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Magier für Gelegenheitsgruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Xerasos
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von Xerasos »

Hallo zusammen,
ich bräuchte mal eure Hilfe:
Ich möchte gerne einen Magier spielen, finde aber irgendwie keine Akademie, die zu mir passt.
Ausgangslage: Ich spiele in einer Gruppe die sich max 1 mal pro Monat trifft. Da ich in einer angefangenen G7 Gruppe mit einem Erz-Elementaristen viel Spaß hatte, diese jetzt aber erst mal auf Eis/Stein(hehe) gelegt worden ist, möchte ich nun von meinem Zwerg auf einen Magier umschwenken. Das größte Problem ist für mich gerade die AP. Zumindest wenn man was anderes gewöhnt ist, wie bei der G7(mit 3k angefangen & hohe Beträge in den Abenteuern). Ich habe als Zweitcharakter 70% der AP zur Verfügung(also 1265+Start-Ap).

Ich würde gerne einen Magier spielen, der kein One-Trick-Pony ist aber dennoch effektiv ist. Er sollte natürlich möglichst breit aufgestellt sein, aber ich habe nicht den Anspruch, dass er im Kampf die Gegner niedermäht.
Ich hatte erst überlegt den Invocatio Minor& Mindere-Dämonen-beschwörung als Basis zu nehmen, habe aber dann gemerkt, dass die AP dafür eigentlich nicht reichen, die AsP erst recht nicht. Allgemein würde ich gerne Zauber wie Dunkelheit, Motoricus nehmen, weil sie günstig sind und nicht gegen die MR gehen (wir haben zwar kein TaW-Cap aber es wird eben schnell Ap-intensiv). Ich würde auch den Auris Nasus mal gerne ausprobieren, weil ich glaube, dass der sehr viel Spaß machen kann, wenn man gute Ideen hat.

Vielleicht habt ihr ja Empfehlungen für mich, Gildenmagier wäre vermutlich sinnvoll, aber wenn jemandem noch was anderes einfällt, was gut passt, her damit :)

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Hesindian Fuxfell
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Schau dir mal Halle der Verformung Lowangen an. Durch gutes Buffen und Form mMn recht flexibel.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Eadee
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Für vielfältige Zaubertricks empfehle ich den Animatio. Der kostet keine pAsP und erlaubt einem belibig viele Pseudoartefakte zu erschaffen die Monate oder Jahrelang einsatzbereit sind (zB die selbstladende Armbrust).
Motoricus ist auch (vor allem wegen seiner Varianten) sehr vielfältig nutzbar. Auch der Manifesto kann vielfältig genutzt werden.

In die Kategorie "so richtig universell nützlich" fallen allerdings eher Zauber wie der Attributo und Elementarer Diener.
Axxelwratus und Blitz sind hervorragende Kampfzauber (der Axxeleratus auf den Krieger ist aber etwa dreimal so effizient wie auf den Magier selbst).

Alles in allem wäre es gut zu wissen was du dir vom Charakterhintergrund her wünscht, dann kann man eine grobe Ausrichtung erahnen und ein multitool-Magier daraus machen.

Und wenn du schon weißt was der Rest der Runde so spielt könnte man sich tolle synergien überlegen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Darjin
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Festum grinst mich regelmäßig breit an.... habe aber selbst noch keine Erfahrungen mit einem Magier von dort gemacht.

Mag zwar nicht für das Buffen und Heilen so prädestiniert sein wie Lowangen, aber die drei verfügbaren Merkmal finde ich alle interessant. Du kannst entweder wieder die Elementaristen-schiene fahren (natürlich schwächer/mit mehr Ausbaupotential als reine Elementar-Schulen), dich auf die Artefakte und ähnliches stürzen mit MK Objekt oder die auch nicht zu verachtenden MK Umwelt mitnehmen und dann wenige, aber je nach Situation recht mächtige Zauber (Dunkelheit, Silentium) nutzen.
Und die Synergien darauf können recht kreativ werden (wenn der Gruppenbogenschütze einen via Applicatus an den Pfeil "getackerten" Silentium in die gegnerischen Magier schießt...)
Zuletzt geändert von Darjin am 01.09.2017 11:47, insgesamt 1-mal geändert.
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bluedragon7
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Im Sinne von universell breit gefächert und Abenteuergeeignet würde ich mir mal Riva anschauen. Die sind in nix die anerkannten Spezialisten, können aber viel in der Breite.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

