Ein Magier solls werden

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Antworten
Benutzeravatar
YellowRabbit
Posts in topic: 5
Beiträge: 309
Registriert: 23.07.2014 15:32

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Hesinde zum Gruße,

Ich werde demnächst mit einer neuen Gruppe beginnen und brauche dafür einen neuen Helden.
Ansich habe ich bisher immer eher die Kämpfende Seite übernommen bzw. Selten mal einen Gesellschaftscharakter, nun ist es jedoch so, dass diese Punkte bereits vergeben sind und einzig der magische Part noch offen ist.

Nun stellt mich dies ein wenig vor Entscheidungsschwierigekeiten, da die auswahl recht groß ist.

Wir fangen “zeitnah“ mit der Philli an jedoch grob datiert auf um 1003-1005 rum.
Bisher in der Gruppe sind
2 thorwaler Kämpfer
1 zwergische Entdeckerin
1 dieb
Sowie der Meisterchar mit einem Thorwalischen Bordmagier.

Jetzt war mein erster Gedanke gewesen auch in Richtung Luftelementarist aus Festum zu gehen. Fällt aber etwas flach.

Grobe Erstellungsrichtlinien sind,
Keine Exoten, eher keine Tulamiden,
Normales WdH.
Wir erstellen mit 110 GP plus 2.100 Ap zusätzlich.
Generell alle leicht erlernbaren SFs erlaubt sollte nur realistisch bleiben, da noch relative Anfangsphase. Alles über Taw 10 nur mit Lehrmeister. Maximales Geld zum ausgeben 150D.

Ich würde mich über Anregungen freuen.

Grüße,

YellowRabbit

Benutzeravatar
Freibierbauch
Posts in topic: 1
Beiträge: 359
Registriert: 25.04.2015 21:13

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Hast du eine grobe Richtung, in die du gehen willst?
Soll die Elementarschine bedient werden? Dann vll auch Olport, die sind zu der Zeit noch in der grauen Gilde.
Der klassische Supporter kommt aus Lowangen (Form) oder einer anderen Akademie mit den Merkmalen Form und Eigenschaften.
Eher Einfluss/Herrschaft? Dann eignen sich Lowangen oder auch Neersand. So einer lässt sich auch gut mit Hellsicht kombinieren.
Die Thorwaler Akademie ist ziemlich abenteuertauglich. Eine gute Mischung aus Magietheorie und trotzdem kein Versagen in Punkto Nützlichkeit und Überlebensfähigkeit. Kann außerdem gut zu Artefaktmagie ausgebaut werden.
Den klassischen Allrounder findet man in Riva oder auch Andergast.
Die Umwelt und Objektschine kann man außerhalb von Olport und Festum auch in Nostria bedienen.

Der Olporter und der Thorwaler sind natürlich sehr prädestiniert. Da sollte der Meister mMn auch kein Veto einlegen, wenn der Spieler einen Olporter spielen will.

Edit. Vll ist der folgende Thread interessant.viewtopic.php?t=25055

Benutzeravatar
YellowRabbit
Posts in topic: 5
Beiträge: 309
Registriert: 23.07.2014 15:32

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Ich hatte beim überfliegen der einzelnen Akademien mal ein wenig intensiver über die Akademie der Geisterreise nachgedacht. Klang ansich recht Abenteuertauglich und was die Zauber anging gruppentauglich.

Benutzeravatar
Svalja
Posts in topic: 1
Beiträge: 139
Registriert: 03.05.2017 12:19
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Transversalis-Magier machen es dem Meister nicht immer einfach und gruppentauglich ist er auch nur abhängig von der Gruppe - denn das Problem ist, dass er im Grunde für jedes ansatzweise gefährliche Abenteuer eine intrinsische Motivation braucht, um nicht einfach im Ernstfall sein eigenes Leben zu retten ...
Außerdem können sie, wenn sie erstmal mehr AP haben durchaus ziemlich übermächtig werden.

Wenn das in dieser speziellen Gruppe / bei diesem Meister kein Problem ist, dann kann es aber auch ein ganz wundervoller Charakter sein - ich kenne selbst einen SC von dieser Akademie, mit dem ich sehr viel Spaß hatte.

Benutzeravatar
YellowRabbit
Posts in topic: 5
Beiträge: 309
Registriert: 23.07.2014 15:32

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Weil er theoretisch jederzeit aus der Gefahr per transversalis anhauen kann? Aber ansich brauch der doch auch etwas Vorbereitungszeit?
( ich bin mir auch nach mehrmaligem lesen nicht sicher wie man den sinnvoll auf den Stab legen kann. Denn ich kann ja unmöglich wissen wie weit ich weg sein werde oder sehe ich das falsch?)

