Wahrhaft legendäre Werte?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Eadee
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Wahrhaft legendäre Werte?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben: 22.09.2017 12:21 Preisgestaltung: Der altruistische - eigentlich besser aufgestellte NSC mit Werkstatt, Zuarbeitern und orkfreier AsP-Regeneration verzichtet darauf, zwei Heiltränke für 5-10 Dukaten anbieten zu können, damit der SC bei seinen einen den Gegenwert von 10 Dukaten rechnerisch beibehalten kann? Wenn die Helden nie versuchen, einen Trank zu verkaufen und alles selbst schlucken, ist das natürlich egal - kein Markt, kein Preis.
Nein, die NSCs verzichten darauf weil die Zutaten die sie für den Heiltrank brauchen zu teuer sind als dass sich das rechnen würde. Wenn man einen Heiltrank für 50 Dukaten verkaufen kann und stattdessen 5 Dukaten verlangt sind die Einnahmen nur noch 1/10 und man hat um dasselbe Geld zu verdienen die 10-Fache Arbeit und die 10-fachen Zutaten. Es ist im eigenen Interesse der Alchimisten den Markt nicht zu überfluten.

Die Spielerhelden haben idR das Problem dass der Markt von den etablierten Gilden dominiert wird. Das Militär will zuverlässige Qualität und wird nicht von irgendwem Tränke kaufen sondern bei der örtlich etablierten Gilde große Chargen ordern die über den zeitlichen Kapazitäten der Helden liegen. Ja die Helden brauen hauptsächlich für Eigenbedarf, hin und wieder finden sie sich mal in einer Situation wieder wo jemand ein Alchemikum will ohne dass bekannt wird dass er eines gekauft hat, dann wendet sich dieser vielleicht auch mal an die reisenden Alchimisten. Gelegentlich sind die Helden auch spendabel und schenken das ein oder andere alchimistische Erzeugnis an einen lieb gewonnenen NSC, etc, etc...
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hm, ich meine es ist einfach nicht zulässig die Regeln zur (1) Beteiligung mehrerer Charaktere bei längerfristigem Talenteinsatz und TaP*-Ansammlung (WDS: 15) mit den Regeln für (2) Zusammenarbeit und Hilfstalenteinsatz (WDS:15 rechte Spalte) zu kombinieren.

Entweder man verwendet Methode (1) und legt fest wie viele Proben von weiteren beteiligten Charakteren auf welches Talent gewürfelt werden dürfen.
Oder man verwendet Methode (2) und darf dann aber nicht ansammeln.

Beides kombiniert macht's doch schräg.
Uns ist jedenfalls noch nie in den Sinn gekommen die Mechanismen zu kombinieren. :grübeln:
Zuletzt geändert von Vasall am 23.09.2017 10:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Legendäre Werte liegen bei unseren Hausregeln bei Eigenschaftswerten von 21+ und bei TaW/ZfW/LkW von 25+.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Eadee hat geschrieben: 22.09.2017 01:05Moderat verbessert? Maximal verbessert trifft es eher.
Das Problem (hierbei) ist, dass die Regeln eben kaum eine Waffe hergeben, die sich legendär anfühlt. Am Ende sind TP+3, AT/PA+1 und BF-Verbesserungen eben nur moderate Verbesserungen. Mit magischen Metallen wird es etwas besser, aber auch nicht umwerfend. Wir können hier, denke ich, bei Endurium bleiben, da Titanium nicht in dem Maße verfügbar ist.
Legenden sollten eher einigermaßen unitären, namhaften Kram herstellen, ein Schwert, dessen Namen man mit Ehrfurcht ausspricht und das jeder einigermaßen Bewanderte kennt. Klar wäre die Basis sicherlich Endurium. Aber die Orientierung sollte - wie ich das schon ganz allgemein formuliert habe - eine Erschwernis sein, die mit allen sonstigen Modifikatoren nur von der Legende zu packen ist. Wenn das (z.B.) TaW 25 mit 30er Erleichterung ist, dann läge die legendäre Erschwernis irgendwo bei +50. Bei unseren Hausregeln kam ich für eine Waffe, an der Arombolosch mit allem (auch karmalen) Drum und Dran zehn Jahre gearbeitet hatte (wie verwenden allerdings bezogen auf variable Zeiten für eine Tätigkeiten andere Regeln, also nicht das ZE-Gedöns, das es bei DSA auch nur beim Schmieden gibt) auf eine für ihn moderat zu packende Erschwernis von +120. Zugegeben ist das aber (auch bei uns) so ein Schmiededing bzw. auf ausgewählte Tätigkeitsfelder beschränkt: Beschwörung wäre da auch ein Beispiel für akkumulierbare Erleichterungen, die dann theoretisch enorme Erschwernisse ausgleichen können. Nur ist das eben für alle Bereiche sehr ungleichmäßig geregelt.

