Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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1Larry
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Ungelesener Beitrag von 1Larry »

Ich wollte mir einen Thorwaler (wahrscheinlich Swafnir Geweiht) erstellen der mit einem Kriegshammer (den man ab KK 18 einhändig führen kann) und einem Schild kämpft. Nun ist meine Frage ob ich dem Thorwaler direkt bei der Generierung herausragende Eigenschaft KK 3 geben soll oder die KK lieber im späteren Spielverlauf dazu kaufen soll und dafür z.B. Höhe Lebenskraft 6, Begabung für Hiebwaffen und Schnelle Heilung 3 kaufen soll?
Kann man den Kriegshammer eigentlich auch mit beidhändiger Kampf führen(Stelle ich mir irgendwie komisch vor), und passt der Nachteil Weltfremd Adelsherrschaft zu Thorwalern?
Schonmal vielen Dank im vorraus.
Zuletzt geändert von 1Larry am 29.10.2017 22:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Farmelon
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Kommt drauf an bis in welche Erfahrungsgefilde der SC Stoßen soll. Herausragende Eigenschaft erhöht ja nur das Maximum, bezahlen muss man das noch zusätzlich mit GP bei Generierung die dann wo anders fehlen.

Wenn er eh nur bis KK 18 kommen soll, und nicht mit KK 25 der stärkste Swafnirgeweihte Aventuriens werden, oder der SC eh nur bis ca 5k AP gespielt wird, macht es deutlich mehr Sinn in andere Vorteile zu investieren. Schnelle Heilung was niedriger, Eisern ist Pflicht wenn ihr mit Wunden spielt. Begabung Hiebwaffen kommt auch drauf an wie hoch du steigern willst, mit KK 18 und Begabung kommst du ja bis TaW 23 ohne Spezialisierung. Wenn du auch so hoch steigern kannst im Heldenleben ok, wenn euer SL sagt bei 18 ist Schluss ist der Vorteil nutzlos.
Hohe Lebenskraft ist gut, Eisern ist besser. Etwas weniger Schnellheilung, etwas weniger hohe LP, was die GP für Eisern freischaufelt falls du bei der herausragenden KK bleiben willst. Und Begabung Hiebwaffen wie gesagt je nach Gruppenstil sinnvoll oder absolut nutzlos. Falls du die Herausragende Eigenschaft streichst und z.B erst einmal mit ner Orknase beginnst, später auf größere Waffen umschwenkst wenn du per AP die KK so hoch gedrückt hast, kannst du die erhöhten LP auch auf Maximum lassen. So hätte dein Konzept auch größere Überlebensfähigkeiten in Kämpfen, Eisern ist quasi ein pflichtvorteil für jeden ernsthaften Kämpfer, wonach dein Konzept bisher klingt.

BHK ist nicht mit Waffen erlaubt die man nur durch hohe KK einhändig führen kann. Das schließt auch deine Waffenwahl aus, Waffen die man durch hohe GE einhändig führen darf wiederum wären erlaubt.

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Farmelon hat geschrieben: 29.10.2017 21:50 Herausragende Eigenschaft erhöht ja nur das Maximum, bezahlen muss man das noch zusätzlich mit GP bei Generierung die dann wo anders fehlen.
Nur zur Klarstellung: Herausragende Eigenschaft erhöht auch das Maximum von 100 GP auf Eigenschaften, d.h. du musst die zusätzlichen 3 Punkte in KK nicht durch entsprechend schlechtere andere Eigenschaften ausgleichen. (Das 110+50 GP-Pensum erhöht sich dadurch aber nicht, insofern fehlen die GP natürlich woanders.)
1Larry hat geschrieben: 29.10.2017 21:38 Kann man den Kriegshammer eigentlich auch mit beidhändiger Kampf führen(Stelle ich mir irgendwie komisch vor)?
WdS S. 72 hat geschrieben: Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden.
Du kannst den Kriegshammer also mit einer anderen Waffe kombinieren, aber du kannst nicht zwei Kriegshämmer führen.

edit: Hervorhebung

1Larry
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Ungelesener Beitrag von 1Larry »

Vielen Dank für die Antworten, dann nehme ich wahrscheinlich Schnelle Heilung 2, Hohe Lebenskraft 5, Eisern, und Waffenbegabung.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Schnelle Heilung würde ich persönlich sein lassen, meiner Meinung nach ist er seine Punkte nicht wert.
Du hast als Swafnir-Geweihter ohnehin den Heilungssegen ab Werk dabei. Wenn dann noch jemand in der Gruppe ist der entweder den Balsam kann, Alchemist, Kräutersammler oder auch nur passabler Wundarzt ist, werden deine LeP ohnehin in null komma nichts wieder voll gefüllt sein. Die 5 GP sind in anderen Dingen sinnvoller aufgehoben.