Benutzeravatar
Eadee
Posts in topic: 1
Beiträge: 4500
Registriert: 31.10.2016 15:51
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Per Hausregel lassen wir es zu dass man einen Transversalis "auf Sicht" (mit entsprechender Erschwernis) in den Stab einspeichern kann und wie bei einem gespeicherten Ignifaxius auch, beim auslösen das Ziel bestimmen darf.

Einen regulären Transversalis kann man bei uns zwar auch einspeichern, aber er funktioniert dann auch nur am Ort der Einspeicherung problemfrei und teleportiert zu dem Ort der bei der Einspeicherung festgelegt wurde. Löst man den regulären Transversalis mehr als ZfW Meter entfernt vom Ort der Einspeicherung aus, so hat dies Patzertypische (also chaotische) Auswirkungen.

Rein RAW ist die Verwendung des Transversalis im Zauberspeicher meines Wissens nach nicht gesondert geregelt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
Posts in topic: 4
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Generell:
Phileasson wird mit RAW-Lehrmeister&Lernzeiten wohl schwierig - d.h. es sind nur Mitreisende als Lehrer verfügbar oder Bücher oder bei einer vmtl. eher seltenen Reiseunterbrechung für entsprechend längere Zeit an einem geeigneten Ort - die Fahrt dauert zwar lange, aber wenn man nicht gespoilert-optimiert weiß, wen man wann trifft, kann man halt kaum Lehrmeistereien planen.
=> Das trifft die nichtmagischen Helden stärker, der Magier hat immerhin noch ca. 30 Zauber, auf die man angehäufte AP verbraten kann, die einem Profanen fehlen.

Mit +2100 AP kann man mMn hier einen Magier generieren, der ein eher breites Spektrum an Zaubern hat, sich in körperlichen usw. Dingen bisher zurückgehalten hat (dafür finden sich an Bord Lerngelegenheiten), bei den SFs die "wichtigen" Dinge schon kann und dafür eben keine blockierenden Einschränkungen durch die Reise befürchten muss.

Eure Begrenzung auf TaW10 (vermute auch: ZfW 10) schwächt Helden mit engen Betätigungsfeldern = wenn selbst der Magier schon Wildnisleben 6 hat, ist Wildnisleben 10 nicht mehr so viel besser, sobald man würfelt. Einen Magier betrifft das nur insofern, als er sich vor Zaubern gegen MR etwas hüten muss - Einfluss/Herrschaft ist hier vmtl. merklich beeinträchtigt und sollte vllt. nicht sein Schwerpunkt sein - einfach weil man da höhere ZfW braucht um was zu erreichen.

beachtenswert:
- Lehren ist eine essentielle Fähigkeit und einsetzbar, wenn man zusammenhockt.
- Unitatio macht aus zwei spezialisierten Zauberern in vielen "ruhigen" Situationen mehr: AsP-Sharing beteiligt den in z.B. Analysemagie weniger begabten Zauberer an den Kosten, gibt ihm was zu tun und schont den Spezialisten - gerade bei z.B. Heilzaubern nach Konflikten toll. Man sollte den so gut können, dass Reichweitenerhöhung passt. Die zusätzlichen ZfP* bei Leuten, die da gut sind (Zauber vereinigen, beide ordentliche ZfW in dem Zauber), gibt es oben drauf.
- Tanz der Mada gibt SE auf körperliche Talente, d.h. hebelt sonstigen Zeitbedarf/Lernregeln aus, natürlich nur in beschränktem Maß, ist aber eine absolut billige SF (die den Kämpfern beizubringen, wäre interessant) - und sorgt immer für Lacher, wenn der Magus sein Viertelstündchen am Morgen "trainiert".

Geld ausgeben (150 D):
Magiebücher könnten AP-Stau aufheben, sind aber halt richtig teuer.
Besonders die "Magie des Stabes" ist eine gut verbreitete Schatzkiste an Lehrmeister-Inhalten. Wenn es nicht die beste denkbare Ausgabe ist, sollte man deutlich unter 100 D was kriegen können. "Wunderbare Heilungen ohne Wunder" (50-80 D für eine suboptimale Kopie) könnten ebenso sinnvoll an Bord sein wie "Wind- und Flautenzauberei" - das der Bordmagier evtl. hat?

Eine Schale der Alchemie (50+ D, scheinen Wucherpreise zu sein) mag ebenso wie eine (Adepten-Version-Glas-) Kristallkugel (30 D) wertvolle Dienste leisten. Ansonsten würde ich einen Magier, der sich auf so was einlässt, eher mit guten profanen Dingen ausrüsten - weniger im Bereich Verbrauchsmaterialien, als eben wirklich robuste Kleidung, Ausrüstung, Arbeitsmaterialien.
Wer Schulden/Verpflichtungen hat: rechtzeitig vorher klären, dass man die nächsten Jahre weg ist und dann mit richtig viel Geld/Forschungsergebnissen kommen wird. Nicht, dass man schon wegen fehlender Gildenbeiträge usw. auf der schwarzen Liste steht - da wieder rauszukommen wäre vmtl. teurer als das vorher zu klären.

