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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thorwin Hammerfaust
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Ungelesener Beitrag von Thorwin Hammerfaust »

Den Zwölf zum Gruße,

In einem anderen Beitrag von mir gehts um die Erstellung eines Magiers. Dabei ist mir etwas aufgefallen bzw. eine Idee gekommen.

Allerdings wollt ich euch vorher mal fragen was ihr von extrem Hohen schlechten eigenschaften zu beginn des Spiels haltet?

In meinem Fall speziell die Neugier.

Wenn ich einen Magier nehme hat der Ja standartmäßig eine Neugier von 7.
Nun liebäugel ich mit der Kultur Maskan.... welche 5 Punkte Neugier bringt.

Das bringt einen Startwert von Neugier 12 .... das schreckt etwas ab, was meint ihr dazu?

Wie übel ist das? Kann man das spielen?

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Kommt auf den Meister drauf an.

12 Neugier ist schon heftig. Das kommt oft zum Einsatz. Evtl sollte man das mit dem Vorteil etwas runterdrücken.

Ansonsten sollte jemand mit dem Zauber Ängste Lindern in der Grp nicht schaden, um einen dann einzubremsen.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Es gibt irgendwo im WdH den Vermerk, dass man doppelt vergebene schlechte Eigenschaften in gleichem Punktwert tauschen darf.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Neugier 12 heißt, dass Du mit einem W20 über 12 würfeln musst, um zu vermeiden, dass Du gerade jetzt durch diese Tür gehst, gerade jetzt an diesem Hebel ziehst, gerade diese Kiste öffnest; also eine Wahrscheinlichkeit von 60 %, dass Du genau das machen wirst.

Nette Meister erlauben noch eine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um den Wert in Neugier natürlich, was am Anfang durchaus Probleme bereiten kann.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 20:21Neugier 12 heißt, dass Du mit einem W20 über 12 würfeln musst, um zu vermeiden, dass Du gerade jetzt durch diese Tür gehst, gerade jetzt an diesem Hebel ziehst, gerade diese Kiste öffnest; also eine Wahrscheinlichkeit von 60 %, dass Du genau das machen wirst.
Das ist nur eine der Möglichkeiten wie man schlechte Eigenschaften einsetzen kann. Und dazu mMn die schlechteste.

Sinnvoller ist in der Regel einfach Talentproben um die schlechte Eigenschaft zu erschweren. Und ein Malus von +12 ist schon heftig.

Man muss aber beachten das die Neugier beim Magier oft auch reines Ausspielen sind und in vielen Gruppen keine solchen Proben gewürfelt werden.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Das hängt halt vor allen Dingen davon ab, wie sehr die schlechte Eigenschaft Teil deines Konzepts ist. Mein Magier hat Neugier 10.
Ja, das würde eine 10er Erschwernis geben, wenn er Dinge machen wollte, bei denen er nicht seiner Neugier nachgeht - idR würfle ich aber keine erschwerten Proben, weil er sowieso seiner Neugier nachgeht. Das kann auch schonmal den vernünftigen Rahmen sprengen.
Das führt oft zu Problemen (weil es eben meist Dinge gibt, die in Wahrheit wichtiger sind, als die interessanten), ist aber Teil des Charakters. Die Gruppe akzeptiert ihn trotzdem, weil er ein netter Kerl ist - und einige nützliche Fertigkeiten mit sich bringt.

