DSA4 Wahrhaft legendäre Werte?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Shandrahel
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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Shandrahel » 17.09.2017 17:18

Hallo auch,

in meiner Spielrunde kam gerade die Diskussion auf was wirklich legendäre TAWs sind. Ich glaube ähnliche Themen gav es hier auch schon einmal.

Wenn man die Möglichkeiten von Spielercharaktären sieht sollten Werte im hohen 20er Bereich für erfahrene Handwerks-NPCs eigentlich kein Problem sein, trotzdem hat der beste mir bekannte Schmied *nur* einen TaW von 24. Bei Kriegskunst und ähnlichem siehts noch viel gruseliger aus, der beste Schwertämpfer hat glaub ich auch eine 24.

Also, was sind normale, was proffesionelle und was legendäre Werte?

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Trym
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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Trym » 17.09.2017 17:42

Im Grunde unmöglich zu beantworten, da es stark von der jeweiligen Spielgruppe abhängt.
In meiner Gruppe wäre ein Wert von ca. 15 schon eher im Bereich von sehr ehrfahrenen bis berühmten Persönlichkeiten anzusiedeln, wobei wahre Legenden dann wirklich erst bei ca 23+ im TaW anfangen.
In anderen Gruppen würde man wohl einen TaW von 15 angemessen finden für jemanden der gerade die Gesellenprüfung (Kriegerbrief, Gildensiegel, Schwertgesellenring) bestanden hat. RaW sind wohl maximale Eigenschaftswerte von ca. 29 möglich (ohne Vorteil von herausragender Eigenschaft im übertriebenen Maße) und daraus resultierend mit Begabung dann ein Talentwert von 34. Aber dann geht man wohl schon so in die Richtung von weit jenseits der 20.000 Ap. Aber solche Charaktere dürften dann tatsächlich legendären Status haben.
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nemthos
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Beitrag von nemthos » 17.09.2017 17:52

Wenn du mit einem Eigenschaftswert von 14/15 startest (was bei uns normal ist), dann kannst du Raw maximal einen Eigenschaftswert von 21/23 bekommen, also einen Talentwert von 24/27 bzw. 26/29 (mit Begabung). Somit ist alles über 20 bei uns meisterlich oder "legendär"

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AngeliAter
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Beitrag von AngeliAter » 17.09.2017 18:04

Damals, zu DSA 3 Zeiten warten Werte von 18 das maximum. Und genau diese hat die Redax gedanklich auch so ins 4er übernommen.
Und so kommen dann die "legendären" Werte von 20-24 zustande. Und im Vergleich zu 18er Werten ist dies dann auch deutlich höher.
Das aber viele Kampfmanöver, vom rechnerischen her, erst Sinn ergeben wenn die Talentwerte bei 16+ liegen, sind auch viele Spieler bestrebt, eben diese "legendären" Werte schnell zu erreichen.
Dazu kommt dann auch dieses denken, das ein NSC nur das können darf, was auch ein SL erreichen könnte.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Beitrag von Märzhäsin » 17.09.2017 18:14

Trym hat geschrieben:
17.09.2017 17:42
In anderen Gruppen würde man wohl einen TaW von 15 angemessen finden für jemanden der gerade die Gesellenprüfung (Kriegerbrief, Gildensiegel, Schwertgesellenring) bestanden hat.
Aber wenn es offiziell so gesetzt wurde das ein Talentwert von 7 einem fertig ausgebildeten Lehrling, ein Wert von 10 einem Gesellen und ein Wert von 15 einem Meister entspricht, wie hoch sind dann die Start-AP in diesen Gruppen? Es braucht massenhaft AP um einen Charakter zu basteln der in den Talenten die sein Fachgebiet darstellen einen Wert von 15 aufweist.

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Beitrag von Trym » 17.09.2017 18:19

1000 bis 2000 zusätzliche Start AP scheinen wenn man hier im Forum mitliest keine Seltenheit zu sein. Und auch wenn in meiner Gruppe keine zusätzlichen AP vergeben werden wünschte ich mir manchmal ähnliche Zusatzpunkte, damit man auch mal einen Krieger spielen kann, der auch das eine oder andere Manöver schon zu Beginn einstreuen kann und trotzdem noch genug AP hat, damit das eine oder andere Hobby glaubhaft über TaP dargestellt werden könnte.
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Beitrag von Eadee » 17.09.2017 18:49

Offizielle Setzung (WdH) ist:
7 Geselle
10 Altgeselle
15 Meister
>18 weithin bekannt für sein Fachgebiet
>21 Name in aller Munde, selbst über das Fachgebiet hinaus

Wenn man sich klar macht dass Meisterpersonen im Gegensatz zu Helden eben nicht mit AP steigern sondern sich ihre Werte an dieser Skala orientieren wird recht schnell klar warum die Charaktere in DSA zurecht "Helden" genannt werden. Sie können mit den AP die sie bekommen locker ein halbes Dutzend Handwerke/Zauber meistern und sind daher weit über dem Powerniveau von Alrik Generikson.

