Charakter Erstellung DSA 5

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Moqtah
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Charakter Erstellung DSA 5

Ungelesener Beitrag von Moqtah »

Hallo liebes Forum,
ich brauch dringend mal Hilfe den DSA 5 verwirrt mich enorm.

Meine erste Idee für einen Charakter wäre eine Verwandlerin, jetzt ist die Frage da anscheinend nur Magier zur Auswahl stehen (Novadi, Sinoda und Lowangen) ob das richtig ist?
Wie genau ist das nun mit der Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse? Kann man nun jedes beliebiges Tier wählen, soweit die Tierkunde passt?
Wie stellt man fest welche Zauber man zusätzlich wählen kann, ob es von der Verbreitung her passt?
Oder bedeutet 1 Fremdzauber, dass dieser x-beliebig sein kann?
Also auch möglich zum Beispiel den Druidischen Zauber (Herr über das Tierreich) mitzunehmen, wenn man auf der jeweiligen Stufe anfängt?

Da mich direkt die Verwandlung in Tiere interessiert, gibt es ja nur noch die Wahl der Maraskanischen Schule in Sinoda richtig? Da Lowangen keine Adlerschwinge anbietet von Start an...
Allerdings könnte man dort unten keinen Halbelf wählen.

Was genau hat es eigentlich mit den Feenblut auf sich?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wie es genau mit dem Tierkundewert geregelt ist, kann ich grade nicht sagen, bei der Zauberbeschreibung im Regelwiki steht dazu nichts. Ansonsten gibt es bei den 3 Zaubern die Beschränkung, dass du in der Grundversion nur Tiere der Größenkategorie klein wählen darfst.
Mittlere und große Tiere nur mit der zu erwerbenden Zaubererweiterung.

Wie viele Zauber du bei Start haben darfst, wird durch den gewählten Erfahrungsgrad bestimmt.
Standardmäßig ist das "erfahren", und da darfst du maximal 12 Zauber haben, davon dürfen 2 einer fremden Tradition entstammen.
Bei Magiern kommt noch hinzu, dass diese 1 beliebigen (wohl nach Absprache mit Spielleiter) Zauber einer anderen Tradition wählen dürfen und diesen als einen Zauber in Gildenmagischer Tradition behandeln.
Also bei Magiern im Erfahrungsgrad "erfahren" maximal 12 Zauber, davon 1 beliebig aus fremder Tradition übertragen und außerdem maximal 2 (von den 12) in fremder Tradition.

Ansonsten gibt es keine Regelung mehr bezüglich der Zauberverbreitung wie in DSA4.

Herr über das Tierreich (der mit seiner nun sehr langen Wirkungsdauer verglichen mit DSA4 ziemlich mächtig ist!) könnte der Magier also durchaus wählen als übertragener Zauber, wenn der SL nichts dagegen hat.
(oder als einen der 2 Fremdzauber, dann hat er aber wie bei allen Fremdzaubern die Erschwernis von 2 und darf nicht modifizieren).

Zur Auswahl der Schule:
Die Akademie aus Lowangen wurde im Grundregelwerk vorgestellt. In diesem gab es die Zauber Adlerschwinge und co. aber noch nicht, deshalb hat das Professionspaket diese nicht drin.
Du kannst aber ohne Probleme diese Zauber hinzuwählen, da alle drei Verbreitung "allgemein" haben, d.h. jede Tradition darf die Zauber ohne Einschränkungen wählen.
Du könntest theoretisch nach Absprache mit dem SL auch einzelne Zauber aus dem Professionspaket austauschen / Werte ändern. Da ist DSA5 viel freier.
Du kannst auch relativ leicht einen Schüler eines privaten Lehrmeisters erstellen, da macht das Regelwerk (fast) keinen Unterschied mehr zwischen Akademiemagiern und privat ausgebildeten (lediglich die sogenannten Zauberstilsonderfertigkeiten sind an bestimmte Akademien bzw. Lehrmeister gebunden).

Wenn es vornehmlich um die 3 Tierverwandlungszauber geht, könntest du z.B. auch eine Hexe oder einen Druiden spielen, da die Zauber wie bereits erwähnt in allen Traditionen verfügbar sind.
Da hängt es dann davon ab, was deine Präferenzen sind oder auch ob du unbedingt andere Zauber mit drin haben willst, die es evtl. nicht in allen Traditionen gibt.
Hexen und Druiden können natürlich ebenfalls zwei Fremdzauber bei Start erlernen, aber nicht wie Magier zusätzlich einen Fremdzauber übertragen.