Dass TaW 21 (oder von mir aus auch 25+) gegen Erleichterung von bspw. -19 (oder von mir aus auch -25+) aus Hilfstalent, Zuarbeit und Werkzeug beinahe aufgewogen wird (auch wenn man natürlich TaP ansammeln muss), relativiert den Wert des TaW, der ja legendär sein soll, maßgeblich. Hier muss man sich entscheiden, wie wertvoll der TaW für sich stehend sein soll (abgesehen von Erschwernisse, wenn grundsätzliches Arbeitsmaterial fehlt oder improvisiert werden muss).
Und: "Ich mach dir die gleiche tolle Waffe in einem Tag statt einer Woche" (überschlagen) klingt nicht legendär. Die Fertigkeit - also das, was man mit AP bezahlt und was Kompetenz/Wissen abbilden soll - gerät in eine beinahe marginale Lage, wenn man große Mengen Erleichterungen aufbringen kann, die kritische Erschwernisse schlucken, selbst wenn das Ergebnis dann nicht so TaP-lastig ist.

Einerseits hat man Tätigkeiten (wie z.B. Schmieden), bei denen TaP eigentlich nur Zeitaufwand reduzieren und eben nicht das Ergebnis qualifizieren. Hier kann der kleine Schmied das gleiche wie der große leisten, braucht nur länger. Andererseits gibt es Tätigkeiten, wo TaP bestimmen, wie sprachlos das Publikum zurückbleibt, das bei entsprechend vielen TaP zu klatschen vergisst; es wird nicht einfach schneller genauso gut unterhalten. Im zweiten Fall nützen Zuarbeit, Hilfstalente und Werkzeug weniger, weil sie ja nur (situative) Erschwernisse negieren, jedoch keine TaP produzieren können. Man hat also einmal planbare Mega-Erschwernisse (ob jetzt +30 oder +100, sei mal dahingestellt), die man mit einem Sammelsurium an (regeltechnischen) Hilfsinstrumentarien niederzwingen kann - und zum anderen eine überschaubare (eigentlich nur an der bei +25 endenden Grundtabelle für Erschwernisse orientierte) Modifikation, an der (außer eben durch den TaW) wenig gerüttelt werden kann.

Ich identifiziere die hauptsächlichen Probleme in einer zu starken Wirkung von Hilfsmitteln aller Art (was ja inzwischen in einem anderen Thread diskutiert wird) und insbesondere in Verbindung mit Tätigkeiten, in denen TaP keine Qualität widerspiegeln. Dies gilt - konsequent gedacht - natürlich auch für Hilfsmittel, die TaP produzieren, aber das betrifft, wenn ich das recht überschaue, ohnehin nur übernatürliche Optionen - und wäre gesondert zu diskutieren. Hier geht es ja um profane Legenden, nehme ich an.
Es wäre sinnvoll, wenn die rechte Klammer des Erschwerniskontinuums einigermaßen einheitlich gesetzt werden könnte. Das bedingt natürlich auch eine einigermaßen einheitliche Setzung der rechten Klammer des Erleichterungskontinuums.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Könntest Du bitte ein Beispiel bringen wie das aussehen könnte?
Ich kann Dir nicht ganz folgen, wenn Du schreibst Hilfsmittel generieren TaP. Meinst Du TaP*? Das tun sie ja genau nicht. Sie reduzieren und überkompensieren ggf. Erschwernis, aber daraus bekommt man keine TaP* über den eigenen TaW hinaus.
Auch sind die Mechanismen TaP*-sammeln und Hilfstalent nutzen, getrennte Mechanismen und wohl nicht kombinierbar.

