Vorgefertigter Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jamieki
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Vorgefertigter Magier

Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Hallo, erstmal kurz zu mir ich bin ein ziemlicher Anfänger in dsa ( ich habe mit meinen Freunden bis jetzt erst 2 Abenteuer gespielt)

Wir spielen im Moment zu 5 - 6 dsa und hatten wegen neuem Schuljahr usw... ausgemacht von vorne anzufangen nur da kommen die ersten Probleme auf.

Es kommt mir so vor dass unser spiele Leiter nicht so viel über Charakter Erstellung weiß und die werte Verteilung also kann er mir schon mal nicht helfen,

und alleine schaffe ich es nicht mir ein Magier zu erstellen da ich bis jetzt noch kein buch über dsa mir durchgelesen habe

hier kommt ihr ins Spiel - Es wäre sehr hilfreich wenn ihr mir einen Fertig ausgefüllten Magier (mit Zauber Talenten usw..) erstellen könnten für denn spielbeginn was ich mir vorstelle

da ich eh lieber alleine Kämpfe und mich nicht auf die anderen verlassen möchte und die anderen auch gerne mal provoziere und dann gegen meine Gruppenmitgliedern ab und zu Kämpfe

Würde ich gerne ein Magier spielen der 100% für denn Kampf ausgelegt ist (und kein supportmagier)

Welche Akademie ist mir relativ egal also ob es elementar beschwören ist Dämonenmagier usw..

Der Magier soll einfach sehr stark für denn kampfausgelegt sein, er kann auch meinetwegen etwas stärker sein bzw Op

Ps. Wir spielen am Mittwoch wieder dsa würde mich bis dahin auf antworten freuen
Zuletzt geändert von Jamieki am 15.09.2017 14:46, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn Du "ab und an" gegen deine eigenen Mithelden kämpfen willst (Was soll das bringen? Aber egal...) , solltest Du eigentlich keinen Magier spielen, weil der, wenn er ab und an einen Schwerthieb abkriegt, mit Pech nach einem Treffer schon aus den Latschen kippt und so stark verwundet ist, dass er den folgenden Hieben nichts mehr entgegensetzen kann. Und da Leute, gegen die man kämpft, landläufig als "der Feind" bezeichnet werden, kannst Du also auch nicht auf Unterstützung in anderen Dingen hoffen und musst Natur etc. selbst auch abdecken. Da wäre ein Fjarniger Stammeskrieger oder Firnelfischer Stammeskrieger wohl das beste, der kommt allein zurecht, wenn man ihn in der Wildnis zurückläßt.
Beim PvP sterben normalerweise auch Helden, und da es in DSA keinen Respawn gibt, würde ich Dir empfehlen, einfach mit dem Heldengenerator zwei oder drei Helden auf Vorrat rauszuhauen. Es bringt ja nichts, zwei Stunden in einen Helden zu stecken, der nach einer halben Stunde Geschichte ist.
Einen Magier zu spielen, wenn Du die Magieregeln nicht einigermassen kennst, bringt dir nichts, weil Du dann nicht weisst, wann und wie (modifiziert) Du Sprüche am besten anbringen kannst. Mit einem niedrigtalentierten Horriphobus etwa zu versuchen, einen gegnerischen Magier zu verschrecken ist aussichtslos, und ein niedrigstufiger Blitz-Dich-Find behindert einen feindlichen Krieger erstaunlich wenig.
Abgesehen davon: Wenn Du als Anfängerheld alleine gegen 2-4 Gegner kämpfst endet das damit, dass Du verlierst. Wenn Du dich also mit deinem Mithelden schlagen wilst, würde ich raufen empfehlen, denn mit der Waffe ist es Ernstkampf und endet normalerweise damit, dass einer stirbt. Dazu sind Waffen da.
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MondinoGravura
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Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Vorweg: So bitter es klingt, aber um die Lektüre der Regelwerke (gerade bei einem Magier) kommst du nicht rum.