Zu den Druiden sei noch angemerkt, dass diese bisher nur in der Spielhilfe "Die streitenden Königreiche" vorgestellt wurden. Mehr Details zu dieser Zaubertradition (z.B. noch mehr Zauber und Rituale) kommen erst im 3. (!) Magieband, ich glaube irgendwann 2018 vielleicht. Sie sind aber dennoch schon ganz gut spielbar, würde ich sagen, zumal du die wichtigsten Infos in der Regelwiki findest (nur eben nichts zum Hintergrund der Tradition, da bräuchtest du dann die erwähnte Spielhilfe zu Andergast und Nostria).

Zu den Feenblutvorteilen kann ich jetzt nichts sagen, aber schau doch mal, was im Regelwiki dazu steht.

Moqtah
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Charakter Erstellung DSA 5

Ungelesener Beitrag von Moqtah »

Danke das hat mir schon mal sehr den Kopf aufgeräumt.
Ich hab noch eine Frage zu den Erfahrungsgraden, also Erfahren wäre wahrscheinlich das Startalter 16-19 richtig? Also der Standard von 4.1.
Wie läuft es ab, wenn man nun in der Gruppe wirklich anhand des Alters erstellt. Also wenn jemand einen Charakter 13-15 spielen will mit Unerfahren (900 AP) braucht dieser noch einen Lehrmeister bei sich oder zählt er dann schon als ausgebildet?

Da wir nämlich Charaktere von 4.1 konvertieren müssen sind die Charaktere natürlich alle unterschiedlich alt :-D
Find ich spannend, dass heißt wir haben teilweise kompetente Helden, erfahrene usw. kann man das in einer Gruppe so machen oder sollte man sich wirklich auf einen Erfahrungsgrad einigen?

Das mit den Zaubern ist meine Schwierigkeit :-D
Man kann schon so sagen, dass die Richtung Sinoda oder Lowangen richtig ist.
Allerdings würde wohl auch ein Elfischer Zauberweber in Richtung Selbstverwandlung dazu passen (obwohl ich da nicht genau weiss, wie es dort mit den Seelentier nun ist.)
Hexe würde auch gehen, aber wie beim Elfen und Druiden müsste man viel umbauen.
Ich versuche mal mein Glück und schreib einfach mal nieder was mich interessiert.

Zaubertrick: Lockruf (find ich schön)
Zauber: Adlerschwinge, Fischflosse, Wolfstatze (sind die wichtigen)
Zauber: Salander, Herr über das Tierreich, Sanftmut, Tiergedanken, Kusch (wären Interessant, allerdings nicht von Anfang an notwendig. Mir würden noch verdammt viele einfallen XD)
Ich denke bei den Zauberern ist es so wie es damals schon war, dass man höchstwahrscheinlich dann noch weitere lernen kann richtig?
Aber mal eine andere Frage es gibt die Sonderfertigkeit Tiergefährte nicht mehr richtig?

Kommt eigentlich auch noch ein Buch zu Dämonen irgendwann raus?
Oder wars des, was es in den Botanica gibt?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Haben denn die unterschiedlich alten Charaktere aus 4.1 auch unterschiedlich viele AP oder sind die alle mehr oder weniger auf dem gleichen Niveau?
Wenn Zweiteres zutrifft, würde ich einfach einen passenden Erfahrungsgrad für alle wählen, und wenn dann das entsprechende Alter nicht mit dem des tatsächlichen Alters eines 4.1 Charakters zusammen passt, würde ich da die Vorgaben des Regelwerks bezüglich Erfahrungsgrad/Alter ignorieren.

Man kann natürlich auch Helden mit unterschiedlichem Erfahrungsgrad haben. Aber das ging ja bei 4.1 auch schon.

Zu den Zaubern:
Keine der Traditionen verfügt über alle der genannten Zauber. Gildenmagier können aber wie gesagt einen bei Generierung adaptieren.
Das hier ist eine gute Website, um sich die DSA5 Zauber anzuschauen und zu sortieren (nach Merkmal, nach Tradition etc.).
Man kann auch jeden Zauber als Favorit anklicken, dann hat man alle im Überblick. Sehr nützliche Seite!

