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Einen Angroschgeweiten erstellen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Arlen
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Ungelesener Beitrag von Arlen »

Guten Abend werte Freunde des kleinen Volkes,

Ich spiele mit dem Gedanken, mir einen Geweihten des Angrosch zu erstellen.
In unserer Gruppe steht bald die Rückeroberung von Umrazim an. Bitte keine Diskussion darüber, ob das offiziell möglich ist oder nicht, bei uns geht es.

In Betracht kommt entweder ein Hüter der Wacht oder der Tradition.

Fix ist, das es definitiv ein Brillinatzwerg werden wird.

Bei der weiterten Gestaltung tue ich mich jedoch schwer. Zum einen soll der "Kurze" kämpfen können, auf der anderen Seite soll er jedoch auch Priester/Seelsorger/"Vater"/Weiser sein.
Vlt. Hüter der Traditionen BgB Schachtfeger?

Vorteile??
Nachteile? Er soll nicht so überladen sein mir diesen...
Bewaffnung: dachte hierbei an Schild und Hammer/Axt.

Wir spielen nach 4.1, generieren mit 120 GP und Max. 50 in Nachteilen.
Ich bekomme zur weiteren Ausgestaltung 2000 AP zzgl. zu den Start AP.

Nun zu meinen Fragen:

Wie könnte ich ihn aufbauen?
Was für Vorteile/Nachteile könnte ich ihm mitgeben?
Was ist wichtig, was eher unwichtig?
Wie verhindert man, dass das kämpfen extrem in den Vordergrund kommt und der Priester zurückstecken muss?

Bitte um kreative Ideen / Anregungen.

Danke im Voraus
Arlen

PS: die SuFu habe ich benutzt, jedoch nicht die benötigten Informationen gefunden.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Zwerge benutzen laut Angroschs Kindern so gut wie keine Schilde, auch wenn es ziemlich sinnvoll wäre...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Arlen
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Ungelesener Beitrag von Arlen »

Laut AK benutzen Sie Schilde selten.
Jedoch gehe ich damit nicht ganz konform. Wieso sollte man in Stollen, Gängen keine Schilde benutzen, wo es doch ein enormer taktischer Vorteil ist.
In jeder Publikation sind wie Fehler drin, die man nicht ganz nachvollziehen kann. :lol:
Es bleiben ja nicht viele Kampfstile. Ne Gegenhalterdose / BHK2 hatte ich bereits, und PW kann ich mir nicht recht vorstellen bei einem Zwergen...

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

BHK mit Lindwurmschlägern oder Zwergenskrajas wäre eigentlich naheliegend, ist aber auch nicht gerade als verbreitet gesetzt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Wie wäre es (neben dem fast obligatorischen Eisern) mit einer vertrauenswürdigen und wohlklingenden Stimme mittels Wohlklang. Eine Vorliebe für den Gesang passt auch gut zum Brilliantzwerg. Was mir selbst sehr gut gefällt ist eine Affinität zu Geistern. Kostet nur 2 GP und ist toll fürs Rollenspiel (und vlt kann man in Umrazin ja den ein, oder anderen Vorfahren dadurch auf die eigene Seite bekommen)

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der.maekkel
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Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Arlen hat geschrieben: 06.09.2017 21:01
1. Wie könnte ich ihn aufbauen?
2. Was für Vorteile/Nachteile könnte ich ihm mitgeben?
3. Was ist wichtig, was eher unwichtig?
4. Wie verhindert man, dass das kämpfen extrem in den Vordergrund kommt und der Priester zurückstecken muss?
Zu 1:Als Brilliantzwerg bietet sich ja ein Angroschgeweihter an, der mehr am feineren Handwerk als an Grob- und Waffenschmiederei interesiert ist.
Als Bewaffnung würde ich nicht zu schwere wählen, um nicht eher als Krieger wahrgenommen zu werden.

Zu 2: Ich persönlich würde bei so einer teuren Kombi von R/K/P auf BGB verzichten, da Du ja gern Dein Charakter nicht mit Nachteilen überfrachten willst. Denn am Ende bekommst Du für GP hier zusätzliche AP: Du bekommst ja schon Zusatz-AP.

Zu 3: Vielleicht eine Begabung in einem Handwerk, Wenn Du Unterfütterung für die Wehrhaftigkeit brauchst, dann eine Waffenbegabung und Eisern, Hohe LE. Evtl. SF wie Rüstungsgewöhnung.

