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DSA4 Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

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1Larry
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von 1Larry » 29.10.2017 21:38

Ich wollte mir einen Thorwaler (wahrscheinlich Swafnir Geweiht) erstellen der mit einem Kriegshammer (den man ab KK 18 einhändig führen kann) und einem Schild kämpft. Nun ist meine Frage ob ich dem Thorwaler direkt bei der Generierung herausragende Eigenschaft KK 3 geben soll oder die KK lieber im späteren Spielverlauf dazu kaufen soll und dafür z.B. Höhe Lebenskraft 6, Begabung für Hiebwaffen und Schnelle Heilung 3 kaufen soll?
Kann man den Kriegshammer eigentlich auch mit beidhändiger Kampf führen(Stelle ich mir irgendwie komisch vor), und passt der Nachteil Weltfremd Adelsherrschaft zu Thorwalern?
Schonmal vielen Dank im vorraus.
Zuletzt geändert von 1Larry am 29.10.2017 22:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Farmelon
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von Farmelon » 29.10.2017 21:50

Kommt drauf an bis in welche Erfahrungsgefilde der SC Stoßen soll. Herausragende Eigenschaft erhöht ja nur das Maximum, bezahlen muss man das noch zusätzlich mit GP bei Generierung die dann wo anders fehlen.

Wenn er eh nur bis KK 18 kommen soll, und nicht mit KK 25 der stärkste Swafnirgeweihte Aventuriens werden, oder der SC eh nur bis ca 5k AP gespielt wird, macht es deutlich mehr Sinn in andere Vorteile zu investieren. Schnelle Heilung was niedriger, Eisern ist Pflicht wenn ihr mit Wunden spielt. Begabung Hiebwaffen kommt auch drauf an wie hoch du steigern willst, mit KK 18 und Begabung kommst du ja bis TaW 23 ohne Spezialisierung. Wenn du auch so hoch steigern kannst im Heldenleben ok, wenn euer SL sagt bei 18 ist Schluss ist der Vorteil nutzlos.
Hohe Lebenskraft ist gut, Eisern ist besser. Etwas weniger Schnellheilung, etwas weniger hohe LP, was die GP für Eisern freischaufelt falls du bei der herausragenden KK bleiben willst. Und Begabung Hiebwaffen wie gesagt je nach Gruppenstil sinnvoll oder absolut nutzlos. Falls du die Herausragende Eigenschaft streichst und z.B erst einmal mit ner Orknase beginnst, später auf größere Waffen umschwenkst wenn du per AP die KK so hoch gedrückt hast, kannst du die erhöhten LP auch auf Maximum lassen. So hätte dein Konzept auch größere Überlebensfähigkeiten in Kämpfen, Eisern ist quasi ein pflichtvorteil für jeden ernsthaften Kämpfer, wonach dein Konzept bisher klingt.

BHK ist nicht mit Waffen erlaubt die man nur durch hohe KK einhändig führen kann. Das schließt auch deine Waffenwahl aus, Waffen die man durch hohe GE einhändig führen darf wiederum wären erlaubt.

Falandrion
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von Falandrion » 29.10.2017 22:06

Farmelon hat geschrieben:
29.10.2017 21:50
Herausragende Eigenschaft erhöht ja nur das Maximum, bezahlen muss man das noch zusätzlich mit GP bei Generierung die dann wo anders fehlen.
Nur zur Klarstellung: Herausragende Eigenschaft erhöht auch das Maximum von 100 GP auf Eigenschaften, d.h. du musst die zusätzlichen 3 Punkte in KK nicht durch entsprechend schlechtere andere Eigenschaften ausgleichen. (Das 110+50 GP-Pensum erhöht sich dadurch aber nicht, insofern fehlen die GP natürlich woanders.)
1Larry hat geschrieben:
29.10.2017 21:38
Kann man den Kriegshammer eigentlich auch mit beidhändiger Kampf führen(Stelle ich mir irgendwie komisch vor)?
WdS S. 72 hat geschrieben: Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden.
Du kannst den Kriegshammer also mit einer anderen Waffe kombinieren, aber du kannst nicht zwei Kriegshämmer führen.

edit: Hervorhebung

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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von 1Larry » 29.10.2017 22:16

Vielen Dank für die Antworten, dann nehme ich wahrscheinlich Schnelle Heilung 2, Hohe Lebenskraft 5, Eisern, und Waffenbegabung.

