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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Satinavian hat geschrieben: 06.10.2017 13:49Regeltechnisch bekommst du die Werte des Tieres deiner Schwesternschaft, die entsprechend den Regeln verbessert werden. Ich würde so weit entgegenkommen, die Werte des Hundevertrauten der Geoden zu nehmen und zu sagen, das ist ein Wolf, statt den Charakter zu einem Eulentier zu zwingen. Aber bei keinem der Vertrautentiere passen die Vertrautenwerte zu den Zoobotanica-Werten, also werden auf gar keinen Fall die ZBA-Werte für Wölfe genommen
Regeltechnisch können auch schon die Grundwerte verbessert sein, wenn man bei mächtigem Vertrauten eine physisch mächtigere Gattung wählt (z.B. Gepard statt Katze). Insofern kann man mit Wolfswerten rangehen.
Nur sind die Grundwerte der Vertrauten üblicherweise leicht schlechter als ZooBot-Durchschnittswerte der jeweiligen Spezies und nur durch die Verbesserungsoptionen kann man ihn "punktuell" verbessern.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Freibierbauch hat geschrieben: 06.10.2017 13:43Adelig ist ab SO 7 möglich. Mit SO8 ist man dann halt der Sohn eines kleinen Barons oder der Bastard eines Grafen.
Falsch, adlig ist ein Charakter wenn er den gleichnamigen Vorteil kauft.

Aus einem Waffenschmied, einem Söldner oder einem Wirt mit einem Sozialstatus von 8 wird nicht automatisch ein Baron.

Ich empfehle dir dass du dir das Sozialstatus-Spektrum der Professionen in Wege der Helden ansiehst. Die meisten Handwerksprofessionen und Landwirtschaftsprofessionen können locker einen Sozialstatus von 7 oder 8 erreichen.
Satinavian hat geschrieben: 06.10.2017 13:49SO 8 macht einen nicht Adlig. Der 7GP-Vorteil macht einen adlig. Mit SO 8 und ohne Vorteil gehört man zur bürgerlichen Oberschicht, die sich ein besseres Leben als die Niederadligen leisten kann, denen aber die entsprechenden Privilegien fehlen.
Genau, ein Sozialstatus von 7 bis 9 bedeutet gemäß Wege des Schwerts dass der Charakter zur gehobenen Mittelschicht gehört und nicht dass er automatisch adlig ist.
Freibierbauch hat geschrieben: 06.10.2017 13:43Es ist aber auch das Recht des SLs, einen SC in seiner Runde zu verbieten, wenn Werte zu unpassend sind.
Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.

Meine wenigen Kritiker in diesem Forum halten sich ebenfalls nicht an den offiziellen Hintergrund was die gesellschaftliche Stellung von Freibauern, das Sozialstatus-System und die Existenz von verweltlichten Stadtelfen betrifft.

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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Da hab ich ja was losgetreten mit meinem Mary Sue Vorwurf :rolleyes:

mich würde aber jetzt doch mal interessieren worum es hier nun geht, beim ursprünglichen Thema sind wir ja nicht mehr wirklich :wink:

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Märzhäsin hat geschrieben: 06.10.2017 14:06Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.
Ich denke zwar dass dieser Held spielbar ist/wäre, aber nicht in jeder Runde. Ich verfechte die Meinung dass ein guter SL jeden beliebigen Helden in jede beliebige Runde glaubhaft einbauen kann, das bedeutet aber noch lange nicht, dass das auch die beste Idee ist. Wenn zB die Spielrunde sich darauf geeinigt hat sie will in Tulamidenlanden und Kalifat einen auf 1001 Nacht machen, dann sähe ich als SL dieses Konzept als fehl am Platz. Ich würde den Spieler fragen ob er nicht in einer anderen Runde, einer in der der Charakter besser zur Geltung käme, spielen will. Oder würde versuchen herauszufinden was dem Spieler so sehr an dem Konzept gefällt, warum er es spielen will und das ganze dann auf die Tulamidenlande umgemünzt anbieten.