Wenn die schlechte Eigenschaft aber nur dabei ist, "weil sie eben im Paket ist" oder weil sie Punkte bringt, dann ist 12 ein zu heftiger Wert. Wenn man nicht vorhat die Eigenschaft auszuspielen, dann greift der Malus eben sehr häufig.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Man sollte auch daran denken, dass der Nachteil Neugier nicht einfach nur normale, menschliche Neugier bedeutet, sondern eher krankhafte Neugier, wo man wirkliche Risiken eingeht um diese zu befriedigen.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Leta hat geschrieben: 19.09.2017 20:55
smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 20:21Neugier 12 heißt, dass Du mit einem W20 über 12 würfeln musst, um zu vermeiden, dass Du gerade jetzt durch diese Tür gehst, gerade jetzt an diesem Hebel ziehst, gerade diese Kiste öffnest; also eine Wahrscheinlichkeit von 60 %, dass Du genau das machen wirst.
Das ist nur eine der Möglichkeiten wie man schlechte Eigenschaften einsetzen kann. Und dazu mMn die schlechteste.
Aber die einzige, die von den Regeln wirklich abgedeckt wird. Alles andere ist Meister- bzw. Gruppenentscheid. Und darüber kann man sowieso nicht diskutieren, sonst gibt es wieder einen seitenlangen Thread, wo 2 Leute ihre Privatfehde ausleben, andere mindestens 3x vom Thema abweichen, 2 Ordnungsrufe von Moderatoren notwendig sind und zum Schluß keiner mehr weiß, worum es überhaupt ging :rolleyes: :rolleyes:
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 22:13
Leta hat geschrieben: 19.09.2017 20:55
smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 20:21Neugier 12 heißt, dass Du mit einem W20 über 12 würfeln musst, um zu vermeiden, dass Du gerade jetzt durch diese Tür gehst, gerade jetzt an diesem Hebel ziehst, gerade diese Kiste öffnest; also eine Wahrscheinlichkeit von 60 %, dass Du genau das machen wirst.
Das ist nur eine der Möglichkeiten wie man schlechte Eigenschaften einsetzen kann. Und dazu mMn die schlechteste.
Aber die einzige, die von den Regeln wirklich abgedeckt wird. Alles andere ist Meister- bzw. Gruppenentscheid.
Falsch lies WdH 268.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 22:13 Leta hat geschrieben: ↑
19.09.2017 20:55

smarrthrinn hat geschrieben: ↑
19.09.2017 20:21
Neugier 12 heißt, dass Du mit einem W20 über 12 würfeln musst, um zu vermeiden, dass Du gerade jetzt durch diese Tür gehst, gerade jetzt an diesem Hebel ziehst, gerade diese Kiste öffnest; also eine Wahrscheinlichkeit von 60 %, dass Du genau das machen wirst.

Das ist nur eine der Möglichkeiten wie man schlechte Eigenschaften einsetzen kann. Und dazu mMn die schlechteste.

Aber die einzige, die von den Regeln wirklich abgedeckt wird. Alles andere ist Meister- bzw. Gruppenentscheid. Und darüber kann man sowieso nicht diskutieren, sonst gibt es wieder einen seitenlangen Thread, wo 2 Leute ihre Privatfehde ausleben, andere mindestens 3x vom Thema abweichen, 2 Ordnungsrufe von Moderatoren notwendig sind und zum Schluß keiner mehr weiß, worum es überhaupt ging :rolleyes: :rolleyes:
Diese Regel ist als Variante 1 beschrieben.
Variante 2 im WdH ist eben die erschwerte Talentprobe. Also ist daran nichts Meisterentscheid. Langsam frag ich mich aber schon, warum viele nur Variante 1 kennen. Hört ihr alle danach auf zu lesen? Meine Tischrunde nimmt z.b. lieber Variante 2, man sollte sich nur eben vorher auf eine einigen.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Assaltaro hat geschrieben: 19.09.2017 22:45
Diese Regel ist als Variante 1 beschrieben.
Variante 2 im WdH ist eben die erschwerte Talentprobe. Also ist daran nichts Meisterentscheid. Langsam frag ich mich aber schon, warum viele nur Variante 1 kennen. Hört ihr alle danach auf zu lesen? Meine Tischrunde nimmt z.b. lieber Variante 2, man sollte sich nur eben vorher auf eine einigen.
Ich hab beide Varianten beschrieben, also bitte selbst fertiglesen :)
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

