(Kusliker) Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Wahnfried Haltaufderheide
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(Kusliker) Magier

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

meine Nachteile sind Unfähigkeit Herrschaft und Illusion, Schulden 2000D, Neugier 8,arroganz z, Eitelkeit 7 Und Unfähigkeit kampf.
Mann könnte überlegen noch schlechte Regeneration reinzunehmen für mehr vorteile

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Hallo hast Du schon mal über die "Halle der Metamorphose zu Kuslik" nachgedacht? :grübeln:

Ich sehe folgende Vorteile:
- brauchbare Hauszauber
- gute Merkmalkentnisse mit Form und Eigenschaften statt Heilung und Hellsicht in Vinsalt.
- Zauber sind auch im Abenteuer Alttag nützlich (unsichtbar machen sich verwandeln, andere versteinern etc)
- Zauberer braucht sich nicht zu verbiegen um als Abenteurer durch die Lande zu ziehen


Nachteile
- die Talent fürs profane Heilen mußte Magier sich mit Start-AP steigern
- geringerer Bonus auf Alchemie und keine Anatomie
- sie ist leider eine weiße Schule

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Abenteurer
Kuslik (Metamorphosen) hat zwei sehr starke MK (Eigenschaften + Form schon beide drin), ist mit 23GP nicht teuer und hat keine Verpflichtungen, nur "Gehorsam" (gegenüber wem alles) in der Prinzipientreue. Weiße Gilde ist für Horasier sowieso delikat: Der Brüllzwerg macht stark mittelreichische Herrschaftsunterstützung, das MR ist Ausland, tritt z.T. feindselig auf. Die horasische Staats-Hesindekirche ist eigentlich ein Gegenpol zur mittelreichischen Praioskirche.

Die Hauszaubern finde ich allerdings eher ineffizient ich unterstelle, dass es oft die Möglichkeit für Lehrmeisterstudium (Bücher) gibt, d.h. ideale Spalte vorher ist B um dann mit Lehrmeister auf A zu sein.
Adlerschwinge - ist relativ selten, gut nach B. Der Hauszauber gilt halt (siehe Tuzak) nur für ein Tier.
Attributo - nach A* = deutliche Verschwendung
Memorans - nach A, mit MK Hellsicht wäre A*
Psychostabilis - nach A, mit MK Anti wäre A*
Salander = nach C, gut.
Verwandlung beenden = nach B gut, mit MK Antimagie wäre A
Visibili = nach A.

Ich finde die Doppelung von Salander und Adlerschwinge generell hinterfragenswert, aber klar, wir reden von einer Verwandler-Schule. Die Konkurrenz dafür heißt Sinoda/Tuzak und Lowangen mit sehr ähnlich aufgestelltem Zauberkanon - und da kommt mMn Kuslik im Gesamtpaket nur auf Platz 3, auch wenn die ebenfalls bei den Hauszaubern z.T. ineffizient sind.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da beim Adlerschwinge die Hexalogieregel greift, halten sich die Nachteile bei den anderen Tieren in Grenzen.
Siehe auch Gorbalad @ Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

@HallederMetamorphosen ich hatte diese Schule in Erwägung gezogen. Mir ist bewusst, dass die MK Form mit den Hauszaubern besser synergiert und im allgemeinen effektiver ist als Heilung, weil es nur 3 sinnvolle Heilzauber gibt. Allerdings gefällt mir vinsalt vom Rollenspielaspekt sehr viel besser. Die kusliker sind mir da zu verkopft und passen auch von der Prinzipientreue nicht so gut ins Konzept. Außerdem finde ich Konflikte die einen gut situirten Helden auf Abenteuerfahrt gehen lässt eigentlich sehr interessant.

Ist eine MK Metamagie eigentlich so wichtig? Klar für die zauberwerkstatt ist das ziemlich praktisch aber ist die ein must have für einen Gildenmagier? Ich würde sonst als dritte MK Eigenschaft wählen.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Metamagie verbilligt ein paar interessante SFs.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Also ich würde auch lieber MK Eigenschaften wählen. Metamagie kannst Du auch später noch auswählen (z.B. beim 2. Studium, wenn du denn eines einplanst).

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vinsalt Heilung
MK Heilung ist nicht supertoll, aber auch kein völliger Griff ins Klo. Dafür ist Balsam halt einfach zu stark - besonders, wenn man sich halt nicht als Verwandler betätigt und sich also MK Form spart (und damit die unnötige Doppelbelegung auf zwei der drei Heilzauber zieht) ist das schon OK. Ich mag Vinsalt auch - siehe der andere Thread.

