenz der Spielwelt, in der ich mich bewege.
Und wieviel 1000 D im Spiel bedeuten liegt auch meist ausschließlich beim SL.
Es gibt Runden die spielen ohne Geld, es gibt Runden, da sind Dukaten richtig selten und es gibt Runden, wo man seine Zeche in Dukaten bezahlt...
... ein weiteres Problem der Nachteilsregelung - die extreme Abhängigkeit vom gewählten Spielstil.

Und bitte vergeßt nicht, daß die Herangehensweisen unterschiedlicher Spielrunden noch unterschiedlicher sein können.
Immerhin haben wir hier aktuell die Anfrage eines Ronnies im Forum, wie er sich Ingame gegenüber den beiden Nekromanten verhalten soll, die ihn mit ihren permanent belebten Skeletten begleiten... :angry:

Mein persönlicher Umgang mit Nachteilen hängt auch davon ab, ob das Spiel eher episch, strategisch, simulationistisch, szenisch oder charakterlich aufgebaut wird (vorausgesetzt ich weiß es vorher) - ob es um eine Kampagne oder einen Oneshot geht uvm.
Hauptsache ist, die Regeln stehen dem Spiel nicht im Weg.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Na dann braucht man doch nicht darüber zu diskutieren, wenn alles vom Spielstil abhängt und die Regeln sich dem Spielstil unterwerfen ebenso wie der Hintergrund. Das erscheint mir ein Totschlagargument für alles zu sein.

Denn eigentlich sind Nachteile nicht "abhängig vom Spielstil", nicht generell. Eine schlechte Regeneration macht beim Gamisten das gleiche wie beim Simulationisten, es reduziert die Heilung...

Von daher würde ich sagen, wenn wir das Regelwerk und den Hintergrund als gemeinsame Diskussionsbasis nehmen, müssen wir schon die Grundlage nutzen. Ansonsten ist es eh unsinnig zu diskutieren.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Sumaro
Hier hast aber Du angefangen mit den Geld-Exploits zu Lasten der Spielweltlogik. ;-)

Schon bei "einfach XY Talentwert steigern" kriegen mache SL den Kontrollwahn und Beschränkungsfimmel - und sowohl die Annahme eines unendlichen Absatzmarktes für Kräuterpäckchen halte ich für wenig belastbar wie auch den Kupferkesselstampfer.
Mal ernsthaft: Ein Start-Held, der am Lagerfeuer irgendwas zusammenbraut, neben anstrengendem Heldendasein noch ein paar Kräutlein sucht oder sich tageweise als Fechtlehrer verdingt: Wo soll der in der Spielwelt stehen, wenn es niedergelassene Alchemisten mit aufwändigem Labor, berufsmäßige Kräutersucher und Schwerteltern für den Knappen mit mehrjährigen Ausbildungsinhalten gibt?

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Ich diskutiere hier nicht, ich unterhalte mich.
Es wurde schlicht keine Regelfrage gestellt und es geht auch nicht um Regelinterpretation.

Da es um Meinungen zum Thema Nachteile geht, habe ich meine hier geäußert.
Ich habe mit 1) und 2) in der Umfrage abgestimmt und einem erläuternden Text dazu geschrieben.
Ich habe lediglich dargelegt, was ich von Nachteilen im allgemeinen halte und wie ich bei der Charaktererstellung und im Spiel damit umgehe.
Ich behaupte nicht, daß dieser Weg richtig oder falsch ist oder besser oder schlechter als ein anderer. Jeder kann das finden wie er/sie will -
sowohl die Nachteile als auch meinen Umgang damit.