Wir nutzen diese Skala in unserer Spielrunde und haben als Hausregel dass ab einem TaW von 15 nur noch mit SE, Lehrmeister oder expliziter Meistererlaubnis gesteigert werden darf. Funktioniert wunderbar und Werte von >18 sind wahrlich selten und Werte von >21 wahrlich legendär.

P.S. ich besitze genau einen Charakter der einen ZfW über 18 hat. Den Flim Flam auf 24.
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Beitrag von Leta » 17.09.2017 20:25

Eadee hat geschrieben:
17.09.2017 18:49
Offizielle Setzung (WdH) ist:
7 Geselle
10 Altgeselle
15 Meister
>18 weithin bekannt für sein Fachgebiet
>21 Name in aller Munde, selbst über das Fachgebiet hinaus
Wobei ich da setzen würde
Ab TaW 7 Geselle
ab TaW 10 Altgeselle
...

Macht mehr Sinn.
Und die Letzen Stufen würde ich noch weiter oben ansetzen. Außerdem sollte man beachten das "weithin bekannt für sein Fachgebiet" nur dann zutrifft wenn der Betroffene auch mit einem Talent in seinem Fachgebiet in der jeweiligen Öffentlichkeit auftritt. Das ist kein "plöpp bekannt!" sondern der Held muss natürlich auf etwas dafür tun.

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Beitrag von Eadee » 17.09.2017 21:17

Leta hat geschrieben:
17.09.2017 20:25
Außerdem sollte man beachten das "weithin bekannt für sein Fachgebiet" nur dann zutrifft wenn der Betroffene auch mit einem Talent in seinem Fachgebiet in der jeweiligen Öffentlichkeit auftritt. Das ist kein "plöpp bekannt!" sondern der Held muss natürlich auf etwas dafür tun.
Diese Skala dient ja Helden nur als als Vergleichswert. Sie sehen damit dass ihr Held mit einem Handwerkstalent auf 15 so gut ist wie die durchschnittliche Meisterperson die einen Meisterbrief hat. Er kann erkennen dass sein TaW von 19 in Magiekunde bedeutet dass er auf den Hesindedisputen mit Aleya Ambareth und Rakorium debattieren kann ohne sich zu blamieren. Ob der Held selbst einen Meisterbrief hat, oder irgendwer erahnen kann dass er solch ein Experte für Magietheorie ist steht auf einem anderen Blatt.

Und ja, die "durchschnittliche" Meisterperson die Talentwerte von 22+ hat kennt so ziemlich jeder mindestens namentlich (einzelne verhüllte Meister mal ausgenommen).
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Beitrag von Cifer » 17.09.2017 21:36

Eadee hat geschrieben:
17.09.2017 21:17
Und ja, die "durchschnittliche" Meisterperson die Talentwerte von 22+ hat kennt so ziemlich jeder mindestens namentlich (einzelne verhüllte Meister mal ausgenommen).
Was dann natürlich die interessante Frage aufwirft, wer "jeder" ist und woher er prä-Informationszeitalter sein Wissen bekommt.

Allgemein hakt es allerdings auch etwas daran, dass bei unterschiedlichen Talenten unterschiedliche Werte unterschiedlich wichtig sind. Jegliche Dämonenbeschwörungen unter 10 würde ich zum Beispiel als "nicht anwendbar" zusammenfassen.
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Beitrag von Eadee » 17.09.2017 22:16