Das würde Deiner Vorderung doch schon genügen, wenn ich Dich richtig verstehe?

Ein Gegenbeispiel Deinerseits wäre hier hilfreich.

Ansonsten finde ich es wichtig, dass legendäre Waffe bereits bei profan verbesserten Waffen beginnt. Wir spielen DSA sehr Bodenständig und nicht jede legendäre Waffe sollte gleich irgendwie verzaubert, oder magisch sein. Trotzdem Teile ich Dein Gefühl, dass sich +3TP oder sowas noch nicht legendär anfühlt. Kann aber noch nicht sagen, was mir zum Legendären fehlen würde :grübeln:

Grüße!

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@TaP-Generator
wenn eine Probe sowieso absolut zuverlässig geschafft wird (99%) ist eine Erleichterung um -1 gleichbedeutend mit einem um 1 höheren TaW = beide generieren hinterher 1 TaP*.
Genau das ist hier der Fall: Wir haben einen anwendbaren TaW von 21 und eine Probe +11 = 10 drüber. Damit sind wir bei den hohen Eigenschaftswerten (18/17/15) - die das verstärken, man verwürfelt nix - massiv in dem Bereich, wo nur noch mehr TaP* generiert werden:
8 drüber = 99,3% mit 6,8 TaP*
10 drüber = 99,3% mit 8,8 TaP*
12 drüber = 99,3 % mit 10,8 TaP*
14 drüber = 99,3% mit 12,8 TaP*
2 Punkte mehr (durch Erleichterung oder mehr TaW, egal wir sind immer bei TaW>Erschwernis) ergeben immer direkt 2 Punkte mehr TaP*. Durch die sehr hohen Eigenschaften ist das hier quasi schon ab TaW >= 5+Erschwernis der Fall. Hohe Eigenschaften machen den eigentlich nutzbaren "interessanten" Teil der 3W20 Probe schmaler. Der ist hier für >50% bis <99% Erfolgswahrscheinlichkeit bei 0-6, also 7 TaW-Stufen breit. Bei 12/12/12 geht das von 5-18, also mit 14 TaW-Stufen viel "breiter". Der SL muss bei höheren Eigenschaften der Helden viel genauer seine Probe festlegen, wenn er die im irgendwie definierten (s.o. 50%-99% oder 50-80, wie auch immer) "interessanten" Bereich halten will.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Herr der Welt dann sind die zentralen Probleme also, dass das Handwerkssystem keine wahrlich mächtigen Waffen erlaubt, und dass niedrige TaWs schon ausreichen um maximale Effekte zu erzielen. Mit der TaW-Tabelle hat das beides imho erstmal nichts zu tun, sondern mit den Handwerksregeln. Denn würde man "legendär" auf TaW 27 setzen würde sich an der Problematik absolut nichts ändern.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Herr der Welt hat geschrieben: 23.09.2017 08:31
Eadee hat geschrieben: 22.09.2017 01:05Moderat verbessert? Maximal verbessert trifft es eher.
Das Problem (hierbei) ist, dass die Regeln eben kaum eine Waffe hergeben, die sich legendär anfühlt. Am Ende sind TP+3, AT/PA+1 und BF-Verbesserungen eben nur moderate Verbesserungen. Mit magischen Metallen wird es etwas besser, aber auch nicht umwerfend. Wir können hier, denke ich, bei Endurium bleiben, da Titanium nicht in dem Maße verfügbar ist.
Mal ganz ehrlich, von Plotdevices abgesehen ist mir in meiner ganzen DSA-Laufbahn noch nie eine Waffe untergekommen, die besser war. Für mich fühlt sich das schon ziemlich ehrfurchtgebietend an. Es würde mir nicht im Traum einfallen, das als "moderat" zu betieteln. Klar geht noch mehr, aber das sorgt dann dafür, dass jene Plotdevices wenigstens theoretisch regelkonform sind.