Mein Tipp: Googel "DSA Archetypen", da dürftest du fündig werden.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

.... naja, die Zielsetzung des TE klingt erstmal nach (tut mir leid, arges Schubladendenken) "Wie Diablo3 nur P&P"....

aber die Ansage, sich selbst mal mit den Kollegen messen zu wollen, erinnert mich an den klassischen Schwertgesellen (Gedankensprung) Fechtboden (Gedankensprung) Rapier (Gedankensprung) nimm doch einfach einen Bethaner Kampfmagier, fokusier die weltlichen Talente (Fechtwaffen, Raufen) und an zaubern vielleicht so dinge, die nicht nur direkten Schaden machen (Igni und weil es besser aus dem Handgelenk geht: fulmi, Blitz, Corpofresso.... Axxeleratus vielleicht als Buff-Zauber) - ein Rondrageweihter würde zwar graue Haare bekommen, wenn du beim Duell aufs erste Blut (die erste Verletzung entscheidet das Duell!) deinen Gegner blitzdingst, aber....
Und daneben kannst du die üblichen Fechter-Sonderfertigkeiten erwerben.
Das problem ist nur, dass das dann ein ziemlicher spezialist wird, wo du dich neben Magie auch noch mit dem Kampfsystem richtig auseinander setzen musst.... von den üblichen Magier-Nebenschauplätzen mal ganz zu schweigen ( v.a. Balsam Salabunde und Analys, aber auch Umgang in höheren Gesellschaftsschichten und Zugang zu anderen Gelehrten (Auftraggeber, Info-geber..))
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Also um Unklarheiten zu klären :

Wir sind 6 Spieler im Alter von 15 und spielen dsa wegen Spaß - und da ich eher ein PvP Spieler egal in welcher Art von Rollenspiel.würde ich mich nur manchmal bisschen messen kurze Magie Test Kämpfe.

ich weiß dass es nicht sehr vorteilhaft ist in dsa Pvp zu machen

Deswegen nochmal die Definition von unseren kämpfen - es sind nur kleine Kämpfe - Spaßkämpfe , Schaukämpfe gucken wer stärker ist nicht bis zum tot.

Und zum Magier - wenn du mir empfiehlst dass ich kein Magier spielen sollte weil ich Mich mit ihm nicht auskenne ist dass nicht sehr vorteilhaft weil wie kann ich Magier am besten verstehen und Kennlernen indem ich ihn spiele....

Und Krieger usw... bzw. Schwert finde ich komplett langweilig lieber höre ich mit dsa auf als ein stinknormalen Krieger zu spielen , mich interessiert nur Magie also würde ich trotzdem gerne beim Magier bleiben

Und ich habe auch nicht vorinnerhalb 30 Minuten zu sterben.

Wir haben in der Schule eine dsa ag und treffen uns jeden Mittwoch und Freitag zum dsa spielen und dass jetzt für ein Jahr und solange würde ich denn Char auch gerne spielen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Das Problem mit Magie bei DSA ist, dass es nur sehr wenige direkte Schadenszauber gibt - und diese sind nicht gerade der intelligenteste Einsatz von ASP. Dazu kommt noch die Vorbereitungszeit/Zauberdauer, etc. und bei Schadensnahme die Gefahr, beim Zaubern komplett unterbrochen zu werden. Wenn du wirklich solo-kämpfen willst als Magier und nicht irgendwas groß vorbereitet hast (Zauber im Stab, etc.), führt um profanen Kampf mit Stab oder Flammenschwert oder Magierrapier oder oder... kaum etwas vorbei - und wenn es nur ist, um die Attacken des Gegners parieren zu können.. Beachte aber, dass Magier sehr stark bei der Wahl ihrer Waffen eingeschränkt sind.

Und selbst wenn dir hier jemand einen Magier schon fertig zusammenklickt, musst du dich so oder so auf jeden Fall noch mit den Zaubern, ihren Modifikationen etc. auseinandersetzen, ebenso die Auswirkung von SF - und damit weißt du noch lange nicht, wie du den Magier weiterentwickeln sollst.