Mit Herr über das Tierreich brauchst du evtl. Sanftmut gar nicht mehr. Oder vielleicht nicht zu Beginn.
Der Vorteil von Sanftmut sind die geringeren AsP-Kosten und geringe Zauberdauer (wenn man beides modifiziert ist man bei 2 AsP und 1 Aktion, Herr über das Tierreich hat AsP-Kosten abhängig von der KL des Tieres, meist um die 10. Diese Kosten sind nicht modifizierbar. Zauberdauer modifiziert bei 2 Aktionen. Wobei es zum Herr über das Tierreich auch noch keine Zaubererweiterungen gibt, für Sanftmut schon), dafür hat der Herr über das Tierreich eine sehr lange Wirkungsdauer und man beherrscht das Tier wirklich.
Also Sanftmut ist schneller und billiger, aber dafür nicht so mächtig wie der Herr über das Tierreich.

Beim "Kusch" ist die Sache, dass der Zauber den Zustand Furcht erzeugt. Allerdings bewirkt RAW erst Furcht der Stufe 4 (welche man ab einer QS 5, sprich ab 13 übrig behaltenen Punkten bei der Zauberprobe, erzielt), dass das Opfer "gelähmt" ist vor Furcht.
Auf niedrigerer Stufe hat das Opfer "nur" Erschwernisse auf alle Proben. Ist zwar auch schon gut, da so auch die Kampfwerte des angreifenden Tieres sinken, aber es wird nicht, wie beim DSA4 Zauber, direkt in die Flucht geschlagen.
Hier kann man natürlich mit der Gruppe absprechen, ob ein Tier, was sich fürchtet, nicht auch in vielen Fällen die Flucht ergreift.
Das muss man nur vorher klären.

Weitere Zauber kann man natürlich immer lernen. Bedenke nur, dass man bei DSA5 zum einen mit deutlich weniger Zaubern startet (im Erfahrungsgrad "erfahren" mit 12, bei DSA4 hatte ein Akademiemagier so um die 20 im Paket und man konnte noch beim Start 5-10 dazuwählen), und dass man als Zauberer mit den Abenteuerpunkten ohnehin schon knapp dran ist.
Ich würde also eher dazu raten, die 12 Zauber beim Start gut auszuwählen und dann vielleicht schon zu planen, welche man kurz- oder mittelfristig noch dazu haben möchte. Das sind dann, je nachdem, wofür man noch AP ausgeben möchte, mehr oder weniger.
Ich würde aber vermuten, dass man auch auf hohem Erfahrungsgrad deutlich weniger Zauber hat als ein vergleichsweise erfahrener Zauberer in DSA4!
(Hier nochmal der Hinweis: ein privater Lehrmeister ist schnell selbst zusammengestellt, damit kannst du dann genau aussuchen, welche Zauber du von Beginn an kannst).
Die SF Tiergefährte gibt es (noch) nicht, habe die zumindest nicht im Regelwiki gefunden. Es kommt aber noch diesen Monat der Erweiterungsband Aventurische Magie II heraus, der einen Fokus auf Naturzauberer hat (jedoch nicht Druiden oder Geoden...), besonders Elfen und Hexen werden da nochmal behandelt. Es ist möglich, dass darin auch eine entsprechende Sonderfertigkeit erscheint.

Ziemlich sicher wird es auch noch weitere Bücher (Plural, davon kann man ausgehen) geben, in denen Dämonen mit Beschreibung und Werten drin stehen. Ob da bald was erscheint, kann ich nicht sagen. Und ob es ein Extrabuch nur für Dämonen(-beschwörung) geben wird, weiß ich auch nicht.
Immerhin werden aber sämtliche Werte von Wesen auch in der Regelwiki veröffentlicht, sodass man, wenn man nur die Werte von Dämonen oder anderen Kreaturen braucht, nicht mehr einen ganzen Erweiterungsband benötigt, wo dann vielleicht nur 3 oder 4 Dämonen drin stehen.

Edit:
Habe mir gerade mal die Zauberstilsonderfertigkeit der Lowanger angesehen: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... angen.html.
Damit hast du eigentlich, was du brauchst. Einziges Problem ist die seltsamerweise schwammige Formulierung: "bestimmte Fremdzauber".
Da sollte man klären, auf welche Fremdtraditionen sich das bezieht. Vermutlich neben Elfen noch Hexen und Druiden.

