Artefaktmagier/Zauberschmied

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thorwin Hammerfaust
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Artefaktmagier/Zauberschmied

Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Den Zwölf zum Gruße,

Ich beschäftige mich seit einigen Tagen mit einem neuen Charakter, wiedermal xD

Diesmal soll es ein Artefaktmagier/ Zauberschmied sein. Mein Spielleiter hatte mir vor einiger Zeit erzählt das Artefaktmagier sehr schwer zu spielen sind. Und obwohl es mein erster Vollzauberer wäre würde ich es trotzdem wagen wollen. Daher gleich zu Beginn meine erste Frage:

Würdet ihr mir davon abraten? Könnt ihr mir Tipps geben was ich regeltechnisch beachten muss oder sollte?

So weiter geht’s:

Also wegen der Rasse bin ich mir unschlüssig ^^‘
An sich sind mir Tulamiden und Mittelländer schlicht zu langweilig xD

Standartmäßig peile ich immer erstmal den Thorwaler an, allerdings ist Jähzorn eine Sache die ich ungern bei einem kecken Artefaktmagier anbringen würde.

Eine andere Variante für mich wäre der Nivese. Da tut sich für mich aber ein anderes Problem auf zu dem ich noch später komme.

Bei der Kultur tendiere ich zur Mittelländischen Landbevölkerung. Das hat mehrere Gründe:
1. Sie kostet 0GP
2. Für den Aspekt des Zauberschmieds kann ich gleich mit dem Talent Grobschmied starten
3. Ich komme bei Lehrsprache und Muttersprache nicht zu Überschneidungen (siehe weiter unten)

Zur Profession/ Akademie denke ich stark an die Akademie in Khunchom oder besser gesagt die Sulman Al Nassori.
Dort hab ich die meisten Zauber die ich benötige: Adamantium, Applicatus, Arcanovi, Animatio, Dschinnenruf … etc.

Als Vorteil würde ich ihm dann noch das Meisterhandwerk Grobschmied für 5 GP dazukaufen.
Ich hab noch über den Vorteil Gutes Gedächtnis nachgedacht, allerdings bin ich mir Unschlüssig, da ich dann noch echt viele GP durch Nachteile regenerieren muss.

Was Meint ihr: Welche Vorteile/ Nachteile würdet ihr mir empfehlen?
Nachteile hat er bisher von mir Arroganz, Rachsucht, Höhenangst & Lästige Mindergeister bekommen. Die Durch Profession erhaltenen Nachteile wie Vorurteile und Goldgier hab ich noch etwas Hochgeschraubt.

So da jetzt auch die Akademie zur Sprache kam nochmal die Frage wegen der Rasse:

Welche Rassen könnt ihr euch vorstellen können auf der Sulman Al Nassori in die Lehre gehen?
Wäre ein Nivese zu exotisch?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also für mich wäre der klassische Artefaktmagier aus Khunchom schon ein Tulamide. Und ich kann da auch nichts langweiliges bei finden. Besonders wenn du dann wieder bei Kultur aufgrund der GP entscheidest, obwohl die eigentlich viel interessanter für den Charhintergrund sein sollte.
Einen Nivesen, besonders aus dem Mittelreich, sähe ich eher in Punin oder Festum.

Eine alternative Überlegung zu Gutem Gedächtnis für diesen Charakter wäre mMn Begabung Objekt.

Die Frage wäre auch noch, in wie weit man mit Dschinnenruf noch selber schmieden muss. Kann man doch machen lassen...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Thorwin Hammerfaust hat geschrieben: 19.09.2017 11:25 Also wegen der Rasse bin ich mir unschlüssig ^^‘
An sich sind mir Tulamiden und Mittelländer schlicht zu langweilig xD
Wenn es exotischer sein soll, wie wäre ein Achaz+Kristallomant ? Die sind ziemlich die besten und thematischsten Artefaktzauberer.