btw. neben Wege der Helden, Wege der Zauberei, Liber Cantiones an Literatur für den Anfang (später vielleicht noch die jeweiligen Magierakademiebände als Hintergrundergänzung) würde ich dir die Heldensoftware ( www.helden-software.de ) zum Erstellen/Durchklicken am PC empfehlen - von Hand durchrechnen ist immer so mühselig. :borbi:
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn Du in einer DSA-AG bist, dann würde ich eigentlich dort, bei deinen Kumpels, nachfragen und mit denen zusammen den Helden bauen. Die kennen Dich und Deinen Spielstil ein wenig besser, und es werden sicher auch Leute dort sein, die gerne Helden mit dem Generator bauen. Ich würde Dir tendenziell immer noch zu einem elfischen Kämpfer raten, weil das in DSA so ziemlich die einzigen "richtigen" Magiekämpfer sind. Magier sind (auch) in DSA defnitiv Kreaturen der hinteren Reihen, die etwas oder gar viel Zeit brauchen, um ihre Dealbreaker auszupacken und in der Zwischenzeit abgeschirmt werden müssen, damit sie kein Loch bekommen. Und sie müssen sich einfach einlesen, zu was ihre Zaubersprüche taugen, genau wie die Skills in einem komplexeren Game. Unsichtbarkeit ist z.B. zwar toll, nur leider wird nichts anderes mit unsichtbar... Und Pvp erfordert eine völlig andere "Skillung" als der Kampf mit verbundenen Waffen - aber das dürfte Dir nicht neu sein.
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Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Okey erstmal Danke,
Die Helden Software habe ich schon versucht zu installieren - und hat leider nicht geklappt

Es war eine winrar Datei ohne Start Button also konnte das Programm nicht starten, hab die Datei auch entpackt.

Zu denn Leuten in der Ag wir hatten zuvor die ag mit einem Lehrer gespielt - er war spiele Leiter, und lief alles gut er hat mit uns die Charaktere erstellt Usw...

Und er kannte sich auch gut aus,nur dann hat er die Schule verlassen aber uns hat halt dsa so viel Spaß gemacht dass ein Schüler aus der ag dann spieleleiter übernommen hat - hatten dann zuvor mit den erstellen Heldendokumenten von dem Lehrer gespielt aber da wir jetzt neue erstellen und der Lehrer nicht mehr da ist sind wir sozusagen aufgeschmissen da wir uns alle nicht sehr gut damit auskennen - rassen sonderfertigkeitrn Verteilung von denn werten Mut kk usw...

Wie viel Astral Energie hat ein Magier am Anfang...

Wir hatten letzen Mittwoch schon Charaktere erstellt aber ich wurde dann fragwürdig wo der spiele Leiter mir als Schwarzmaler eine kk von 14 gab und Intuition Charisma von 10 und 11.

Und ich habe selber keine Ahnung wie man Charaktere erstellt aber wie man einen Magier spielt schon habe einen schon mal gespielt.

also bräuchte ich ne Starthilfe bei der Erstellung also einfach ein Magier meinetwegen auch nicht Burg auf denn Kampfausgelegt aber jedenfalls mit Startzauber,Vorteile/ Nachteile , sonderfertigkeitrn

Nochmal Danke für alle eure Antworten Ps. Schreibe am Handy sorry wegen Rechtschreib Fehler

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Die Heldensoftware ist keine Winrar-datei, sondern eine JRE-datei, die man mit winrar entpacken kann, aber garnicht sollte. Wahrscheinlich musst du bei dir nur eine aktuelle Java-Version installieren und die Dateiendeverknüpfungen richtig setzen. Ist aber auch alles auf der Helden-software-seite erklärt.

So wie du das beschreibst, würde ich an eurer Stelle noch nicht die volle Ladung DSA4.1 mit all seinen Feinheiten mitnehmen wollen, sondern die abgespeckt Einsteiger-variante -> und damit dann zu den Archetypen.

Laut http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Archetyp sind die meisten DSA4 archetyp-Magier zwar Tulamiden oder Olporter, aber das muss für den Anfang ja nicht groß stören.
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Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Okey ich gucke später mal vielen Dank!

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

PvP mit auf den Kampf ausgelegten Zaubern ist halt schwierig. Man schießt ja auch im echten Leben nicht mit scharfen Waffen aufeinander, weil man mal gucken will, wer der bessere Schütze ist. Rein freundschaftlich, versteht sich.

Für PvP bieten sich also Zauber an, die die eigene Überlegenheit klar herausstellen, ohne bleibenden Schaden anzurichten. Kandidaten dafür sind z.B. der Paralys, der eine Person handlungsunfähig macht, ohne sie zu verletzen oder, wenn man kein Problem, mit dem Vertrauensbruch hat, der entstehen kann, wenn man anderen Leuten im Geist herumwurschtelt, Herrschaftszauber, wie der Imperavi.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

so betrachtet habe ich einen Verdächtigen, wer der brutalste Duellist in der aventurischen Magie ist....