smarrthrinn hat geschrieben: 20.09.2017 00:14
Assaltaro hat geschrieben: 19.09.2017 22:45
Diese Regel ist als Variante 1 beschrieben.
Variante 2 im WdH ist eben die erschwerte Talentprobe. Also ist daran nichts Meisterentscheid. Langsam frag ich mich aber schon, warum viele nur Variante 1 kennen. Hört ihr alle danach auf zu lesen? Meine Tischrunde nimmt z.b. lieber Variante 2, man sollte sich nur eben vorher auf eine einigen.
Ich hab beide Varianten beschrieben, also bitte selbst fertiglesen :)
Nein - du hast nur von erschwerten Selbstbeherrschungsproben geschrieben, die von Leta und co erwähnte Variante sagt einfach, dass unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft alle relevanten Talentproben um deren Wert erschwert werden.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Da stellt ich mir gerade von das der Magier mit Neugier 12 Sogar sein Gruppenmitglieder am Donnerbalken beobachtet, und daraus eine "Analüse" fertigen mit allen aspekten :lol: .
Da sollte der Magier wenigstens sehr ergeizig sein um seine Neugier zu lenken sonst kommt der Typ Ja kaum von der stelle oder im gegenteil verläuft sich permanet und man muss ihn ständig aus der "Scheisse" ziehen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Cifer hat geschrieben: 20.09.2017 01:40
smarrthrinn hat geschrieben: 20.09.2017 00:14
Assaltaro hat geschrieben: 19.09.2017 22:45
Diese Regel ist als Variante 1 beschrieben.
Variante 2 im WdH ist eben die erschwerte Talentprobe. Also ist daran nichts Meisterentscheid. Langsam frag ich mich aber schon, warum viele nur Variante 1 kennen. Hört ihr alle danach auf zu lesen? Meine Tischrunde nimmt z.b. lieber Variante 2, man sollte sich nur eben vorher auf eine einigen.
Ich hab beide Varianten beschrieben, also bitte selbst fertiglesen :)
Nein - du hast nur von erschwerten Selbstbeherrschungsproben geschrieben, die von Leta und co erwähnte Variante sagt einfach, dass unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft alle relevanten Talentproben um deren Wert erschwert werden.
Weil es hier auch nur um die Neugier geht und nicht um andere schlechte Eigenschaften. Willst Du etwa auf Tanzen würfeln, wenn es um Neugier geht?
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Es dürfte, zumindest für Aussenstehende, ein sehr lehrreicher Tanz werden.

Aber nein, im Regelfall macht tatsächtlich nur Selbstbeherrschung Sinn. Es geht ja darum eine negative Wirkung zu vermeiden bevor sie eintritt und nicht, um sie abzumildern. Nur wenige Leute werden be i den 20 Tonnen schweren Stein eine Atheltikprobe+Neugier machen müssen weil sie doch zu gerne wissen wollen wie es sich anfühlen könnte.
Und dann sind wir ja schon bei dem Punkt, wieso viele Leute nur die Schlechte Eigenschaftsprobe kennen. Sowas lässt sich leichter bestehen wie eine Fertigkeitsprobe+12.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn die Neugier anspringt, weil z.b. Baron X da mit Gräfin Y verschwunden ist, und der Held zu tanzen versucht, wird Tanzen um die Neugier erschwert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

smarrthrinn hat geschrieben: 20.09.2017 08:35 Weil es hier auch nur um die Neugier geht und nicht um andere schlechte Eigenschaften. Willst Du etwa auf Tanzen würfeln, wenn es um Neugier geht?
Klar, auch das ist möglich. Wenn du andere Dinge tust während du eigentlich deine Neugier befriedigen willst: Eigentlich möchtest du dringend wissen was die beiden da am Rande des Balls besprechen, aber leider tanzt du gerade mit der Gastgeberin den Eröffnungstanz. Diesen jetzt abzubrechen würde die Dame beleidigen. Du kannst also entweder auf die Neugier würfeln (und dann je nach Ergebnis weitertanzen oder die Gastgeberin brüskieren) oder du erschwerst das Tanzen weil du dich gerade echt nicht darauf konzentrieren kannst.
smarrthrinn hat geschrieben: 19.09.2017 22:13Aber die einzige, die von den Regeln wirklich abgedeckt wird. Alles andere ist Meister- bzw. Gruppenentscheid.
Und genau diese Erschwerung von Talentproben (Variante 2) ist eben doch vom Regelwerk abgedeckt. Situationsabhängiger Gruppen- oder Meisterentscheid wäre halt nur, welche Variante man benutzt.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 20.09.2017 08:49
smarrthrinn hat geschrieben: 20.09.2017 08:35 Weil es hier auch nur um die Neugier geht und nicht um andere schlechte Eigenschaften. Willst Du etwa auf Tanzen würfeln, wenn es um Neugier geht?
Klar, auch das ist möglich. Wenn du andere Dinge tust während du eigentlich deine Neugier befriedigen willst: Eigentlich möchtest du dringend wissen was die beiden da am Rande des Balls besprechen, aber leider tanzt du gerade mit der Gastgeberin den Eröffnungstanz. Diesen jetzt abzubrechen würde die Dame beleidigen. Du kannst also entweder auf die Neugier würfeln (und dann je nach Ergebnis weitertanzen oder die Gastgeberin brüskieren) oder du erschwerst das Tanzen weil du dich gerade echt nicht darauf konzentrieren kannst.