----

Selbstverständlich sind Nachteile grundsätzlich Abhängig vom Spielstil und dem Plot.
Meeresangst in der Khomkampagne, ein SL verbietet sie, ein Anderer läßt sie als freie GP zu, ein Dritter findet einen Weg, sie mitten in der Wüste zu triggern (was auch umstritten sein dürfte).
Schlechte Regeneration ist in kampflastigen Abenteuern sicherlich ein gewichtigerer Nachteil als in Detektivplots.
Aber ich ziehe das als Argument gegen die Nachteile zurück, da das bei genauerer Überlegung tatsächlich alle Regeln betrifft und nicht nur die Nachteile - meine diesbezügliche Aussage oben war etwas vorschnell aus der Hand geschleudert und nicht richtig durchdacht.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Andwari
Na da beißt sich die Katze doch in den Schwanz. Wenn wir annehmen, dass Schulden im Regelfall nur solchen Leuten erlaubt sind, die sie auch begleichen können und deren Jobs das auch hergeben, dann entsteht die Problematik des Kräutersammelns ja gar nicht. Bricht man aus den Mechaniken der Spielwelt aus, dann ist so eine Schuldenfalle wirklich nur dann relevant, wenn man eben aus seinem gut bezahlten Umfeld aus irgendwelchen Umständen herausfällt. Tut man das nicht (und Helden sollten es nicht, da sie ja üblicherweise Dinge tun mit hohem Stellenwert für die Gesellschaft und viel Anerkennung innerhalb der Obrigkeit), dann sind Schulden eigentlich nie ein Problem.

@Ahnherr derer von und zu Durenald
Stimmt, es ist ein Meinungsaustausch. Damit hast du Recht.

Ich bin der Meinung, dass Arroganz sich, zumindest wenn man die Arroganz in DSA nimmt, nicht so äußert, wie du dargestellt hast und kein guter GP-Spender ist. Dafür würde ich für Arroganz auch mehr GP vergeben, weil es eben wirklich einschränkt und zwar ständig, denn man kommt so gut wie nie ohne irgendeine Form von Interaktion, sei sie gruppenintern oder gruppenextern aus.
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

@Sumaro
Sumaro hat geschrieben: 06.08.2017 20:56[...]
@Ahnherr derer von und zu Durenald
[...]
Ich bin der Meinung, dass Arroganz sich, zumindest wenn man die Arroganz in DSA nimmt, nicht so äußert, wie du dargestellt hast und kein guter GP-Spender ist. Dafür würde ich für Arroganz auch mehr GP vergeben, weil es eben wirklich einschränkt und zwar ständig, denn man kommt so gut wie nie ohne irgendeine Form von Interaktion, sei sie gruppenintern oder gruppenextern aus.
Jein.
Man kann Arroganz RAW so auslegen wie Du es tust und sie hätte dafür zu wenig GP - ich denke Du und ich könnten uns im Spiel durchaus auf ein angemessenes GP vs. Ausspielen Verhältnis einigen (mehr GP = mehr ausgespielte Arroganz).
Nur war mein Bettlerbeispiel keine Darstellung der Arroganz, sondern lediglich der Hinweis daß das kein reiner highSO-Nachteil ist, sondern auch für niedrigSO Charakterklassen durchaus geeignet und spielbar ist. Letztendlich würde mein Bettler das genauso sehen wie Du beschrieben hast - er würde es nur nicht so sagen.
Denn Arroganz beinhaltet sicherlich kein "loses Mundwerk".
Auch der arroganteste Schauspieler wird (wenn er ein guter Schauspieler ist) sicherlich einen von selbstzweifeln geplagten Hamlet spielen können - auf der Bühne. Was für ein Arsch er ist wissen seine Kollegen, die Schminke und Soufleuse, der Portier - aber sicherlich nicht das Publikum.
Arroganz ist also auf jeden Fall zunächst einmal die innere Einstellung, die man hat. Man trägt sie nicht als Plakat auf der Brust vor sich her, Andere müssen sie erst kennen lernen. Und bei verschlossenen und schweigsamen Personen kann das ewig dauern, bis man merkt, wie die wirklich ticken.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Sumaro
Die Akademiebände geben mMn einiges an Futter für die Schuldenbewältigung des ganz normalen Magieradepten her:
Sowohl eine wissenschaftliche Standardkarriere als auch der typische Job als Hofmagier wird so bezahlt, dass der mit 1000 oder 1200 Dukaten verschuldete Magier etwa 10 Jahre lang sehr kleine Brötchen backen muss = er hat nach der Schuldentilgung einen gerade noch SO-akzeptablen Lebensstil und das nur, weil seine Vorzeige-Robe sich halt auf den Akademiegängen wenig abnutzt.