Welche Rassen könnt ihr euch vorstellen können auf der Sulman Al Nassori in die Lehre gehen?
Wäre ein Nivese zu exotisch?
Also ehrlich gesagt, Kultur mittelländisch, um für 0 GP noch zusätzlich Garethi abzugreifen und dann Nivese, um IN-Bonus auf eine der stärksten Magierprofessionen zu setzen, auch wenn Nivesen weder mit Mittelländern noch Khunchomern was zu tun haben, sieht sehr nach Cheese aus. Ich hätte da Bedenken, das zuzulassen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nein, ich rate nicht davon ab Artefaktmagier zu spielen. Ich rate nur dazu dass du dich intensiv mit dem WdA und WdZ auseinandersetzt bevor du das tust (und alle aufkommenden Fragen hier im Forum oder mit deinem Meister abklärst).

Gerade auf der Nassori spricht meiner Meinung nach nichts dagegen einen Seetauglichen Thorwaler zu spielen. Thorwaler gibt es an allen Küsten Aventuriens und daher spricht meiner Meinung nach nichts dagegen dass ein paar Ostküstenthorwaler ihr Kind auf die Nassori schicken weil der Weg nach Olport etwas weit ist und die Nassori indirekt irgendwie ja auch zum Bordmagier ausbildet.

Ich persönlich finde die Dracheneiakademie schöner als die Nassori, aber das ist deine Entscheidung.

Nachdem die Nassori an jedem Hafen anlegen kann sollte eigentlich eine Menge möglich sein, vom Nivesen über den Norbarden bis zum Waldmensch ist alles denkbar.

Nachdem du die Nassori willst würde ich sagen: Thorwaler, Tulamidische Stadtstaaten, Nassori. Ja, die Kultur kostet dich was, aber die Modifikatoren des Thorwalers holen das raus.

Bzgl Gutes Gedächtnis: Es gibt viele hier die dir dazu raten werden es zu nehmen um ordentlich AP zu sparen. Ich sehe das anders. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen dass man als Artefaktmagier+Handwerker ohnehin immer ein wertvolles Mitglied der Gruppe ist und definitiv nicht unterpowert ist.
AP sind eine Zahl die immer nur nach oben gehen (abgesehen von Borbaradmoskitos und Iribaar Hand) Du wirst zusammen mit andere Helden spielen die auch nur X AP kriegen. Und ich denke euer Meister wird ganz froh sein wenn die Gruppe etwa auf demselben Powerniveau bleibt, so dass er sich nicht für einen Charakter größere Herausforderungen ausdenken muss ohne die anderen dabei umzubringen.

Investiere deine Vorteilspunkte doch lieber in Vorteile die du ab Tag 1 nutzen kannst als in eine schnöde AP-Sparmaschine (Besonderer Besitz Auxiliator-Artefakt?) Wesen der Nacht III (gerade für die Artefakterschaffung top).

Meisterhandwerk Grobschmied ist top. Alchimie wäre noch eine krasse Kombi dazu. Ansonsten vielleicht noch Affinität zu Elementaren (falls du planst die ein oder andere Dschinnenlampe zu fertigen/nutzen).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Satinavian hat geschrieben: 19.09.2017 12:13
Thorwin Hammerfaust hat geschrieben: 19.09.2017 11:25 Also wegen der Rasse bin ich mir unschlüssig ^^‘
An sich sind mir Tulamiden und Mittelländer schlicht zu langweilig xD
Wenn es exotischer sein soll, wie wäre ein Achaz+Kristallomant ? Die sind ziemlich die besten und thematischsten Artefaktzauberer.

Welche Rassen könnt ihr euch vorstellen können auf der Sulman Al Nassori in die Lehre gehen?
Wäre ein Nivese zu exotisch?
Also ehrlich gesagt, Kultur mittelländisch, um für 0 GP noch zusätzlich Garethi abzugreifen und dann Nivese, um IN-Bonus auf eine der stärksten Magierprofessionen zu setzen, auch wenn Nivesen weder mit Mittelländern noch Khunchomern was zu tun haben, sieht sehr nach Cheese aus. Ich hätte da Bedenken, das zuzulassen.
Also Kristallomant ansich interessant, allerdings ist mir Achaz zu riskant weil ich noch nicht weiß in welche Richtung die Truppe reißt, da sie doch sehr bunt gemischt ist. und sollte es uns in den Norden verschlagen..... xD