Und genau diese Erschwerung von Talentproben (Variante 2) ist eben doch vom Regelwerk abgedeckt. Situationsabhängiger Gruppen- oder Meisterentscheid wäre halt nur, welche Variante man benutzt.
Nein, Du würfelst auch auf Selbstbeherrschung, ob Du den Tanz abbrichst oder nicht, und nicht, ob Du jetzt einen Wiener Walzer anstatt einer Polka tanzt. Alles andere würde ich als Spieler auch nicht akzeptieren.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Du tanzt nicht was anderes, du tanzt einfach schlechter. Eine Beschränkung auf Selbstbeherrschung kann ich im Regelwerk nicht erkennen.
Das mit der Akzeptanz ist halt wieder Gruppen-, Meister- oder in dem Fall eher Spielerentscheid.
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wenn du einen Tanz nicht abbrechen willst, aber du eben auf einer schmalen hohen Brücke tanzt, dann ist deine Tanzenprobe um deinen Wert in Höhenangst erschwert.

Tanzt du, obwohl da gerade dieser geheimnisvolle Typ um die Ecke gelaufen ist, um den jetzt - wegen deiner Neugier (12) - all deine Gedanken kreisen, dann ist deine Tanzenprobe um die Neugier erschwert.

Damit bestraft die schlechte Eigenschaft ein Verhalten, in dem sie nicht befriedigt wird.

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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Firnblut hat geschrieben: 20.09.2017 11:44 Wenn du einen Tanz nicht abbrechen willst, aber du eben auf einer schmalen hohen Brücke tanzt, dann ist deine Tanzenprobe um deinen Wert in Höhenangst erschwert.[...]
... und warum wird er nicht um den MU erleichtert?

Meine Meinung zu Nachteilen ist ja ohnehin ziemlich nachteilig für diese - und wird durch diese Diskussion erneut bestätigt.

Negativen Eigenschaften darf keinesfalls mehr Gewicht beigemessen werden als positiven - es sind auch nur Attribute!
... und sie sollten ebenso oft und selbstverständlich erleichtert werden, wie andere Spielproben erschwert werden. Es ist nämlich ein Unterschied, ob man sich auf einer gut befestigten Steinbrücke befindet oder auf einer schmalen Hängebrücke mit freiem Blick nach unten steht.
Eine Erschwernis wäre übrigens erst angebracht, wenn der SC außen an der Brücke hängt und der SL diesen entsorgen möchte.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

In (m)einer perfekten Welt werden Nachteile ausgespielt und müssen gar nicht erst in irgendeiner Form irgendwelche Proben erschweren.

Grade "Neugier" ist in der Hinsicht ein eigentlich geschenkter Nachteil, da jeder Abenteurer von Natur aus neugierig ist. Die einfachste Möglichkeit für einen SL die Gruppe dazu zu bringen, eine Tür zu öffnen, war schon immer ein Schild "Privat" oder "Betreten verboten!" oder irgendwelche magische Runen. Noch NIE hat eine Gruppe eine solche Tür komplett ignoriert.

Manchmal kommt es mir so vor, als wenn bei DSA (oder zumindest bei manchen Spielern) das Würfeln im absoluten Vordergrund steht, als wäre es ein Singleplayer-Computerspiel. Für mich sind die Regeln und die Würfel eine Hilfe, um das Rollenspiel zu unterstützen, nicht um es zu ersetzen.

Mein aktueller Char hat z.B. die schlechten Eigenschaften Neugier, Raumangst, Weltfremd (Stadt & Währung). Raumangst ist dabei das einzige, wo ich mir vorstellen kann, mal einen Wurf anzulegen, ob ich einen engen Ort betrete. Ansonsten ist es für mich als Spieler eine Freude, auszuspielen, das mein Char lieber hochkompliziert die Stadt verlässt (bei geschlossenen Toren nach Einbruch der Nacht) und im offenen Wald schläft, statt in einem Schlafsaal im Keller zu übernachten.

