Hmm nur mal kurz eingeworfen:
Du sagSt du möchtest einen Korknaben --> schweres Fußvolk, strebst der Beschreibung nach aber scheinbar eher das leichte Fußvolk an.
Da mein erster Char selbst ein ambosszwergischer Söldner des leichten Fußvolkes bgb Wundarzt (Feldscher - ist nicht mehr gratis aber der Fluffbezug war es mir wert) ist/war (ist theoretisch noch gespielt, da ich aber "mal eben" din Schleierkampagne leiten wollte ist er nun ca. Seit 3 Jahren einfach als Schmied und Npc im "Haus der Helden" abgestellt und und kümmert sich etwas um die Verwaltung. Ist also quasi auf Eis. (Und jeay, noch ca geschätzt 4-7 Spieleabende und wir könnten endlich das erste Buch durch haben. Mit etwas Glück geht er also 2021 wieder auf Reisen *Daumen drück*.
Der Char startete durch BGB mit 900 AP, ist derzeit glaube ich bei 10k+ und glaube etwa bei 8k+ hab ich die Leitung übernommen (nur halt zur Übersicht. Erstellt wurde er kurz nach meinen Eintritt hier im Form - kannst du also links nachlesen. Ich mag also behaupten, dass ich damit etwas Langzeiterfahrung habe.)
Wenn man es drauf auslegt kommt man ca. 8k AP auch gut ohne bhk aus. Ab dann sucht man einfach neue stellen zum AP investieren (so hab ich es gemacht) Hab aber gelesen, dass andere mit 4k AP auch fluffig in die Bhk Schiene gewechselt sind.
Daher möchte ich kurz gegenüberstellen:
BGB Fasarer Gladi.
Für 10 GP kaufst du dir Vorteile im Wert von 19(9)GP und kriegst damit einen etwas blutigen Hintergrund aufs Auge gedrückt. Kann man machen. Warum steht bei mir nun die 19 da und nicht die 7, wegen Eisern? Nun die Profession gibt LeP Boni und diese verrechne ich mit den Gp kosten. Der Unterschied wird erst relevant, wenn du zusätzlich hohe Lebenspkt. 6 kaufst.
Warum setze ich sie 9 in Klammern? Nun, weil du letztenendes die 10 Gp zäher Hund nicht nutzen wirst. 1. Ist beides zur Hälfte doppelt gekauft, weshalb keiner sich diese 17 Gp Kombi ohne den Gladi kauft. Zweitens bist du ein Zwerg. Ich rechne mit KO 15+ von Start weg bei dir. Rechne dir mal aus, wann zäher Hund anfangen wird zu greifen. Dann ließ dir die Wundheilungsregeln durch (auch verweise ich hier gerne mal auf den Balsam und Perma-AsP) deine Gruppe wird dich bei den Proben, die auf dich zu kommen nicht mehr ins Leben zurück holen wollen, sofern sie es denn schaffen. Mal davon ab ist es mir nur 2x passiert, dass ich bei der Kombi Axt, Schild und Kettenhemd unter Null fiel, und da war es jeweils eine Doppel 1 bei 10+Wuchtschlägen von Orks mit Gruffhai. Zäher Hund erachte ich als überflüssig und daher finde ich, kann man das auch lassen.
BGB Wundarzt/Feldscher brauch ich glaube ich wenig zu sagen. Du bekommst AP dafür, dass du bestimmte Eigenschaftswerte mit nimmst. Wenn du dich an deine Vorgaben hältst, dann erfüllst du diese ohnehin schon. Aber lass die gesagt sein, dass ff13 nicht immer handlich ist bei der Generierung. Die Punkte könntest du an anderer Stelle vermissen (entscheide selbst)
Ich kann dir sagen, das Konzept lässt sich umsetzen, sofern der HkW TaW hoch genug ist - etwa 10+ mit verfügbaren Werkzeugen (ich bin bzw bei 18 mit herausragenden Werkzeugen, daher alles easy
) aber ich empfehle paar Pkt. während des Abenteuerlebens in Kl und Ch noch auf ca. 11/12 zu bringen. Ist einfach schöner (wobei ich anmerken sollte dass ich mich auch an einem fluffigen Stil orientiere)
Neben HkW empfehle ich noch Anatomie nicht zu vergessen. Ziel ist TaW 10 (bei mir ist es dabei geblieben)
Btw finde ich auch, dass man durch den Feldscher etwas einen "Dr. John H. Watson"-Charme (Sherlock Holmes) in das Konzept einstreuen könnte. Finde das hat etwas.