Von einer Eigeborenen Ferkina-Besessenen über eine Beni-Geraut-Schie-Sharisad oder schlicht eine Tulamidische Magierin mit "Liebling der Gottheit Feqz" die auf großem Anti-Echsen-Kreuzzug ist... es gibt genug Möglichkeiten etwas einzupassen wenn man erstmal weiß was den Spieler an seiner Ursprünglichen Idee fasziniert. Aber wenn er eben explizit auf das Konzept Lust hat weil er die eisigen Nordlande befreien will, dann sehe ich ihn schon fragend an wenn er dieses Konzept bei einer abgesprochenen 1001-Nacht-Runde vorschlägt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Märzhäsin hat geschrieben: 06.10.2017 14:06Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.
Das würde ich so unterschreiben. Für mich hat die Gruppe als ganzes Entscheidungsgewalt über die Regeln. Nicht nur der SL.
Der SL hat natürlich das Recht sich mal schnell ne (Not)Lösung aus dem Ärmel zu schütteln, für solche Angelegenheiten entscheiden mMn aber die Gruppe als ganzes.

Leider hat der SL dann auch das Recht einfach das meistern zu verweigern. Dem letzten SL den ich in meinem Keller gezwungen habe zu meistern, hat das leider nicht gut vertragen :devil:

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich denke schon, dass der SL das Recht hat, gewisse Konzepte für seine Runde zu verbieten. Genauso wie der Spieler das Recht hat, nicht mit einem SL zusammenzuspielen, mit dessen Stil oder Idee von Aventurien er nicht klarkommt oder der ein vom Spieler gewünschtes Konzept nicht haben will.

In den meisten Fällen haben beide Seiten gute Gründe für ihre Entscheidung, und es ist nicht verwerflich festzustellen, dass man eben einfach nicht zusammenpasst.

Zum von OP vorgestellten Charakterkonzept: Das klingt durchaus interessant, aber ich denke auch, so einen Charakter sollte man nur in einer entsprechenden Themengruppe spielen, mit der so etwas im Vorfeld abgesprochen wird. Da kann man dann auch schauen, ob gewisse Dinge durch Hausregeln abgewandelt werden können (z. B. die Krähenruf-Variante). Ist alles möglich und machbar, solange alle Beteiligten einverstanden sind. Und was nicht Beteiligte dann davon halten, kann der Spielrunde im Endeffekt egal sein ;)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Märzhäsin hat geschrieben: 06.10.2017 14:06Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.
Vielleicht ist der SL aber in so einem Fall auch nur derjenige, der als Einziger weiss wohin die Reise für die Gruppe geht und bestimmte Konzepte dafür als untauglich einstufen kann.
Meist ist so was keine Bösartigkeit, wenn man z.B. die Gruppe ins Ewige Eis verfrachten möchte, den Kältestarre-Achaz zu verbieten.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Märzhäsin hat geschrieben: 06.10.2017 14:06Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.
Da muss ich dir auch widersprechen. Es gibt einfach immer gewissen Gründe warum der SL oder auch die anderen Gruppenmitglieder gewisse Sachen ablehnen, die von den Regeln her einwandfrei sind. Das hat auch nichts mit Engstirnigkeit zu tun.
Eine Möglichkeit ist z.b. weil das Charakterkonzept absolut nicht zum Rest der Gruppe oder zur Kampagne passt, die Gruppe nur ein gewisses Maß an Magie und Götterwirken möchte. Ich z.b. verbiete immer die drei Nachteile Blutrausch, Brünstigkeit und Blutdurst einfach weil sie schon viel zu oft in meinen Runden (egal ob als SL oder Spieler) zu pvp geführt haben. Nach WdH könnte sie aber jeder nehmen.