Richtig schlimm wird es, wenn ein Charakter durch einen Wurf gezwungen wird, anders zu handeln, als der Char nunmal nach Konzept handeln soll. Wenn z.B. meine Spielleiterin mich mittels Neugier-Probe dazu zwingen würde, einen toten Menschen zu sezieren (Mein Char ist Heilerin, OHNE Anatomie-Kenntnisse, eben weil diese ausdrücklich nur durch sezieren erlangt werden können) dann würde das komplett gegen mein Charakter-Konzept gehen und ich fände es wirklich schade, wenn es jemals soweit kommen würde, zumal ich mir sicher bin, das ich die Neugier meines Chars durchaus im Rollenspiel angemessen umsetze.

Insofern nehme ich bei allen schlechten Eigenschaften weder Option 1 noch 2, sondern 3: "Sieh den Wert als Grad der Ausprägung und spiel es aus, so gut es geht."

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: 20.09.2017 13:31 Negativen Eigenschaften darf keinesfalls mehr Gewicht beigemessen werden als positiven - es sind auch nur Attribute!
Nein. Das waren sie mal zu DSA-3-Zeiten, seit DSA 4 (also seit rund 16 Jahren) sind sie das nicht mehr. Der Name "Schlechte Eigenschaften" ist letztlich ein Artefakt aus Zeiten, als sie noch den Guten Eigenschaften gegenübergestellt wurden. Und während eine reguläre Eigenschaft auf 5 katastrophal schlecht wäre und meist nur durch Krankheiten erreichbar ist, wird eine Schlechte Eigenschaft auf 5 bereits als krankhaft übersteigert beschrieben.
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Mal davon abgesehen, daß ich "krankhaft übersteigert" nicht im Textbaustein "schlechte Eigenschaft" finden kann und 5 der Minimalwert ist, der genommen werden darf - womit alle Charaktere mit einer schlechten Eigenschaft (egal ob aus Rasse, Kultur, Profession oder Selbstgewählt) als Krank zu gelten hätten (ein lustiger Gedanke!) - es gibt nirgendwo eine Klassifizierung was das bedeuten soll:
Das Zucken des linken Augenliedes bei zunehmender zorniger Erregung ist genauso eine krankhafte Übersteigerung wie das Ausweiden der Opfer.
Das ist der Unterschied zwischen Qualität und Quantität.

Meist werden schlechte Eigenschaften völlig überzeichnet beschrieben und verwendet - damit sind sie spieluntauglich.

Das zugrundeliegende GP- und Probenschema legt nahe, schlechte Eigenschaften als Attribute zu betrachten, selbst wenn dies bei DSA 3 nicht so gewesen wäre. Da es eh von der jeweiligen Meinung abhängt, ob man von gewachsenen oder kontinuierlichen Entwicklungen bzw. Überbleibseln alter Regeleditionen spricht - so what!
Bei ausschließlicher Betrachtung der DSA 4.1 Regeln sind schlechte Eigenschaften wie Attribute. Und selbst wenn nicht - ihnen mehr Gewicht beizumessen ist nach dem GP-Schema auf jeden Fall grundfalsch!
... ich will doch nur spielen!

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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Nicht ganz, Ahnherr, denn es kostet wesentlich weniger, eine Schlechte Eigenschaft zu senken, als eine Eigenschaft anzuheben. Sie haben also nicht annähernd das gleiche Spielgewicht.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Was ist denn "das gleiche Spielgewicht"?

Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheit, Heilkunde Gift und Heilkunde Seele haben auch nicht das gleiche Spielgewicht. Überreden ist häufiger als Überzeugen, Dolche nicht so effektiv wie Hiebwaffen -> Hiebwaffen ist überzeugender als Überreden!
Von den wechselseitigen Ableit- und Nichtableitfähigkeiten und den unterschiedlichen Gewichtungen aufgrund Voraussetzung oder nicht Voraussetzung für andere Talente gar nicht erst angefangen.

... ich habe vom GP-Schema gesprochen. - GenerierungsPunkte!

