(Kusliker) Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Wahnfried Haltaufderheide
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(Kusliker) Magier

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Hallo liebe Schwarmintelliegenz,
Nach langer Zeit habe ich mich wieder an die Charaktererstellung gewagt. Wie ihr dem Titel unschwer entnehmen könnt soll es ein Gildenmagier werden. Es soll ein Leibmagier werden und da mich Antimagie schon immer gereizt hat und ich das Horasreich sehr mag ist mein Blick auf die Halle der Antimagie zu Kuslik gefallen. Dort lernt man nützliche Zauber und nicht so viel Antimagie, dass man nutzlos ist, sollte man nichts zum bannen haben. Die Schule ist aber noch nicht in Stein gemeißelt. Mein Held kriegt eine 2000 ap-Spritze hat also schon etwas erlebt. Ich habe hier im Urlaub keine Helsdensoftware kann also keine Entwürfe hier reinstellen. Außerdem habe ich nur zugriff auf WdH, WdS und WdG, was aber kein Problem sein sollte, da ich die meisten Zauber und Rituale auswendig kenne. Zum Hintergrund hatte ich mir bis jetzt folgendes überlegt: wir gehen jetzt mal von Kuslik aus und nennen den Helden Niccollo della Lolonna.

Niccollo ist als Grafensprössling überaus behütet aufgewachsen. Er ist das dritte von 5 Kindern und hat somit keinerlei Hoffnungen auf einen Erbanspruch. Die Gräfin ist in seiner Kindheit vor allem durch Abwesenheit aufgefallen l, da sie sich ja um den Erben kümmern musste. Dafür hat sich sein Vater um so stärker um ihn und seine beiden kleinen Schwestern gekümmert. Im Alter von 8 Jahren wurden seine Eltern erstmals Zeuge von seiner magischen Begabung. Seine Mutter hatte auch auch schon an der Halle der Antimagie gelernt. Sie hat ihre Kontakte spielen lassen und schon bald hatte Niccollo einen Studienplatz an der prestigeträchtigen Akademie. Er war ein begabtes Kind , lernte schnell und fand sich gut in der konkurrenzgeschwängerten Atmosphäre zurecht. Nur fing er an sich mit zunehmendem Alter immer mehr für das andere Geschlecht zu interessieren und so manche wertvolle Studienzeit verbrachte er lieber mit den heranwachsenden Elevinnen. Trotzdem schaffte er es die Prüfung mit relativ guten Noten zu bestehen, wobei er unter seinem eigentlichen Potenzial blieb. Er fand auch schnell ein Anstellung bei einem Edlen dessen Familie in das Fadenkreuz eines lokalen Unterweltbosses geriet. Dieser und dessen Frau wurden allerdings Opfer eines Attentates, welches Niccolos nicht verhinderte, da er gerade woanders mit der Tochter seines Auftraggebers zugange war. Die Gräfin della Lolonna war bestürzt über das Versagen ihres Sohnes und war sich der Gefahr bewusst, dass dieser die gesamte Familienehre ruinieren könnte. Darum zeigte sie keine Gnade und verbannte ihn. Er musste das Horasreich verlassen. Nach drei Jahren dürfe er wiederkehren und wenn er sich dann wahrlich reuevoll zeigen würde, würde er wieder in die Familie aufgenommen werden. Diese Frist neigt sich langsam dem Ende zu und bald wird er versuchen in die Heimat zurückzukehren.
Das ist seine Motivation auf Abenteuerreise zu gehen.
Die Geschichte ließe sich natürlich auch auf jede andere Leibmagierschule übertragen, wie Fasar oder Al'Anfa.