Edit:
Das Konzept gefiele mir für eine epische Nordkampagne durchaus, wenn alle irgendwas Besonderes spielen. Nur der eine Besondere sorgt oft schnell für Neid. Zudem würde ich das wirklich nicht mit 110 GP generieren sondern der Gruppe mehr geben. Und sie auch nicht als die Auserwählte Bekämpferin Gloranas aufziehen, der Posten ist mit Illionen Schwanentochter schon besetzt und sie ist immerhin Ifirns Tochter und dürfte daher deine Hexe noch toppen. Allerdings kann sie bzw. die Gruppe wohl eine wichtige Position im Ifirnsrudel einnehmen.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich sehe es so, das die Sachen, bei denen schon die Regeln sagen, das sie der Meisterzustimmung bedürfen, angefragt werden sollten, bevor man sich überhaupt länger als 10 Minuten mit der Charaktererschaffung beschäftigt. Ansonsten ist letztlich alles in letzter Instanz vom SL anzusegnen, oder nicht abzusegnen. Ansonsten kommt jemand mit absolut abstrusen (aber nicht ausdrücklich verbotenen) Konzepten an und der SL muss das dann akzeptieren? Nein, muss er nicht, der SL hat letztlich die absolute Entscheidungsgewalt, schließlich ist der SL auch derjenige, der im weiteren Verlauf die meiste "Arbeit" mit dem Spiel hat, das meiste vorbereiten muss und die meisten Regeln kennen muss. Da steht dem SL auch zu, zu entscheiden, was auf seiner Welt geht und was nicht.

Wenn die Gruppe aus einem Ritter, einem Weißmagier, dem Knappen des Ritters und einer Rondra-Geweihten besteht, sollte man als fünften Char nicht unbedingt einen Meuchelmörder oder Straßenräuber haben wollen und dann erwarten, das man damit glücklich wird, nur weil es nach den Regelbüchern erlaubt ist. Nur selten gibt es auch Gruppen, bei denen ein Char schon vom Gruppendesign her die Hauptrolle spielt, sowas Bedarf dann in jedem Fall der Zustimmung der ganzen Gruppe.
Und wenn ein Spieler dann partout einen "Krawallcharakter" in die Gruppe bringen will, dann muss er/sie damit klarkommen, das die Gruppe den Char bei erster Gelegenheit am Straßenrand oder im letzten Gasthaus stehen lässt, wie ein ausgesetztes Haustier und wenn der SL vorher gewarnt hatte, ist es dann auch nicht mehr zwingende Aufgabe des SL dafür zu sorgen, das der Krawallchar in der Gruppe bleiben darf.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wenn ich gewußt hätte, dass Märzhäsin versucht, diesen Thread zu kapern, dann hätte ich meine Aussage etwas entschärft formuliert. Liebe Märzhäsin, wir können gerne per PN darüber diskutieren, aber bitte nicht hier.

Ich entschuldige mich bei den Diskutanten dieses Themas.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

smarrthrinn hat geschrieben: 06.10.2017 16:49Wenn ich gewußt hätte, dass Märzhäsin versucht, diesen Thread zu kapern, dann hätte ich meine Aussage etwas entschärft formuliert. Liebe Märzhäsin, wir können gerne per PN darüber diskutieren, aber bitte nicht hier.

Ich entschuldige mich bei den Diskutanten dieses Themas.
Tja, schon seltsam, dass jemand einfach so die Seitenhiebe nicht kommentarlos wegsteckt, hm?

@Topic
Allgemein halte ich es mit @Satinavian: Das Topos Mary Sue hat erstmal nur sehr begrenzt mit der Stärke des Charakters zu tun, sondern eher damit, beim Wunsch "etwas besonderes" zu spielen den Charakter zu überladen. Von vanDycks Idee, das Superhexenwolfskind zum NSC zu machen, dem die SCs helfen müssen, würde ich eher abraten - das scheint mir eher eine Methode zu sein, das Spotlight der Kampagne von ihren eigentlichen Hauptcharakteren (den Spielerhelden) wegzuziehen und sie zu den Wasserträgern eines supertollen NSCs zu machen. Kann theoretisch funktionieren, braucht aber sehr, sehr viel Fingerspitzengefühl und die richtigen Spieler, die an sowas Spaß haben.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Cifer hat geschrieben: 06.10.2017 18:24Von vanDycks Idee, das Superhexenwolfskind zum NSC zu machen, dem die SCs helfen müssen, würde ich eher abraten - das scheint mir eher eine Methode zu sein, das Spotlight der Kampagne von ihren eigentlichen Hauptcharakteren (den Spielerhelden) wegzuziehen und sie zu den Wasserträgern eines supertollen NSCs zu machen. Kann theoretisch funktionieren, braucht aber sehr, sehr viel Fingerspitzengefühl und die richtigen Spieler, die an sowas Spaß haben.
Naja ist ja jetzt auch nicht viel anders als die Philleason-Kampagne, und die wird ganz allgemein doch von der Mehrheit der Spieler gemocht^^
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