Zu den Völkern:
Ja, jedes Volk hat Vor- und Nachteile, welche man (meist) mit AP aufwiegen kann. Der typische Zwerg, wie man sich ihn vorstellt kommt natürlich aus dem Amboss. Der Rest ist vom Fluff halt etwas anders (wobei der brillantzwerg zeitlich auch wieder gut zum Dr. Watson Charme passt).
Brillantzwerge erleichtern mit Mut den Zugriff auf Gegenhalten (was du eigentlich gar nicht möchtest, wenn du mit Schild startest. Außerdem wie zu Beginn angedeutet wird dir durch ff 13 warscheinlich was in Eigenschaften fehlen um das Cap auszureitzen. Bei mir War es Mut. Mit der Zeit kommt es aber gut nach)
Hügelzwerg: vom Fluff mir meist zu ruhig, aber okay. In 15 erleichtert Zugriff auf den Ini-Baum (Kampfgespühr ect.)
Ja Ini ist was feines aber als stark gerüsteter mit Schild und Hiebwaffe leider zu vernachlässigen mMn. Kleiner System-Bug wie ich finde, aber okay. Durch deine Ausrüstung hast du halt nicht viel Ini. Aber wozu? Mit Aufmerksamkeit und einem Schild kannst du raw dem Gegner gerne den Vorzug lassen und parieren. Sollte er patzen kannst du dich als langsamere Kämpfer auf umwandeln einstellen und der Nachteil wird zum Vorteil. Wie gesagt kleiner Systembug, der zur Folge hat, dass du es hier auch nicht eilig hast.
Erzzweg - verlangsamt den Ini Baum, bietet aber das höchste Maximum wenn man auf Mr einen Fokus legt (was auch interessant sein kann). Zusätzlich günstigster Zwerg, daher mMn nicht zu vernachlässigen.
Amboss: Der Kk-Bonus alleine hilft dir zugegeben alleine nicht weiter, aber zumindest bei mir strebte ich bei der Waffenkombi Kk 17 an. Einfach wegen der Tp/Kk Schwelle der zwergischen Hiebwaffen. Die Alternative wäre eben 14 und durch sk 2 musst du die schon knacken. Daher wird Kk 17 interessant. Wenn man dies mit einplanT ins Konzept spart der Ambosszwerg jetzt schon am meisten. Hinzu kommt, dass er gut mit dem Söldner synergiert was Rüstungsgewöhnung anbelangt. Doppelt vergebene SF RG (Kettenhemd) und RG 2 zu halben Kosten dank Söldner bedeutet, dass du mit RG 2 starten kannst. (Kann durchaus auch interessant sein, vorallem, wenn man die erlernregeln dazu ernst nimmt. Du hast einfach als Begründung, dass ambosszwergische Söldner damit starten und danach hast du noch ne zweite Ausbildung nachgelesen, welche 7 Jahre dauert. Und wieso solltest du auf das Hemd verzichten? Als Zwerg? Theoretisch also Start mit RG 3 begründet möglich (aber unnötig man kann halt nur nicht gegenargumentieren)
Also Fazit: meine persönliche Empfehlung:
Ambosszwerg
Söldner leichtes Fußvolk bgb Feldscher
Linkhand
Begabung Hiebwaffe
Eisern
(Glück - optional)
(Hohe LeP 1 - optional - zumindest möglich wenn ich die Kosten richtig im Kopf habe)
Ps: der Leibwächter ist auch interessant, aber wegen Schild zu Beginn ist das Fußvolk reizvoller mMn)