Vor dem am Ende der Schuldentilgung stehenden Magustitel ist an eigene Bücher oder so kaum zu denken - vllt. eines das man sich zusammengespart hat und selbst abgeschrieben...

Wie erwähnt, Gildenmagier stehen sehr weit am obersten Ende denkbarer Lohndienstleister. Wenn ich eine Heldengruppe mit Magierinnen, Geweihten, Kriegerinnen und darunter adelige Personen aufstelle, dann unterstelle ich auch diese gesellschaftliche Wertschätzung und bezahle die ganz selbstverständlich als die Spezialisten für ansonsten unmögliche Aufträge, die fast alle Heldengruppen sind. Wir wissen aber auch, dass DSA-Abenteuerschreiber sich genau damit echt schwer tun - die für unterstellte "die Abenteurer sind wenig vertrauenswürdige Schlafsaalpenner ohne Lobby" Szene bricht oft mit o.g. Personen alternativlos zusammen. Wenn ein (1000 D) verschuldeter SO7-Schreiber mit ansonsten eher etwas niedriger angesetzten Mithelden rumläuft, wird es mMn schon schwierig zu erklären, wo der monatlich 80 Taler extra für Schuldentilgung herbekommen soll und wer einem einfachen Kontorschreiber so viel Geld geliehen hat?

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@Ahnherr derer von und zu Durenald
Da gehe ich konform. Wer keine soziale Aktivität pflegt, der wird mit Arroganz als Nachteil sehr gut auskommen. Der stille Jäger, der niemals ein Gespräch mit der Gruppe sucht und schon gar nicht darüber hinaus, kann mit dem Nachteil problemlos leben. Der Schauspieler hingegen wird sehr schnell, bei jeder Interaktion, durchaus genau diesen Nachteil zu spüren bekommen. Das ist nun mal, was dieser Nachteil tut. Also ja, ich stimme dir zu, ohne Interaktion ist Arroganz nicht nachteilig. Der Bettler hingegen würde, bewusst oder unbewusst, dennoch nicht nur das sagen, sondern entsprechend das Gesicht verziehen, einen Tonfall einnehmen etc. der den Zuhörern (vermutlich anderen Bettlern o.ä.) klar macht "Und ich bin besser als ihr". Denn das ist das, was der Nachteil tut. Ein darüber hinwegspielen gibt es ja eben nicht, bzw. man muss dann immer (auch beim Betteln) gegen seinen eigenen Instinkt, das raushängen zu lassen, hinweggehen (was dann die Erschwernis eben widerspiegelt).

@Andwari
Genau, daher muss man eben an einer Seite ansetzen. Entweder der Spieler hat sich bewusst für einen Weg entschieden, wo Schulden zum Problem werden müssen (z.B. das er eigentlich Kaufmann werden sollte, aber wegen irgendwas rausgeflogen ist, die Schulden schon hatte und jetzt nur Schreiber bleibt) oder er hat das Geld überhaupt nicht geliehen bekommen oder er ist gleich auf dem Weg zu Gesucht II, weil er Leute hat, die ihm sein Leben abknüpfen wollen. Ansonsten denke ich eben, dass gerade Pfandleiher eben nicht dem zukünftigen Herumtreiber Geld geben. Und Gildenmagier haben ja auch noch gute Möglichkeiten außer der Reihe wirklich viel, viel Geld zu verdienen. Sie sind ja dann auch noch in der entsprechenden Experten-Gilde.
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@Andwari und alle Anderen:
So, jetzt habe ich endlich den Punkt gefunden, wie ich Dir antworten kann.
Denn ich würde das meiste, was Du hier geschrieben hast genauso sehen, nur glaube ich, daß wir unterschiedliche Konsequenzen daraus ziehen.
Andwari hat geschrieben: 06.08.2017 19:19reflexartig anti-PG eingestellte Leute
Das ist mein Problem an der Sache: Gewollt und nicht gekonnt!
Das ewige Lied des "halte die Charaktere klein".