WeZwanzig hat geschrieben: 06.10.2017 18:45
Cifer hat geschrieben: 06.10.2017 18:24Von vanDycks Idee, das Superhexenwolfskind zum NSC zu machen, dem die SCs helfen müssen, würde ich eher abraten - das scheint mir eher eine Methode zu sein, das Spotlight der Kampagne von ihren eigentlichen Hauptcharakteren (den Spielerhelden) wegzuziehen und sie zu den Wasserträgern eines supertollen NSCs zu machen. Kann theoretisch funktionieren, braucht aber sehr, sehr viel Fingerspitzengefühl und die richtigen Spieler, die an sowas Spaß haben.
Naja ist ja jetzt auch nicht viel anders als die Philleason-Kampagne, und die wird ganz allgemein doch von der Mehrheit der Spieler gemocht^^
Ich denke, die Phileassonsaga funktioniert eher trotz als wegen Phileasson als herausgehobener NSC-Figur. Die Stärken sehe ich eher zum einen in dem unglaublichen Sightseeing, was aventurische Geographie und Historie betrifft, und zum anderen in der Geschichte der Kampagne selbst, die nach vier(?) Auflagen einfach einen Haufen sowohl internes als auch externes (Fan-)Material angesammelt hat.
Sollte ich aus lauter Wahnwitzigkeit nochmal Phileasson leiten, wäre meine erste Änderung auch, Phili und Shaya in die Hände zweier verantwortungsvoller Spieler zu geben (was ich gegen Ende des letzten Durchlaufs auch genau so gemacht habe), denen ich zutraue, eher den anderen SCs zuzuspielen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

WeZwanzig hat geschrieben: 06.10.2017 18:45Naja ist ja jetzt auch nicht viel anders als die Philleason-Kampagne, und die wird ganz allgemein doch von der Mehrheit der Spieler gemocht^^
Das wäre ein ziemlicher Super-GAU für die Saga. Die lebt imho davon dass eben die Spieler aktiv interssiert daran sind die Aufgaben zu lösen. Wenn die Spieler kein Eigeninteresse entwickeln sondern sich nur als Söldner/Handlanger Phileassons verstehen, dann läuft was schief.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Ich würde dieses Konzept hier weniger mit Phileasson oder Shaya vergleichen sondern eher mit Nahema oder Raidri oder Gräfin Thesia. Solche NSCs gibts mMn schon genug in Aventurien, da braucht man nicht noch eine eigeborene Wolfsmenschen Nivesenhexe.

Was mich auch stark an dem Konzept stört: Es wurden hier nur Vorteile aufgelistet, die der Char bekommen soll. Nachteile gehören scheinbar nicht zu dem Konzept und dienen am Ende nur dazu, die vielen Vorteile bei der Generierung zu finanzieren. So mein Eindruck jedenfalls.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Was mich auch stark an dem Konzept stört: Es wurden hier nur Vorteile aufgelistet, die der Char bekommen soll.
Mich würde auch interessieren, wie sich die Vorteile am Spieltisch bemerkbar machen. vor allem so was wie Eigeboren sollte schon einen aktiven Einfluss haben - auch negativ. Und wie bereits angemerkt kann dies auch einen leichten knacks mit sich bringen was mittels Nachteilen abzubilden wäre.

Bzgl. Marysue-Liste: Man könnte die auch Liste des Grauens nennen. da macht Nahemas Story aufgrund des Alters schon fast am meisten Sinn. da wundert mich schon mehr, weshalb nicht die Gute Thesia oder Thomeg Atherion mehr Hass abbekommen.