Cifer hat geschrieben:
17.09.2017 21:36
Was dann natürlich die interessante Frage aufwirft, wer "jeder" ist und woher er prä-Informationszeitalter sein Wissen bekommt.
Ja, "jeder" ist hier in Anführungszeichen zu verstehen. Aber wenn man Geron, Raidri oder Nahema heißt kennen halt früher oder später "alle" deinen Namen.
Cifer hat geschrieben:
17.09.2017 21:36
Allgemein hakt es allerdings auch etwas daran, dass bei unterschiedlichen Talenten unterschiedliche Werte unterschiedlich wichtig sind. Jegliche Dämonenbeschwörungen unter 10 würde ich zum Beispiel als "nicht anwendbar" zusammenfassen.
Ich würde auch jeden mit einem TaW unter 10 dringendsd davon abraten einen Kernspaltungsreaktor zu bauen. Manche Künste sollten eben nicht von Anfängern betrieben werden. Dämonologie ist definitiv so eine. Alles unter ZfW 10 darf mit Unitatio daneben stehen und AsP-Spenden, oder den Ritualraum nach dem Ritual putzen etc...
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Beitrag von Na'rat » 17.09.2017 22:23

Nebenher muss man die Sache auch noch in vielfache Kategorien einteilen, bevor man sie betrachtet. Ein Talentwert von 10 bedeutet bei Nahkampfwaffen was anderes als bei Fernkampfwaffen, bei Handwerkstalenten etwas anderes als bei körperlichen Talenten oder Gaben, bei Liturgie und Ritualkenntnis etwas anderes als beim Flim Flam oder den Chrononautus.
Dann sind jeweils absurde Erleichterungen bei den einem Talent (hier wohl in aller erstere Linie Zauberei und Liturgien) und die praktische Unmöglichkeit dieser bei Nahkampftalenten abzuklopfen.

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Beitrag von Leta » 17.09.2017 22:49

Eadee hat geschrieben:
17.09.2017 21:17
Leta hat geschrieben:
17.09.2017 20:25
Außerdem sollte man beachten das "weithin bekannt für sein Fachgebiet" nur dann zutrifft wenn der Betroffene auch mit einem Talent in seinem Fachgebiet in der jeweiligen Öffentlichkeit auftritt. Das ist kein "plöpp bekannt!" sondern der Held muss natürlich auf etwas dafür tun.
Diese Skala dient ja Helden nur als als Vergleichswert. Sie sehen damit dass ihr Held mit einem Handwerkstalent auf 15 so gut ist wie die durchschnittliche Meisterperson die einen Meisterbrief hat.
Mit TaW 15 kommt der Held in den Bereich den die Typen mit Meisterbrief haben. Bei 15 fängt der Meister an.

Ein neu erstellter Held ist in der Regel gerade mit seiner Ausbildung fertig. In der Regel ist "das was der Held gelernt hat" ein Talent das von der Profession her ein +6 oder +7 bekommt. Das bedeutet das jemand der gerade so seine Ausbildung geschafft hat einen TaW von 7 hat.

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Beitrag von Cifer » 17.09.2017 22:57

Eadee hat geschrieben:
17.09.2017 22:16
Ich würde auch jeden mit einem TaW unter 10 dringendsd davon abraten einen Kernspaltungsreaktor zu bauen. Manche Künste sollten eben nicht von Anfängern betrieben werden. Dämonologie ist definitiv so eine. Alles unter ZfW 10 darf mit Unitatio daneben stehen und AsP-Spenden, oder den Ritualraum nach dem Ritual putzen etc...
Der Unterschied ist, dass es vermutlich nicht das Talent "Kernreaktorbau" geben würde, sondern "Physik" und "Ingenieurskunst" - und der Physiker mit Physik 10 würde schon ein Auskommen finden, wenn auch nicht im Kernreaktorbau. Der Beschwörer mit Invocatio Maior 10 kann halt mit dem Zauber nicht wirklich was anfangen.

Insofern halte ich es auch mit Leta: TaW 6 bis 7 bedeutet "grad so die Ausbildung geschafft". Das ist ein Talentwert, in dem man sich gerade so noch nicht sicher sein kann, dass man Proben +0 verlässlich hinbekommt, die in etlichen Berufsbereichen aber zum Standard gehören.
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Beitrag von Märzhäsin » 18.09.2017 00:13

Leta hat geschrieben:
17.09.2017 22:49
Das bedeutet das jemand der gerade so seine Ausbildung geschafft hat einen TaW von 7 hat.
Das stimmt natürlich aber ohne zusätzliche Start-AP ist es nicht mal möglich einen Charakter zu erstellen der innerhalb der Talente die sein Fachgebiet darstellen über einen Talentwert von 7 verfügt. Höchsten bei einem einzigen Talent. Ein Startcharakter ohne Bonus-AP erreicht somit nicht mal das Niveau eines talentierten Lehrlings der gerade seine Ausbildung abgeschlossen hat, was ich wiederum ziemlich traurig finde denn sogar ich wäre kompetenter wenn man mich zu einem DSA-Charakter umwandeln würde.