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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von Eadee » 29.10.2017 22:50

Schnelle Heilung würde ich persönlich sein lassen, meiner Meinung nach ist er seine Punkte nicht wert.
Du hast als Swafnir-Geweihter ohnehin den Heilungssegen ab Werk dabei. Wenn dann noch jemand in der Gruppe ist der entweder den Balsam kann, Alchemist, Kräutersammler oder auch nur passabler Wundarzt ist, werden deine LeP ohnehin in null komma nichts wieder voll gefüllt sein. Die 5 GP sind in anderen Dingen sinnvoller aufgehoben.

Den Kriegshammer kannst du gemäß Seite 115 WdS übrigens auch schon mit KK <18 einhändig führen, allerdings mit einem netto-WM von -3/-6 und 2w6 netto-TP. Lohnen tut sich das nicht, aber es ist möglich.

Du kannst aber auch mit KK15 starten und dir mit Besonderem Besitz einen Semipermanenten Kraftgürtel o.Ä. dazunehmen. Das wäre GP-Technisch immernoch günstiger als Herausragende Eigenschaft KK 3, aber immernoch teuer.
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Beitrag von Andwari » 30.10.2017 09:18

@Schnelle Heilung
Ist natürlich ziemlich spielstil-abhängig. Eigentlich klingt ein so leistungsfähigerer Körper ja sinnvoll, aber die Umsetzung ist halt mäßig. Wie in vielen anderen Systemen ist "Schnelle Heilung" in DSA4 dann überteuert, wenn
- der betreffende Chari sowieso nicht wesentlich mehr abkriegt als andere Mithelden = z.B. beim Barbaren oder Korjünger, der immer blutüberströmt aus dem Kampf kommt oder beim aufopferungsvollen Krieger, der alle Gegner auf sich zieht damit Elf und Magier hinten nix abkriegen.
- halbwegs fähige Heiler dabei sind und/oder Heiltränke, Kräuter usw. verfügbar.
- es andere Charis mit merklich schlechteren Regenerationsfähigkeiten gibt, wegen denen die Gruppe sowieso weiter rasten muss, bis alle wieder halbwegs fit sind.

Das mehr an LeP-Umsatz (mehr in den Gruppenerfolg reingeblutet, mehr regeneriert) wird einem inneraventurisch selten gedankt - anders als beim Zauberer, der einfach noch einige AsP mehr verzaubern kann und darauf hinweist. Unterhalb einer Schwelle von "Kampfrausch" wirkt das eher als privates Feature des Helden.

Damit gute Regenerationsfähigkeit ein Vorteil - bzw. schlechte ein echter Nachteil ist, braucht man eine ziemlich "hart" spielende Gruppe, d.h. wo ein Verletzter auch mal deshalb nicht mit ins nächste lukrative Seitenabenteuer kann oder die Heilkosten halt nicht in der ganzen Gruppe verteilt werden = der erst nach 2 Wochen genesene Mitheld kriegt von denen, die seit 10 Tagen auf ihn warten müssen noch eine Rechnung über die Wartezeit. ;-) In Shadowrun o.ä. macht man so was vllt. aber in DSA eher seltenst.