Prinzipiell bin ich der Meinung, dass Mary Sues als Spieler nicht wirklich abbildbar sind, da einfach die GP/AP fehlen. Am nächsten kommen imo Gildenmagier mit GG, oder Kämpfer mit BGB Gladiator aus xy. Selbstverständlich handelt es sich um einen Thorwaller.
Dennoch kommt der Mary Sue Vorwurf lustigerweise immer bei den Hexen (EG).

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Hier nochmal für alle zum nachlesen
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 05.10.2017 18:11Saturia zum Gruß Hexen und Hexer!

Nach dem ich ja ein Fan von Exoten bin, bin ich auf eine sehr interesante Charakter kombination gestoßen, die wirklich Viel Potentzial mit sich bringt, -um in der Theorie- alle Nivesen Stämme, die Nuenaeli, mächtige Hexenzirkel und vielleicht sogar die Gjalskaländer unter einem Banner Vereinen könnte, um Glorianer zu überrennen.

Mit den Kulturen Nördliches Mittelreich, Bornland und Thorwal ist es möglich eine Nivesische, Eigeborene Hexe die zugleich noch ein Bewustes Wolfskind ist zu erschaffen. Nachdem das Seelentier hier klarer Weise ein Firnwolf wäre würde meines Erachtens die verschwiegenen Schwesternschaft am besten passen, wobei ich mir auch eine Mutter der Erde gut Vorstellen kann.

Diese Hexe wäre Quasi im doppelter hinsicht von Göttern und Geistern Gesegnet und auserkoren um Eine der Mächtigsten auf Sumus Leib zu werden.

Nun kommen aber zur Umsetzung natürlich Fragen einige auf bei dem ich gern eure Meinungen wüsste.

So wirklich OP finde ich diesen Charakter auch nicht, weil hier ja Kampf- und Magietechnisch kaum
Übertrieben oder optimiert wird.

1. Was haltet ihr davon?

2. Sollte man so einen Charakter als SC genehmigen oder besser als NSC und z.B. die Helden für Sie/ an ihrer seite Aufträge/ Abenteur erleben?

3. Wenn das Seelentier also ein Wolf ist Müsste der Vertraute auch ein Wolf sein
Welcher sogar noch eine Zierde seine Rasse ist (Wegen Mächtiger Vertrauter).
Sollte man sich hier am Hund orientieren oder an einem Wolf?

4. Würden durch das Seelentier Wolf mit dem Zauner Krähenruf Wölfe Herbeiteleportiert? (Was einerseits echt krass aber auch sehr eindrucksvoll wäre)

5. Welche kreativen möglichkeiten und Varianten fallen euch noch zu dieser Konstellation ein?

DANKE
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 05.10.2017 19:59Das hat nichts mit einer bestehenden oder in kürze neuen Gruppe zu tun.
Sondern nur um die Fakten die das WDH möglich macht und ich bin einfach nur neugirig wir so etwas wirkt.

Das Grund Problem das ich selber da bei sehe ist das ich nichts darüber finde wie genau das Ei entsteht woraus die Eigeborene Hexe Schlüpft bzw welche Kriterien für die Rasse bei der entstehung vorraussetzung sind.
Theoretisch ja jede menschliche Rasse unabhängig von der Kultur. Also warum keine Nivesische Hexe im Bornland.
Der Vorteil Wolfskind ist nur auf die Rasse beschränkt die magiebegabt sein muss. Jedoch nicht auf die Kultur oder den Beruf.
Bei 100/ 110 GP einwandfrei Umsetzbar
und mit Nachteilen wie Möndsüchtig, Schlafwandler, Verpflichtungen Raumangst, Neugier, Arroganz und evtl Vorteile recht gut Menschlich darstellbar ohne das man das gefühl hätte ständig Schwierigkeiten wegen der Nachteile zu haben da diese total Menschlich sind und auch in DSA 3 Standartwaren.

Der Mächtige Vertraute ist übrigens in Eigeboren enthalten.

Ach ja und das Carisma durch Eigeboren mit G Gesteigert wird ,plus ein ordentlicher Wert in "Seelentier erkännen" ist der Rolle als Vermittlerin mehr als Perfekt.