Also mein Tipp (beides nach Absprache mit dem SL): Baue entweder das Zauberprofil des Lowangers nach deinen Wünschen um oder entwirf einen privaten Lehrmeister. Letzterer hat dann jedoch nicht von Beginn an die oben verlinkte Zauberstilsonderfertigkeit. Diese sollte er aber ohne größere Probleme auch nachträglich erwerben können, wenn er mal nach Lowangen kommt zur Weiterbildung (würde ich zumindest so handhaben).

Moqtah
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Ungelesener Beitrag von Moqtah »

Ich habe noch eine Frage,
da ich gerade mal versucht habe einen Helden zu erstellen.
Wie ist das mit dem Alter? Damals war es so, dass Magier ein mindest Startalter hatten von 19-.. Jahren.
Diesmal ist es durch den Erfahrungsgrad Unerfahren möglich sogar einen Jüngeren Charakter (ein Kind zu erstellen), kann man diese dann überhaupt als vollkommene Magier bauen?

Mein Held sah momentan zum Test so aus:

Erfahrungsgrad: Unerfahren
Spezies: Mensch
Herkunftsort: Nostrier (waren die doch mit den Feen richtig?)
Profession: Lowangen (Verwandlerzweig)

Vorteile:
Zauberer
Feenblut (Dryade oder Blütenfee)
Feenblut (Vorteil)
Feenfreund oder Tierfreund
Begabung (in etwa Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse)
Große Zauberauswahl (um die anderen Zauber freizuschalten Verwandlungsbann, Fischflosse, Wolfstatze)
Astrale Regeneration 3

Nachteil:
Arm 3
Hitzeempfindlich
Schlechte Eigenschaft (Neugier, Naiv)
Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)
Schlechte Angewohnheit (Barfüßer)
Lästige Blütenfeen
Stigma (Grüne Haare)
Wahrer Name

Es kann sein das was fehlt O.o
Bin mir nicht sicher

Eigenschaftswerte:

MU: 12
KL: 11
IN: 13
CH: 11
FF: 10
GE: 11
KO: 12
KK: 10 -> Kann sein das sich da was geändert hat

Ist des so okay oder nicht?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich sehe es so, dass er mit Unerfahren noch ein Schüler ist. Wie sich das ins Abenteuerleben einbauen lässt, müsst ihr dann sehen.
Mit Arm 3 bleibt dir wirklich gar keine Startausrüstung, soweit ich weiß nur ein Satz billigster Kleidung.
Im Grunde musst du dir vom Startgeld aber sogar den Magierstab kaufen, also würde ich mir das gut überleben, ob es nicht doch nur Arm 2 sein soll.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Als Schüler hat er ja noch keinen Magierstab, also braucht er ihn ja auch nicht zu kaufen. :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Moqtah
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Ungelesener Beitrag von Moqtah »

Also ist es theoretisch wirklich so, wie ich es mir gedacht habe ...
Das man eigentlich einen Lehrer brauch richtig?
Muss dieser von der gleichen Tradition sein oder kann des auch ein anderer Magier sein.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Einen Lehrer brauchst du nicht zwingend, du kannst auch alles im Selbststudium erlernen, brauchst dafür nur länger. Allerdings schweigt sich das Grundregelwerk dazu aus, wie viel länger, ist also Gruppenabsprache.

Ein vollwertiger Magier bist du eben erst, wenn du an einer Akademie die Abschlussprüfung abgelegt hast und dann Akademie- sowie Gildensiegel erhältst. Auch die Schüler eines privaten Lehrmeisters müssen die Prüfung an einer Akademie ablegen, um Mitglied einer Gilde zu werden.

Wie die Werte eines erfolgreichen Absolventen aussehen, sieht man dann an den Professionspaketen und Archetypen. Es kann bestimmt auch interessant sein, als Scholar zu starten und dann noch irgendwo die Prüfung abzulegen, wenn der SL da mitspielt.
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Ungelesener Beitrag von Moqtah »

Muss man eigentlich noch auf Übliche Kulturen achten oder kann ein Mittelländer in Sinoda ausgebildet worden sein?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Dass mit den Kulturen ist ja reiner Fluff. Das muss jede Gruppe selbst wissen, wie sehr sie darauf achtet. Also in meinen Gruppen muss darauf geachtet werden.
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