Daß das Spielgeschehen diese Generierungsgewichtung verzerrt, ist nicht nur Rundenbedingt, sondern bereits in den Regeln veranlagt. Man sollte es nicht zusätzlich durch eine forcierte Übergewichtung von Nachteilen fördern - die sowieso viel zu überbewertet sind.
... ich will doch nur spielen!

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: 20.09.2017 14:47Mal davon abgesehen, daß ich "krankhaft übersteigert" nicht im Textbaustein "schlechte Eigenschaft" finden kann und 5 der Minimalwert ist, der genommen werden darf - womit alle Charaktere mit einer schlechten Eigenschaft (egal ob aus Rasse, Kultur, Profession oder Selbstgewählt) als Krank zu gelten hätten (ein lustiger Gedanke!) - es gibt nirgendwo eine Klassifizierung was das bedeuten soll:
Das Zucken des linken Augenliedes bei zunehmender zorniger Erregung ist genauso eine krankhafte Übersteigerung wie das Ausweiden der Opfer.
Das ist der Unterschied zwischen Qualität und Quantität.
Es gibt eine ziemlich einfache Klassifizierung, nämlich die Betrachtung, wie die Schlechten Eigenschaften sich eben regeltechnisch auswirken. Und das heißt: Jemand mit nur minimal gewählter Höhenangst und mittelmäßiger Klettererfahrung (Klettern 5) klettert unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft wie ein absoluter Amateur. Das empfinde ich schon als relativ klaren Hinweis, dass es hier nicht um "schläft lieber im unteren Teil des Doppelstockbetts" geht.
Ahnherr derer von und zu Durenald hat geschrieben: 20.09.2017 14:47Das zugrundeliegende GP- und Probenschema legt nahe, schlechte Eigenschaften als Attribute zu betrachten, selbst wenn dies bei DSA 3 nicht so gewesen wäre. Da es eh von der jeweiligen Meinung abhängt, ob man von gewachsenen oder kontinuierlichen Entwicklungen bzw. Überbleibseln alter Regeleditionen spricht - so what!
Bei ausschließlicher Betrachtung der DSA 4.1 Regeln sind schlechte Eigenschaften wie Attribute. Und selbst wenn nicht - ihnen mehr Gewicht beizumessen ist nach dem GP-Schema auf jeden Fall grundfalsch!
... weil? Schlechte Eigenschaften haben meist eine sehr enge Anwendbarkeit: Solange man nicht in großen Höhen unterwegs ist, spielt die Höhenangst keinerlei Rolle im Heldenleben, wohingegen Mut in diversen Talenten mit drin steckt. Dass also Höhenangst stärker zuschlägt, wenn sie mal abgefragt wird, ist nun wirklich nicht überraschend.
Und was meinst du mit dem "zugrundeliegenden GP- und Probenschema"? Das GP-Schema sagt aus, dass schlechte Eigenschaften irgendwo zwischen halb und doppelt so wertig wie Eigenschaftspunkte sind, die aber gleichzeitig einen komplett anderen Werteraum einnehmen, weil schlechte Eigenschaften von 5 bis 12, reguläre Eigenschaften aber von 8 bis 14 gehen. Und im Probenschema besteht bei den Schlechten Eigenschaften über die Nutzung als Probenerschwernis gerade eine Variante, die bei normalen Eigenschaften quasi nirgends angedeutet wird. Beide Aspekte würden mir also sagen, dass schlechte Eigenschaften ziemlich wenig mit regulären Eigenschaften zu tun haben.
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Cifer hat geschrieben: 20.09.2017 15:22Es gibt eine ziemlich einfache Klassifizierung, nämlich die Betrachtung, wie die Schlechten Eigenschaften sich eben regeltechnisch auswirken. Und das heißt: Jemand mit nur minimal gewählter Höhenangst und mittelmäßiger Klettererfahrung (Klettern 5) klettert unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft wie ein absoluter Amateur. Das empfinde ich schon als relativ klaren Hinweis, dass es hier nicht um "schläft lieber im unteren Teil des Doppelstockbetts" geht.
Das kommt eben wieder darauf an, wie man die schlechte Eigenschaften greifen lässt. Unter Höhenangst 5 verstehe ich z.B. nicht, das eine Probe, um über eine 4m hohe Mauer zu klettern erschwert wird, denn wenn man da "runter fällt" verstaucht man sich schlimmstenfalls was. Bei gleicher Höhenangst (immer noch 5) wird aber das Klettern an einem Abhang entlang praktisch unmöglich, selbst wenn man ein Seil als Kletterhilfe hat und angeseilt ist (Ich hab im RL Höhenangst, ich weiss, wovon ich rede :P).
Für jemanden mit Höhenangst ist schon das Stehen an einem Abhang mit hüfthoher Balustrade ein mulmiges bis beängstigendes Gefühl und das ersteigen einer soliden Treppe, die rational betrachtet vollkommen sicher ist, kann für jemanden mit Höhenangst ein Problem sein, wenn man durch die Stufen hindurch 20 Meter tiefer einen Boden sieht. Angst vor Wasser bedeutet ja auch nicht, das der Char sich nicht wäscht (oder am besten noch ne Probe auf die Angst ablegen muss, bevor er sich wäscht :rolleyes:), sondern das er je nach Stärke der Phobie Angst vor größeren offenen Wasserflächen hat.