Zu 4: Das kommt auf euren Spieltstil an, und wie generell die Gruppe Konflikte lösst und am Spielleiter wie oft er Euch ohne Option in Kämpfe wirft.
Man darf nicht vergessen das Angroschgeweihte ausserhalb von Zwergensiedlungen selten sind. Du kannst Deinen Helden sehr wehrhaft bauen, aber das heißt ja nicht das er kampfgeil ist. Lass ihn lieber drohen, das die die ihn angreifen sich damit auch gegen Angrosch stellen etc.. pp. ;)
Spiel ihn mehr als Priester und Seelsorger. Wenn man einmal begreift das selbst ein Söldner ein "sozialer" Charakter ist, dann wird es natürlicher nicht zu kämpfen. Auch vieleicht ordentlich in Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen(ist ja Priesterliche Berufsfähigkeit.), Angrosch hat auch einige beindruckende Mirakel mit denen er sich vieleicht Respekt verschaffen kann. Grade bei Angrosch kann ein "Göttliches Zeichen" sehr gut wirken: "Im Namen Angroschs! Legt die Waffen Nieder" -> Liturgie "Göttliches Zeichen: z.B.: Tiefes Erdgrollen ertönt."

Als Brilliantzwerg ist er ja kein kohlerußverschmierter Axt-Söldner sondern besitzt eine Kultiviertheit, die eher an das Horasreich oder die reicheren tulamidischen Stadtstaaten gereicht.

Arlen
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Ungelesener Beitrag von Arlen »

Das klingt schon mal sehr gut.
Das ich denke, das werde ich so übernehmen.

Weitere Ideen sind gerne gesehen.

Arlen

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

1. Würde einen Hüter der Wacht nehmen. Passen mMn zu tendenziell militärischen Expeditionen besser. Hüter der Tradition verlassen ihre Höhlen bzw. ihre Sippen wahrscheinlich viel seltener. Bewaffnungsmäßig würde ich auf Wurmspieß oder Armbrust (Gandrasch oder Eisenwalder) gehen, mit Zwergenskraja als Seitenwaffe. Für SK2, BHK2 oder PW2 werden dir wahrscheinlich die Eigenschaftswerte fehlen. Wissensmäßig Mechanik, Kriegskunst, Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Rechtskunde, Schätzen puschen. Im Handwerklichen Bereich Feinmechanik, Grobschmied und vielleicht auch noch ein ungewöhnliches Hobby (z.B. Musikinstrumente + Instrumentenbau oder Weben). Lehren nicht vergessen.

2. Begabungen würde ich nicht nehmen. Du hast ja noch Mirakel+-Talente um wesentliche TaW zu puschen. Und eine Waffenbegabung bringt es mMn nur, wenn dann auch wirklich die kriegerischen Eigenschaften, TaW (21+) und Manöver entsprechend hoch gezogen werden - wofür dir vermutlich die AP fehlen werden. Gutes Gedächtnis oder Wohlklang finde ich persönlich für Geweihte ziemlich gut.

3. Bei Generierung Liturgiekenntnis relativ hochziehen (wenn das bei Euch einen Lehrmeister erfordert, wie in WdH vorgegeben)! Vielleicht noch ein paar Liturgien mitnehmen, die du unbedingt haben willst. Und dein Lieblingshandwerk. Alles andere wird der Charakter später gut von anderen Gruppenmitgliedern lernen können.

4. Sh. Beitrag von der.maekkel. Was hilft, ist bei Generierung schon darauf zu achten, dass nicht ein Waffen-TaW die höchsten TaW aufweist. Und du kannst vielen Tätigkeiten eine religiöse Komponente geben. Z.B. die abendliche Materialpflege (Schwert ölen/schärfen, Rüstung putzen, Risse flicken,...) mit Gesängen zu Angroschs Ehren untermalen. Bei jeder Mahlzeit ein Dankgebet sprechen (egal ob du das mit einem Speisesegen machst oder nicht). Es als deine Pflicht betrachten, die handwerklichen Fähigkeiten deiner Gefährten zu verbessern und Pfusch zu vermeiden - ob sie wollen oder nicht.
Und steh im Kampf nicht in erster Reihe. Du bringst gute Voraussetzungen mit um Anführer (Aktion Taktik) zu werden (hohen Kriegskunst-Wert vorausgesetzt): wahrscheinlich hohe MU,KL,CH-Werte, tendenziell opferbare Aktionen (weil es bessere Kämpfer geben wird).

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

1) Naja, die KK 15 für SK2 sind für einen Zwerg nicht so schwer.
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