Das Regelwerk selbst kann PG niemals verhindern, denn es ist die Fähigkeit einzelner Spieler, das Regelwerk auszureizen und Synergieeffekte zu nutzen. Je restriktiver ein Regelwerk ist, umso mehr setzt sich der echte PGler vom echten Gamisten ab.
Es gibt natürlich PGler die es aus reinem Spaß an der Sache machen, aber meiner Erfahrung nach haben die meisten PGler schlicht mangelndes Vertrauen in SL und Spielwelt bzw. Mitspieler. Warum sei hier mal dahingestellt. Sie scheinen einfach Angst zu haben, plötzlich den Charakter zu verlieren, wenn sie nicht vorher alles ausreizen und möglichst auf alles vorbereitet sind.
Es gibt Spieler die haben einen festen Entwicklungsplan und reagieren bei der Charaktersteigerung nicht auf die Erlebnisse in der Spielwelt, weil sie (ob gefühlt oder real) zu wenig AP und sonstige Ressourcen bekommen um ihren Charakter frei zu entwickeln.
Mir scheint, sie haben nicht den Charakter den sie haben wollen, sie warten darauf, ihn "endlich" zu bekommen.

Wenn man es mit mächtigen Dämonen und Elementaren, halbgöttlichen Wesenheiten, Koboldsmagie, Ogerarmeen und ähnlichem zu tun bekommt, kann ich durchaus nachvollziehen, daß man ein gewisses Powerniveau anstrebt und ungern Schwächen in der Verteidigung besitzt.
Und schaut man sich die ganzen Hilfestellungen an, die hier im Forum für den effektiven Einsatz der Sonderfertigkeiten im Kampfsystem oder Magiesystem gegeben werden (teilweise unter arger Ausdehnung der Regeln), muß ich manchmal schmunzeln, wenn ich von den gleichen Postern Aussagen gegen PG lese...

Was würde sich am Spiel den groß ändern, wenn man die Nachteile streicht und das Powerniveau ausschließlich über mehr oder weniger GP regelt?
Letztendlich gar nichts.

(Auto-) Nachteile sind eigentlich nichts anderes als ein Eingriff in die freie Ausgestaltung des Charakters unter der (irrigen) Annahme, daß wohl jeder irgendeine regeltechnische Macke haben muß - der Versuch Tefloncharaktere zu verbieten. Lächerlich!
Man könnte sie auch als "Vorabdämonenpakte" bezeichnen (Du erhälst diesen und jenen Vorteil, wenn Du diesen und jenen Nachteil in Kauf nimmst - ach übrigens, die Nachteile sind gewichtiger als die Vorteile) - nur leider sind diverse Professionen ohne das Wählen von Nachteilen GP-technich nicht finanzierbar, haben viele Professionen Autonachteile deren Wegkauf am Spielstart GP-technisch nicht finanzierbar ist und viele wichtige, wählbare Vorteile kann man später nicht nachkaufen, muß sie also durch Nachteile vorfinanzieren.
... und kommt mir bloß nicht mit Argumenten wie "brauchst ja keine 100 GP in Attribute stecken". Solcherlei Argumentation erachte ich unter der Würde jedes ernsthaften DSA-Regelwerkdisputanten.

Natürlich ist meine Meinung zu Nachteilen in DSA eingebettet zu anderen Meinungen über andere DSA-Aspekte, doch gilt meine Meinung zu Nachteilen allgemein auch für andere Systeme. Ein solcher Regelmechanismus favorisiert die Mathematiker und Strategen unter den Spielern - zu Lasten des Charakterspiels. Wenn es existiert, nutze ich es selbstverständlich auch. Denn es verbessert definitiv den Charakter, wenn man richtig damit umgeht.
Und richtig damit umgehen heißt die negativen Effekte minimieren, wenn möglich sogar in Vorteile verwandlen - alles andere ist weakplay.
Und weakplay finde ich schlimmer als PG.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Hui ... hier riecht es ja fast schon nach Potential für eine 'x-Seiten-im-Kreis-dreh-Diskusion'. :wink:

Meine Wahl viel auf Punkt 1 und 3.
Für mich sind Nachteile nichts weiteres als ein Austausch von einen regeltechnischen Bonus (=Generierungspunkte) gegen eine Auswahl an regeltechnischen Einschränkungen (=Mali, senkung von Regenerationen, Diktat von Verhalten, Steigerungseinschrenkungen, usw, usf) auf die die Spielleitung bestehen/die die Spielleitung 'triggern' kann. Anderen Orts habe ich es so ausgedrückt:
" Man gibt dem Spielleiter ein 'Hebel-gegen-einen-selbst' in die Hand und bekommt GP dafür."
Mehr sind sie meiner Meinung nach nicht und jedes 'Rollenspiel' was sich daraus ergibt ist nur die Konsequenz (=IT-Umsetzung) wenn die Spielleitung von einem z.B. eine Neugierprobe verlangt und bei Erfolg einen ein Verhalten (mehr oder weniger) diktieren kann.