Ich hätte dann in Schwimmen, Wildnisleben, Anatomie, Geographie, Pflanzenkunde, Kochen und Schneidern einen Talentwert von 7 und in Reiten einen Talentwert von 10.

Ohne Bonus-AP wäre es nicht mal möglich mich zu basteln und ich bin nun wirklich nicht gerade die hellste Kerze am Weihnachtsbaum. :grübeln:

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Beitrag von Tilim » 18.09.2017 00:26

Legendär fängt bei mir so ab 25 an, geht aber viel weiter nach oben. 20 ist schon sehr, sehr gut aber nicht legendär.
Legendär war Borberad, Fran-Horas usw.

Legendär ist man, wenn man über mehre hundert Jahre nach seinem Tod, noch nicht vergessen wurde.
Wie viel TaW braucht man um einen Erzdämonen auf Aventurien zu beschwören und zu beherrschen? Das ist doch legendär.
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Beitrag von Cifer » 18.09.2017 00:38

Märzhäsin hat geschrieben:
18.09.2017 00:13
Das stimmt natürlich aber ohne zusätzliche Start-AP ist es nicht mal möglich einen Charakter zu erstellen der innerhalb der Talente die sein Fachgebiet darstellen über einen Talentwert von 7 verfügt. Höchsten bei einem einzigen Talent. Ein Startcharakter ohne Bonus-AP erreicht somit nicht mal das Niveau eines talentierten Lehrlings der gerade seine Ausbildung abgeschlossen hat, was ich wiederum ziemlich traurig finde denn sogar ich wäre kompetenter wenn man mich zu einem DSA-Charakter umwandeln würde.
Das würde ich jetzt nicht sagen. Erstens sind die meisten Berufszweige ja doch eher um ein Talent versammelt, das man locker auf 10+ hoch bekommt, zweitens bist du (vermute ich jetzt einfach mal) auch nicht 16-18 Jahre alt, was das Startalter der meisten DSA-Charaktere ist.
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Beitrag von Märzhäsin » 18.09.2017 00:48

Cifer hat geschrieben:
18.09.2017 00:38
zweitens bist du (vermute ich jetzt einfach mal) auch nicht 16-18 Jahre alt, was das Startalter der meisten DSA-Charaktere ist.
Ich bin 20 Jahre alt, habe aber bereits einige Bronze- und Silbermedaillen im Dressurreiten gewonnen und dies ist gleichzeitig dass einzige Talent in dem ich professionell ausgebildet wurde. Alle anderen von mir erwähnten Talente habe ich autodidaktisch erworben. :)

Ich vermute jedoch dass es heutzutage wesentlich leichter ist sich Talente und Wissen anzueignen und etwas aus sich zu machen wie damals.

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Beitrag von Eadee » 18.09.2017 01:23

Na'rat hat geschrieben:
17.09.2017 22:23
Nebenher muss man die Sache auch noch in vielfache Kategorien einteilen, bevor man sie betrachtet. Ein Talentwert von 10 bedeutet bei Nahkampfwaffen was anderes als bei Fernkampfwaffen, bei Handwerkstalenten etwas anderes als bei körperlichen Talenten oder Gaben, bei Liturgie und Ritualkenntnis etwas anderes als beim Flim Flam oder den Chrononautus.
Dann sind jeweils absurde Erleichterungen bei den einem Talent (hier wohl in aller erstere Linie Zauberei und Liturgien) und die praktische Unmöglichkeit dieser bei Nahkampftalenten abzuklopfen.
Nein, der TaW 10 bedeutet bei all diesen Dingen genau dasselbe, ganz RAW (siehe WdH). Meisterpersonen verwenden keine Steigerungskostentabelle. Dieser Murks ist lediglich der missglückte Versuch von Balancing und betrifft außer Spielerhelden niemanden.
Dass es im Flim Flam mehr meister gibt als im Chrononautus liegt an der Verbreitung der Zauber, nicht an ihrer Komplexität.