Ich habe noch keine Erfahrung bei der Generierung von Magiern. Worauf muss man achten? Welche Tricks gibt es? Wie sollten die Eigenschaften verteilt sein, damit ich mir keine Sonderfertigkeiten verbaue? Was die Vor- und Nachteile anbelangt, gehört gutaussehend zum Charakterkonzept. Die Schule mit 31 Gp haut natürlich ziemlich rein. Die überschüssigen Gp würde ich vielleicht zum senken der automatischen Arroganz verwenden um seine Reue zu zeigen. Ansonsten bin ich da offen.
Was sagt ihr zum Gesamtkonzept? Findet ihr es stimmig? Ich bin offen für Verbesserungsvorschläge. :grübeln:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich habe da einige Fragen:
Er fand auch schnell ein Anstellung bei einem Edlen dessen Familie in das Fadenkreuz eines lokalen Unterweltbosses geriet. Dieser und dessen Frau wurden allerdings Opfer eines Attentates, welches Niccolos nicht verhinderte, da er gerade woanders mit der Tochter seines Auftraggebers zugange war.
1. Weshalb muss ein Talentierter von hohem Rang überhaupt arbeiten, ausserhalb der Akademie?
Die Geschichte ließe sich natürlich auch auf jede andere Leibmagierschule übertragen, wie Fasar oder Al'Anfa.
2. Ein Grafenspross wird nicht als Leibmagier arbeiten

Evtl. lass den Adeligen weg, und mach eine Händlerfamilie daraus. Es gibt auch einen zweiten aktuellen Thread, in welchem es auch über Adeligen Magier+Akademie gibt.
Ich habe noch keine Erfahrung bei der Generierung von Magiern. Worauf muss man achten? Welche Tricks gibt es? Wie sollten die Eigenschaften verteilt sein, damit ich mir keine Sonderfertigkeiten verbaue?
MU, würde ich 14 empfehlen, es sei denn, eine Angst ist eingeplant. MU 15 wird für Konzentrationsstärke benötigt
KL 14, da Haupteigenschaft
INI 14, Wichtig ist Intuition wird mittelfristig auf 15 benötigt, wegen Reg II
CH, hängt von den Zaubern ab. Aber bei Gutaussehend würde ich auch 14 empfehlen.
Rest hängt von Zaubern und so ab. KO, ungerade Zahl wegen Wunden ;)

Wichtig für den nächsten Schritt: Welche Nachteile sollen den Charakter abbilden?

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

1. Als was würde er denn in der Akademie arbeiten? Kompetent genug zum unterrichten ist er definitiv nicht.

2. Das stimmt allerdings. Dann wohl eher als Hofmagier. Würde ein Baronsspross denn als Leibmagier arbeiten oder ist der auch schon zu hochgestellt?
Abgesehen davon würde das Weglassen der adligen Abstammung meinen gp ohnehin ganz gut tun :wink:

Mein erster Impuls wäre gewesen die Eigenschaften ein bisschen ausgleichende zu verteilen, aber hast recht so ergibt das mehr Sinn. Konsti auf ungerade ist doch ein alter Hut. :wink:

Was die Nachteile angeht ist meine Devise weniger ist mehr damit man sich den Charakter nicht so verkrüppelt. gG ist für mich auch kein must have. Da brauche ich ruhig ein wenig länger zum Steigern.

Edit: rchetshriebung
Zuletzt geändert von Wahnfried Haltaufderheide am 16.08.2017 17:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Passende Nachteile waren vielleicht Eitelkeit oder Schlafstörungen 1. Schlechter Ruf passt gut zur Vorgeschichte. Sollte ich irgendwelche Nachteile vermeiden?

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

1. Als was würde er denn in der Akademie arbeiten? Kompetent genug zum unterrichten ist er definitiv nicht.
die Prüfung wurde geschafft, also doch kompetent genug. ausserdem kommt es nicht immer auf die Kompetenz darauf an

Ich denke nicht, dass irgendjemand der etwas auf sich hält, als Leibmagier arbeitet. Hofmagier eher. Die sind aber sehr oft mit Profanen Talenten unterwegs.

Was auch Möglich wäre(Bei Adel, oder reichem Haus) wäre dass der Magier eine Grand Tour absolviert hat/bzw bei einer mitgefahren ist, und dadurch zu entsprechender Erfahrung gekommen ist. Wäre aber auch in die Richtung Gesellschaft/Verbindungen.
dort könnte er auch etwas Probleme bekommen haben.
Eine Grand Tour ist immer fein um Junghelden aus gutem Hause mit etwas Erfahrung/Kontakten auszustatten.