MK Heilung+ Eigenschaften+Hellsicht+Meta ist schon was. Eigenschaften ist beim Vinsalter mMn klar vor Meta dran. Ich sehe insgesamt einen unterstützend wirkenden Chari - ob man da gleich mit Eigenschaften anfängt oder erst mal Hellsicht ausbaut - Geschmackssache.

Meta kommt ziemlich bald, nachdem das anfängt rund zu werden. Die profitierenden Sprüche sind eine Sache (Analys, Gardianum, Reversalis, Applicatus+Arcanovi) - die verbilligten SF eine andere: Zauber bereithalten, Zauber unterbrechen, Zauber vereinigen sind zusammen Listenpreis 700 AP. Man spart also (wg. AkA, nicht Gutes Gedächtnis) allein dabei 260 AP ein - und zahlt für Metamagie mit AkA nur 225 AP. Ja, beim basteln magischer Gegenstände wird das dann richtig gut: Hypervehemenz, Semipermanenz I+II, Stapeleffekt ... denn Kraftlinienmagie II hat man vmtl. sowieso über Hellsicht und Matrixverständnis kriegt man über 3 MKs auch billiger.
Zauber vereinigen finde ich so praktisch, dass ich den schnellstmöglich hole, ist ja billig. Mit einem ordentlichen Unitatio-Wert kann man sich hemmungslos an den AsP-Pools von Mithelden bedienen, sobald man denen das auch beigebracht hat und es "für alle wichtig" ist - was die Heilung von Axt-Alrik meistens sein dürfte, meint zumindest der auch.

@Zweitstudium
Wenn man die Option zu anderweitig später erworbenen Hauszaubern (Akademieband SoG S.160) nutzen kann ist Zweitstudium noch mehr als vorher ein fragwürdiges Unterfangen. Auch sonst muss man sich da ja eine Akademie suchen, die ganz was anderes lehrt als man bisher an Ausrichtung hatte, sonst bringt das nix.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich habe ihn jetzt mal generiert und gesteigert.

Name: Niccolo della Lolonna
Kultur: Horasreich
Profession: Vinsalter Magier
MU:14
KL: 15(gesteigert)
IN:14
CH:14
KK:11
GE:11
FF:11
KO:11

Zusätzliche Vor-und und Nachteile: gutaussehend, gutes gedächtnis; Unfähigkeit für Herrschaft, Illusion und Kampf, Neugier 9, Eitelkeit 7, lästige Mindergeister, Schulden 2000D

Relevante Talente: Stäbe 8, betören 9, Etikette 10, überreden 7, Anatomie 10, Pflanzenkunde 10, Alchemie 8, hk Krankheiten, Seele und Gift 9, hk Wunden 12
Malen/zeichnen 10

Gesteigerte Zauber: Balsam 15, Blitz 12 klarum purum 12, odem11, sensibar 10, Attributo 11, flim flam 9, Ängste lindern 10, analys 7, Sapafecta 7, fulminictus 11

Erworbene SFs: Merkmalskenntnis Hellsicht, Eigenschaft, RK 6, Hammer des magus

Ich habe noch ein paar körpertalente gesteigert aber die haben keine relevanten Werte.
Habe ich irgendwelche Fehler gemacht? :grübeln: Verbesserungsvorschläge sind willkommen.
Zuletzt geändert von Wahnfried Haltaufderheide am 18.08.2017 21:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

@zauber vereinigen
Is TV an scheine sehr gute SF aber wir haben idr nur einen Gruppenzauberer. Das könnte sich aber evtl ändern und dann wird Unitatio für mich auch wieder relevant.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wahnfried Haltaufderheide
Wie ist seine Überlebensstrategie in heldentypischen Situationen, d.h. irgendwer will auch ihn umbringen? Hat er da magisch irgendwas - dass er trotz der Unfähigkeit Kampf den Stab auf 8 gesteigert hat, ist gut - ab 10 gibt es kostenloses Umwandeln auf PA. Allerdings ist das eigentlich keine Kampfstrategie, denn einen hemdsärmeligen Magier mit seinem Stecken kann man ignorieren und erst mal seine Kumpel töten. Was zaubert er dann?
Mein Vinsalter Magier hat da neben Blitz und einer Grundfähigkeit im Ignifaxius auf Corpofrigo gesetzt - geht mit MK Eigenschaften nach B und hält die Patienten kühl (alternativ Corpofesso). Paralys und Fulminictus später. Damit man selbst nicht kaputt geht: Armatrutz. Als super-kostengünstiger Erstschlag wären später mal hohe Werte im FlimFlam sinnvoll (Lichtblitz, ggf. Reichweite gespomoddet).