Wer vom RAW abweicht und willkürlich unterschiedlich hohe durchschnitt-TaWs für unterschiedliche Talente festlegt nur um z.B. seine Kämpfe spannender/vielfältiger zu gestalten braucht sich nicht wundern wenn am Ende vorne und hinten nichts mehr zusammenpasst.
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Beitrag von Tilim » 18.09.2017 01:28

Wie seht ihr das eigentlich mit Eigenschaftswerten? Ab wann ist man bei euch "legendär" stark oder schlau?
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Beitrag von Cifer » 18.09.2017 01:51

Eadee hat geschrieben:
18.09.2017 01:23
Wer vom RAW abweicht und willkürlich unterschiedlich hohe durchschnitt-TaWs für unterschiedliche Talente festlegt nur um z.B. seine Kämpfe spannender/vielfältiger zu gestalten braucht sich nicht wundern wenn am Ende vorne und hinten nichts mehr zusammenpasst.
Da fragt man sich natürlich, was "nichts mehr zusammenpasst" heißt, denn wenn man Bücher vom Start der 4. Edition mit denen von ihrem Ende vergleicht, tut es das doch sowieso nicht. Am Anfang (Geographia, diverse Abenteuer) orientierte man sich an DSA3-Werten, die aber zu DSA 4 einfach nicht mehr passten (Geographia: Bote des Lichts, "brillianter Visionär und Prediger", Menschenkenntnis 12, Überzeugen 17). Zum Ende hin bekamen die NSCs dann auch mal die Werte, die sie brauchten, die aber natürlich nichts mehr mit dem Unfug aus der Tabelle zu tun hatten (Schattenlande: Gwidûhenna von Faldahon, "brilliante Predigerin", Menschenkenntnis 17, Überzeugen 20 plus noch zwei weitere Talente auf 19 und 21).
Solange man sich eher auf die späteren Bände konzentriert, stellt es kein besonderes Problem dar, wenn die Spieler das Regelwerk einigermaßen nutzen.
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Beitrag von LordShadowGizar » 18.09.2017 02:20

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Eadee hat geschrieben:
18.09.2017 01:23
Nein, der TaW 10 bedeutet bei all diesen Dingen genau dasselbe, ganz RAW (siehe WdH).
Tut es eben nicht. Ein Geselle (egal ob NSC/SC) sollte meines erachtens jemand sein, der nicht ständig Pleiten, Pech und Pannen produziert. Als Beispiel ein Tischlergeselle der jeden 2ten Tisch verhunzt ist schlicht kein Tischlergeselle.
Hier kommt einfach sehr viel zusammen an unterschiedlichen Eigenschaftswerten+ Talentwerten+ positive/negative Modifikationen+ gesetzte TaP*/ZfP*/LkP*/RkP* Schwellen und noch anderen Dingen. Für gesteckte Ziele die einfach gegeben sein sollten gibt es ganz andere Voraussetzungen so das bei manchen TaW/ZfW/LkW/RkW ein Wert von 10 schlicht unzureichend für 'Gesellen-Niveau' sind, während bei anderen schon ein Wert von 5 ausreichen könnte... Besonders Schlimm trifft diese bei Zauber zu. Die allgemeine Handwerkliche Einstufung ist in sofern Quatsch, weil der Regelmechanismus hinter den einzelnen Fertigkeiten (und was diese von einer Probe auf einen bestimmten Niveau verlangen) durch das RAW häufig etwas anderes ist, und daher bei einer 'verallgemeinerten Kategorisierung' nicht unter einen Hut zu bringen sind.
Also nein. Mann kann nicht daherkommen und sagen das TaW 10 Überreden und TaW10 Kochen auf den gleichen Handwerklichem Niveau befinden.

Und das ist es was Na'rat (vermutlich) aufzeigen wollte.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Zuletzt geändert von LordShadowGizar am 18.09.2017 03:03, insgesamt 3-mal geändert.
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Beitrag von Na'rat » 18.09.2017 02:31

Eadee hat geschrieben:
18.09.2017 01:23
Nein, der TaW 10 bedeutet bei all diesen Dingen genau dasselbe, ganz RAW (siehe WdH). Meisterpersonen verwenden keine Steigerungskostentabelle. Dieser Murks ist lediglich der missglückte Versuch von Balancing und betrifft außer Spielerhelden niemanden.
Dass es im Flim Flam mehr meister gibt als im Chrononautus liegt an der Verbreitung der Zauber, nicht an ihrer Komplexität.
Nee, bei verschiedenen Talenten, Zauber, Ritualkenntnissen, Liturgiekenntnissen usw. bedeutet die selbe Zahl jeweils was ganz anderes. Ein Talentwert von 7 im Nahkampf ist schlicht lachhaft, im Fernkampf irgendwo noch okay. Für einen Handwerker mit gutem Werkzeug, Helfern, Zeit usw. hingegen schon was anderes.
Was man ja schon an der unterschiedlichen Mechanik der drei Proben ersehen kann.