Xerasos
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Magier für Gelegenheitsgruppe

Ungelesener Beitrag von Xerasos »

Das mit der Gruppe stimmt:
Wir wechseln uns beim Meistern ab, also fällt immer ein Charakter raus
Elfe mit Bogen, Thworwalscher Boote-bauer, Spielsüchtiger Zwerg
Wegen der Elfe würde es bei Lowangen vermutlich Überschneidungen geben, aber Attributo, Paralysis und Visibili sind natürlich ganz interessant, die MK sollte man ja auch nicht außer Acht lassen.
Beim Animatio tue ich mich sehr schwer, die Mächtigkeit einzuschätzen, und mir fehlen dann auch oft Ideen (wobei ich um mich herum fliegende Dolche sehr stylisch fände).
Vom Hintergrund würde ich nen relativ ruhigen, wahrscheinlich altklungen Gelehrten bevorzugen. Möglicherweise durch eine frühe, unüberlegte & impulsive Tat einen geliebten Menschen verloren und dann daraus dann die "richtigen" schlüsse gezogen und nun vielleicht schon ein bisschen zu wenig intuitiv(Festgefügtes Denken). Den Schmerz würde er dann in Alkohol oder Boronwein ertränken. Ich bin mir da noch nicht so ganz sicher, was den Hintergrund anbelangt
Festum hört sich in der Tat ganz gut an, Riva als Berater leider gar nicht und als Leibwächter zu sehr auf Kampf fokussiert :)

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der.maekkel
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Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Gute HansdampfinallenGassen-Abenteurer Magier (die nicht auf Beschwörung zurückgreifen) Festum, Riva, Al'Anfa, Belhanka, Lowangen(Verformungen), Thorwal, Gerasim, Nostria, Mirham.

Wenn es einem nur auf Auris Nasus und Motoricus ankommt, kann man das meisst mitziehen.

Riva, Al`Anfa: Gute Leibmagier und patente Kampfmagier, viele allgemein nützliche "Abenteuer"-Zauber

Mirham, Nostria: Umwelt und teils Verwandlungen - In kreativen Händen kann man viel machen und viele Zauber sind auch mit niedrigem ZfW interessant.

Belhanka, Gerasim: Eigenschaften, Telekinese bieten zum einen gute Buffzauber und Motoricus sowie die oben beschriebenen Animatio"Artefakte" können echt gut sein. Transversalis ist zumidnest auf niedrigen ZfW ein guter Fluchtzauber.

Festum: Sehr breitgefächert und mit viel Potential nach oben (Artefakte, Elementarismus).

Lowangen(Verwandlung): Lowanger haben zum einen ziemlich gute Zauber um einzelne Gegner unschädlich zu machen und sind patente Heilmagier.

Thorwal: Abenteuergeeignete Hellsichtmagier mit einem guten Sprüchekanon. Als Magier Dinge rausfinden ist generell ein gutes Thema.

Die Frage bleibt was ist der Magier für ein Mensch? ISt er ein guter? Ein Handwerker? , Bücherwurm? etc...

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Also so wirklich was "falsch" machen kann man mit dem Gildenmagier nicht *g* selbst die schlechten Varianten beim Start können auch später alles lernen, sich ein zweites oder drittes Standbein erarbeiten etc. Und mit 300 AP für das B-Talent Alchemie auf jenseits der 15 bekommt auch jeder Gildenmagier genügend Möglichkeiten, was für die Gruppe zu tun, selbst wenn es nicht sein Spezialgebiet ist.

Interessant ist in meinen Augen eher die Frage, ob die Beschwörung/Herbeirufung mit rein soll, sei es nun Elementare oder Dämonen, die dann für den Magier selbst Wirkung erzielen oder ob Artefaktmagie mit rein soll, bei der dann Gegenstände die Wirkung erzielen, die der Magier nur rudimentär beherrscht. Beides sind mächtige (weil unausgewogene Kombinationen möglich) Spielarten der Zauberei und sorgen für einen anderen Zugang und Spielweise.