Mögliche Punktverschiebungen:
- Sind ihm Betören, Etikette und Malen wirklich ähnlich wichtig wie sein Broterwerb?
- Ist Psychostabilis (jetzt) so wichtig? die ab TaW10 zugänglichen Varianten sind interessant, aber gerade Gegenzauber nicht mal eben so erfolgreich gesprochen, der geht gegen MR + evtl. Reichweitenverlängerung weil Alrik gerade um sich hackt und daneben steht immer noch der Auslöser des Einfluss/Herrschaftszaubers. Seine ganze Gruppe vorsorglich MR-aufzupumpen ist ziemlich teuer. Ja, ist Hauszauber und geht nach A...
- Ruhe Körper 12 braucht er eigentlich nicht: der ist ZfP*-unabhängig, man kann immer ZD verlängern und sonst gibt es keine SpoMods. ( ja, ist Kleinvieh.
- wie schauen denn die nachfolgend hohen Zauber aus, also ZfW 7-9 hier?

Ritualkunde, Stabzauber oder gar Schale der Alchemie oder Kugel?

Eigenschaften:
Wäre immer schön, wenn man mehr zur Verfügung hätte. Ich habe bei CH 13 und GE10 gespart und dafür FF höher - KO wäre auch noch ein Kandidat. Kommt aber auch auf Deine genauen Zauber an und ob man z.B. die zusätzlichen LeP/Wundschwelle dringend braucht.
Sind denn jetzt für IN15 schon Anwendungen (SF) in Sicht? Denn Eigenschaften steigern geht immer. Die Talente/Zauber klammern sich jetzt noch etwas an die 10, die in DSA4 halt einfach keine Grenze darstellt. Ein HKW 13+Spezi oder Balsam 15 wäre eine Ansage.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ist der corpofesso effektiv um sich Gegner vom Leib zu halten? Hab mein liber nicht zu Verfügung.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Sollte ich mich außerdem noch um stabzauber und Ritualkenntins kümmern? Wenn ja, wie hoch die RK und welche SZ?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Stabzauber:
Die richtig schicken Stabzauber brauchen RkW 11 (und eigentlich etwas höher, wenn man das Ritual auch sicher schaffen will). Die Stabzauber davor sind halt als Flair toll. Wie gesagt: Schale und Kugel sind auch nett, gerade für Alchemiebegeisterte und Hellseher.
=> geht nicht alles in 2000 AP, klar.

Corpofesso
(KL/KO/KK) + MR - Spalte C, Merkmal Eign.
8AsP, 7 Schritt Reichweite, 5 Aktionen,
Wirkt: KK - ZfW/2, GE - ZfW/4, Erschöpfung ZfW/2, wenn weiter kämpft geht Ausdauer in wenigen KR auf Null und kriegt außerdem weiter Erschöpfung. Bei KK<5 bewegungsunfähig.
Dauer: ZfP* mal 10 KR

Corpofrigo
(CH/GE/KO) +MR - Spalte C, Merkmale Eign + Elem(Eis)
9 AsP, 7 Schritt Reichweite, 2 Aktionen
Wirkt: ZfP* SP(A) - daraus reale SP beachten und für ZfP* KR je -4 auf AT, PA, Ini, GE, FF, KK.

Wir haben die Corpofesso-Auswirkungen (KK, GE) auf ZfP* gehausregelt, weil das sonst mit zweistelligen ZfW zum No-Brainer wird.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

ich habe die Änderungen oben reineditiert.

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Also ich finde 3 Unfähigkeiten in Merkmalen schon sehr happig. Ich würde die Unfähigkeit für Merkmal Kampf streichen und statt dessen z.B einen Feind (10) nehmen. Das könnte auch das Abenteuerleben erklären und der Meister kann den Feind in seine Plotts einbauen, ausserdem hast Du dann noch ein paar GP mehr. Wenn es Dir gefällt könntest Du auch noch Spielsucht nehmen und dann Brettspiel als Talent.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Abenteurer
Das dritte ist nicht Unfähigkeit fürs Merkmal Schaden, sondern Unfähigkeit für Talentgruppe Kampf.

