Bethana Magier in DSA 5 erstellen

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Warrior_Angel
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Bethana Magier in DSA 5 erstellen

Ungelesener Beitrag von Warrior_Angel »

Guten Abend liebes Forum,
ich wollte mir als eigene Professsion einen Bethana Magier erstellen.
Allerdings wollte ich dazu etwas Nachfragen.

1. Welche Zauber würdet ihr mir dazu empfehlen, die ich aus der alten Profession übernehmen sollte?
Armatrutz 5, Balsam 5, Corpofesso 5, Fulminictus 5, Gardianum 4, Ignifaxius 6, Psychostabilis oder Horriphobus 4 ?
Oder ist das zu sehr nur auf Schaden getrimmt?

2. Wir starten mit 1100 AP also auf den Erfahrungsgrad Erfahren, was würdet ihr mir für Sonderfertigkeiten empfehlen für den Anfang?
Da die Punkte im Endeffekt ziemlich knapp sind...
Kampfsonderfertigkeiten wie Finte und Aufmerksamkeit?
Magische wie die Verbotene Pforten?

3. Die Eigenschaften bisher habe ich noch keinen Überblick über alle Sonderfertigkeiten die bisher existieren.
Wie würdet ihr die Eigenschaften verteilen?

MU 13
KL 15
IN 14
CH 13
FF 10
GE 14 -> werde auf eine Fechtwaffe gehen mit ihr
KO 11
KK 10

Von Vorteilen her:

Adelig 3
Reich 5
Gut Aussehend
Eisern
Verbesserte Regeneration 1
Jedem Menschen dem du Vertrauen schenkst, gibst du ein Schwert in die Hand.
Das dich vernichten kann ...

Killerpranke
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Bethana Magier in DSA 5 erstellen

Ungelesener Beitrag von Killerpranke »

komisch, warum ist mein Kampfmagier (unbespielt) auch aus bethana^^
1) Als zauber hab ich:
Armatrutz 4
Balsam 6
Corpofesso 3
Flim Flam 4
Fortifex 3
Fulminictus 10
Ignifaxus 7
Ignisphearo 8
Incendio 7

2)Hab an sich mehr die Zauberaspekte bevorzugt (nur Wuchtschlag da mit Schwert)
was ich wichtig finde ist eine Starke reg der AsP. Vorteil Verbesserte Reg. AsP I und die SF Magische Reg I und II dazu nuch Stabiele Regeneration und du hast garantiert 7AsP pro Regeneration. Hab noch Konzentrationsstärke und eiserne Konzentrationsstärke sowie Destruktor. Lieblingszauber Fulmi ist aber geschmakssache

3) MU 13
KL 15
IN 14
CH 10
FF 10
GE 12
KO 13
KK 12

4) Vorteile
wie gesagt Verbesserte Reg I (oder II)
Hohe AsP I
Eisenafine Aura da du schnell über die 2 Stein an metall kommst

Bethana ist halt ne Kampfakademie (eine von 2en) da sollte das augenmerk auf dmg sein
Oderint dum metuant

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Marty mcFly
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Bethana Magier in DSA 5 erstellen

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Kilerpranke hat geschrieben: 25.08.2017 14:20Fulminictus 10
Ignifaxus 7
Ignisphearo 8
Incendio 7
Hm, nur aus Interesse: Braucht man wirklich 4 verschiedene Schadenszauber? Wobei ich schon sehe, dass jeder davon so seine eigene Spezialisierung hat.
Die Ignis gehen nicht gegen die ZK, dafür kann man ihnen ausweichen (unschön, dass für beides mal Ausweichen unterschiedliche Regeln genutzt werden). Dafür dann höhere Zauberdauer, die man aber wegmodifizieren kann.
Aber alle sind auch von der QS abhängig, da fände ich es glaube ich sinnvoller, vielleicht nur 2 zu nehmen und die dann hochzuziehen (ok, beim Start kommt man ohne Herausragende Fertigkeit nicht über 10, was ärgerlich ist).
Oder nutzt du tatsächlich jeden davon in unterschiedlichen Situationen?