Benutzeravatar
YellowRabbit
Posts in topic: 5
Beiträge: 309
Registriert: 23.07.2014 15:32

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Ich hatte überlegt bei den Zaubern nur die A-Zauber zu skillen erstmal und hauptsächlich Stabzauber zu lernen. Also bis hin zum Zauberspeicher. Also Rkw 11. Alles weiter sollte sich ja dann auf reisen steigern lassen.

Gibt es etwas an Sf das noch zusätzlich Empfehlungswert ist. Tanz der Mada wurde ja erwähnt.
Reg 1+2?
Lohnt sich schon gefäß der Sterne?

Andwari
Posts in topic: 4
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zauberspeicher ist mMn eine Sache, die man sich für einen späteren Zeitpunkt aufheben sollte - denn der ist schlicht zu gut. Ein Magier mit 2000 AP und Zauberspeicher ist etwa so inspirierend wie andere one-trick-ponies in ihrem Gebiet, sei es der Meisterhandwerker oder ein Ini-Exploit im Kampfsystem (z.B. Nahdistanz-Schützenelf mit Maschinengewehr).

11 in RkW ist über 10 als angegebene TaW-Grenze - und wird nicht reichen, wenn man seine Erschaffungsproben auch schaffen will und die Zauberspeicher-Auslösung bei entsprechend partitioniertem vollem Speicher halbwegs zuverlässig sein soll.

Regeneration 1 ist mMn eine grundständige SF, die viele Magieschulen schon vergeben oder verbilligen, Regi 2 nur etwas höher angesiedelt = gehört für mich bei einem 2000 AP-Stand dazu bzw. in die nähere Planung.

Gefäß der Sterne ist nur dann so früh interessant, wenn man sowieso CH15 hat, z.B. als Beschwörer. Man kriegt für CH/2 mehr AsP-Pool, klar - also typischerweise +8 AsP - und diese zum Diskont-Preis von ca. 24 AP pro AsP (bei AkA). Jene Magier, für die CH nur nachrangig wichtig ist (Zauberliste), werden erst mal die Kosten für CH-Steigerung scheuen.
<=> Das kommt auch etwas auf den Spielstil an. Wenn die Helden immer (1) mit vollen LeP, AsP und vollem Köcher sowie geputzter Rüstung in ein kurzes Abenteuer starten, ist die Größe des AsP-Pools besonders wichtig = das ist etwa das Gegenstück zum Regi-orientierten Dauer-Spiel (2), in dem der AsP-Pool des Zauberers im längeren Abenteuer nie mehr ganz voll wird. Bei (1) sind Regi-Vorteile eher sinnlos, bei (2) sind Astralmacht + Gefäß der Sterne viel weniger wert als Regi.


A-Zauber usw.
Ein Zauberer, der nicht wirkungsvoll zaubern kann? ZfW (Spezialisierungen nicht vergessen) sind das Mittel um seine Zauber wirksam, kostengünstig, schnell, oder situationsangepasst zu haben = man hat genug ZfW für Varianten und SpoMods.
Bei beispielhaften Eigenschaften von (15/14/13) hat man bei ZfW 6 zwar gerade eine halbwegs zuverlässige Chance, den Zauber hinzukriegen (84%) - aber schon ein +3 aus SpoMod und/oder Verletzung, aufrechterhaltenem Armatrutz usw. reduziert das auf 58% - sehr viele Zauber werden im Bereich ZfW 7-15 deutlich interessanter nutzbar. Noch intensiver wird das bei allen Zaubern, bei denen ZfW und/oder übrigbehaltene ZfP* das Ergebnis beeinflussen. Ein Attributo der nur +1 gibt oder ein Axxeleratus der schneller wieder vorbei ist als man was bewirken kann, oder der Odem, der nur einen winzigen Bereich abdeckt und nur minimale Infos liefern kann, sind AsP-Verschwendung.

Benutzeravatar
YellowRabbit
Posts in topic: 5
Beiträge: 309
Registriert: 23.07.2014 15:32

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Hm, okay. Ich glaube bezüglich des Taw-Caps habe ich mich etwas schlecht ausgedrückt. Bis Taw 10 normal steigern, danach nach Lehrmeisterregeln, sprich auch dafür bezahlen.
Prinzipiell ist somit ein höherer Taw möglich, es soll lediglich verhindert werden das eben die genannten One-Tricks rauskommen.
Also ist 11-14 durchaus drin.