Fertigkeiten die bei 3w20 Proben Anwendung finden sind irgendwo vergleichbar. Aber auch hier läuft es sehr schnell auseinander, wenn es um Nützlichkeit, Erleichterungen, Anwendbarkeit eines Talents/Fertigkeit auf dem selben Wert geht.
Schon mal versucht mit den Invocatio auf 7 was nützliches anzustellen oder sich mal angeschaut was man sich alles für Erleichterungen besorgen kann und das mit dem Flim Flim verglichen?

Die Behauptung, dass die Werte von NSCs und SCs nicht vergleichbar sind ist übrigens auch recht gewagt. Aber die Steigerungskosten sind nur ein Kriterium, an dem sich die Unterschiede fest machen lassen.
Eadee hat geschrieben:
18.09.2017 01:23
Wer vom RAW abweicht und willkürlich unterschiedlich hohe durchschnitt-TaWs für unterschiedliche Talente festlegt nur um z.B. seine Kämpfe spannender/vielfältiger zu gestalten braucht sich nicht wundern wenn am Ende vorne und hinten nichts mehr zusammenpasst.
Das sind eh nicht. Schwerter auf 7 ist nun mal was anderes als Boot fahren auf 7.

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Beitrag von Tilim » 18.09.2017 04:00

Meiner Meinung nach (so wie ich das Spiel auslege): Verhaut der Tischler nicht jeden zweiten Tisch, da ein (einfacher) Tisch eine stark erleichterte Probe ist.
Ich bin kein Handwerker und vielleicht liege ich da auch falsch, aber von allen Sachen die man aus Holz bauen kann, ist ein Tisch (ohne Schnickschnack, Platte mit 4 Beinen) wohl mit das einfachste oder? Hinzu kommt, dass ein Handwerker wohl zumindest 3 Erleichterung durch Werkzeug bekommt und wahrscheinlich ein Hilfstalent benutzt. So bekommt auch jemand mit TaW 10 (in beiden Talenten) was vernünftiges hin.

Ich hatte letztens ein Gespräch mit meinem Meister, dass wenn man schon unbedingt eine (Fesseln) Probe für einen einfachen Knoten (Lasche von Rucksack mit Seil an Ast) haben möchte, man die Probe ums Maximum erleichtern sollte. Für ihn war es eine Probe +0.

Wenn man für alles Proben +0 verlangt, machen viele Sachen keinen Sinn mehr. Die nächste Frage dazu wäre, ob ein "Geselle" im Imperavi eine 100% Chance auf Erfolg haben soll oder ob man (IC) mit einer 50% Erfolgsquote schon als "passabler Magier" betrachtet wird.
(Auch ein Profi (TaW 21) im Basketball, hat keine 100% Freiwurfquote oder? Ein Freiwurf im Basketball ist halt eine Probe +12 (oder so))

p.s. Die Kampf Talente unterscheiden sich noch mal von den restlichen Talenten. Das liegt daran, dass der Kampf noch stärker abstrahiert ist, als die restlichen Talente. Kämpfen macht mit TaW 10 einfach (OC) wenig Spaß, stellt aber IC vielleicht doch die Fähigkeiten einer normalen Stadtwache da. IC "trifft" halt nicht jeder Schlag. Ich glaube, dass Kampf von vielen als "anders" betrachtet wird und dort ein höherer TaW gewünscht ist, ist nicht IC begründet sondern 100% OC.
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Beitrag von Eadee » 18.09.2017 07:52

Na'rat hat geschrieben:
18.09.2017 02:31
Ein Talentwert von 7 im Nahkampf ist schlicht lachhaft, im Fernkampf irgendwo noch okay.
Der TaW von 7 im Nahkampf ist nur dann lachhaft wenn man eben duese Tabelle ignoriert und alle anderen mit TaW 15 rumrennen. Wenn die Feinde sich an diese Tabelle halten sind Kampfwerte von 14/9 vollkommen okay. Das sind auch etwa Werte die ein kämpferisches Tier (Sandlöwe) aufbringt.