Ich persönlich trenne hier recht stark denn ich kann allgemein auch so einen neugierig interessierten Charakter spielen, mit den Nachteil jedoch muss ich zu gegebener Situation nach einer Probe eine solche Neugierde ausspielen... im zweifelsfall sogar in den Ausmaß wie die Spielleitung es vorgibt. Das ist auch einer der Gründe warum ich häufig auf Nachteile verzichte, welche zu den prägensten Charakterzügen des Charakters gehören. Damit ich selber bestimmen kann wann und in welchen ausmaß ich diese Ausspiele/ mit ihnen Rollenspiel betreibe (und damit mir der SL diese nicht ausversehen 'kaputt-Anspielt').

Mein Rat als SL an meine Spieler (besonders bei Einsteigern welche das konsequente Ausspielen noch nicht gewohnt sind und leichter übervordert sein könnten) ist eigentlich fast immer sich hauptsächlich punktetechnische Nachteile wie 'Unfähigkeiten' (ruhig auch als dummy) zu nehmen und sich vorher genau zu überlegen in wiefern sie mir einen Nachteil in die Hand geben wollen, mit den ich Einfluss auf die Persönlichkeit ihrer Charaktere nehmen kann.
Und ich rege sie noch dazu an sich vorab zu überlegen ob das Ausspielen des Nachteils sich nicht all zu stark mit dem restlichen Verhalten des Chars beißt ... Ein warmherzieger Char der regelmäßig aus vollen Herzen großzügige Spenden verteilen soll, kommt halt nicht so wirklich rüber wenn ich diesem häufig mittels 'Gier 12' auf Sparkurs fremdsteuere. :grübeln:

Aber abgesehen von Nachteilen, welche einen Charakter zu stark wiedersprechen, gibt es nur sehr wenige Nachteil+Abenteuer+Charkombi die ich nicht gestatten würde, und nur ein einzigstes mal sah ich mich genötigt einen Nachteil wegen einer 'Regionalen Diskrepanz' abzulehnen. Aber einen Magier habe ich noch nie eine unfähigkeit Merkmal 'Dämonisch' abgelehnt ... und einen Rondrianer würde ich auch nicht die Unfähigkeit Fernkampf verbieten.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

Andwari
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@Ahnherr derer von und zu Durenald
Vorneweg:
1. Das Charis-kleinhalten ist mMn auf dem von DSA-Urvätern betriebenen Niveau Murks - ein Regelwerk sollte vllt. Anleitungen geben, wie man Weltherrschaftsfantasien der "Helden" einfangen kann, aber doch nicht die Löhnung fürs Doppelzimmer zum Problem werden lassen.
2. "gewollt & nicht gekonnt" stimmt - aber DSA sollte bzgl. 1. mMn weniger wollen.
3. PG ist für mich ziemlich deckungsgleich mit gamistischem Spiel und super - nennen wir das, was keiner will, vllt. "Munchkin" oder so? Wäre ein wunderbarer in-den-Schwanz-beissen-Diskussionskreisel. Ich bewege mich innerhalb der Regeln und sogar innerhalb dessen, was die Autoren selbst als Beispiele bringen = nur weil die Regeln schlecht designed sind, wird das kritisiert. Die Kritiker liefern aber keine besseren Regeln, weil sie üblicherweise mit Zahlen noch weniger können als die DSA-Regelschreiber. Ich gehe da gerne auf die Sim-Schiene, aber auch da finden wir keine Einigkeit (sind jetzt Gildenmagier oder Elfen eine überlegene Lebensform? Ist der Markt für Heiltrankfässer vorhanden?)