Zu den eigentlichen Fragen des Threaderstellers:

(Edit: Ich gehe bei den folgenden Argumentationen immer von bereits etwas höheren Werten und gekauften SF aus, aber definitiv nichts Unrealistisches)

Zauber:

Corpofesso ist schon recht teuer mit 16AsP. Das Argument war hier, soweit ich weiß, dass der Zustand Schmerz im Kampf ja auch durch
LE-Verlust entsteht und somit eine gute Synergie mit den profanen Kämpfern vorhanden ist, um Gegner schnell auszuschalten.
Ich würde aber wahrscheinlich doch eher zum Paralysis raten.
Die Wirkungsdauer ist deutlich länger (ok, das Argument nutze ich unten beim Vergleich Armatrutz / Duplicatus in die andere Richtung :censored: ) und die Kosten von 8AsP lassen sich durch Modifikation (Halbiert auf 4), den Stabzauber Kraftfokus (-1) sowie die SF Kraftkontrolle auf 2(!) AsP verringern. Man käme sogar auf Kosten von 1 AsP, wenn man im späteren Verlauf an die Zauberstilsonderfertigkeit der Puniner käme. Dadurch würde allerdings auch die Zauberdauer mindestens um 1 steigen, was für einen Kampfmagier eher nicht in Frage kommt.
Das ganze Kostensparen geht natürlich auch mit dem Corpofesso, aber dann landest du bei 6 AsP (5 beim Puniner Stil). Auch gut, aber für die Kosten wären eben auch 3 Paralysis möglich (deren Wirkung addiert sich bei einem Ziel aber nicht auf, meine ich, kann mich aber auch täuschen)!

Und für die 6 AsP (inkl. Kraftfokus / Kraftkontrolle), die der Corpofesso kostet, kannst du auch Fulminictus / Ignifaxius wirken, die machen dann direkt Schaden (Ignifaxius kann jedoch ausgewichen werden) und erzeugen dadurch indirekt auch Stufen des Zustands Schmerz!
Man will das Ziel in manchen Fällen natürlich nicht schwer verletzen sondern nur kampfunfähig machen, aber dafür würde ich dann wie erwähnt den effektiveren Paralys nehmen.
Achso, der Paralysis ist zudem ein nach B gesteigerter Zauber. Den bringst du auf einen Wert von 10 für 20 AP, der Corpofesso braucht schon 30AP. Außerdem kosten die Zaubererweiterungen weniger beim Paralysis (da B-Zauber).
Ab QS 5 hast du mit dem Paralys zudem einen Zauber, der auch noch außerhalb des Kampfes nützlich sein kann (das ist dann die Wirkung, die der Zauber bei DSA4 schon bei einfachem Gelingen hat...):
Vergiftungen und Krankheiten werden für die WD gestoppt und das Ziel wird praktisch unzerstörbar (der Klassiker: kein Schaden durch Sturz von großer Höhe).
Der Horriphobus ist fast identisch mit dem Paralysis, wenn man mal von der Spielweltreaktion absieht. Er hat jedoch eine noch längere Wirkungsdauer (wobei das zumindest in Kampfsituationen kaum mehr einen Unterschied macht), dafür dann bei der 4. Stufe Furcht nicht die beim Paralysis genannten Zusatzeffekte.
Was man vielleicht noch beachten sollte sind die genauen Auswirkungen der Zustände:
Paralyse bezieht sich "nur" auf alle Proben, die Bewegung oder Sprache erfordern (praktisch alle aktiven Handlungen, ausgenommen sind dann so Dinge wie Sinnenschärfe, Willenskraft sowie Wissenstalente + Pflanzenkunde / Tierkunde, die man ja den Wissenstalenten entrissen hat ^^).
Furcht (Horriphobus) und Schmerz (Corpofesso) betreffen jeweils alle Proben. ABER: Paralyse senkt auch die GS, bei Paralyse Stufe 3 (wofür man die Qualitätsstufe 4 erreichen muss, das darf man nicht durcheinander bringen) läuft ein durchschnittlicher Mensch ohne Rüstung nur noch mit GS von 2 (GS 8, verlangsamt auf 25%)!!!
Mit Rüstung evtl. nur noch 1 (der GS Malus durch Belastung wird zuerst abgezogen, daher wird die GS nicht auf 0 sinken können, vermute ich zumindest, aber auch so ist es schon sehr, sehr mächtig).