Falls "normale" Zauberei gemacht werden soll, was mein persönlicher Favorit ist, dann ist letztendlich noch die Gilde interessant, weil da so ein paar Möglichkeiten existieren bzw. verboten werden. Falls auch die keine Rolle spielt, weil die Gruppe nicht örtlich gebunden ist oder die Gildenunterschiede eh nicht bespielt werden, dann ist auch die Heimatakademie nicht von Belang. *Bogen zum Eingang schlag* Die "paar AP", die in den Startzaubern stecken, sind schnell wieder aufgeholt. Die Merkmale sind noch ein wenig interessant.

Mein persönlicher Favorit für abenteuertaugliche Magier ist die magische Rüstung in Gareth bzw. etwas hemdsärmeliger Andergast.
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

An der magischen Rüstung schreckt mich ein paar Dinge:
1.) Antimagie ist eine der magischen Spielarten, die der Meister gezielt in seine Spielweise einbauen muss, sonst ist sie vollkommen irrelevant (entweder weil zu wenig sonstige Magie, oder weil die gegnerische Magie immer durch kommt, weil der Plot das braucht). Metamagie als verbilligte MK ist aber imho sehr spannend und immer gut brauchbar.
2.) viele versteckte Kosten: Man bekommt recht viele Auto-Nachteile (das ist aber bei vielen Akademien so), auf die man kaum Lust hat - und wenn man den Hintergrund richtig berücksichtigt, muss man auch noch ordentlich GP in Adelig (und ggfs. SO stecken).

Wenn man das aber will oder es gut in die Gruppe passt (entweder weil in der Gruppe sonst jemand mit hohem SO fehlt oder weil das SO-Alphatier der Gruppe den Chars als Leibmagier dabei hat...) durchaus eine vertretbare Wahl, aber bei "Elfe mit Bogen, Thworwalscher Boote-bauer, Spielsüchtiger Zwerg" würde ich persönlich zu gesellschaftlich bodenständigeren Magiern greifen.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Darjin hat geschrieben: 01.09.2017 13:51bei "Elfe mit Bogen, Thworwalscher Boote-bauer, Spielsüchtiger Zwerg" würde ich persönlich zu gesellschaftlich bodenständigeren Magiern greifen.
Deswegen Andergast :) ich find die Kampfmagier echt nicht verkehrt. MK Eigenschaften für die Buffs an die Gruppe, nette Hauszauber etc. und dann den Stab mit Hammer des Magus verzaubern und dann mit Stabkampf mal was machen, hihi. Ja, ich mag meine Andergaster Magier :)
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wie wäre es mit einem Scharlatan oder einem Hexer?

Der Scharlatan hätte viele Vorteile: er ist als Magier zu erkennen, kann als Spruchzauberer jedweden Zauberspruch erlernen und aus den Vorschriften für Magier (CA) macht er Klopapier.

Ein Scharlatan hat keine automatischen Nachteile und kann - wenn er es will - mit Windenarmbrust und Andergaster durch die Gegend rennen. Bei Zaubern beschränkt er sich natürlich - hüstel - auf Illusionen. Aber es kann ja nicht schaden, wenn er für Notfälle den Axxel (Mag) und den Armatrutz (Mag) beherrscht. Den Blitz und den Attributo kann er in eigener Rep. erlernen.

Ein Hexer/eine Hexe wäre halt nicht so offen spielbar, mit mehr Nachteilen, aber den Vorteilen des Vollzauberers.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Die billigen Modifikationsmöglichkeiten des Gildenmagiers können während des "Abenteuerns" aber schon sehr praktisch sein.
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Loveless
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Ungelesener Beitrag von Loveless »

So wenn ich das richtig verstanden habe wolltest du ja eh keinen übermächtigen Zauberer, der aber viele sinvolle Dinge kann, also recht vielseitig ist.
Als Wesenszüge hast du ja den "altklugen Gelehrten", da bieten sich einige Akademien mehr an als andere.