Supi, genau deshalb hab ich gefragt ^^
Wenn das zu viel des guten Durcheinandergewürfel ist, muss ich was ändern. Danke für den Guten Rat

Achso und die Kultur hab ich nicht gewählt damit ich Garethi abgreifen kann, sondern weil es die südlichsgelegende Kultur ist (soweit ich weiß), die mit dem Talent Grobschmied starten kann. :6F:
Zuletzt geändert von Thorwin Hammerfaust am 19.09.2017 14:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 19.09.2017 11:59Also für mich wäre der klassische Artefaktmagier aus Khunchom schon ein Tulamide. Und ich kann da auch nichts langweiliges bei finden. Besonders wenn du dann wieder bei Kultur aufgrund der GP entscheidest, obwohl die eigentlich viel interessanter für den Charhintergrund sein sollte.
Einen Nivesen, besonders aus dem Mittelreich, sähe ich eher in Punin oder Festum.

Eine alternative Überlegung zu Gutem Gedächtnis für diesen Charakter wäre mMn Begabung Objekt.

Die Frage wäre auch noch, in wie weit man mit Dschinnenruf noch selber schmieden muss. Kann man doch machen lassen...
Begabung Objekt klingt auch sehr gut, allerdings weiß ich nicht ob es den cha nicht zu schnell zu mächtig werden lässt :/

Zu den Dschinnen: Jedes mal einen Dschinn rufen, wenn man etwas schmieden möchte wäre doch sehr Astralintensiv oder? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Dann versuch es doch mit nen Erzelementarist vom Konzil der Elementaren Gewalten... ich sag nur 'METAMORPHO FELSENFORM' in Gildenmagischer Repräsentation!!! Einfach unbezahlbar für jemanden der nen magischen Schmied machen will... und als Gildenmagier haben die immer noch relativ guten Zugang zu Artefaktzaubern.

So long and thanks for all the Fish.

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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Mir kam gerade noch ein Gedanke:

Was haltet ihr von dem Vorteil Breitgefächerte Bildung?

In diesem Fall um nötige Schmiedetalente (Grobschmied, Feinmechanik, Holzbearbeitung, Hüttenkunde) unabhängig von der Profession zu erhalten?

Erklärung wäre die, dass der Held sich nach seinem Studium der Magie mit dem "Studium des Eisens" beschäftigt hat um die Synergie bzw nicht vorhandene Synergie verstehen zu können

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Thorwin Hammerfaust hat geschrieben: 19.09.2017 14:21 Zu den Dschinnen: Jedes mal einen Dschinn rufen, wenn man etwas schmieden möchte wäre doch sehr Astralintensiv oder? :grübeln:
Jedes mal ne mietbare Schmiede finden ist auch nicht ohne. Mit Magie bist du davon zumindest unabhängig. Und als Artefaktmagier sollte man sich nicht über Astralintensivität aufregen.
An der Stelle fällt mir noch was ein: Astrale Regeneration III & Eisenaffine Aura
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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

BgB um sich eine Handwerks Profession anzueignen ist effektiv gesehen eher schlecht, weil man für die GP die man rein steckt kaum der Vorzüge (...wie vergünstigte SF... autovorteile...) dieses Vorteils heraus bekommt und die wenigen extra AP auch mit ein bisschen Geduld von selber kommen um die paar B-Talente fürs Schmiedehandwerk auf ein brauchbares Niveau hoch zu ziehen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Was genau Dschinne können, ist unklar, ich finde es schon sinnvoll, Handwerkstalente zu lernen, wenn man handwerkliche Dinge herstellen und verzaubern will.

Breitgefächerte Bildung für Schmiede fände ich etwas zu teuer. Magier kosten auch so schon viel, meist fährt man besser, einfach die Start-AP in die nötigen Talente zur Abrundung zu stecken.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Satinavian hat geschrieben: 19.09.2017 15:13Was genau Dschinne können, ist unklar,
Also dem kann ich so nicht zustimmen. Erzdschinne können sowohl per Metamorpho Felsenform mit definiertem ZfW zaubern als auch mit Kontrolle über den Kunstfertigkeitswert Metalle bearbeiten.
Die Schwierigkeit für letzteres kann man, so notwendig, aus der Schmiedetabelle übernehmen, was dann auch schnell die Grenzen aufzeigt.
Zur Not nimmt man körperliche Hilfe und stellt den kunstfertigen Dschinn in die Schmiede.