Bei dem Rest hingegen stimme ich gerne zu. Die Handwerksregeln sind inkonsistentes Stückwerk mit lauter suboptimalen Konsequenzen. Das könnte durchaus ein Überarbeitung vertragen. Das bedeutet aber nicht, dass man dafür die WdS-Fertigkeitenskala verlassen muss. Oder sollte.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Dann sind wir doch jetzt nur wieder bei der Feststellung, dass die 3W20 Probe stochastisch halt schwierig ist. :wobble:

Ich fänds btw. passend, wenn das Schmieden legendärer Waffen bei merklich unter 20% Erfolgschance liegt

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Vielleicht sollte das Schmieden einer Legendären Waffe eben so selten sein wie ein kritischer Erfolg. Leider kann man den mit hohem TaW nicht wahrscheinlicher machen, sonst wär das was.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Satinavian hat geschrieben: 23.09.2017 11:58 Bei dem Rest hingegen stimme ich gerne zu. Die Handwerksregeln sind inkonsistentes Stückwerk mit lauter suboptimalen Konsequenzen. Das könnte durchaus ein Überarbeitung vertragen. Das bedeutet aber nicht, dass man dafür die WdS-Fertigkeitenskala verlassen muss. Oder sollte.
Ich würde eher sagen: 95% der Regeln sind inkonsistente Stückwerk, die durchaus eine Überarbeitung vertragen - und in vielen Fällen nicht zu der WdS-Fertigkeitsskala konsistent sind.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Der Schmied mit legendären Werten kann auch dadurch am Fließband-Schmieden legendärer Waffen scheitern, dass gerade nur Holzkohle und keine Zwergenkohle verfügbar ist, dass das Aventurienweit geförderte Endurium nur für einen 100%-Zweihänder pro Jahr reicht, u.s.w. ... Eine neugeschmiedete potentiell legendäre Waffe pro Jahr reicht - dann dürfte es zwischen 300 und 800 legendärer Waffen geben, da auch diese i.d.R. irgendwann verschleißen, zerbrechen, verschollen gehen, über einem Kaminsims oder in einem Museum/Tempel enden.
Wenn natürlich jede Heldengruppe mit derartigen Waffen herumrennt und nicht nur die G7 gegen Ende der Kampagne, dann wird das legendenhafte etwas inflationär. Und nicht von jeder legendären Waffe wird deren Schmied ebenfalls zur Legende...