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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von X76 » 30.10.2017 14:48

Falandrion hat geschrieben:
29.10.2017 22:06
Du kannst den Kriegshammer also mit einer anderen Waffe kombinieren, aber du kannst nicht zwei Kriegshämmer führen.
Kleine Ergänzung dazu:
Verschiedene Waffen (AT-1/PA-1) und ggf. sogar verschiedene Kampftalente (AT-2/PA-2) führen dauerhaft zu Abzügen. Da sollte man sich wirklich genau überlegen, ob sich ein Waffenmix lohnt. Gerade bei der KK die Du anstrebst, wird hier die Ochsenherde (in der linken Hand und anstatt den Kriegshammer!) interessant. In die Haupthand kommt dann eine schnelle und gut ausbalancierte Waffe, welche die Hauptlast der Kampfaktionen (z.B. PA, AT mit Finte) übernimmt, während Links der fette Schaden ausgeteilt wird.

In beiden Fällen (Kriegshammer, Ochsenherde) ist jedoch ein Schild oft die bessere Wahl!

@ KK von Anfang an
Da man für BHK2 eine GE von 15 braucht, ist GE+1 am Start interessanter als eine hohe KK (früh im Spiel kannst Du z.B. zwei normale Streitkolben statt dem KH führen bis die KK passt). Generell beschleunigt eine hohe Eigenschaft (egal ob GE oder KK) vor allem die Zeit bis Du so kämpfen kannst, wie Du es möchtest. Wenn Du dein Ziel lieber etwas früher erreichen möchtest, sind 1-2 Punkte in der her. EW durchaus eine Überlegung wert, insbesondere wenn bei Euch AP nicht gerade auf Bäumen wachsen.

Man muss in vielen Runden schon eine ganze Weile spielen, bis man die knapp 500 AP für eine EW Steigerung zusammen hat und gerade am Anfang sind Talente oft viel wichtiger und natürlich möchte man dann auch noch SF. Meiner Erfahrung nach dauert es meist sehr lange, bis man sich endlich mal an die EW machen kann (vor allem solche Ziele wie KK 18). Sollte dies auch bei Euch der Fall sein, kann man durchaus GP investieren. Ohne GP Einsatz wirst Du nämlich sehr lange nicht so spielen können, wie Du das gerne hättest!

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Beitrag von Andwari » 30.10.2017 15:26

Was X76 zu erst spät sinnvollen EW-Steigerungen schreibt ist richtig - nur würde ich die Begründung anders herum sehen:
Es gibt mit den ersten paar tausend AP so viele andere, interessante und "wertvolle" Dinge zu steigern, dass sich Eigenschaften halt wenig attraktiv zeigen. Besonders ist das der Fall, wenn man mit z.B. KK15 sowieso schon der Stärkste in der Gruppe ist, einem die Schankmaiden sowieso schon beim Muskeln-einölen helfen ... und man mit KK18 halt einfach nur eine noch höhere Zahl hat. Dagegen "merkt" man den Unterschied zwischen "Talentwert 3" und "Talentwert 8" halt schon. Dabei ist KK fraglos mit die "effektivste" Eigenschaft (für schadensorientierte Kämpfer)
Die 3 fraglichen EW-Steigerungen sind 1440 AP = das in die ersten 5000 AP einzubauen, ist eine merkliche Einschränkung auf anderem Gebiet. Alternativ fehlende GP für gleich 3-fach "Herausragende Eigenschaft" auch, sind halt 24 GP die irgendwo her kommen müssen.

"Spielen wie man es wollte" - ist das nicht vllt. auch mit Morgenstern/Ogerschelle + Schild? Wenn sonst alles KK16-Zwerge mitlaufen, vllt. nicht aber sonst nur ein mäßiger Unterschied. Die SF für ordentlichen Schildkampf bringen erst mal sowieso mehr als noch ein Punkt mehr KK.

Ein Rasse-Thorwaler (5GP) mit notwendig Kultur Thorwal (4GP) als Swafnir-Geweihter (17GP) hat die GP auch nicht übrig, weil Eisern (7GP) will man ja schon noch = hier sind mit Eigenschaften schon 133 verbaut.