Auto-Nachteile
sind im System immer die gamistisch dumme Wahl. Ich kriege für einen 10-Punkte-Nachteil im Professionspaket nur 3 Punkte gutgeschrieben = ein um 3 teureres Paket und den Nachteil frei dazugepackt, wäre um 7 GP günstiger. Die Designvorgaben (WdH S.303, nur für Professions-Eigenbau) bzgl. der Grenze was ein Professionspaket insgesamt kosten darf (25G), in den offiziellen Professionen so notorisch ignoriert worden - bei einigen Kriegern und vielen Gildenmagiern - dass man das als harte Grenze echt knicken kann.
Die DSA-Helden starten (bei 110 GP und Start-AP ohne weitere AP) in DSA4.1 immer noch als sehr "grüne" Mädels und Jungs. Viel Potential, kaum Können. Es fehlen zu vielen Konzepten einfach tausend oder zweitausend AP um die rund zu machen. Das ist aber das Problem quasi aller aufstiegsbasierter Regelwerke und war ja auch in DSA schon mal schlimmer. Im Bezug auf "Nachteile wegkaufen" ist das aber Murks - Zustimmung zu dir. Denn für permanente, später nicht nachkaufbare Vorteile mit wegkaufbaren Nachteilen zu handeln, ist Unsinn. Das führt zu nachteilsüberladenen Startcharis, die dann die Erfahrung machen, dass die Nachteile ja gar nicht so schlimm sind - weil ein SL bei 4 Helden gar nicht 20 verschiedene Nachteile im Blick haben und ausreichend triggern kann, wenn irgendwas vorangehen soll.

Nachteile sind entweder harte, ständig oder nach Schema wirksame zahlenmäßige Beschränkungen auf dem Chariblatt (das sind die, die wir beide anscheinend bevorzugen), oder müssen "gespielt" werden.
Bei Letzteren ist der Ansatz, das mal dem Spieler selbst zu überlassen und immer dann, wenn der SL gerade Lust hat, doch zu triggern, mMn nicht ideal. Das liefert dem SL nämlich einen Haufen notwendige Denkarbeit, wann und wo er wem welchen Nachteil triggert - und das alles mit typischerweise 25-40% (5-8) Chance, dass der Trigger auch funktioniert. Für eine Abenteuerplanung blöd, sobald das an relevanten Stellen auftritt und an irrelevanten Stellen ist es kaum ein Nachteil.
Ich spiele viel lieber einen hitzköpfigen Chari ohne Nachteil, einen neugierigen Chari ohne Nachteil usw. - und nehme den SL aus der Nummer weitgehend raus. Denn ich kann (bei vergleichbarer Fähigkeit zum Rollenspiel) meinen Chari besser als der SL spielen - weil ich nur den Chari in seiner Umwelt spiele und nicht fünf davon und noch drölfzig NSC. Dass ich das beabsichtigte Abenteuer nicht genau kenne, macht mir das eher leichter - und der SL muss halt etwas darauf vertrauen, dass die Mitspieler nicht jeden NSC einfach so dumm anmachen und vllt. den wichtigen NSC, für den die Helden irgendwas erledigen sollen, nicht von Anfang an als mieses Arschloch auftreten lassen, wenn der außer "es soll euer Schaden nicht sein" kein Angebot zu machen hat.

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Madalena
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Madalena »