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Ah, o.k.

dann bleibt nur der Tip mit dem Feind bringt dann umso mehr GP oder du streichst die Unfähigkeit für Illusion.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Abenteurer
Feind tendiert ganz stark dazu, ein Nachteil für die ganze Gruppe zu werden und halst dem SL zusätzliche Arbeit auf - außerdem mit zusätzlichem Spotlight auf den "Benachteiligten", während seine Gruppenmitglieder halt als Komplizen mitleiden...
Wenn schon so was in die Richtung, dann doch für Zauberer eher "Medium" - das kann man ähnlich schwierig einbauen ohne dass die ganze Kampagne sich darum dreht und ist noch etwas stärker auf die Person bezogen.

Bei einem bis Oberkante Unterlippe verschuldeten (und zwischen Prinzipien und Verpflichtungen hängenden) Chari, der zudem noch durch Eitelkeiten und Arroganz manipulierbar ist, würde ich als SL bei weiteren damit synergistisch wirkenden Nachteilen (Spielsucht, Verschwendungssucht) geneigt sein, den großen "Opfer"-Stempel auszupacken. Wenn ich es richtig verstanden habe, will Wahnfried ja zumindest die Arroganz mittelfristig senken.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Richtig das ist die geplante Charakterentwicklung. Außerdem spiele ich hab ich bisher einen Charakter gespielt, der dem SL sehr viel Extraarbeit aufgehalst hat. Das möchte ich nicht zur Gewohnheit werden lassen.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich hab das Gefühl, dass die Veränderungen an den Werten oben nicht wahrgenommen würde, also hier nochmal(Fall nicht der Fall bitte ich herzlichst um Entschuldigung.):

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Zusätzliche Vor-und und Nachteile: gutaussehend, gutes gedächtnis; Unfähigkeit für Herrschaft, Illusion und Kampf, Neugier 9, Eitelkeit 7, lästige Mindergeister, Schulden 2000D

Relevante Talente: Stäbe 8, betören 9, Etikette 10, überreden 7, Anatomie 10, Pflanzenkunde 10, Alchemie 8, hk Krankheiten, Seele und Gift 9, hk Wunden 12
Malen/zeichnen 10

Gesteigerte Zauber: Balsam 15, Blitz 12 klarum purum 12, odem11, sensibar 10, Attributo 11, flim flam 9, Ängste lindern 10, analys 7, Sapafecta 7, fulminictus 11

Erworbene SFs: Merkmalskenntnis Hellsicht, Eigenschaft, RK 6, Hammer des magus

Es wäre vielleicht eine Überlegung den transmutare zumindest noch zu aktivieren. Mal schauen ob ich noch AP dafür frei machen kann. :grübeln:

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich sehe leider nicht mehr genau, was sich geändert hat:

Kosten:
- IN ist noch auf 14, d.h. irgendwo anders wurden 410 AP verbaut
- RK 3->6 kostet regulär 83, mit Vergünstigungen (47)
- Hammer des Magus 150 (113)
- Fulminictus 11 ist teuer 235 (176)

Den Hammer kannst Du eigentlich mit RK6 nicht lernen/anwenden - und der hilft diesem Magier mMn wenig. Willst Du Türen einschlagen? Das soll doch bitte wer anders machen. Das ist eigentlich kein Schwerterzertrümmerungszauber (es sind nicht mal Werte im WdS für Struktur von Waffen angegeben)- und eine lumpige RS3-Lederrüstung braucht oft schon einen zweiten Treffer um den ersten Bruchtest machen zu müssen. Mit Deinen sehr überschaubaren Kampfwerten und vmtl. PA-lastiger Auslegung (AT/PA 9/13) erlebst Du den zweiten Treffer oft nicht. Beachte die Aktivierungsdauer.

Fulminictus ist später mal mit Reversalis zwar ein guter Fernheilzauber und davor gut für getierfreie Betten - hilft Dir aber mMn nicht beim Überleben. Du machst keine Wunden, verbrauchst massiv AsP um einem Gegner ein par LeP zu nehmen. Der erschlägt Dich währenddessen weiter.
=> Ich würde den später lernen, dafür findet sich vmtl. ein Lehrer und dann zahlst Du auch nur noch Spalte B.