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Beitrag von Eadee » 30.10.2017 17:00

Übrigens kannst du dir den Kriegshammer-BHK ja auf lange Sicht ja auch via Waffenmeister freischalten. Für einen Thorwaler ist bis dahin aber auf jeden Fall der Schildkampf eine tolle Sache (Große Gegner, Fernkampf, Schwimmhilfe).
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Beitrag von X76 » 30.10.2017 18:26

Andwari hat geschrieben:
30.10.2017 15:26
Es gibt mit den ersten paar tausend AP so viele andere, interessante und "wertvolle" Dinge zu steigern, dass sich Eigenschaften halt wenig attraktiv zeigen.
Genau das wollte ich mit
X76 hat geschrieben:
30.10.2017 14:48
und gerade am Anfang sind Talente oft viel wichtiger und natürlich möchte man dann auch noch SF.
auch ausdrücken.

Unter diesem Gesichtspunkt könnte man versuchen das Pferd anders herum aufzuzäumen:

Über die BGB (WDH S. 249) kann man sich zum Start einen kleinen Fertigkeitsvorsprung im Vergleich zu Helden ohne diesen Vorteil verschaffen. Die "Not" Talentwerte und SF zügig zu verbessern ist dann nicht so groß und man kann sich deshalb auch früher auf EW Steigerungen verlagern. Insbesondere wenn man eine Zweitprofession mit SF wählt, die man früher oder später sowieso haben möchte, macht man so rein rechnerisch einen "AP Gewinn" (da SF der 2. Prof. zu verb. SF werden = halber Preis) im Vergleich zu den herausragenden Eigenschaften.

Vorteile: gute GP zu AP Quote, Held kann am Start deutlich mehr als normale Helden (höherer Nutzen als einfach nur höhere EW)
Nachteil: man braucht immer noch deutlich länger, bis man die EW hat die man anstrebt (aber immer noch kürzer als beim normalen Helden :wink: ).

Von daher ist eine BGB ein guter Kompromiss aus "Schnell" und "Effektiv". Das man in beiden Fällen (her. EW und BGB) GP zu AP tauscht sollte klar sein. Bei einem Helden den man sehr lange spielen möchte bzw. bei dem man auch lange Zeit auf den gewünschten Kampfstil zu warten bereit ist, sollte man auf "GP zu AP" Vorteile meist verzichten. Der einfache Grund: GP (und damit Vorteile) gibt es nur am Anfang, aber AP bis zum Ende des Heldenlebens. Aber man braucht so ziemlich viel Geduld bis der Held endlich mit KK18, Kriegshammer und BHK in den Kampf gehen kann...

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Beitrag von 1Larry » 30.10.2017 22:47

So jetzt muss ich mir erstmal im klaren werden was ich genau will, also mein Stand ist jetzt Eisern, Waffenbegabung, Hohe Lebenskraft 6 und Herausragende Eigenschaft 1 GE/KK (abhängig davon ob BHK mit z.B. Streitkolben und dann erst viel später einen Kriegshammer dazunehmen oder ich nehme SK mit vielleicht auch einer Ochsenherde. Der eine Punkt GE oder KK macht den PA-Basis Wert dann auch auf 9 da die IN nur auf 13 ist). BGB ist zwar auch eine gute Idee die ich aber wahrscheinlich nicht benutzen werden weil die Vorteile sehr darunter leiden müssen, man hat dann zwar immernoch viel mehr als bei HE 3 aber immernoch weniger als nur mit HE 1. Gibt es sonst noch wichtige Vorteile die ich anstatt von HE 1 kaufen könnte?

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Beitrag von X76 » 31.10.2017 00:05

1Larry hat geschrieben:
30.10.2017 22:47
BGB ist zwar auch eine gute Idee die ich aber wahrscheinlich nicht benutzen werden weil die Vorteile sehr darunter leiden müssen, man hat dann zwar immernoch viel mehr als bei HE 3 aber immernoch weniger als ohne BGB.
Das stimmt natürlich, lässt aber auch wichtige Aspekte unter den Tisch fallen:

Eine BGB Schließer (Var. des Gardisten 3 GP) ist beispielsweise eine sinnvolle Kombination. Nicht weil der Held wirklich im Kerker gearbeitet hat, sondern weil das Profil auch hervorragend zu einem Priester passt, der auch mal einen Wütigen unter Kontrolle bringen muss (div. Kampfähigkeiten um Ziele möglichst unbeschadet aus zu schalten und auch Dinge wie Rechtskunde passen hervorragend, denn schließlich entsteht oft Schaden an Material und Personen!). Effektiv ist man eben doch so eine Art "Wächter".