Zu den Schadenszaubern siehe oben. Ich denke, langfristig kann es durchaus für jeden der Zauber eine Berechtigung geben.
Aber für den Anfang würde ich mich auf 1 oder 2 fokussieren.
Ich würde wohl Fulminictus (der wäre dann der eine Zauber, den man aus einer fremden Tradition übernimmt) und Ignisphaero wählen.
Den einen für gezieltes, sauberes und "diskretes" Ausschalten ohne Sauerei, verkohltes Fleisch und brennende Scheune, wenn das Ziel mal nicht getroffen wird. Den anderen für, nunja -> :wizard: (*klick mich!*).

Andere Zauber:
Balsam geht immer. Wenn allerdings noch ein anderer Charakter in der Gruppe den Heiler übernimmt, kannst du den evtl. auch weglassen und die AP woanders investieren (auch, um dem anderen Spieler nicht "Spotlight" wegzunehmen).
Gardianum und Psychostabilis sind ok. Evtl. noch den Fortifex dazunehmen. Gegen Dämonen vielleicht den Dämonenschild ansehen.

Armatrutz: Hier böte sich als - wie ich finde - bessere Alternative (oder Ergänzung) der Duplicatus an. Schon bei einer QS von 4 treffen nur 25% der (gelungenen!) Angriffe eines Gegners, und eine Parade hat man ja i.d.R. auch noch. Außerdem kann man den Duplicatus schon in seiner Grundform auch auf Gruppenmitglieder legen. Der Gruppenkämpfer wird dich lieben!
Beim Armatrutz geht der Zauber erstmal nur auf dich selbst, erst ab FW 16 kannst du auch andere schützen!!!
Dann die Kosten: Für einen RS von 3 kostet der Armatrutz 16 AsP, 14 AsP mit den bereits erwähnten Einsparungen (die spontane Modifikation Kosten Sparen ist nicht möglich!). Duplicatus: Mit einer QS von 4 hast du 3 Doppelgänger für 12 AsP, aber jetzt kommt's: Kosten Sparen, zack, 6 AsP. Dann die Einsparungen durch Kraftfokus und Kraftkontrolle, schon bist du bei nur 4 (!!!) AsP. Willst du nur 2 Doppelgänger (Trefferchance der Gegner immerhin auf 33% gesenkt), zahlst du sogar bloß 2 AsP.
Steigerungskosten sind beide bei C.
Zum Problem beim Duplicatus könnte höchstens werden, dass die Illusion durchschaut werden könnte. Dagegen würden dann die Zaubererweiterungen helfen sowie die SF "Illusionäre Undurchschaubarkeit" (wobei sich die SF wohl weniger lohnen würden, wenn du nur den einen Illusionsspruch hast). Beide Erschweren das Durchschauen.
Außerdem wirkt er nicht gegen Gegner, die sich von Illusionen nicht täuschen lassen, wie Dämonen und Untote. Aber da ist der Gardianum oder noch besser der Dämonenschild ohnehin besser geeignet. Wie es sich mit Tieren verhält, bei denen andere Sinne stärker ausgeprägt sind als der Sehsinn, ist dann wieder eine andere Frage. Ich würde aber mal behaupten, auch ein Hund mit ausgezeichneter Spürnase hat es schwer, sein Ziel zu treffen, wenn er blind wäre.