Was die A-Zauber anging war dabei der Gedanke somit eben recht apeffektiv zu steigern. Natürlich wollte ich Analysesachen und z.b. einen Balsam(alsp gruppentaugliches) im Rahmen steigern.

Aber dann lasse ich wohl fürs erste mal Stabzauber und Gefäß weg und gehe eher auf Reg. Sollte ja gerade bei so langatmigen Kampagnen von vorteil sein.

Andwari
Posts in topic: 4
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Du sparst AP nur dadurch, dass Du
- die Steigerungserleichterungen durch AkA bei der Generierung nutzt (Sprachen, Wissen)
- passende Merkmalskenntnisse vor Zaubersteigerungen in höhere Sphären kaufst
- Geld in Lehrmeister investierst, was zu AP- und Zeitersparnissen führt
- nicht jetzt im Selbststudium lernst, was Du etwas später beigebracht bekommen kannst und immer genug freie AP hast um Gelegenheiten (SE, sechs Wochen Flaute mit Lehrmeisterzugang) auch auszunutzen.

Gerade Magier kriegen da von den DSA4.x-Lernregeln den Puderzucker in den Hintern geblasen - die "Lehrmeister zum Mitnehmen" aka Bücher sind ein Aspekt davon - und dass man in derselben Zeit doppelt so viele AP in Zauber und fünf mal so viele AP in die reichlich zur Auswahl stehenden (magischen) SF stecken kann, ein anderer. Dazu kommt eine unerreicht hohe Anzahl an steigerbaren Einzelwerten - niemand hat mehr Einträge für "Talente+Zauber+Objektritual-SFs+..." als Magier und die Lehrmeistersuche gestaltet sich halt so, dass man die nächste von vielen Akademien aufsucht = bekannte Gelegenheiten, wo wer anders in der Fremde erst mal suchen muss.

Godrik
Posts in topic: 1
Beiträge: 8
Registriert: 05.09.2017 13:54
Geschlecht:

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Godrik »

naja Das mit den Lehrmeistern sehe ich etwas anders^^

Man kann nicht einach zu jeder xbeliebigen Akadamie gehen, sagen "hallo" und in die Bibliothek spazieren um mal deren Geheimste Bücher bzw Zauber zu studieren. Ich hatte das eher so verstanden das es mit Zaubern bzw Lehrmeistern funktioniert (funktionieren sollte) das sie als Belohnung eines Abenteuers gelten (jedenfalls teilweise). Bring mal einen Lehrmeister einer Fremden akademie dazu dir seinen Lieblingszauber beizubringen ohne iwas dafür getan zu haben^^ ich denke das man als Magier gerade wegen dieser vielen Möglichkeiten eher schwierigkeiten bekommen könnte.
Aber das ist halt nur meine Einstellung zu dem AP verfahren, jeder SL regelt das ja schließlich selbst.

Andwari
Posts in topic: 4
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Ein Magier solls werden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Godrik
Wie "verfügbar" NSC-Lehrmeister in der jeweiligen Spielwelt sind, ist jeder Gruppe selbst überlassen. Die "offiziellen" Hürden im Hintergrund Aventuriens sind nicht hoch, wenn wir von Sprüchen mit entsprechenden Verfügbarkeiten reden, die in jeder Magierakademie bekannt sind - und das sind viele. Auch die Akademiebände liefern zum Vorhanden-Sein von Büchern in den Akademien recht niedrige Schwellen.

Die Anwendung der Lernmethoden (d.h. ob man in Selbststudium, gegenseitigem Lernen oder mit "Lehrmeister" lernt), ist davon unabhängig - je besser die Lern/Lehrsituation, um so mehr AP und Zeit spart der Lernende ein, fertig. Der Lehrende muss dafür Zeit aufwenden, wofür er natürlich üblicherweise eine Gegenleistung will, klar. In Extremfällen wird das ein beidseitig sehr gutes Geschäft: Wer einen B-Zauber oder B-Talent selbst mit Lehrmeister statt im Selbststudium lernt und dann einen anderen B-Zauber/Talent lehrt, braucht nur 1/3tel der AP (Spalte A statt C) und nur 2/3 der Zeit (zwei mal A lernen+lehren statt einmal C lernen).

Viele Möglichkeiten bedeuten, dass man flexibel ist - so lange man nicht unter lauter Firnelfen unbedingt jetzt den Kristallomanten-Zauber lernen will. Ein Gruppenmitglied mit "TaW Lehren 7+" und ein paar begehrten Fähigkeiten ist ein regeltechnischer Lehrmeister - und als Gildenmagier darf der quasi jeden Adepten unterrichten, den er auf der Reise trifft (wenn es nicht gerade das super-Geheimnis seiner Heimatakademie betrifft) - schon hat er seine "Bezahlung" für die Gegenleistung erbracht.

Antworten