Du musst im Kampf keinen Gegner aktiv besiegen, es reicht wenn Du so lange durchhältst und einen beschäftigst, bis die Mithelden mit ihren fertig sind. Hinterher heilst Du für 5 AsP eine Wunde+7 LeP bei ihnen, etwas später wird dieses Verhältnis besser. Wenn Du im Kampf kaputtgehst oder 30 AsP raushaust, haben alle viel mehr Probleme = Defensive stärken (2er Armatrutz spart vmtl. einige LeP), brav parieren, eigene Mithelden buffen + deren (!)Gegner debuffen - außer Dein Gegner guckt grimmig, aber sonst kann Axt-Alrik viel mehr vom ge-debufften Gegner profitieren als Du.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

vielleicht hab ich es falsch gelesen, aber mein WdH hat mir gesagt ich könne den Hammer des Maus schon mit RK 5 anwenden. Ansonsten hast du natürlich völlig recht, ich soll nicht draufhauen, sondern die Verletzten versorgen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

In meinem WdH S.290 oben steht hinter Stabverlängerung gar nix, statt "Hammer des Magus" steht da "Hammerschlag" auch ohne RkW-Angabe dahinter - gemeint ist wohl, dass alles hinter "Seil, RK7" mit 7 geht (würde ausch bei den 11ern stimmen).

Im WdZ:
Voraussetzung RkW 7, Erschaffungsprobe (MU/CH/KK) +6 (= die schafft der vmlt. nur nach mehreren Versuchen die ihn jedes mal leer machen: 27% ), Aktivierung (MU/CH/KK) für 3 AsP mit 3 Aktionen: geht auch in 1/4 der Fälle schief.
Man kann SFs bei der Generierung erwerben, wenn man die Voraussetzungen nicht hat = wenn die Heldensoftware das zulässt, kommt das daher.

Der Hammer wäre einfach nicht meine erste Wahl im knappen Budget - ich mag einen voll ausgerüsteten Stab und gebe üblicherweise jedem Magier alles daraus, einfach weil es den auch fasziniert, da rumzubasteln. Das Buch "Die Magie des Stabes" ist ziemlich gut verfügbar. Etwas, was man im Spiel machen kann. Das Ritual für die Fackel ist jetzt schon durchführbar, die 42 AP dafür billig, die Erschaffungsprobe schafft man leichter... und das ist bei einer längeren Nachtwanderung viel AsP-billiger als jede SR für den Flimflam zu zahlen und das immer vorher festzulegen. Am Lagerplatz angekommen macht man damit noch zuverlässig und schnell ein Lagerfeuer an und gut.
=> Sind alles Dinge, die man sehr gut auch profan lösen kann, aber wo der Magus einfach für einen mickrigen AsP leuchten kann. Lagerplatz in der Wildnis und dann Stabfackel unter halbnasses Holz halten ist viel angenehmer als da erst mit Feuerstein&Zunder zu werkeln. Morgen schlafen wir bitte wieder in Betten, klar.

Armatrutz hilft überleben - auch in kleinen Auswirkungen (+2 oder gar +3 RS ist doch super). Mit 3 SpoMods (KL15) kann man in einer vorbereiteten Situation ZD verlängern, WD von (A) auf 1 SR und Reichweite von selbst auf Berührung = auf Freunde legen.
= dauert 10 Aktionen (20 Sekunden), ist insgesamt Probe +2, verlangt aber einen 12er ZfW für die beiden kostenden SpoMods. Das ist demnächst mal in Reichweite, du steigerst den Zauber ja nach A. Das ist nix was man ständig seinen Freunden liefert.

Wie sieht sonst eine defensive Kampfstrategie aus? Blitz ist klar, der geht aber gegen MR und die ist halt eigentlich auch bei NSC nicht bei 0, sondern eher 4+. Macht erwartet etwa AT-3/PA-2 für 6 KR = ist schon was. Der Zauber ist in höheren ZfW eigentlich zu stark, wenn man Dauer und Ini-Auswirkung nicht auch auf ZfP* hausregelt

Wenn die Gegner nicht völliges Fallobst sind, braucht der erste Gruppenkämpfer mit der dicken Waffe vllt. 3-4 Treffer um 'seinen' Gegner zu erledigen. Das sollte in 12-20 KR zu machen sein.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Here we go again:
Gesteigerte zauber: Balsam 15, Armatrutz 12, klarum purum 12, Odem 11, Ängste lindern 10, Sapafecta 7, Attributo 15, analys 5
Sonderfertigkeiten: MK Heilung Eigenschaft, Hellsicht, ewige Flamme, Zauberkontrolle, RK 3
(der Rest ist gleich)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Kaum sag ich X, geht das voll in Richtung X ;-)

Flamme braucht aber wieder RkW 5 und ist zum Erschaffen eine Probe +4 - d.h. RK6 wäre da schon passend gewesen.