Also Akademien, die recht prakitsch veranlagt sind für das Abenteuererleben aber nicht so verkopft sind sind die typischen Kampfschulen:
Andergast, Riva

Parktisch und dennoch recht variabel ob eher praktisch oder verkopft sind:
Lowangen, Al'Anfa, Belhanka, Nostria

Eher verkopft oder "entrückt" sind:
Festum (Magietheoretiker), Gerasim (sehr Elfisch)

Natürlich sind das meine Eindrücke zu den Akademien. Außerdem kann jeder Char auch aus der allemeinen Art seiner Akademie fallen zumindest in dem Ramen, dass er noch plausiebel ist dass er dort seinen Abschluss gemacht hat. Und dann kannst du als Altklugen Gelehrten auch den Andergaster spielen, der dann sicher einen grund hatte die Akademie zu verlassen, weil er sicher zumindest zwischenzeitlich probleme mit einigen seiner mitschüler gehabt haebn könnte, durch hänseleien, dass er ein oller Stubenhocker sei oder so.

Bedenke immer: Es ist wichtig, dass es dir und deiner Gruppe spaß macht. Wenn dir keiner der Akademien so wirklich ins Auge springt könntest du dir auch einen eingenen Lehrmeister erstellen, auch wenn das einiges an Arbeit mit sich bringt.

LG

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Also Festum als "verkopft" zu bezeichnen.... das hätte ich mir eher für Punin aufgehoben :-D

Ich habe Festum eher als sehr weltoffene, weltstädtische Akademie, ähnlich wie Belhanka, wahrgenommen. Aber so können sich halt auch Eindrücke unterscheiden.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Vielleicht passt auch ein Olporter. Der ist sicherlich nicht abgehoben und verkopft. Mit den billigen (sowohl AP- als auch Asp-technischen) Sprüchen kann er sehr oft was beisteuern. Dunkelheit, Flim Flam (v.a.) Lichtblitz, Aeolitus in der Sturm-Variante, Nebelwand in der Geisternebel-Variante und Silentium. Damit kann er schon Einiges für sehr wenig Asp und AP machen. Sowohl für phexische als auch für kämpferische Aktionen ist da was dabei.

Etwas teurer sind Weiches Erstarre und Fortifex, die sind aber auch vielseitig einsetzbar. Vor allem der Weiches Erstarre auf hohen Werten.
Dank Nihilogravo bin ich mit meinem Olporter eigentlich noch nie geklettert. Auch geeignet um mal Ausschau zu halten.
Elementarer Diener ist ebenfalls mal schnell einsetzbar und kann in vielen Situationen kleine aber vielseitige Hilfe leisten (fliegen, in eine Waffe gebunden wird diese magisch).
Selten einsetzbar aber dann sehr befriedigend, ist wenn man mal eine Windhose mit maximaler Windgeschwindigkeit zaubert. Dafür braucht man aber auch einen passablen ZfW.

Nur seine Mitglieder buffen ist nicht die Stärke des Olporters. Wenn man einen Kämpfer mit einer X/2er oder X/1er TP/KK Waffe hat, kann man immerhin den Attributo noch für die Schnellsteigerungsvariante für gewinnbringende Einsätze steigern.
Artefaktmagie ist auch nicht drin. Arcanovi und Applicatus können nicht an der Akademie erlernt werden. Von daher lohnt sich der Zauberspeicher.

Wenn man die AP und GP hat kann man auch noch Runen einsetzen. Hier ist schon wieder mehr für die Allgemeinheit dabei. WS, GS, Traglast erhöhen. Den Panik überkomme eucht! gibt's auch als Rune. Ebenso kann man Gifte schwächen/neutralisieren. Und mit der Friedensrune kann man sehr billig viele schlechte Eigenschaften senken/abbauen.

Vielleicht ist dir das aber auch zu nah an deinem jetzigen Elementaristen?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Nachteil des Olporters ist halt, dass er kein Gildenmagier ist / keiner Gilde angehört und das automatische Ansehen was ein Gildenmagier mitbringen würde, wird schnell sehr stark von der Interpretation der NSCs abhängig ist. Ein Bauer wird den guten wenn er so aussieht wie ein Magier und spricht wie ein Magier und zaubert wie ein Magier.... dann behandelt er ihn auch wie einen Gildenmagier. Etwas gebildeteren Herrschaften (Geweihte, andere Magier, sehr viele Adelige) werden das schneller hinterfragen. Passt vielleicht gut in die bestehende Gruppe, erweitert aber das Gruppenspektrum nicht um jemanden mit einem soliden Ansehen.
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Seins
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Ungelesener Beitrag von Seins »