Die Vorteile des Armatrutz möchte ich aber auch nicht unterschlagen:
Die Wirkungsdauer des Armatrutz ist natürlich deutlich höher. Aber für viele Kämpfe reichen auch die 12 KR Schutz, die man beim Duplicatus mit einer QS von 4 erreicht.
Und wenn es mal mehrere kleine Kämpfe hintereinander gibt und der Duplicatus vorbei ist, zaubert man den eben neu. Kostet ja nur 4 AsP.
Die Zauberdauer beträgt beim Armatrutz nur 1 KR, beim Duplicatus 2. Kann man auch auf 1 modifizieren beim Duplicatus, dann hat man natürlich, wenn man auch die Kosten modifiziert, schon eine Erschwernis von 2. Aber auch das ist machbar mit ein bischen höheren Werten (KL auf 16, CH und IN auf 14, FW des Zaubers auf 14).
Noch ein Vorteil des Armatrutz: Er ist kaum von der erreichten QS abhängig. Nur die Wirkungsdauer wird höher, aber auch 3 Minuten bei QS 1 sind für einen Kampf schon eine Ewigkeit. Andererseits benötigst du dann für die Zaubererweiterung, um andere damit zu schützen, schon wieder den Fertigkeitswert von 16, welcher RAW die Merkmalskenntnis Heilung erfordert. Das gleiche gilt für den Duplicatus, wenn man den höher als 14 haben will. Dieses Regelelement (Merkmalskenntnis als Voraussetzung, um über FW 14 zu steigern) würde ich persönlich rigoros in die Tonne kloppen. Ist eine unnötige Gängelung / Einschränkung für Zauberer.


Eigenschaften:
Sehen soweit ganz gut aus, würde ich sagen. KO könnte auch höher sein, aber dann muss eine andere Eigenschaft leiden. Vielleicht auch schauen, welche Eigenschaften du für wichtige Zauber oft brauchst (hauptsächlich sind es die geistigen, aber auch KO kommt z.B. öfter mal vor).

Vorteile:
Da würde ich schon die 80AP Grenze voll ausreizen.
- Adlig III: Würde nicht auch Adlig I oder II reichen oder soll er wirklich aus so hohem Hause kommen (ok, der "Einfluss eines Barons" ist natürlich noch nicht das Maximum..).

- Eisern: Ist nicht mehr DER Kämpfervorteil. Das Spiel mit Wunden ist ja auch eine Fokusregel, glaube ich, da man ja jetzt stattdessen mit den Zuständen arbeitet. Von daher evtl. überflüssig (abklären, ob ihr die Wundregeln nutzt). "Zäher Hund" ist hingegen in DSA5 deutlich stärker (und kostet deshalb auch mehr AP), da es gegen den Zustand Schmerz geht.

- Gut Aussehend: Kostet recht viel mit 20AP, kann aber auch was.

- Reich: Das ist schon eine Menge Dukaten, die man für ein paar AP bekommt, aber bedenke, dass das ein Vorteil ist, der sich nach längerem Spielen relativiert. Geld bekommt man auch im Spiel noch für Aufträge etc. (als Magier sowieso). Daher würde ich den Vorteil nur nehmen, wenn man noch AP übrig hat und dafür nichts Anderes mehr bekommt.

- Verbesserte Regeneration I: Bezieht sich das auf Astralenergie oder Lebensenergie?
Ich würde zu Ersterem raten, denn:
Zauber in DSA5 sind zwar tendenziell günstiger von den AsP-Kosten (siehe oben), dafür gibt es aber langfristig eine Grenze der maximalen Astralenergie. Das spricht zwar auch für den Vorteil Hohe AE, aber ich würde erstmal die Regeneration erhöhen, wenn dann noch "Vorteils-AP" übrig sind, kann man noch die AE erhöhen. Daher würde ich dir sogar zu Verbesserte Regeneration (Astralenergie) II oder III raten.