Würde sagen, dass ab Taw 21 (bzw. 23 mit passender Spezialisierung) eine Chance besteht, legendär zu werden - insbesondere wenn der Wert noch magisch oder karmal gepuscht werden kann. Bei TaW 22-24 ist das Legendäre noch ein bisschen wahrscheinlicher. Über den TaW hinaus gehören aber mMn noch 2-3 Spezialisierungen (beim legendären Kriegskundler z.B. Strategie, Landgefecht-Taktik, Logistik), 2-3 Hilfstalente auf meisterlichen Werten und passenden Spezialisierungen (bei erwähntem Strategen etwa Überreden [Aufwiegeln], Überzeugen [öffentliche Rede], Kartographie, Brettspiele) und etwa ein bis zwei Dutzend passender Sonderfertigkeiten (z.B. Geländekunden, Berufsgeheimnisse) dazu, wirklich eine Legende zu werden. So wie beim Waffenmeister auch nicht nur der TaW als Voraussetzung zählt, sondern auch Spezialisierung, Eigenschaftssumme und die SF.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Vasall hat geschrieben: 23.09.2017 10:06ch kann Dir nicht ganz folgen, wenn Du schreibst Hilfsmittel generieren TaP. Meinst Du TaP*? Das tun sie ja genau nicht. Sie reduzieren und überkompensieren ggf. Erschwernis, aber daraus bekommt man keine TaP* über den eigenen TaW hinaus.
Einmal meine ich das, was Andwari schon ausführte: dass gesenkte Erschwernisse faktisch TaP erhöhen (bis maximal zum eigenen TaW). Das ist dann ein Problem, wenn die Qualität eines Produktes sich an Erschwernissen und nicht an TaP orientiert.
Und mit Hilfsmitteln, die tatsächlich TaP erhöhen meine ich übernatürliche Fähigkeiten wie (bspw.) Meisterhandwerk oder die Liturgie Meisterstück. Mir fällt kein profanes Hilfsmittel ein, bei dem das der Fall ist.
Eadee hat geschrieben: 23.09.2017 10:58dann sind die zentralen Probleme also, dass das Handwerkssystem keine wahrlich mächtigen Waffen erlaubt, und dass niedrige TaWs schon ausreichen um maximale Effekte zu erzielen. Mit der TaW-Tabelle hat das beides imho erstmal nichts zu tun, sondern mit den Handwerksregeln. Denn würde man "legendär" auf TaW 27 setzen würde sich an der Problematik absolut nichts ändern.
Damit haben wir schon mal einen regeltechnischen Fremdkörper bzw. einen Regelteil, der, anstatt von allgemeinen Regeln spezielle Fallregeln zu konkretisieren, einfach mit ganz eigenen Regeln funktioniert. Ich habe das an einem Beispiel ausgeführt und wage zu behaupten, dass es nicht der einzige Bereich ist.
Mit der TaW-Tabelle hat das insofern zu tun, als sie genau jene allgemeinen Regeln repräsentiert*, die untergraben oder nicht hinreichend eingepflegt werden. Die Überlegung sollte lauten: Wenn Erschwernis +x moderat, +y sehr schwierig und +z legendär ist, wie lässt sich das auf die einzelnen Regelsegmente (Schmieden, Beschwören, Heilkunde: Wunden, Klettern, Überreden) übertragen? Wie lassen sich weitere Modifikatoren abstrahieren (ob nun Hilfstalente, Zuarbeit oder Werkzeug), so dass man sie zwar in jedem Bereich anders nennen kann, sie aber prinzipiell gleich funktionieren? Dann, wenn man diesen Rahmen gefestigt hat, kann man binnendifferenzieren, so dass sich nicht alles gleich anfühlt - diese Divesität im Spiel ist mir wichtig. Ich kann man mit generischen Lösungen abfinden, aber die Kür besteht in der geschickten Ausdifferenzierung. Dem vorran geht aber die Pflicht einer Regelkonstruktion, die Vergleichbarkeit erlaubt und dem Wert X die Beschreibung "fähig"/"kompetent", dem Wert Y die Beschreibung "ausgewiesener Experte" und dem Wert Z die Beschreibung "Legende" zuordnet - in allen Bereichen.
Ob nun wahrlich legendäre Waffen statt eines (aus meiner Sicht: nur) legendär hohen Outputs an sehr passablen Waffen das Ergebnis darstellen, gehört wohl eher in den Bereich der Kür.
Aber ich knüpfe mal daran an.
Vasall hat geschrieben: 23.09.2017 10:06Ansonsten finde ich es wichtig, dass legendäre Waffe bereits bei profan verbesserten Waffen beginnt. Wir spielen DSA sehr Bodenständig und nicht jede legendäre Waffe sollte gleich irgendwie verzaubert, oder magisch sein. Trotzdem Teile ich Dein Gefühl, dass sich +3TP oder sowas noch nicht legendär anfühlt. Kann aber noch nicht sagen, was mir zum Legendären fehlen würde
Um wie viel besser übernaürliche Möglichkeiten sind, liegt an der Ausformulierung derselben. Ihr solltet solche wie Meisterhandwerk durch Hausregeln begrenzen (oder es einfach ignorieren), wenn ihr es bodenständiger mögt. Ansonsten wird ein entsprechender (Viertel-)Zauberer oder Geweihter den Profanen immer sehr eindeutig zeigen, wo der (in dem Fall: Schmiede-)Hammer hängt. Das kann man, denke ich, für sein Aventurien sehr gut regulieren.
Was legendäre Waffen angeht: Der Wert einer Waffe bemisst sich an den Fähigkeiten des Trägers (mit einer normalen Waffe). AT/PA+1 ist eben nur der Gegenwert zu einer Spezialisierung bzw. TaW+2, also Treffer-/Verteidigungschance +5% mit allen Weiterungen (etwa zusätzliche Ansage). Wenn so aus 20/15 dadurch 21/16 wird, dann nimmt sich das in meinen Augen bescheiden aus. TP+3 ist da schon deutlich besser. Bei 1W6+4 Grundschaden, 1W6+5 durch TP/KK sind das +35+40%, was sich insbesondere auf die Wundgenerierung auswirkt (da RS-/WS-Zuwächse stark begrenzt sind). Das ist der Grund, warum ich überhaupt von moderater Verbesserung oder sehr passablen Waffen spreche. Der BF-Bonus ist dann wieder nicht so wichtig.
Eine legendäre Waffe sollte die Kampf-Fähigkeiten des Trägers ganz erheblich steigern. Jene Waffe Aromboloschs, die ich nannte, hat praktisch AT+5, PA+2, TP+8 und INI+5 verliehen, konnte BF-8 vorweisen (da ist 100% Endurium schon inkl.) und hat noch einige wenige sehr spezifische Boni gegeben. Das war quasi eine heilige Queste des Väterchens und ist natürlich nicht für bodenständige SC gedacht.