LordShadowGizar hat geschrieben: 07.08.2017 02:07Ich persönlich trenne hier recht stark denn ich kann allgemein auch so einen neugierig interessierten Charakter spielen, mit den Nachteil jedoch muss ich zu gegebener Situation nach einer Probe eine solche Neugierde ausspielen... im zweifelsfall sogar in den Ausmaß wie die Spielleitung es vorgibt. Das ist auch einer der Gründe warum ich häufig auf Nachteile verzichte, welche zu den prägensten Charakterzügen des Charakters gehören. Damit ich selber bestimmen kann wann und in welchen ausmaß ich diese Ausspiele/ mit ihnen Rollenspiel betreibe (und damit mir der SL diese nicht ausversehen 'kaputt-Anspielt').
Wobei ein Nachteil, für den man keine GP einstreicht, ja immer noch ein Nachteil ist. In gewisser Weise vorauseilender Gehorsam im "Helden kleinhalten", aus Angst dass der eigene Charakter vom Spielleiter in einer Richtung gesteuert wird, die einem nicht vorschwebt. Diese Angst ist ja auch durchaus verständlich, da a) das Ausmaß, in dem Nachteile zum Tragen kommen stark variiert (sieht man ja an der Diskussion zu Arroganz weiter oben - ich könnte genauso ein "wie spielt ihr Verpflichtungen?" in den Raum stellen und mir dann erstmal Popcorn holen), und b) viele Nachteile ja sehr individuell ausgelegt werden können, und so insbesondere auch auf Situationen angewendet werden könnten überhaupt nichts mehr mit dem ursprünglichen Gedanken zu tun haben. Wieso z.B. will der Puniner Magier unbedingt den neuesten Klatsch und Tratsch über das Liebesleben der Baronin hören? Ganz einfach: Weil er furchtbar neugierig ist.

Wenn jemand also einen bestimmten Nachteil meidet - obwohl er de facto negativ wirkt - um sich nicht vom SL den eigenen Char verbiegen zu lassen, zeigt das in meinen Augen auf, dass das Konzept an sich doch irgendwie krankt.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

@Andwari
Vielleicht sehen wir es doch gleicher, als ich vermutete und drücken uns nur unterschiedlich aus.

Das Meiste von dem was Du geschrieben hast kann ich einfach so stehen lassen - lediglich ein paar Anmerkungen bzw. Ergänzungen:
Ich bevorzuge nicht unbedingt die harten Zahlenwertnachteile sondern spiele auch ganz gerne mit ausgewählten spielbaren Nachteilen herum. Speziell hier im Forenspiel ist "Selbstgespräche" einer meiner Lieblinge, da er mir echt unfaßbar breit gefächerte literarische Möglichkeiten zur Hand gibt.
Ansonsten wird je nach Charaktergestaltung auch "Einbildungen" von mir gerne genommen. Mein persönlicher Favorit in diesem Zusammenhang ist jedoch Prinzipientreue (auch und gerade als gewählter Nachteil).
Aber beim Nachdenken über Deinen Post und meine Antwort bin ich auf einen weiteren Punkt gestoßen: "Feind", also das Spielen mit der Vergangenheit des Charakters, habe ich bisher nie genommen, weil es dem SL Arbeit verschafft und bei mir somit zur Kategorie "Abwälzen auf die Gruppe" gehört (den der SL ist für mich Teil der Spielgruppe). Eigentlich würde ich das sehr gerne einmal machen, doch sind die meisten Runden, in denen ich gespielt habe, waren eher Plotlastig und die Feinde der Mitspieler sind eigentlich nie wirklich ins Geschehen eingebunden worden. So etwas wäre demnach eher für Sandboxszenarien geeignet.
Allerdings kann man das Einbinden der Hintergrundgeschichte auch ohne Werte auf dem Charakterblatt gestalten womit das kein Argument für die Nachteilsregelungen wird - und als aktiver SC hat man nach einiger Zeit sowieso jede Menge bekannte und unbekannte Feinde, wenn mit Hintergrund gespielt wird und nicht nur von AB zu AB gesprungen wird, was ja leider auch oft der Fall ist.

Bei Autonachteilen hast Du zwar recht mit dem was Du sagst, doch ist das nur das halbe Bild, weil es umgekehrt für Vorteile genauso gilt. Insofern geht es dabei um gut oder schlecht designte Professionen (Kulturen/Rassen) und nicht wirklich um die Problematik der Nachteilsregelung als solche.

Ansonsten sei noch angemerkt - so lange die triggerbaren Nachteile nur alle paar Spieleabende getriggert werden (und nicht mehrmals pro) sehe ich persönlich auch eigentlich kein Problem dabei. So war es schon zu DSA3-Zeiten und wir nannten sie damals nicht gute und schlechte sondern gute und witzige Eigenschaften, da sie bei uns das Spiel mehr auflockerten als störten.