Hier mal ein Vorschlag zu den Vorteilen:
- Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III (30 AP)
- Adlig II (10AP)
- Gut aussehend (20AP)
- Eisenaffine Aura (15AP)
-> da würde ich mal eiskalt durchrechnen, was dein Charaker an Ausrüstung trägt. Der Vorteil kann, wie mein Vorredner meinte, durchaus sinnvoll sein. Wenn du aber ohnehin nicht auf mehr als 2 Stein Eisen kommst, kann man sich die 15AP auch sparen.
Da muss man auf jeden Fall mit der Gruppe / SL vorher klären, wie der Regeltext zum Bann des Eisens ausgelegt wird.
Leider ist der Text im GRW mal wieder (*seufz*) unklar formuliert. Erst steht da "am Zauberkundigen", im nächsten Satz ist die Rede von "2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt". Wenn also auch eiserne Ausrüstung im Rucksack betroffen ist, kommt man da sicher schnell über 2 Stein.
Wenn es nur um direkt am Körper getragenes Eisen geht, sieht es schon anders aus. Nimmst du als Waffe einen Rapier, hast du inkl. Schwertscheide 1,75 Stein Eisen(angenommen, beide Gegenstände bestehen vollständig aus Eisen).
Wo ist noch Eisen an deinem Körper? Gürtelschnalle vielleicht noch, ein Messer oder einen Dolch hast du aber im Rucksack. Am Magierstab kann Eisen sein, muss es aber nicht (irgenwo gab es mal eine Beschreibung dazu).
Der im Grundregelwerk abgebildete (S. 276) ist scheinbar ganz aus Holz (bis auf die Kristallkugel).
Wenn du Schmuck trägst, dann aus Silber oder Gold. Willst du ein bisschen Alchimie betreiben, hast du auch dafür einen extra Koffer.
Eine Metallrüstung würde selbst mit dem Vorteil kaum in Frage kommen, da das Gewicht dann immer noch zu hoch ist und du Abzüge erleidest (wenn auch weniger als ohne den Vorteil). Außerdem bräuchtest du einen Dispens für die Rüstung.

- blieben noch 5AP, z.B. für Reich V oder doch Adlig auf III erhöhen.

Wenn du auf Eisenaffine Aura verzichtest, würde ich dafür Hohe Astralenergie III nehmen (18AP) und dann noch Reich II.
Den erwähnten Vorteil "Zäher Hund" könnte man unterbringen, wenn man Gut aussehend rausnimmt. Ich finde diese Auswahl von dir aber eigentlich gut.

Hui, das ist jetzt aber lang geworden ^^ ich hoffe, du findest dich da zurecht :censored:

Edit:
Zum Duplicatus wollte ich noch anmerken: Das Durschauen der Illusion durch den Gegner ist zwar ein gewisses Risiko beim Zauber, aber es handelt sich ja um eine Vergleichsprobe und der Gegner muss dann genauso viele oder mehr QS bei seiner Sinnenschärfeprobe erreichen wie der Zauberer bei der Duplicatusprobe. Die hier unter Punkt 4 bei den Illusionsregeln genannte Erleichterung von 1, wenn man ahnt, dass es sich um eine Illusion handelt, würde aber wohl zum Tragen kommen.
Dennoch: Bei gutem FW im Duplicatus (so 12-14) sowie vielleicht den ersten beiden Zaubererweiterungen ist die Wahrscheinlichkeit bei den allermeisten Gegnern sehr gering, dass diese die Illusion durchschauen.

Als Fazit würde ich zum Vergleich Armatrutz / Duplicatus sagen:
Der Armatrutz ist umfassender, schützt gegen alle profanen Angriffe in 100% der Fälle und hält länger. Der Duplicatus ist deutlich günstiger, hält für die meisten Kämpfe ausreichend lange, bietet einen verlässlichen, aber nicht vollständigen Schutz (je nach Anzahl der Doppelgänger), wirkt gegen einen Großteil der Gegner (wobei das davon abhängt, was für Abenteuer man spielt und wo. Bei einer Kampagne in den schwarzen Landen mit vielen Untoten und manch einem Dämonen bringt der Duplicatus dann natürlich nicht mehr ganz so viel). Und das Risiko der Durchschaubarkeit ist auch sehr gering bei guten Werten. Gegen mehrere Gegner hat der Duplicatus übrigens noch den Vorteil, dass ein Angriff erst dann verteidigt werden muss, wenn der Gegner auch treffen würde. Beim Armatrutz wird erst verteidigt und dann kommt der Zauber bei der Reduktion des Schadens zum Wirken.