*Dass ich sie als Werte-Orientierungshilfe für (N)SC und Beschreibungsset für das zugrundeliegende Werteskelett für nur mäßig gut geeignet halte, habe ich bereits ausgeführt.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Gibt's da eigentlich im "Besten DSA aller Zeiten" DSA 5 Lösungen dafür oder fehlen hier noch die entsprechenden Fokusregeln?

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Herr der Welt hat geschrieben: 24.09.2017 08:30Jene Waffe Aromboloschs, die ich nannte, hat praktisch AT+5, PA+2, TP+8 und INI+5 verliehen, konnte BF-8 vorweisen (da ist 100% Endurium schon inkl.) und hat noch einige wenige sehr spezifische Boni gegeben. Das war quasi eine heilige Queste des Väterchens und ist natürlich nicht für bodenständige SC gedacht.
Okay, das ist schon wahrlich nicht mehr auf der publizierten Skala. Immerhin bekäme man aber auch mit diesem Regelkorsett AT+2, PA+2, TP+7, INI+1 und BF-15 hin. Auch deswegen bin ich irritiert, wenn bei TP+1, INI+1 und BF-4 schon die Skala von legendärem TaW spricht (oder die Erschwernisse ein paar Mittelmaßler ausgleichen und der Haupt-TaW egal wird).

Was diese eindimensionale Skala leider nicht mit abbildet, sind die Umstände (oft genug gehört und drüber geredet bisher), aber auch nicht die dazugehörigen Dinge. Ein Handwerk für den KK-18 Krieger als "Hobby" mal nebenbei oder im Winterquartier hochzuziehen, also von nicht aktiviert auf TaW 21 kostet gerade einmal 631 AP. Ob er jetzt den TaW auf 18 (456 AP) oder 25 (914 AP) hebt, ist ja nur eine Frage, wie viel Zeit er damit verbringen möchte und wie viele "getötete Orks" er in Handwerks-TaW umsetzen will. Zur Legende macht ihn das aber sicher nicht. Die Kommunikation und Einbindung in die Welt fehlt völlig, was aber auch eher ein Nebenschauplatz ist und nichts mit den Werten der Legende zu tun hat, sondern den Werten und Verbindungen seiner PR-Agenten.
Was noch direkt und untrennbar mit der Legende verbunden sind, sind die Berufsgeheimnisse oder alternativ die aus MMORPG bekannten "Rezepte". Im Gegensatz zum Kriegshandwerk, bei dem die Berufsgeheimnisse halt "Kampf-SF" genannt werden und über mehrere Seiten erklärt und aufgelistet werden, gibt es gerade mal eine Hand voll davon für die anderen profanen Gebiete. Der Schwertgeselle mit TaW Anderthalbhänder 26(28) (also ca. 2500 AP in diesem TaW versenkt) ist sicherlicht ein formidabler Schwertkämpfer, aber ohne die dazugehörigen SF kann er daraus gar keinen Nutzen ziehen. Der Kämpfer mit 20(22) (also ca. 1500 AP im TaW) und dazu noch 1000 AP in Kampf-SF wird ihm aber wohl überlegen sein. Auf einen ähnlichen Stand müsste man eigentlich die anderen Bereiche auch bringen.