Nachteile Vermeiden: Rückschlag, Pechmagnet und so.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich werde mal schauen ob bei der generierung noch genug Gp übrigbleiben für adlig. Es gibt ja auch als Hofmagier genug möglichkeiten sich seinen Ruf und seine Reputation zu zerschießen :lol: andernfalls ist er bei einer Händlersfamilie aufgewachsen und hat dann als Leibmagier gearbeitet.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

So ich habe die Vorteile und Nachteile ausgearbeitet. Adlige Abstammung hat es nicht geschafft. Die Nachteile sehen wie folgt aus:
Neugier8
Schlafstörungen 1
Lästige Mindergeister
Verschwendungssucht 6
Eitelkeit 7
Schulden 2000D
Arroganz 5

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

In was soll ich meine AP investieren? Lohnt sich eine Eigenschaftssteigerung um bestimmte Sonderfertigkeiten freizuschalten? Ich schätze Zauberkontrolle ist ein Muss. Ab welchem ZfW ist Antimagie sinnvoll anwendbar?

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Hallo,

also ich würde mit den 2000 Ap auf alle Fälle mind eine Eigenschaft (primär KL) auf 15 steigern, eher sogar 2 (z.B KL, und IN).
Ausserdem lohnt Simultanzauberei eine dritte Merkmalkenntnis und (falls IN 15) natürlich Reg I und II evtl. auch meisterliche Reg.
Ausserdem würde ich ein paar Zauber auf über 10 bringen z.B. Gardianum, Attributo und Odem. Evtl lohnt auch eine Begabung in Gardianum.

Weiterhin lohnt sich die Investition in die Ritualkenntnis.

Beste Grüße

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@2000 AP
Ich würde von den Eigenschaften nur KL auf 15 steigern und mit dritter MK und meisterlicher Regi erst noch warten, denn es gibt erst mal Wichtigeres bzw. Dinge, die man einfach haben sollte:
- Talentwerte und Zauberfertigkeitswerte (in den von bekannten MK schon verbilligten Zaubern). Nix macht einen schneller stärker als ein ZfW 12 statt 5.
- Ritualkenntnis und Stabzauber nicht ganz vergessen
- eine zweite MK macht schon jetzt Sinn, Kuslik ist auch deshalb eine relativ schwache Profession, weil es keine verbilligt gibt.
- die verbilligten SF (Regi I+II und so Basics wie Zauberkontrolle) kann man da schon steigern
- wenn noch AP dafür da sind, Arroganz etwas runter.

@Generierung
- Begabung Gardianum macht für einen Kusliker wenig Sinn: Er steigert das sowieso bald nach A (Hauszauber, Antimagie, (Kraft oder Meta sind sinnvoll spätestens als 3te MK, Bücher). Damit fällt die AP-Verbilligung weitgehend weg, es geht nur noch darum ob man irgendwann Gardianum ZfW 20 oder 22 hat = ist bei dem Zauber nicht ganz sinnlos, aber ein teures GP-Investment. Generell sind Zauberbegabungen für Gildenmagier fragwürdig.
- Die Profession Kuslik ist deshalb so teuer, weil die weder Prinzipientreue noch Verpflichtungen hat = wenn alle anderen mit sowieso Verpflichtungen rumlaufen, wird Kuslik plötzlich billig (31-12=19).

@Antimagie
Ist leider kaum sinnvoll anwendbar - so lange man nicht alles in den Stab stopft und damit die Haupt-Fußangel beseitigt, nämlich dass der gegnerische Zauberer mit seinem bösen Tun schon dreimal fertig ist, bevor man die gräßlich langsamen Anti-Zauber gesprochen hat. Dass man A) immer wissen muss, welches Merkmal man denn gerade bekämpfen will und B) dafür z.T. noch Reichweite modifizieren bzw. aufpassen, dass man C) bei Zone nicht die Buffs der eigenen Gruppe mit unterdrückt, macht das nicht einfacher.
<=> Helden kommen nur selten in die überlegene (!) Position, vorneweg planen und vorbereiten zu können und die passenden Maßnahmen schon fertig zu haben, wenn die Bösewichter ankommen. Meistens ist es anders herum.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Heißt das, dass ich
a) Die Antimagie vernachlässigen sollte oder
b)eine ganz andere Akademie nehmen sollte oder
c) Zauberspeicher so schnell wie möglich erlernen sollte?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wieso oder? :)
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Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

@ Reg II ohne In 15 wird das nix mit Reg II

@ Eigenschaften 2 steigern lohnt sich nicht.