Den Kriegshammer kannst du gemäß Seite 115 WdS übrigens auch schon mit KK <18 einhändig führen, allerdings mit einem netto-WM von -3/-6 und 2w6 netto-TP. Lohnen tut sich das nicht, aber es ist möglich.

Du kannst aber auch mit KK15 starten und dir mit Besonderem Besitz einen Semipermanenten Kraftgürtel o.Ä. dazunehmen. Das wäre GP-Technisch immernoch günstiger als Herausragende Eigenschaft KK 3, aber immernoch teuer.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Schnelle Heilung
Ist natürlich ziemlich spielstil-abhängig. Eigentlich klingt ein so leistungsfähigerer Körper ja sinnvoll, aber die Umsetzung ist halt mäßig. Wie in vielen anderen Systemen ist "Schnelle Heilung" in DSA4 dann überteuert, wenn
- der betreffende Chari sowieso nicht wesentlich mehr abkriegt als andere Mithelden = z.B. beim Barbaren oder Korjünger, der immer blutüberströmt aus dem Kampf kommt oder beim aufopferungsvollen Krieger, der alle Gegner auf sich zieht damit Elf und Magier hinten nix abkriegen.
- halbwegs fähige Heiler dabei sind und/oder Heiltränke, Kräuter usw. verfügbar.
- es andere Charis mit merklich schlechteren Regenerationsfähigkeiten gibt, wegen denen die Gruppe sowieso weiter rasten muss, bis alle wieder halbwegs fit sind.

Das mehr an LeP-Umsatz (mehr in den Gruppenerfolg reingeblutet, mehr regeneriert) wird einem inneraventurisch selten gedankt - anders als beim Zauberer, der einfach noch einige AsP mehr verzaubern kann und darauf hinweist. Unterhalb einer Schwelle von "Kampfrausch" wirkt das eher als privates Feature des Helden.

Damit gute Regenerationsfähigkeit ein Vorteil - bzw. schlechte ein echter Nachteil ist, braucht man eine ziemlich "hart" spielende Gruppe, d.h. wo ein Verletzter auch mal deshalb nicht mit ins nächste lukrative Seitenabenteuer kann oder die Heilkosten halt nicht in der ganzen Gruppe verteilt werden = der erst nach 2 Wochen genesene Mitheld kriegt von denen, die seit 10 Tagen auf ihn warten müssen noch eine Rechnung über die Wartezeit. ;-) In Shadowrun o.ä. macht man so was vllt. aber in DSA eher seltenst.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Falandrion hat geschrieben: 29.10.2017 22:06Du kannst den Kriegshammer also mit einer anderen Waffe kombinieren, aber du kannst nicht zwei Kriegshämmer führen.
Kleine Ergänzung dazu:
Verschiedene Waffen (AT-1/PA-1) und ggf. sogar verschiedene Kampftalente (AT-2/PA-2) führen dauerhaft zu Abzügen. Da sollte man sich wirklich genau überlegen, ob sich ein Waffenmix lohnt. Gerade bei der KK die Du anstrebst, wird hier die Ochsenherde (in der linken Hand und anstatt den Kriegshammer!) interessant. In die Haupthand kommt dann eine schnelle und gut ausbalancierte Waffe, welche die Hauptlast der Kampfaktionen (z.B. PA, AT mit Finte) übernimmt, während Links der fette Schaden ausgeteilt wird.

In beiden Fällen (Kriegshammer, Ochsenherde) ist jedoch ein Schild oft die bessere Wahl!

@ KK von Anfang an
Da man für BHK2 eine GE von 15 braucht, ist GE+1 am Start interessanter als eine hohe KK (früh im Spiel kannst Du z.B. zwei normale Streitkolben statt dem KH führen bis die KK passt). Generell beschleunigt eine hohe Eigenschaft (egal ob GE oder KK) vor allem die Zeit bis Du so kämpfen kannst, wie Du es möchtest. Wenn Du dein Ziel lieber etwas früher erreichen möchtest, sind 1-2 Punkte in der her. EW durchaus eine Überlegung wert, insbesondere wenn bei Euch AP nicht gerade auf Bäumen wachsen.