Bspw. könnte für HKW ein Berufsgeheimnis für verschiedene Verletzungen existieren oder soetwas wie künstliche Ernährung, Intubation etc., damit die Legende der Heilkunst es schafft, "jemanden von den Toten wieder Auferstehen zu lassen", nachdem der Patient schon eine Woche "tot" war. Hier kriegt man damit dann auch, in meinen Augen, die Hilfstalente viel besser unter gebracht. Für die TP+3 Verbesserung braucht es ein Berufsgeheimnis, was nebenbei auch noch Hüttenkunde 14 fordert. Für magische Metalle wird Magiekunde als Voraussetzung für das Berufsgeheimnis gefordert. Nach diesem Muster könnten da noch viel mehr generiert werden, die dann den Unterschied zwischen der Legende und dem Fachidioten ausmachen.

Solange man es auf eine eindimensionale Skala verdichten muss, muss man dafür auch Annahmen treffen, zB dass es keine Fachidioten gibt, sondern jeder TaW immer mit entsprechenden Hilfstalenten und Berufsgeheimnissen verbunden ist. D.h., der o.g. Schwertgeselle wird sicherlich nicht nur 2500 AP in den TaW versenken, sondern ebenfalls 1500-2000 AP in Kampf-SF und nochmal 1000 AP in zB körperliche Talente. Der andere Kämpfer wird dann mit 1500 AP für TaW, 1000 AP für Kampf-SF und 500 AP in körperlichen Talenten wiederum unterlegen sein.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Herr der Welt
In die Richtung die du mit Ambroloschs Waffe beschreibst würde ich aber auch gehen.
Eine legendäre Waffe sollte schon merklich weit über das normale Maß hinaus gehen.

Ähnlich dürfte es wohl auch mit den Fähigkeiten von legendären Helden liegen.

@Diskussion
Ansonsten bleibt für mich erst mal festzuhalten, dass sich die Diskussion wohl so ein bisschen tot gelaufen hat.

Die 3w20-Probe hat ihre Macken und die TaW-Tabelle aus WdS funktionert hinreichend.
Bzw. gibt es biss auf harte Begrenzungen und Berufsgeheimnisse offenbar keine funktionierenden Alternativen die eine Skalierung von Fähigkeiten innerhalb der Spielwelt abseits der TaW-Tabelle erlauben.

Außerdem hadere ich mit den Beispielrechnungen, die meiner Meinung nach zwei getrennte Probemechansismen unzulässigerweise vermischen (siehe Nachbarthema).
Was aber lediglich zur Folge hat, dass legendäre Waffen tatsächlich schwieriger herzustellen sind und der TaW doch wichtiger ist. Also in aller Interesse liegt.

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AntiSkiller
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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Wir handhaben das ähnlich.
Unsere Charakter bewegen sich zwischen 13.000 und 15.000 AP.

Eigenschaften dürfen bei uns ausschließlich mit SEs gesteigert werden, oder wenn glaubhaft versichert wird, wie genau eine Eigenschaft ansteigt (z.B. Durch monatelanges Krafttraining durfte jemand KK von 12 auf 13 steigern). Spitzenwert liegt momentan bei meinem Char von KO18. Rest bewegt sich zwischen 13 und 16.

Talente dürfen bis 15 gesteigert werden. Danach, mit Rücksprache, im Selbststudium bis 18 (oder durch SEs). In der Regel gibt es SEs ab 15 nur durch Doppel 1 oder wirklich krassen Aktionen. Alles über 18 muss intensiv diskutiert werden. Mein Char führt auch hier die Spitze an mit einem TaW Schwerter von 20 (Begabung). Was viel Überzeugungskraft gekostet hat.

SFs sind auch sehr selten, also die wirklich guten. Auf Klingentänzer hab ich OutGame ca 2 1/2 Jahre gewartet und wir spielen knapp 2 mal im Monat.

Der Ausreißer der Gruppe ist ein Magier mit 24.000 AP. Er hat keinen Zauber über 16 (dabei 10+ auf 15)
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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