Erstens: ist es im späteren Spiel häufig schwierig die 410 Ap frei zu machen bzw. Magier :rolleyes: muß lange sparen bis er die zusammen hat.
Wärend einzelne Zauber auch zwischen den Abenteuer mit relativ wenig AP gesteigert werden können.

Zweitens Durch die Steigerung von IN auf 15 ermöglicht man Reg II und meisterliche Reg, dass sind mal eben durchschnittlich 2,5 ASP mehr pro Tag.

Drittens: Eine Dritte Merkmalkentniss spart doch einiges an AP und ich würde neben Antimagie und Hellsicht auch Eigenschaften und z.B Einfluss nehmen und nicht Kraft oder Meta. Aber das ist natürlich immer von der gewünschten Entwicklungsrichtung abhänig.

@ Begabung für Zauber
die lohnen eigentlich immer ausser man möchte eine Begabung für ein Merkmal haben.
Muss mann halt mit dem Meister abstimmen.

@ Nachteile deine Auswahl finde ich echt gut.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn man weitere Merkmalskenntnisse will, ist es sinnvoll sie so früh wie möglich zu nehmen, damit man stärker von ihrem Einsparungspotential profitieren kann.
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Asacrion
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Ungelesener Beitrag von Asacrion »

Die Halle der Antimagie bildet bei DSA4 keine wirklich tollen Antimagier aus. Da ist man z.B. in Perricum besser aufgehoben. Nein, hier werden den verzogenen Kindern der horasischen Oberschicht Dinge beigebracht, mit denen man in der High Society punkten kann. Und das sind nicht die Zauber! Mit Antimagie hat man ein auch bei den Kirchen angesehenes Fach studiert, bei dem man allerdings auch nicht so viel Quatsch anstellen kann (wie z.B. bei der Kampfmagie). Damit ist ein Kusliker Antimagier in erster Linie ein Gesellschaftscharakter, der auch zaubern kann (und nicht umgekehrt). Meine Favoriten wären:
  • Mittels Akademischer Ausbildung Wissenstalente hochziehen. Bei dieser Schule würde sich z.B. Staatskunst mit Spezialisierung auf Intrige anbieten.
  • Gesellschaftliche Talente fördern. Die Kombination Horasreich+HdA macht schon vom Start weg Etikette +7 und Menschenkenntnis +6, bei hinzugewählten Varianten noch mehr.
  • Magisch ein zweites Standbein aufbauen. Wenn es Dein erster Magier ist, lieber etwas sinnvolles und praktisches, das Du gleich anwenden kannst z.B. über Merkmalskenntnis Eigenschaften oder Form.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Drittens: Eine Dritte Merkmalkentniss spart doch einiges an AP und ich würde neben Antimagie und Hellsicht auch Eigenschaften und z.B Einfluss nehmen und nicht Kraft oder Meta. Aber das ist natürlich immer von der gewünschten Entwicklungsrichtung abhänig.
Kommt darauf an wo die Reise hingehen soll. Meta ist insofern fein, da einige praktische SF billiger werden. Hat auch nette Zauber. Kraft ist schon sehr speziell, aber doch einzelne gute zauber.

Kleine Anmerkung zum Steigern der Zauber, bzw was zur Auswahl der Mk helfen kann:

Die größte %-AP Ersparnis hat man von Spalte B->A, das ist praktisch eine Kostenhalbierung.
C->B -30%
D->C -25%

Absolut gibt es gering Unterschiede, ist praktisch die Spalte A.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Was für ne Akademie kommt denn ansonsten noch in Frage? Die elfen-, elementar-, und dämonenakademien finde ich irgendwie doof. Herrschaftmagier sind vom SL nicht gewünscht. Da kommen eigentlich nur noch die Umwelt-, objekt- und Antimagieschulen in frage.
Meine Gruppe mag Außerdem keine Marry sue Magier die alles im Alleingang erledigen können, also am besten einer der sich gut einfügt und eher unterstützender Natur ist.
Fällt euch da eine gute schule ein?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Festum, Nostria, Lowangen sind sehr nett.
Punin ist ein guter allrounder der viele seltene Zauber am anfang haben kann.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Punin hat halt einen Haken:
Stubenhocker
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Akademien
Da gibt es ziemlich viele Seiten im WdH dazu ;-) die im HR mit MKs:
- Belhanka: MK Telekinese (schwach) + nix
- Bethana: MK Schaden + nix
- Grangor: MK Illusion+ verbilligt Geisterwesen (nutzlos)
- Kuslik (Anti): MK Anti + nix
- Kuslik (Metamorph): MK Form + Eigenschaften
- Methumis: MK Hellsicht + verbilligt Anti
- Vinsalt: MK Heilung + verbilligt Hellsicht