Noch eine andere Bemerkung: Das Regelwerk sollte nicht versuchen, die Weltherrschaftsfantasien der Charaktere einzufangen (vor allem wenn es Nachteile wie Größenwahn und Wahnvorstellungen erhält) - das ist Aufgabe der Spieler selbst und gehört bestenfalls in erläuternde/beratende Texte zu Spielstil und -möglichkeiten.

Nachsatz:
Kennst Du die drei Einleitungen zur DSA3 Magie?
- Magie ist Wissenschaft
- Magie ist unberechenbar
- Bedenkt die Spielbarkeit
Diese gleichwertig nebeneinander stehenden und sich dennoch widersprechenden Ansätze zu vereinen war im Umgang mit der Magie als Spieler uns SL immer mein Ziel (es geht nicht, man kann es nur anstreben) - analog dazu gehe ich auch mit allen anderen Regeln um, also auch den Nachteilen.
... ich will doch nur spielen!

Tilim

Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich finde es wichtig (obwohl es nicht immer möglich ist) gerade Verpflichtungen schön auszugestalten. Und zwar vom Spieler selber!
Meine beiden letzten Charaktere hatten Verpflichtungen.
- Mein Druide, Mehrer der Macht, Alchemist beim "Roten Salamander" hatte Verpflichtungen zu diesem. Das hatte zusätzlich dazu, dass der Meister mich jederzeit zwingen kann mich für den roten Salamander einzusetzen die Auswirkung, dass von jedem Kraut und jedem Elixier die Hälfte des Erlös an den Roten Salamander geht. Das hat den "Vorteil", dass ich schön den Alchemisten spielen darf, aber nicht so schnell zum (Wirselkraut)Millionär werde.

- Mein aktueller Charakter hat Verpflichtungen zu seinem Meister. Das bedeutet, dass ich jederzeit eine "Brieftaube" bekommen kann, in der ein Auftrag steht, der erfüllt werden muss. Außerdem habe ich mich verpflichtet jeden abtrünnigen/bösen Schwarzmagier zu jagen und zur strecke zu bringen der uns begegnet. Dazu kommt, dass ich die Schulung meiner Fähigkeiten im Bezug auf den Kampf gegen Magier immer an erster Stelle stellen muss.

Was ich nicht so mag ist:
Spieler: Ich habe Verpflichtungen zu X (meist am Arsch von Aventurien)
Meister: Was heißt das jetzt explizit für dich?
Spieler: Ja ich habe Verpflichtungen.

Andwari
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Nachteile - Effizienz versus Narrativismus

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Ahnherr derer von und zu Durenald

Autonachteile vs. -vorteile (4.1)
Beim Auto-Vorteil kriege ich den ganzen Effekt und zahle im Paket das 0,3-fache.
Beim Auto-Nachteil kriege ich nur das 0,3-fache der GP und zahle mit dem vollen Effekt.
=> Ein Professionspaket mit möglichst vielen Auto-Vorteilen und wenigen Auto-Nachteilen ist stark bis hin zum Regelexploit. Natürlich wird das teuer, aber eben massiv weniger teuer als ein unrabattiertes Paket. Sich aus einem 0GP-Paket + den dann noch freien GP etwas zusammenzubauen wird viel schwächer sein als ein passendes 20GP-Paket.

Weltherrschaftsfantasien
Bin ich bei dir - ich dachte an "Machtfantasien" der Spieler nicht der Charis. Und damit an genau die Texte, die die Gruppe ermutigen, sich nicht mit Munchkins und unterschiedlichen Vorstellungen vom Spiel zu belasten sondern darüber zu reden.

Feind&gesucht
ist mMn nur in sehr speziellen Settings ohne größere Probleme als Einzelnachteil der Hintergrundgeschichte schön darstellbar - echte Helden erarbeiten sich ihre Feinde durch Heldentaten und haben dann gemeinsame Feinde.

Selbstgespräche
Da wird Dir allerdings sehr selten ein SL reinreden wollen - Du erzählst Dir halt Geschichten, das wirkt manchmal sonderbar und ganz selten posaunst Du den geheimen Plan in der Taverne aus ... bleibt ziemlich unter Kontrolle des einzelnen Spielers und ist nicht so schwerwiegend (3GP), dass man da öfter noch eine SL-Schippe drauflegen müsste.

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