Den Armatrutz auf 12 hätte ich eher als zukünftiges Projekt gesehen und den jetzt etwas weniger gesteigert.

- mit Analys 7 konnte man mMn schon deutlich mehr anfangen als jetzt mit 5. Das ist aber so in Ordnung, weil man den ja nur als drittes Standbein braucht und mit Odem-ZfP* und mehr Zeit (d.h. mehr AsP) einiges wettmachen können. Ist halt für Amateur-Analysten.

- Attributo-ZfW sind sicher nicht falsch investiert, aber jetzt so hoch im Vergleich zu den Heilzaubern? Die "Schnellsteigerung" ist eine ziemlich AsP-intensive Sache (und ein KK+4 bringt halt auch neben Rechnerei im Kampf "nur" etwa AT+1, PA+1, TP +1).

Ich sag mal viele Dinge, damit die auch beachtet werden: ;-)
1. zugekaufte MR, LeP, AsP
2. Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Lehren, Menschenkenntnis, Wildnisleben (siehe Metatalente, Kräuter sammeln, falls gewünscht), Geschichte, GöKu, Rechtskunde, Staatskunst, Sprachen,
3. Abvenenum, Adlerauge, Ängste lindern, Balsam-Spezi Wundheilung, Blick aufs Wesen, Exposami, Memorans, Ruhe Körper (muss evtl. gehausregelt werden wie der zusätzlich zu normaler Regi wirkt), Sensibar, Unitatio.

Generell nicht vergessen, bei der Generierung zu aktivieren was nur geht - Talente und Zauber. Auch wenn da "0" steht sind das einfach später gesparte AsP - und wenn es der Ignifaxius ist.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Puh ist gar nicht so einfach Magier zu steigern :borbi: . Man merkt glaube ich, dass das alles mit Papier und Taschenrechner gesteigert wurde. Am besten auf das Wesentliche fokussieren Und mehr aktivieren und noch Steigerungspotenzial lassen. Ich möchte irgendwie immer das meine Helden zu viel dierekt können, vergesse dabei aber, dass verbessern im Abenteuer immer leichter ist als neu dazulernen. Dann setze ich mich also nochmal ran und versuche das Gesamtbild im Auge zu behalten. Rohal wurde auch nicht an einem Tag generiert :rohal:

Edit: Habt ihr Staatskunst jemals verwendet? Bei uns kam das höchstens mal bei veG mal zum Einsatz.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Mit Stift ist gerade bei den ganzen Verbilligungen für Magier echt übel - weil wobei jetzt GG und AkA dann doch gelten oder nicht und wie viele MKs bei welchem Hauszauber ... aufwändig.

Staatskunst klingt, als wäre der neben dem Palast in der Hauptstadt aufgewachsene Magier da evtl. der einzige, der das berücksichtigt. Ich benutze das überwiegend als Möglichkeit, sich durch Verwaltungsprozesse effizienter durchzufragen, Intrigen und Interessenlagen Dritter zu erkennen und SL-Ideen freizuschalten, wie man da durchkommt. Also etwas, das weder bei Etikette noch Rechtskunde noch Hauswirtschaft richtig untergebracht ist, aber gerade für Horasier oder Al'Anfaner nützlich erscheint - man kann auch die Absichten des Gangsterbosses da abdecken.

Dient auch dazu, Menschenkenntnis nicht zu einem Über-Talent zu überfrachten, sobald der Gegenüber nicht frei nach seinen Vorlieben entscheidet, sondern in einem Netzwerk organisiert agiert, ist das für mich eher Staatskunst. Solche Info-gebenden Talente machen ein Überreden bzw. Überzeugen deutlich erfolgversprechender - wobei ich ersteres stark auf die iirc auch in DSA ursprüngliche Bedeutung beschränke, d.h. das einseifende Gelaber wo man als außenstehender Beobachter schon irgendeinen Trickbetrug vermutet und der erfolgreiche Held dann schnell das Weite sucht, weil das absolut nicht nachhaltig ist. Überzeugen braucht halt sachliche Argumente und ist die Anwendung von denen. Wenn es rein ums Geld geht, nehme ich Handel (was bei mir sowohl ein paar Feilschen-Techniken beinhaltet als auch das gestrichene Schätzen - letzteres ist quasi gesplittet in Berufs-Kenntnis (was der Holzstuhl wert ist, wird evtl. auf Holzbearbeitung geprobt) und eben die Händler-Kenntnis.

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