Allein zu diesen gibt es noch eine Menge mehr zu sagen, generell sind schon im Paket vorhandene Nachteile immer schwächer (= bringen nur 30% der GP) als wenn man sich dieselben Nachteile zusätzlich dazu kauft.
- Gildenzugehörigkeit (weiß/grau) und wie streng man sich dran hält
- Verpflichtungen zu wem? Kann je nach Gruppe stark unterschiedliche Auswirkungen haben
- Ansehen der Heimatakademie
- wie voll ist deren Bücherschrank (z.B. Grangor wenig)
- was sind Hauszauber, sind die evtl. "vergeudet" (d.h. geben mit sowieso angestrebten MKs und je nach Lehrmeister-Verfügbarkeit final eine Spalte A* oder sind halt eher unnütze Zauber).

@wann MK und Eigenschaften kaufen?
Klar sind früh gekaufte MK gut, weil man dann maximal von den Verbilligungen profitiert. Höhere Eigenschaften braucht man genau dann, wenn man sie als Voraussetzung für mehr SpoMods oder SFs benötigt.
=> Von einem Gesamtbudget von 2500 AP (incl. Start-AP) einen zu großen Teil in MKs, andere SFs, Eigenschaften usw. zu stecken führt zu einem Helden mit noch mehr Potential, der aber erst mal noch merklich weniger kann als wenn er seine TaW/ZfW angehoben hätte.

@MKs generell
Es gibt einige stärkere und schwächere MKs - z.B. ist Form selbst für Heilmagier etwas stärker als Heilung (und Heilung+Form bringt die wichtigen Zauber bei denen oft in den A*-Bereich). Eine MK, zu der man keine Sprüche nutzen will, ist eine ziemlich böse Verschwendung, weil die Gesamtzahl an MKs begrenzt ist - im obigen Beispiel MK Geisterwesen: Dazu gibt es nur 4 Sprüche (andere Merkmale haben auch 20+), die ziemlich esotherisch oder anderweitig belegt sind.
=> Ein fortgeschrittener Zauberer wird 4 MKs haben (und benötigt dafür KL16, die 5te verlangt schon KL17 usw.). Sich bei der Generierung Gedanken über die ersten 3 MKs zu machen, ist sicher nicht falsch. Die 3te oder 4te MK ist oft "Meta" (wenn nicht früher, weil das Synergien mit fortgeschrittenen SFs gibt).

Typische Akademien liefern 1 MK mit und 1 verbilligt = man kann die 2te bei der Generierung bezahlen. Die 3te MK kommt bei mir etwa bei 3000-4000 AP mit einem "zweiten Standbein" zum eigentlichen Hauptbetätigungsfeld des Magiers. Wer von Anfang an einen magischen Hans-Dampf-in-allen-Gassen spielen will, braucht die evtl. früher.