Mal abgesehen von den schon genannten:
Nostria ist auch recht breit aufgestellt, recht wenig nachteilsüberladen, hat Dunkelheit als Hauszauber.
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ich würde mich primär auf Zauber stürzen die günstig zu steigern sind und ihre Wirkund nicht erst dann entfachen wenn der ZfW auf 12+ liegt.
Einfach weil gerade ein Gelegenheitscharakter auch schnell was können sollte und nicht ein "Ach, wartet 3 Jahre, dann kann ich xxx". Sowas macht keinen Spaß.
Deswegen würde ich die Finger von der Dämonen-/Elementarbeschwörung und Artefakterschaffung lassen. Das sind Tätigkeitsfelder für Experten, natürlich könnte man diese Dinge langsam nebenbei mitsteigern aber man wird halt lange keine Freude daran haben.

So, was nützlich wäre, ja, eindeutig Buffzauber aus dem Bereich Eigenschaften/Form. Egal in welcher Spielsituation, egal welche Mithelden, jeder kann da immer einen Nutzen raus ziehen. Man sollte sich nur von der Vorstellung lösen, das man als Problemlöser voll im Rampenlicht steht, man kümmert sich eher darum, das das Rampenlicht nicht von einer Kerze sondern von einen Stadionfutscheinwerfer stammt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Die einzigen Buffzauber - die mir einfallen -, die bereits ab einem ZfW von 3+ einsetzbar sind, sind der Armatrutz und der Axxel. Alles andere geht gegen MR (wie Corpofesso und Corpofrigo) oder braucht hohe ZfW (wie Attributo, Gardianum), um was zu bringen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Armatrutz und Axxeleratus sind auch ziemlich klasse. Gardianum sehe ich nicht als Buff-Zauber und man kann bei diesem auch einfach mit AsP um sich werfen jm mangelnde ZfW auszugleichen.
Seins hat geschrieben: 02.09.2017 07:08Nostria ist auch recht breit aufgestellt, recht wenig nachteilsüberladen, hat Dunkelheit als Hauszauber.
Nostria hat aber den gravierenden Nachteil Nostrianer zu sein. Eine Schande die man mit allen AP der Welt nicht ausbügeln kann. (da hilft nur ein permanenter(augenblicklicher) Transmutare und eine Borbaradmoskito-kur bis man selbst vergessen hat dass man Nostrianer war, ist allerdings AP-Technisch gesehen wieder ein Problem).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

AngeliAter hat geschrieben: 02.09.2017 09:02Deswegen würde ich die Finger von der Dämonen-/Elementarbeschwörung und Artefakterschaffung lassen. Das sind Tätigkeitsfelder für Experten, natürlich könnte man diese Dinge langsam nebenbei mitsteigern aber man wird halt lange keine Freude daran haben.
Bei 1265 und "ein wenig" Willen zur Optimierung kann man bei sehr potenten Beschwörern landen. Es leidet natürlich etwas das allround-Feeling - aber eigentlich können Dämonen das ja auch liefern.

Von den Start-AP kauft man schön die MKs Beschwörung und Dämonisch gesamt, dann aktiviert man Zauber, von denen man denkt, das man sie unbedingt bräuchte - Rashdul liefert schon eine ziemlich gute Zauberauswahl mit, viel muss man eigentlich nicht aktivieren, aber es ist vor Spielgebinn ja günstiger. Wenn man also eh schon optimiert...
Dann wird Magiekunde auf 10 gesteigert (um die akademische Ausbildung zu nutzen) und der Rest in Malen/Zeichnen versenkt.

Von den zusätzlichen 1265 AP steigert man erstmal Klugheit auf 15 (will man eh früher oder später und aktiviert die dritte MK), steigert die Invocatios auf ~15, legt sich Spezialisierungen in diesen zu und kauft sich Dämonenbindung I. Von dem Rest, der überbleibt, kann man dann Sachen kaufen um den Char abzurunden (oder eben Nekromantie steigern oder den RkW etwas anheben und 1, 2 günstige, praktische Zauberzeichen lernen).

Was fehlt ist dann halt der ganze Buff-Aspekt. Aber zu wenig Punkte um nen Beschwörer zu spielen sind das nicht.

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