Als Optomierungsgedanke wäre eine Schwester von Heute und Morgen (wegen Prophezeien) auch sehr cool.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 05.10.2017 20:26@Jadoran Mein momentaner Held ist ein Rondrageweither der eine "Göttliche mission" hat (Ich bin nur Spieler nicht der Meister). Mein Char ist auch nicht Zwangsläufig der der anschaft ausser es ist sein Fachgebiet oder spielt eben seine Rolle als Geweither. Die anderen Mitglieder ( Elf, Halbelf, Magier) hab ich nach und nach aufgegabelt die aber alle Ähnlichen Prophezeiungen oder Aufträgen folgten wie ich, bis wir und trafen und zusammen blieben weil wir und Gut Ergänzen.

Warum Sollte soetwas Mit der Hexe nicht Klappen?
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 05.10.2017 21:34Ok der Spielstiel den wir in unserer Runde spielen ist eigentlich immer recht Episch und wir gehen regulär sowohl mit Helden als auch mit den Abenteuern bzw. An die äussertsen Grenzen. Voll optimierte Kampfmagier , Krieger, Elfenkrieger, Zwertgensöldner, Kundschafter dind eigentlich immer dabei.

Die Hexe würde Überzeugen in der Gesellschaft /in der Natur Überragend vor allem in der Jagt/ mässig im wissen angesehen von Pflanzenkunde um Tierkunde und den hilfstalenten für Alchemi/ gut in spachen/Alchemi Kochen und ein super Heiler. Eine super Ergänzung zu Nahkampfstarke Gruppen.
Untote kann sie sich zu mindest mit dem Radau und auch mit dem Krähenruf vom leibhalten bis die anderen Helden ihr zur hilfe kommen. Und einen "Pentagramma" kann Sie doch auch bei den Hexenfeiern lernen.
Und die Helden die solch eine Nordlandkampagne mit machen und selber dabei glänzen sind z.B. Zwergenkrieger, Firn- und Steppenelfen Gjalskajänder Barbaren,Tierkrieger, Fjarninger, Naoke usw usw. Und alle diese Charaktere werden Glänzen wenn sie im ihrem Fachgebiet arbeiten können

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Ugo Baersgarjew

Ich würde das Konzept etwas reduzieren. Hexen sind nicht einfach zu spielen. Kommt dann noch eine Zerrissenheit dazu, wird es schwierig.

Eigeboren klingt ganz gut, aber der Effekt am Spieltisch ist nicht so stark wie es klingt. Kostet mit 20 GP sehr viel, aber das was man dafür erhält:
- Guteaussehend --> ist nichts besonderes.
- Altersresistenz --> 3 GP welche besser investiert werden können
- Machtvoller Vertrauter --> 5 GP, auch viel zu teuer (Kosten sind auch bei der Bindung höher, und je größer der Vertraute umso komplizierter wird es ingame.)
- Flüche billiger --> Flüche kommen praktisch nie zum tragen
- CH billiger, --> ganz nett, ist aber nicht die beste Eigenschaft

Hinzu kommt, deinen Mitspielern und den Rest Aventuriens ist es herzlich egal. Einzig andere Hexen geben eher Wissen weiter.

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Diskusion wurde scheinbar ausgelagert, daher ist mein Beitrag hier fehl am Platz gewesen.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nachricht der Moderation

Disskussion über Generierung und ähnliches wurde hierhin ausgelagert
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GrisGris hat geschrieben: 06.10.2017 09:13Ich fände das Konzept durchaus reizvoll, sofern vanDycks Zugang gewählt wird: am besten ein Kind, das gerade seine arkanen Kräfte entdeckt und eben aus einem nivesischen Umfeld stammt und in der Heldengruppe eine Hexe und ein Schamane. Dann könnte man das unter Umständen durchaus stimmig und interessant hinkriegen. In dem Fall eben die zwei Charaktere als Lehrerfiguren (dementsprechend das passende Talent schon in der Generierung hochziehen und auch weiter reinsteigern). Aber man sollte halt den Handlungsstrang frühestens so weit in der Vergangenheit ansetzen, dass das kleine Mädchen eben gerade dann erwachsen wird, wenn das Eisreich sein größtes Machtpotential hat, oder eben ihr Potential bereits zumindest zum Teil ausschöpft.