Jetzt überleg mal was es bedeutet wenn jemand so gut kämpft wie ein Löwe und überlege nochmal ob das wirklich lächerlich ist. Ich denke nicht!

Im Fernkampf bedeutet ein TaW von 7 auch nur einen FK-Wert von 15, da ist die Trefferwahrscheinlichkeit nur 5% höher als bei vorher genanntem Nahkämpfer, nur kommen im Fernkampf eben eine ganze Reihe an Modifikationen dazu die den Schuss erschweren.

Dieser verbreitete Gedanke es wäre normal in DSA auf 19er Werte würfeln ist schlicht absurd.
Bei Kampfwerten von 14/9 verletzt ein Schwert"Geselle" den anderen eben mit einer 38,5% Chance innerhalb der ersten 3 Sekunden. Dass keiner der beiden einen Treffer landet binnen der ersten 3 Sekunden hat eine Wahrscheinlichkeit von 37,8%.

Das System funktioniert wunderbar solange man eben nicht genug TaW hat um AT UND PA auf 19+ hoch zu schrauben. Ab dem Moment "braucht" man nämlich erst die ganzen Manöver, weil das Kampfsystem eben Probleme hat mit hohen Kampfwerten, nicht mit niedrigen.
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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Gorbalad » 18.09.2017 08:04

Dann wäre es aber schlauer, die Manöver erst irgendwann später zu lernen, und nicht schon in der Ausbildung. Mehr TaW wäre sinnvoller.

Shandrahel
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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Shandrahel » 18.09.2017 08:10

Na da hab ich ja eine lebhafte Diskussion angestossen.

Ich habe tatsächlich einfach keinen Überblick wie es im NPC-Bereich so aussieht. Gibt es noch weitere Beispiele für besonders hohe TaWs bei NPCs am Ende der 4.1 Zeit? Letztendlich sollten sich die Werte der echten "Helden" unter den NPCs ja am besten mit Spielerchars vergleichen lassen.

Eisinger z.B. ist ein 23er Waffenschmied. Wäre er aber auch legendär wenn seine Waffen nicht zusätzlich verzaubert wären?
Arombolosch Sohn des Agam hat TaW 24.
Wir hatten hier im Thread eine Predigerin mit 21er Werten.
Dann gibts aber auch z.B. Alrik vom Blautann hat als Reichsmarschall mit einem TaW Kriegskunst von 10 oder 12... Helme Haffax...

Sind die ersteren schon legendär? Kennt jemand höhere.

Vasall
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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Vasall » 18.09.2017 08:11

Ich bin da bei Eadee und Tilim.

Bezüglich der unterschiedlichen Mechanismen in den Bereichen Kampf, Talent, oder Zauber haben Stefan und Na'rat allerdings insofern recht, als dass man eine 100%ige Übereinstimmung nich hinbekommen wird.

Grundsätzlich allerdings sind die Erfahrungsgrade das Maß an dem sich Meister und Spieler orientieren und an dem die Talentwerte beurteilt und Proben Modifikatoren berechnet werden. Ohne so eine Skala geht es nicht und es ist Sache des Meisters diese Skala umzusetzen.

Der Tischlergeselle bekommt unbedingt eine Erleichterung +7, +x auf seine alltäglichen Aufgaben, wie eben einen Tisch bauen.
Und gerade auch an den Kampftalentwerten lässt sich das gut zeigen. Früher gab es einen Vergleichswert, der At und PA würfe individuell in jedem Duell modifiziert hat, heute gibt es der Einfachheit halber einheitliche Modifikatoren aus der Wehrfähigkeit des Ziels heraus, die im Kampf anzurechnen sind. Mäßig erfahrene Stadtwachen und Heldrn erhalten eine AT-Ereichterung gegen mäßig erfahrene Gegner im Gruppengefecht. Das deckt 98% der Kämpfe ab, die der Standardkrieger/Spießbürger im Leben bestreitet.
OT helfen AT-Erleichterungen auch Kämpfe interessanter zu bespielen.
Und umgekehrt gilt ja auch in den meisten Gruppen, dass der legendäre Heldenritter nicht mehr würfeln muss um einen vereinzelten Goblin niederzustrecken.