@Regeneration
Hohe Regeneration von AsP ist toll - die entsprechenden Vorteile beachten. Ich finde es aber auch gut, im Spiel nicht auf Maximum zu starten - das kann ruhig mit etwas Training noch besser werden. Die SF Regi II ist hauptsächlich dadurch limitiert, wann man IN15 kauft. Meisterliche Regeneration kann kurz danach kommen (außer man will sich da beschränken).
<=> Aber natürlich passt ein SL irgendwo die Anforderungen an, d.h. ein Zauberer mit hoher Regi wird halt auch mehr gefordert, der kriegt nicht im gleichen Maße mehr Spielanteil. Deshalb ist das "Erleben" dass der Magier jetzt mehr kann als vorher mMn wichtig - wenn der das schon immer konnte, nehmen es die Mitspieler als gegeben hin.
Und bei jedem Balsam betonen, wie anstrengend das ist (auch wenn man ihn kostenmäßig gespomoddet hat) und dass man die Kraft ja auch für was anderes brauchen könnte. ;-)
Die Möglichkeiten, mit höheren ZfW, Kraftfokus (oder gar Kraftkontrolle) usw. über SpoMods die AsP einzusparen, sollte man nicht übersehen. Wenn ich ständig nur 3 AsP statt 5-7 brauche, ist das eine Menge.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich finde ja die magische Rüstung ganz interessant, wobei die Nachteile sehr einschränkend sind.
Ansonsten sind vinsalt und methumis meine Favoriten. Was mir an Kuslik (Antimagie) nicht gefällt sind die Hauszauber. Mir ist echt schleierhaft, wie die Leibmagier sein sollen. Das kann die magische Rüstung erheblich besser.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich denke es wird jetzt ein Vinsalter Magier. Die Nachteile der magischen Rüstung verkrüppeln mir mein Rollenspiel, während die aus methumis mir zu praxisfern sind. Vinsalt also.
Die Vorgeschichte muss man dann auch abändern, aber ich mag die Idee des Lebemanns, der hart gefallen ist. Man kann natürlich sagen, dass er einen hochgestellten Patienten hat sterben lassen, aber das ist meiner Ansicht nach nicht genug um die Heimat zu verlassen und auf Abenteuerfahrt zu gehen. Da mussen schon viele hintereinander krepiert sein :devil:

Edit: man muss höllisch aufpassen das die autokorrektur dir keinen "Vibrator magier" erstellt :wink:

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Magische Rüstung ist halt auch unterm Strich sauteuer:
Prinzipientreue, Schulden und Verpflichtungen schon drin, dazu Arroganz und die Verbindungen oder Adelig muss man auch noch kaufen. Da ist manche andere Magierakademie deutlich billiger, die das nicht schon alles fordert.

Klar, Mittelreich + Praios sind gesetzt, das voll in Herrschaftsstrukturen integrierte Typen. Freiberufliches Abenteurerdasein sieht anders aus. Schau Dir ggf. noch den "Berater-Zweig" von Riva an (MK Hellsicht+ verbilligt Eigenschaften). Der Leibwächter dort ist auch nicht schlecht.
Im HR wären Methumis und Vinsalt auch die beiden Akademien, die ich mir intensiver anschaue.

@Vinsalt
Wenn ihr zeitlich um 1014 BF spielt, könnte man mit dem Gildenübertritt arbeiten: Der wurde als überzeugter Graumagier ausgebildet und hat (falls Abschluss vor 1014) das Formular nicht unterschrieben und macht sich erst mal ein paar Jahre unauffällig, bis keiner mehr darüber redet bzw. (falls Abschluss etwas nach 1016) dito, nur dass er das quasi beim der Stabübergabe macht. An "grauen" Lehrern, die im letzteren Fall die Gildenaufnahme (grau) ermöglichen, wird es nicht fehlen - man darf das halt nicht an die große Glocke hängen. Es ist nicht anzunehmen, dass da alle Ex-Absolventen - der inzwischen in Drôl praktizierende 60-jährige Magus war einfach nicht erreichbar oder hat dankend abgelehnt - mit konvertiert sind, anders als bei Lehrpersonal gibt es dafür auch kaum eine Handhabe (und wie das bei Lehrpersonal läuft, ist auch unklar).

Vinsalt war vorher ganz eng mit dem Horaskaisertum und ist es später noch mehr. Da wären nach dem Abschluss ein paar Jahre patriotischer "Armeedienst" nachvollziehbar. In so einer Zeit (2000 AP) kann man ziemlich ernüchtern bzw. anders drauf sein - sei es, dass man überwiegend verstauchte Adeligenzehen richten musste, während nebendran Leute krepierten (und einem das nicht gefiel, so wg. Prinzipientreue) oder dass das halt doch blutiger wurde als gedacht oder langweiliger wg. nixtun, wo man woanders gebraucht worden wäre.
Eine Powergaming-Variante wäre, sich dafür BgB Feldscher zu holen, die 7 GP sind sehr gut investiert, weil man sie direkt wieder rauskriegt.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Der Charakter würde entweder für Königsmacher oder Splitter benutzt werden also lange nach 1014. Ich hab auch gar kein so großes Problem mit der weißen Gilde.
@armeedienst das ist eine gute Idee. Vielleicht hat er dann desillusioniert die Heimat verlassen, eventuell auch um die Leben zu retten, die er damals hat sterben lassen. Sozusagen um seine "schuld" zu begleichen. Muss ich nochmal drüber nachdenken aber daraus lässt sich sicher was machen.
@PG es wurde sogar Sinn ergeben mit dem Armeedienst, aber ich glaube nicht dass ich das unbedingt brauche.
Außer ich habe die AP ganz bitter notig :wink:

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(Kusliker) Magier

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Mit dem alten Nachteilsset, was ich weiter oben gepostet habe, hätte ich noch 4 Gp übrig. Wie wichtig ist Gg? Lohnt es sich aufzustocken und es zu holen oder soll ich doch lieber ein paar schlechte Eigenschaften senken?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Gg? = Goldgier oder Gutes Gedächtnis?

Gutes Gedächtnis ist für länger gespielte Magier ein extrem mächtiger Vorteil - 12 GP die sich auf viel auswirken, was man als Magier halt typischerweise braucht (Zauber, Ritualkunde, Objektrituale, div. SF, Wissens-Spezialisierungen, Sprachen).
Wenn man 1GP = 50 AP setzt (fragwürdige Umrechnung) ist man bei Einsparung von 600 AP = 1/4 "eben" - das dürfte mit 3000 bis 4000 AP schon der Fall sein. Der Vorteil wirkt von Anfang an, d.h. bei 500 Start-AP + 2000 zusätzlich ist man schon fast in der Gewinnzone.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ja ich meinte gutes Gedächtnis danke

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wirf doch mal die Heldensoftware an - wenn Du einmal in der Generierung zwischenspeicherst kann man da auch noch Änderungen einarbeiten. Die 2000 AP einfach mal durchklicken, dann hat man etwas das Gefühl, wie weit man damit kommt.
Evtl. bei den AP mit Kontingenten arbeiten, d.h. 100 AP für Kampf, 150 Körper, 900 Zauber, ... reservieren. Dann weiß man wovon man vllt. was wegnehmen kann, wenn man hinterher merkt, dass man die Stabzauber oder sonstwas vergessen hat.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

ich habe geschrieben
Ich habe hier im Urlaub keine Helsdensoftware kann also keine Entwürfe hier reinstellen.
Das mit der Software wird nix. Sorry :cry:
Oder Gibt's die etwa auch fürs Handy :grübeln:

Andwari
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Errungenschaften

(Kusliker) Magier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Handy klingt nicht so, dass man das machen will, selbst wenn man es lauffähig kriegt, oder? Die AP-Steigerung würde selbst ich als Zettelfetischist dann eher später machen - oder wenigstens die 3/4 und 9/16tel samt Preisliste in ein XLS reinhacken.

Mittelländer (0 GP), Kultur HR (3), Profession Magier Vinsalt (22), 100 GP Eigenschaften, Gutes Gedächtnis (12) = 137 GP von Max.160
=> Schon mal für 27 GP Nachteile suchen.
Schon automatisch drin sind Neugier 7, Krankheitsresistenz, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Prinzipientreue, 1500 Schulden, Verpflichtungen.

=> Das geht mMn nicht allein über noch mehr schlechte Eigenschaften. Ich würde mindestens einen dicken Spielmechanik-Brocken dazupacken, also "Unfähigkeit Körper" oder "Schlechte Regeneration" - auch diverse kleine magische Nachteile (Merkmals-Unfähigkeit usw.) bringen in der Summe ziemlich viele GP. Schlafstörungen sind O.K. - aber hart, Verschwendungssucht zu Schulden + Arroganz/Eitelkeit würde ich lassen, das ist ein Teufelskreis. Schau Dir mal "Rückschlag" an. "Körpergebundene Kraft" hat selbst bei Glatzenträgern keine extrem verkrüppelnden Auswirkungen.

Weil man vmtl. auch noch zumindest den Vorteil "Astrale Regeneration" haben will:

Niedrige MR, niedrige Astralkraft und niedrige LeP sind nur ein Tausch GP gegen AP.
AsP kosten dabei schlimmstenfalls das, was bei Großer Meditation rüberkommt (also ca. 60 AP pro AsP). LeP und MR gibt es auch erst mal im Zukauf günstig - man kommt halt nie mehr ganz an die Spitze (trotz Eiserner Wille, Gedankenschutz ...)

Die SF "Tanz der Mada" ist auch und gerade für Nicht-Stubenhocker brauchbar.

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