Übrigens gibt es eine Ausnahme zu "Eigeborene sind immer Hexen". M'Darrsla bei den Orklandachaz ist eigeboren, aber hat die schamanistische Laufbahn eingeschlagen...
Ich bin mir ziehmlich sicher das so ziemlich alle Achaz eigeboren sind :lol:

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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

M'Darrsla ist ein Mensch und das Ei, aus dem sie schlüpfte, wurde von einer sterbenden Menschenfrau den Achaz anvertraut...

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

@@GrisGris
Sry das wusste ich nicht.
Das kam aber echt lustig rüber :lol:
Assaltaro hat geschrieben: 06.10.2017 15:32
Märzhäsin hat geschrieben: 06.10.2017 14:06Wenn der SL Dinge verbietet die gemäß Wege der Helden erlaubt sind und bei denen nicht einmal dabei steht dass sie die Zustimmung des SL erfordern ist er für mich ein engstirniger Mensch der mit der Brechstange seine subjektive Interpretation von Aventurien durchsetzen will und sich nicht an den offiziellen Hintergrund hält.
Da muss ich dir auch widersprechen. Es gibt einfach immer gewissen Gründe warum der SL oder auch die anderen Gruppenmitglieder gewisse Sachen ablehnen, die von den Regeln her einwandfrei sind. Das hat auch nichts mit Engstirnigkeit zu tun.
Eine Möglichkeit ist z.b. weil das Charakterkonzept absolut nicht zum Rest der Gruppe oder zur Kampagne passt, die Gruppe nur ein gewisses Maß an Magie und Götterwirken möchte. Ich z.b. verbiete immer die drei Nachteile Blutrausch, Brünstigkeit und Blutdurst einfach weil sie schon viel zu oft in meinen Runden (egal ob als SL oder Spieler) zu pvp geführt haben. Nach WdH könnte sie aber jeder nehmen.


Edit:
Das Konzept gefiele mir für eine epische Nordkampagne durchaus, wenn alle irgendwas Besonderes spielen. Nur der eine Besondere sorgt oft schnell für Neid. Zudem würde ich das wirklich nicht mit 110 GP generieren sondern der Gruppe mehr geben. Und sie auch nicht als die Auserwählte Bekämpferin Gloranas aufziehen, der Posten ist mit Illionen Schwanentochter schon besetzt und sie ist immerhin Ifirns Tochter und dürfte daher deine Hexe noch toppen. Allerdings kann sie bzw. die Gruppe wohl eine wichtige Position im Ifirnsrudel einnehmen.
Die idee ein Teil Ifirnsrudel zu werden gefällt mir Persönlich am aller besten. Sie könnte quasi soetwas wie die funktion eine Herolds erfüllen. Dazu könnte man ja wirklich eine kleine Kampagne machen die, die junge/kindliche Hexe ihrer Bestimmung zugeführt. (Es gibt ja auch solch ein Abenteuer mit einem jungen der Rondrageweither werden soll(beidem übrigens eine Hexe oder sogar ein Hexenzierkel ein VETO einlegen). Das erstreckt sich auch von Tralopp über die Salmandersteine und führt wieder zurück ins Mitterlreich). Das könnte man durchaus umbauen und auf die Hexe Zuschneiden.

Gibt es den bereits eine Kampagne mit der Schwanentochter? Um eine erste Begegnung und ein gegenseitiges abschnuppern zu ermöglichen?

Noch ein Wort zur Generierung mit der Heldensoftware:
Folgende eingabe!
Nivesin , (mögliche Kultur) Bornland, Hexe (Egal welche man wählt); Sowohl EIGEBOREN als auch WOLFSKIND (bewusst/unbewusst) werden als empfohlen angeboten.

Und danke für die rege Teilnahme am Thema es waren einige gute beiträge dabei die mir zu denken gaben. :6F:

Falls jemandem noch etwas zur Ausgestalltung der möglichen Kampangie etwas beizutragen hat, immer her mit den Ideen. Oder sollte ich dafür besser ein neues Thema starten?

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