Aber ja, der Meisterhandwerksschmied wird besser sein, es sollte nur eine Alternative aufzeigen, wenn man nicht Topp-Waffen am Fliessband herstellen will.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es gibt weder für Metamorpho noch für Elementare Kunstfertigkeit offizielle Regeln, wie man damit Waffen herstellt.
Die Herleitung über die Schmiedetabelle kann man sicher heranziehen, aber man kann auch argumentieren, dass das mit Magie anders sein müsste (einfacher oder eben auch nicht)...
Aber dazu gibt es hier schon seitenlange Threads.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 19.09.2017 15:28 An der Stelle fällt mir noch was ein: Astrale Regeneration III & Eisenaffine Aura
Also ich hab mir oft den Abschnitt zum FLuch des Eisens in WdZ durchgelesen und abgesehen von der Beeinträchtigung durch das Tragen einer Eisenbasierten Rüstung habe ich kaum regularien gefunden, die eine Einschränkung durch Schwertkampf oder Handwerk beschreiben.

Es gibt einen Abschnitt der Beschreibt "Nach einer Stunde intensiven Umgangs...", allerdings bezieht sich diese Regelung, sofern ich den Kontext richtig verstanden habe auf Helden mit dem Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall"

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Im Zusammenhang von Viertelmagiern mit den Vorteil Meisterhandwerk 'Schmieden' wird erwähnt, das die magische Begabung bei der Ausbildung nur selten erhalten bleibt (SL-entscheidung), dann aber empfohlen wird auch den Vorteil Eisenaffine Aura zu wählen.

Aber genaueres dazu wie zum Fluch des Eisens steht da auch nicht. Es scheint also zumindest möglich zu sein das eine exessive Arbeit als Schmied der Magischen kompetenz nicht all zu zuträglich ist...
Was andererseits Elfische Former, (myranische) Optimaten aus dem magischen (Künst-)Handwerk/Arkanomechanik-Sektor, Grolme und andere Magisch Begabte die tatsächlich auch vom Hintergrund viel mit Metallen arbeiten, eher ins paradoxe befördert... auch wenn diese eher durch magische Verformung (... und eventuellen Sklaven für die 'Harte Arbeit'...) als mit eigener körperlicher Betätigung arbeiten ...

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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Eisenaffine Aura ist ein sehr stimmiger Vorteil, der auf der Regelseite aber einfach nur schlecht ist. Schade, aber da würde ich auch keine Punkte reinstecken.

In Kunchom kann man einen Talentbonus auf Grobschmied wählen. Es scheint also nicht so, als würde das Schmiedehandwerk per se die magische Gabe ruinieren.

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Thorwin Hammerfaust
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​So also ich denke ich hab jetzt meine Finale Variante gefunden:

​Mittelländer
Maraskan
Drachen-Ei Akademie

​zusätzlich Meisterhandwerk Grobschmied

​Nachteile sind dann: Arroganz 7, Rachsucht 7, Neugier 7, Goldgier 10, Schulden 1500 D, Vorurteile (echs. Wesen) 10, Lästige Mindergeister, Unfähigkeit Merkmal (Illusion, Herrschaft**)​​ & Höhenangst 6

​** Mir liegt nichts an diesen Merkmalen und ich plane mit diesem Cha auch keine Zauber dieser Merkmale zu lernen ^^

​was sagt ihr dazu?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wie hast du das mit der Neugier gemacht?
RAW müssten Magier aus der Maraskanischen Kultur eigentlich Neugier: 12 haben....
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

In Wege der Helden steht auf Seite 12 sollte eine schlechte eigenschaft durch Rasse, Kultur oder Profession doppelt vorkommen, kann man diese Addieren oder gegen eine Gleichwertige andere schlechte eigenschaft austauschen ^^

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