Man muss in vielen Runden schon eine ganze Weile spielen, bis man die knapp 500 AP für eine EW Steigerung zusammen hat und gerade am Anfang sind Talente oft viel wichtiger und natürlich möchte man dann auch noch SF. Meiner Erfahrung nach dauert es meist sehr lange, bis man sich endlich mal an die EW machen kann (vor allem solche Ziele wie KK 18). Sollte dies auch bei Euch der Fall sein, kann man durchaus GP investieren. Ohne GP Einsatz wirst Du nämlich sehr lange nicht so spielen können, wie Du das gerne hättest!

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Was X76 zu erst spät sinnvollen EW-Steigerungen schreibt ist richtig - nur würde ich die Begründung anders herum sehen:
Es gibt mit den ersten paar tausend AP so viele andere, interessante und "wertvolle" Dinge zu steigern, dass sich Eigenschaften halt wenig attraktiv zeigen. Besonders ist das der Fall, wenn man mit z.B. KK15 sowieso schon der Stärkste in der Gruppe ist, einem die Schankmaiden sowieso schon beim Muskeln-einölen helfen ... und man mit KK18 halt einfach nur eine noch höhere Zahl hat. Dagegen "merkt" man den Unterschied zwischen "Talentwert 3" und "Talentwert 8" halt schon. Dabei ist KK fraglos mit die "effektivste" Eigenschaft (für schadensorientierte Kämpfer)
Die 3 fraglichen EW-Steigerungen sind 1440 AP = das in die ersten 5000 AP einzubauen, ist eine merkliche Einschränkung auf anderem Gebiet. Alternativ fehlende GP für gleich 3-fach "Herausragende Eigenschaft" auch, sind halt 24 GP die irgendwo her kommen müssen.

"Spielen wie man es wollte" - ist das nicht vllt. auch mit Morgenstern/Ogerschelle + Schild? Wenn sonst alles KK16-Zwerge mitlaufen, vllt. nicht aber sonst nur ein mäßiger Unterschied. Die SF für ordentlichen Schildkampf bringen erst mal sowieso mehr als noch ein Punkt mehr KK.

Ein Rasse-Thorwaler (5GP) mit notwendig Kultur Thorwal (4GP) als Swafnir-Geweihter (17GP) hat die GP auch nicht übrig, weil Eisern (7GP) will man ja schon noch = hier sind mit Eigenschaften schon 133 verbaut.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Übrigens kannst du dir den Kriegshammer-BHK ja auf lange Sicht ja auch via Waffenmeister freischalten. Für einen Thorwaler ist bis dahin aber auf jeden Fall der Schildkampf eine tolle Sache (Große Gegner, Fernkampf, Schwimmhilfe).
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Andwari hat geschrieben: 30.10.2017 15:26Es gibt mit den ersten paar tausend AP so viele andere, interessante und "wertvolle" Dinge zu steigern, dass sich Eigenschaften halt wenig attraktiv zeigen.
Genau das wollte ich mit
X76 hat geschrieben: 30.10.2017 14:48und gerade am Anfang sind Talente oft viel wichtiger und natürlich möchte man dann auch noch SF.
auch ausdrücken.

Unter diesem Gesichtspunkt könnte man versuchen das Pferd anders herum aufzuzäumen:

Über die BGB (WDH S. 249) kann man sich zum Start einen kleinen Fertigkeitsvorsprung im Vergleich zu Helden ohne diesen Vorteil verschaffen. Die "Not" Talentwerte und SF zügig zu verbessern ist dann nicht so groß und man kann sich deshalb auch früher auf EW Steigerungen verlagern. Insbesondere wenn man eine Zweitprofession mit SF wählt, die man früher oder später sowieso haben möchte, macht man so rein rechnerisch einen "AP Gewinn" (da SF der 2. Prof. zu verb. SF werden = halber Preis) im Vergleich zu den herausragenden Eigenschaften.

Vorteile: gute GP zu AP Quote, Held kann am Start deutlich mehr als normale Helden (höherer Nutzen als einfach nur höhere EW)
Nachteil: man braucht immer noch deutlich länger, bis man die EW hat die man anstrebt (aber immer noch kürzer als beim normalen Helden :wink: ).

Von daher ist eine BGB ein guter Kompromiss aus "Schnell" und "Effektiv". Das man in beiden Fällen (her. EW und BGB) GP zu AP tauscht sollte klar sein. Bei einem Helden den man sehr lange spielen möchte bzw. bei dem man auch lange Zeit auf den gewünschten Kampfstil zu warten bereit ist, sollte man auf "GP zu AP" Vorteile meist verzichten. Der einfache Grund: GP (und damit Vorteile) gibt es nur am Anfang, aber AP bis zum Ende des Heldenlebens. Aber man braucht so ziemlich viel Geduld bis der Held endlich mit KK18, Kriegshammer und BHK in den Kampf gehen kann...