Schelm :lol:
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Sowas kann ich mir nur als Kampf völlig losgelöst vom Rollenspiel vorstellen. Ein Kampf rein zum Ausprobieren ohne jegliche Verbindung zum eigentlichen "Heldenleben"!
Da spricht allerdings dann nichts dagegen. Ich würde sogar sagen, dass das zum Testen der Kampfregeln und Taktiken ganz praktisch ist.
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Darjin hat geschrieben: 15.09.2017 13:15so betrachtet habe ich einen Verdächtigen, wer der brutalste Duellist in der aventurischen Magie ist....


Schelm :lol:
Bis der Gegner eine MR von 13+ hat. Dann sind es wieder die Gildenmagier, die dank der ganzen geschenkten Erleichterungen das Rennen gewinnen werden ;)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Jamieki hat geschrieben: 15.09.2017 09:11Deswegen nochmal die Definition von unseren kämpfen - es sind nur kleine Kämpfe - Spaßkämpfe , Schaukämpfe gucken wer stärker ist nicht bis zum tot.
Das DSA Kampfsystem ist nicht für spaßige Duelle ausgelegt. Auch wenn nicht jeder Treffer tödlich ist, so erzeugen Treffer schwere Verletzungen und natürlich auch damit verbunden ordentlich Schmerzen.

Damit ein Kampf halbwegs sanft abläuft, muss man nicht nur passende Manöver (z.B. stumpfer Schlag, Entwaffnen etc.) beherrschen, sondern auch wirklich gut sein (da diese Dinge schwer durch zu führen sind und entsprechend hohe Aufschläge haben).

Bei Magie ist das anders herum. Ein schlechter Zauberer erzielt auch keine starken Zaubersprüche und hat ernste Probleme, seine Zauber unter Druck überhaupt durch zu bringen, aber ein Meister muss sich künstlich bremsen (was auch wieder Proben erschwert), um nicht zu "stark" zu zaubern.

Kurzum man muss einigen Aufwand betreiben und auch gut sein, damit man andere besiegen kann ohne ihnen zu schaden.

Im Musterbeispiel des "harmlosen" Kräftemessens, dem Ritterturnier, trägt man deshalb auch schwere Rüstungen (diese reduzieren den Schaden, Risiko etc. deutlich) und meist verwendet man auch Turnierwaffen (stumpfe Schwerter etc., die weniger Schaden machen). Dennoch kann auch im Turnier mal etwas im wahrsten Sinne des Wortes ins Auge gehen...

Magie im Kampf ist hingegen eher wie ein Pistolenduell: entweder man trifft den Gegner zuerst und siegt oder man ist erledigt. Da es keine Magie Abwehr gibt, findet kein wirkliches Kräftemessen statt. "Toll er hat mich kaputt gezaubert, was für ein (T)OLLER Kämpfer. Konnte dagegen schließlich gar nichts machen!" :wink: Das gleiche gilt für Zauberduelle, da Antimagie bei DSA in solchen Situationen nicht richtig funktioniert.

Sofern ihr Euch also nicht auf hohem Niveau (erfahrene Helden mit hohen Werten und SF) oder mit spezieller Ausrüstung (siehe Turnier) bekämpft, bleibt nur noch der waffenlose Kampf als Alternative. Wobei man nach so einer Rauferei in der Regel auch halb tot geschlagen ist.

Erst in DSA 5 gibt es mit dem Prügelsystem ein alternatives, waffenloses System das speziell für harmlose Kämpfe mit viel Optik und Spaß, aber wenig wirkliche Verletzungen ausgelegt ist. In älteren Versionen müsst ihr Euch da schon selbst etwas einfallen lassen.

Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Ich bin es wieder ^^

Also ich habe mir jetzt 2 Archetypen rausgesucht kann mich aber noch nicht entscheiden,
Eine Illusionsmagierin damit würde ich ihm kampf versuchen meine Freunde zu verwirren usw..
richtet also keinen schaden an

Und einen alanfanische Magier da würde ich nicht gegen sie kämpfen außer ich müsste =)