Also nochmal. Das ist offizielle Setzung:
Offizielle Setzung (WdH) ist:
7 Geselle
10 Altgeselle
15 Meister
>18 weithin bekannt für sein Fachgebiet
>21 Name in aller Munde, selbst über das Fachgebiet hinaus
Und es liegt an der Spielrunde die umzusetzen.

@Shandrahel
Diese Unterschiede, die Du ansprichst sind über die Editionen hinweg entstanden. Da würde ich tatsächlich eher OT-argumentieren und die Werte von Blautann an die aktuelle Setzung im WdH anpassen.

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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Satinavian » 18.09.2017 08:19

Theoretisch ja. Aber sieh mal nach, welche SFs typischerweise in der Ausbildung drin sind :

- Wuchtschlag und Finte : 1er Ansagen können sogar bei 7er TaWs abhängig von Umständen sinnvoll sein, wirklich nutzen wird man das meist später
- Aufmerksamkeit : Umwandeln ist eines der wenigen Manöver, die auch bei extrem niedrigen Werten sinnvoll sind. Das später ansagen können ist toll. Orientieren und Überraschungsproben sind auch unabhängig vom TaW nett.
- Rüstungsgewöhnung : von Anfang an nützlich, besonders für all die körperlichen Proben
- Linkhand + ggf Schildkampf : für jedes Schildkämpferkonzept von Anfang an nötig
- Reiterkampf : berittene Kämpfer brauchen das möglichst schon im ersten Abenteuer, um nicht völlig lächerlich zu wirken.
- Scharfschütze : automatische Erschwernisse werden reduziert. Lohnt sich sofort. Angesagte Schüsse bleiben natürlich situativ.

Die meisten SFs, die nicht nur verbilligt, sondern automatisch verteilt werden, funktionieren in der Tat von Anfang an.
Und ja, im Abenteuerleben sollte man nicht versuchen, so früh wir möglich SFs für neue Manöver zu erlernen.

Für mich funktioniert die Liste sehr wohl auch für Kampftalente. Zugegeben, der DSA4.x Kampf mit niedrigen TaWs und ohne Manöver ist eher langweilig, aber dieses Problem bleibt für Nichtkämpfer bis in die höchsten Erfahrungsstufen bestehen und ist eher ein Makel des Kampfsystems an sich.
Shandrahel hat geschrieben:
18.09.2017 08:10
Ich habe tatsächlich einfach keinen Überblick wie es im NPC-Bereich so aussieht. Gibt es noch weitere Beispiele für besonders hohe TaWs bei NPCs am Ende der 4.1 Zeit? Letztendlich sollten sich die Werte der echten "Helden" unter den NPCs ja am besten mit Spielerchars vergleichen lassen.
Wie sieht denn der Spielerbereich aus ?

Wie viele SCs hast du denn erlebt, die in irgendetwas 24er+ TaWs erreichen, gern am Höhepunkt ihrer Laufbahn ? Ich zumindest noch keinen einzigen und das wahrlich nicht, weil irgendwer dem Steine in den Weg gelegt hätte. Wenn man sich mit 22-23 schon fühlt, als gehörte man zu den besten des Kontinents, hält sich die Motivation, an die regeltechnisch absoluten Grenzen zu gehen, in Grenzen.

Also ja, die Werteangaben vom Ende der DSA4.1- Zeit funktionieren ganz gut für mich.

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Wahrhaft legendäre Werte?

Beitrag von Eadee » 18.09.2017 09:16

Gorbalad hat geschrieben:
18.09.2017 08:04
Dann wäre es aber schlauer, die Manöver erst irgendwann später zu lernen, und nicht schon in der Ausbildung. Mehr TaW wäre sinnvoller.
Mehr TaW braucht aber eben innerweltlich mehr Zeit zum Lernen. Dass Helden übermäßig viele AP zahlen müssen, nur um wuchtiger zuhauen zu dürfen ist wieder dem Balancing geschuldet, nicht weil das Konzept des fester zuhauens so kompliziert ist.

Und wie oben aufgeführt sind die von Start vergebenen SFs idR auch mit niedrigen TaWs nutzbar.

Hier wird noch einmal klar dass die TaW-Tabelle nichts mit den Steigerungskosten in AP zu tun hat und dass die AP-Kosten der SFs/Talente nichts mit der innerweltlichen Lernschwierigkeit zu tun haben. Diese AP-summen dienen dem Balancing von Spielerhelden, sonst nichts.
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