Vasall hat geschrieben: ↑23.09.2017 10:06ch kann Dir nicht ganz folgen, wenn Du schreibst Hilfsmittel generieren TaP. Meinst Du TaP*? Das tun sie ja genau nicht. Sie reduzieren und überkompensieren ggf. Erschwernis, aber daraus bekommt man keine TaP* über den eigenen TaW hinaus.
Einmal meine ich das, was Andwari schon ausführte: dass gesenkte Erschwernisse faktisch TaP erhöhen (bis maximal zum eigenen TaW). Das ist dann ein Problem, wenn die Qualität eines Produktes sich an Erschwernissen und nicht an TaP orientiert.
Und mit Hilfsmitteln, die tatsächlich TaP erhöhen meine ich übernatürliche Fähigkeiten wie (bspw.) Meisterhandwerk oder die Liturgie Meisterstück. Mir fällt kein profanes Hilfsmittel ein, bei dem das der Fall ist.
Eadee hat geschrieben: ↑23.09.2017 10:58dann sind die zentralen Probleme also, dass das Handwerkssystem keine wahrlich mächtigen Waffen erlaubt, und dass niedrige TaWs schon ausreichen um maximale Effekte zu erzielen. Mit der TaW-Tabelle hat das beides imho erstmal nichts zu tun, sondern mit den Handwerksregeln. Denn würde man "legendär" auf TaW 27 setzen würde sich an der Problematik absolut nichts ändern.
Damit haben wir schon mal einen regeltechnischen Fremdkörper bzw. einen Regelteil, der, anstatt von allgemeinen Regeln spezielle Fallregeln zu konkretisieren, einfach mit ganz eigenen Regeln funktioniert. Ich habe das an einem Beispiel ausgeführt und wage zu behaupten, dass es nicht der einzige Bereich ist.
Mit der TaW-Tabelle hat das insofern zu tun, als sie genau jene allgemeinen Regeln repräsentiert*, die untergraben oder nicht hinreichend eingepflegt werden. Die Überlegung sollte lauten: Wenn Erschwernis +x moderat, +y sehr schwierig und +z legendär ist, wie lässt sich das auf die einzelnen Regelsegmente (Schmieden, Beschwören, Heilkunde: Wunden, Klettern, Überreden) übertragen? Wie lassen sich weitere Modifikatoren abstrahieren (ob nun Hilfstalente, Zuarbeit oder Werkzeug), so dass man sie zwar in jedem Bereich anders nennen kann, sie aber prinzipiell gleich funktionieren? Dann, wenn man diesen Rahmen gefestigt hat, kann man binnendifferenzieren, so dass sich nicht alles gleich anfühlt - diese Divesität im Spiel ist mir wichtig. Ich kann man mit generischen Lösungen abfinden, aber die Kür besteht in der geschickten Ausdifferenzierung. Dem vorran geht aber die Pflicht einer Regelkonstruktion, die Vergleichbarkeit erlaubt und dem Wert X die Beschreibung "fähig"/"kompetent", dem Wert Y die Beschreibung "ausgewiesener Experte" und dem Wert Z die Beschreibung "Legende" zuordnet - in allen Bereichen.
Ob nun wahrlich legendäre Waffen statt eines (aus meiner Sicht: nur) legendär hohen Outputs an sehr passablen Waffen das Ergebnis darstellen, gehört wohl eher in den Bereich der Kür.
Aber ich knüpfe mal daran an.
Vasall hat geschrieben: ↑23.09.2017 10:06Ansonsten finde ich es wichtig, dass legendäre Waffe bereits bei profan verbesserten Waffen beginnt. Wir spielen DSA sehr Bodenständig und nicht jede legendäre Waffe sollte gleich irgendwie verzaubert, oder magisch sein. Trotzdem Teile ich Dein Gefühl, dass sich +3TP oder sowas noch nicht legendär anfühlt. Kann aber noch nicht sagen, was mir zum Legendären fehlen würde
Um wie viel besser übernaürliche Möglichkeiten sind, liegt an der Ausformulierung derselben. Ihr solltet solche wie Meisterhandwerk durch Hausregeln begrenzen (oder es einfach ignorieren), wenn ihr es bodenständiger mögt. Ansonsten wird ein entsprechender (Viertel-)Zauberer oder Geweihter den Profanen immer sehr eindeutig zeigen, wo der (in dem Fall: Schmiede-)Hammer hängt. Das kann man, denke ich, für sein Aventurien sehr gut regulieren.
Was legendäre Waffen angeht: Der Wert einer Waffe bemisst sich an den Fähigkeiten des Trägers (mit einer normalen Waffe). AT/PA+1 ist eben nur der Gegenwert zu einer Spezialisierung bzw. TaW+2, also Treffer-/Verteidigungschance +5% mit allen Weiterungen (etwa zusätzliche Ansage). Wenn so aus 20/15 dadurch 21/16 wird, dann nimmt sich das in meinen Augen bescheiden aus. TP+3 ist da schon deutlich besser. Bei 1W6+4 Grundschaden, 1W6+5 durch TP/KK sind das +35+40%, was sich insbesondere auf die Wundgenerierung auswirkt (da RS-/WS-Zuwächse stark begrenzt sind). Das ist der Grund, warum ich überhaupt von moderater Verbesserung oder sehr passablen Waffen spreche. Der BF-Bonus ist dann wieder nicht so wichtig.
Eine legendäre Waffe sollte die Kampf-Fähigkeiten des Trägers ganz erheblich steigern. Jene Waffe Aromboloschs, die ich nannte, hat praktisch AT+5, PA+2, TP+8 und INI+5 verliehen, konnte BF-8 vorweisen (da ist 100% Endurium schon inkl.) und hat noch einige wenige sehr spezifische Boni gegeben. Das war quasi eine heilige Queste des Väterchens und ist natürlich nicht für bodenständige SC gedacht.
*Dass ich sie als Werte-Orientierungshilfe für (N)SC und Beschreibungsset für das zugrundeliegende Werteskelett für nur mäßig gut geeignet halte, habe ich bereits ausgeführt.