Da ich mich nicht entscheiden kann wäre es hilfreich wenn ihr mich vielleicht sagt welcher sich für denn Anfang
eher eignet

https://webzine.nandurion.de/files/2011 ... .01.31.pdf = illusionsmagierin

https://webzine.nandurion.de/files/2011 ... .12.18.pdf = Magier (weiter runterscrollen)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich hätte beinahe gesagt: Ganz klar die Ilusionistin. Leider ist die mit nur Taw 4 im wichtigsten Spruch (Auris Nasis) total verskillt. Solange es nicht gegen Dämonen geht, kann ein kreativer Illusionist derartig viel Blödsinn anrichten, dass es kaum auswegslose Situationen gibt. Allein schon die Illusion einer langweiligen Mauer wo keine ist (oder einer Brücke, wo keine ist) macht es Gegnern echt schwer. (Und da ist das Fass "Realitätsdichte" noch fest zu.) Mit ihrem erstaunlich hohen Ignorantia (Ungesehen) und dem Penetrizzel ist sie eine gute Spionin.
Der Duplicatus ist dazu ein sehr guter Verteidigungsspruch gegen Nicht-Dämonen (DSA-Dämonen sind immun gegen Illusipnsmagie...). Wenn Du gerne mal um die Ecke denkst, dann ist die Zorganerin für dich die richtige, und solange es gegen humanoide Gegner geht, kanst Du dich austoben mit ihr.

Der Alanfaner hat den großen Vorteil, dass er den Balsam vernünftig hoch hat. Er kann damit regeltechnsiche Wunden wegmachen - solche Leute werden normalerweise von der Gruppe beschützt und dürfen ungestraft Hasenohren tragen. Am Anfang haut er nicht so auf den Putz wie die Illusionistin, aber wenn ihr es mit Gegern zu tun bekommt, die magisch sind oder richtig hart austeilen, dann ist der Alanfaner sicher besser. Er ist miserabel im Täuschen Tarnen und ver..äppeln... aber wenn der Meister im späteren Abenteuerverlauf die großen Geschütze in Stellung bringt, wird der Al'Anfaner deutlich mehr reissen. Am Anfang wirst Du dir allerdings recht nutzlos vorkommen... der Ignisphaero etwa, der einen richtig fetten Feuerball losläßt, wird dir erst ab Zfw 7+ einigermassen zuverlässig gelingen. Mit 4 brauchst Du den gar nicht erst würfeln... (und bei seinem Kosten in Astralenergie sind auch Fehlschläge elend teuer.)
Zuletzt geändert von Jadoran am 15.09.2017 18:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Dankeschön =) Sehr hilfreiche antwort

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich würde jetzt auch einen Kampfmagier vorschlagen.
Bethana (weiß) taktischer Weißmagier aus dem Horasreich, hat etwas den Stil von Mantel und Degen in der Renaissance
Andergast (grau) der direkte Graumagier mit etwas Wildniserfahrung, der auch leichte Rüstung trägt
Al'Anfa (schwarz) der Schiffskampf oder Leibwächter Schwarzmagier aus einer großen Stadt ein bißchen wie Rom auch mit Sklaverei im tiefen Süden
Damit hast mal eine grobe Richtung aus welcher Art von Gesellschaft sie kommen. Dann ebenso die Frage für welche der drei Gilden Du Dich entscheiden willst. Was willst Du sein der Weißmagier, Graumagier oder der zwielichtige Schwarzmagier?

Du solltest Dich halt entscheiden dann können wir Dir helfen ihn zu erstellen.
Alle drei Magier können zum Beispiel den Feuerstrahl und den Feuerball, typisch Kamfmagier. Aber dann beginnen sie sich zu Unterscheiden.
Ein Herz für Schwarzmagier

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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Hier einmal ein zusammengeklickte Schnellschuss von mir.
Aber tatsächlich solltet ihr so schnell wie möglich die entsprechenden Regelwerke besorgen. Sonst kann es schon frustig werden.
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Jamieki
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Ungelesener Beitrag von Jamieki »

Trym hat geschrieben: 17.09.2017 12:13Hier einmal ein zusammengeklickte Schnellschuss von mir.
Aber tatsächlich solltet ihr so schnell wie möglich die entsprechenden Regelwerke besorgen. Sonst kann es schon frustig werden.
Dankeschön ich downloade ihn mir sofort!!
Trym hat geschrieben: 17.09.2017 12:13(4.65 KiB) 5-mal heruntergeladen
Wie öffne ich Xml dateien? habe es mir gerade gedownloadet konnte es aber leider nicht öfnnen:c

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sieht nach Helden-Software aus.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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