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Bethana Magier in DSA 5 erstellen

Ungelesener Beitrag von Warrior_Angel »

Guten Tag,
also ich hatte meinen Bethana mal aufgebaut und werde ihn nochmal umbauen. Da ich die Vorteile besser legen könnte ...

Von Zaubern her hatte ich:
Armatrutz
Attributo Körperkraft (ich habe die Hoffnung das Geschicklichkeit noch rauskommt)
Balsam
Desintegratus
Gardianum
Fulminictus (gegen Rüstung optimal)
Ignifaxius (gegen ungerüstete) -> obwohl ich da am überlegen bin ob ich das ähnlich wie Andergast mache und sozusagen einen Kulminatio reintue, wenn der rauskommt ...

Zusätzlich freigeschaltet worden:
Duplicatus
Objecto obscuro (war damalig der seltene Zauber von Bethana)

Wie findet ihr die Zauberaufstellung?

Zu den Vorteilen:
Du musst immer bei Magiern berechnen das die 25 AP von Zauberern immer von Anfang an weg sind. Das bedeutet du hast allgemein 25 weniger als jeglicher anderer Charakter ...
Bisher hatte ich Adel 3, Reich 5, Gut Aussehend, Hart im nehmen, Eisern und Verbesserte Regeneration 1...
Da ich eigentlich gerne Eisenaffine Aura mit reinpacken würde, aber nicht genau weiß wie ... Da Gut Aussehend ein Bestandteil ist des Charakters und Adel 3 (leider wegen Baroness gebraucht wird) sind 60 AP schon weg ...
Also muss ich fast so aufbauen:

Adel 3 (15 AP)
Eisern (5 AP)
Gut Aussehend (20 AP)
Eisenaffine Aura (15 AP)
Zauberer (25 AP)

Da die Regeneration 1-3 leider zu teuer wäre um noch unterzubekommen und die zwei AP intensiven Vorteile zur Story gehören und schlecht abgeändert werden können. Da ein weiterer Spieler an diesen Punkten hängt ...
Dieser ist nämlich ihre Zofe :-D

Zur Waffenwahl:
Anfangs habe ich sie auf Fechtwaffen aufgebaut, aber dadurch das ich irgendwie und irgendwann mehr oder weniger sehr viel mit Invercano arbeiten will und dieser stark auf Parade ausgelegt ist ...
Denke ich sollte ich doch auf die Zweililie gehen da dies durch die Eisenaffine Aura nun auch begünstigt wird.
Oder was meint ihr?

Von Eigenschaften hatte ich bisher:
MU 14
KL 15
IN 13
CH 13
FF 11
GE 14
KO 12
KK 10

Ist aber auf Fechtwaffen ausgelegt gewesen und man konnte Schnellziehen durch die Schwertscheide substituieren ...

Das bedeutet bei einer Zweililie wäre irgendwann FF 13 von nöten, aufgrund von Schnellziehen.

MU 13
KL 15
IN 13
CH 13
FF 11
GE 15
KO 12
KK 10

-> wäre die Möglichkeit, wenn man mit den Attributo (falls Geschicklichkeit rauskommt) das meiste rausholen kann.

Edit:
Wir spielen mit den Wundsystem, sowie wie mit Krankheiten und anderen Regeln ^^
Deswegen ist Eisern bei uns nicht direkt unwichtig ...
Kann man natürlich aber auch anders verwerten.
Jedem Menschen dem du Vertrauen schenkst, gibst du ein Schwert in die Hand.
Das dich vernichten kann ...

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