Dies kostet zwar 10 GP statt 8 GP (Her. EW), bringt dafür aber nicht nur 500 AP (10 GP x 50AP) zum direkten Versteigern ein, sondern auch noch verb. SF im Wert von knapp 800 AP die man auch später im Spiel erwerben kann und ein wenig Kleinkram (z.B. Ausdauerpunkt). Vor allem aber keine nutzlosen SF, sondern für den Helden passende und sinnvolle SF!

Während man also für die 8 GP einen EW im Wert von ca. 450 AP bekommt, würde die Beispiel BGB für gerade einmal 2 GP mehr mittelfristig (wenn man die SF nach und nach umsetzt) grobe 900 AP extra einbringen - anders gesagt für 10 GP gibt es bis zu 1300 AP. 900 AP sind auch schon fast 2 EW, insgesamt sind bei 1300 AP also fast 3 EW Steigerungen "drin".

Sofern Du also nicht auf das erlaubte Max. "stärkster Mann der Welt (KK/GE ausgemaxxt) aus bist), ist eine BGB eine sehr attraktive Alternative.

Wobei der Schließer natürlich nur ein Beispiel ist. Es sind auch viele andere Kombinationen denkbar z.B. Dorfbüttel (-> Geweihter hat als Schlichter in einer kleinen Siedlung gearbeitet), als Pirat oder Söldner an Bord eines Schiffes gedient usw. Sehr attraktiv ist auch der Wundarzt, der gut den Bordheiler einer Otta abbildet (für 0+7 GP gibt es dann sogar noch einen Vorteil).

Allen ist gemein, dass sie eine mehr oder weniger hohe Ausbeute bieten (je mehr SF/Vorteile desto besser - GP Kosten sind neutral und höchstens wg. Max. GP in Nachteilen interessant) und die Interessen/Fähigkeiten des Helden unterstützen (also keine AP in wertlosen Talenten/Fähigkeiten landen). Sollte eine Profession einen LE Bonus o.ä. besitzen, wird dieser zur Hälfte angerechnet. Eine BGB Söldner (u.a. LE +1) würde also auch dem Geweihten +1 LE bringen, was im Prinzip auch wieder einem Punkt "hohe Lebenskraft" entspricht.

Eine BGB kann für Dich also deutlich attraktiver sein, als Du momentan vielleicht vermutest. Wie viel attraktiver, kommt ganz auf die gewählte BGB an. Aber gerade Vorteile wie "Her. EW" oder "hohe Lebenskraft" stehen unter heftigem Beschuss! Nicht zu Letzt weil Dein Held nicht nur AP bekommt und später AP sparen kann, sondern weil er auch schon am Anfang besser ist und mehr kann und zwar nicht irgendwas, sondern nützliche Dinge.

Eines ist natürlich absolut klar: mit GE+1 kämpfst Du bis zu 430 AP schneller im BHK, wobei eine geschickte BGB (z.B. mit der SF Linkhand oder wie beim Schließer durch eine SF Doppelung und damit gleichwertige Umverteilung) auch hier AP schinden und so den Vorsprung verringern kann.

Mein besonderer Tipp ist aber der Schließer, da er nicht nur gut passt und viel "Beute" einbringt, sondern dank geringer GP Kosten auch noch Platz für Vorteile lässt.

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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Beitrag von Gorbalad » 03.11.2017 07:23

Sieh Dir die einhändige Führung des Kriegshammers nochmal an. Ich finde das Barbarenschwert besser. Das kann auch als Hiebwaffe geführt werden, ebenso sind 2 im BHK möglich.

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