Jemand mit Höhenangst 12 wird nicht an einem Abhang entlang klettern. Als SL würde ich so einem Char davon abraten, überhaupt Klettern über den Wert von 5-7 zu steigern, weil es einfach unrealistisch ist, das der Char Angst vor Höhen hat, aber gleichzeitig lernt, wie man an Steilwänden hochklettert. Genauso kann ich mir für einen Magier mit Totenangst nicht vorstellen, das er den Skelettarius lernt, oder das ein Char mit Wildnisleben oder Kochen Angst vor Feuer hat.

Das ist aber eine Sache des Rollenspiels, so etwas umzusetzen, denn in den Regeln ist das nicht festgeschrieben. Theoretisch dürfte ein Char mit Höhenangst 10 ja trotzdem Klettern 18 haben und somit nach dem Konzept "Schlechte Eig. = Malus auf TaW" immer noch mit passablen TaW 8 Klettern können, in allen Lebenslagen... und das ist einfach Unsinn und muss vermieden werden, egal ob das irgendwo steht oder nicht.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Schlechte eigenschaften

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Höhenangst... min 6, von mir aus auf 5 gesenkt, aber im Wert von 2P/3GP -> 7,5 GP...
(also schon einer der massiveren GP-Lieferanten)
... ab wann aber schläft denn der SC jetzt lieber im unteren Teil des Doppelstockbettes?
Wodurch wird die SE tatsächlich getriggert und wie schwer wirkt sie sich aus, wenn auf sie geprobt wird?
Kann sich ein mutiger SC nicht eher trotz Höhenangst an einen Abgrund heranwagen, als weniger mutiger?
Wie nimmt die Tiefe des Abgrundes Einfluß auf die Höhenangst.
Im Bodenbereich dürfte der SC ja ohne Höhenangst klettern können - ab wann wird die Erschwernis verwendet? Schlägt sie sofort voll zu (ab 1 Schritt Höhe) oder greift sie skalierend (mit zunehmender Höhe)?

Wie meist reicht eine rein regeltechnische Betrachtung nicht aus, um einen flüssigen Spielfluß zu gewährleisten und wie immer stelle ich fest, die Regeln bieten nur Richtlinien zum flüssigen Spiel, die nach Bedarf angepaßt werden müssen.

Da es mir hier nicht um Wortklauberei, sondern um den Umgang mit schlechten Eigenschaften geht, ziehe ich meine "schlechte Eigenschaft = Attribute" Analogie zurück. Sie sind ein eigenständiges Regelkonstrukt und unterscheiden sich von Attributen wie Talente von Zaubern oder Gaben, die außer ein paar oberflächlichen Ähnlichkeiten ebenfalls nichts gemein haben.

Zum Umgang mit schlechten Eigenschaften (im Sinne des TE):
Es hängt ausschließlich von der jeweiligen Runde ab, ob ein solcher Charakter spielbar wäre oder ob man der Maxime folgt, alle Regeln immer möglichst gegen die Interessen der SC und des Spielflusses auszulegen, womit ein solcher Charakter unspielbar wäre (wie eigentlich jeder andere SC auch).
... ich will doch nur spielen!

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