1Larry
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Ungelesener Beitrag von 1Larry »

So jetzt muss ich mir erstmal im klaren werden was ich genau will, also mein Stand ist jetzt Eisern, Waffenbegabung, Hohe Lebenskraft 6 und Herausragende Eigenschaft 1 GE/KK (abhängig davon ob BHK mit z.B. Streitkolben und dann erst viel später einen Kriegshammer dazunehmen oder ich nehme SK mit vielleicht auch einer Ochsenherde. Der eine Punkt GE oder KK macht den PA-Basis Wert dann auch auf 9 da die IN nur auf 13 ist). BGB ist zwar auch eine gute Idee die ich aber wahrscheinlich nicht benutzen werden weil die Vorteile sehr darunter leiden müssen, man hat dann zwar immernoch viel mehr als bei HE 3 aber immernoch weniger als nur mit HE 1. Gibt es sonst noch wichtige Vorteile die ich anstatt von HE 1 kaufen könnte?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

1Larry hat geschrieben: 30.10.2017 22:47BGB ist zwar auch eine gute Idee die ich aber wahrscheinlich nicht benutzen werden weil die Vorteile sehr darunter leiden müssen, man hat dann zwar immernoch viel mehr als bei HE 3 aber immernoch weniger als ohne BGB.
Das stimmt natürlich, lässt aber auch wichtige Aspekte unter den Tisch fallen:

Eine BGB Schließer (Var. des Gardisten 3 GP) ist beispielsweise eine sinnvolle Kombination. Nicht weil der Held wirklich im Kerker gearbeitet hat, sondern weil das Profil auch hervorragend zu einem Priester passt, der auch mal einen Wütigen unter Kontrolle bringen muss (div. Kampfähigkeiten um Ziele möglichst unbeschadet aus zu schalten und auch Dinge wie Rechtskunde passen hervorragend, denn schließlich entsteht oft Schaden an Material und Personen!). Effektiv ist man eben doch so eine Art "Wächter".

Dies kostet zwar 10 GP statt 8 GP (Her. EW), bringt dafür aber nicht nur 500 AP (10 GP x 50AP) zum direkten Versteigern ein, sondern auch noch verb. SF im Wert von knapp 800 AP die man auch später im Spiel erwerben kann und ein wenig Kleinkram (z.B. Ausdauerpunkt). Vor allem aber keine nutzlosen SF, sondern für den Helden passende und sinnvolle SF!

Während man also für die 8 GP einen EW im Wert von ca. 450 AP bekommt, würde die Beispiel BGB für gerade einmal 2 GP mehr mittelfristig (wenn man die SF nach und nach umsetzt) grobe 900 AP extra einbringen - anders gesagt für 10 GP gibt es bis zu 1300 AP. 900 AP sind auch schon fast 2 EW, insgesamt sind bei 1300 AP also fast 3 EW Steigerungen "drin".

Sofern Du also nicht auf das erlaubte Max. "stärkster Mann der Welt (KK/GE ausgemaxxt) aus bist), ist eine BGB eine sehr attraktive Alternative.

Wobei der Schließer natürlich nur ein Beispiel ist. Es sind auch viele andere Kombinationen denkbar z.B. Dorfbüttel (-> Geweihter hat als Schlichter in einer kleinen Siedlung gearbeitet), als Pirat oder Söldner an Bord eines Schiffes gedient usw. Sehr attraktiv ist auch der Wundarzt, der gut den Bordheiler einer Otta abbildet (für 0+7 GP gibt es dann sogar noch einen Vorteil).

Allen ist gemein, dass sie eine mehr oder weniger hohe Ausbeute bieten (je mehr SF/Vorteile desto besser - GP Kosten sind neutral und höchstens wg. Max. GP in Nachteilen interessant) und die Interessen/Fähigkeiten des Helden unterstützen (also keine AP in wertlosen Talenten/Fähigkeiten landen). Sollte eine Profession einen LE Bonus o.ä. besitzen, wird dieser zur Hälfte angerechnet. Eine BGB Söldner (u.a. LE +1) würde also auch dem Geweihten +1 LE bringen, was im Prinzip auch wieder einem Punkt "hohe Lebenskraft" entspricht.

Eine BGB kann für Dich also deutlich attraktiver sein, als Du momentan vielleicht vermutest. Wie viel attraktiver, kommt ganz auf die gewählte BGB an. Aber gerade Vorteile wie "Her. EW" oder "hohe Lebenskraft" stehen unter heftigem Beschuss! Nicht zu Letzt weil Dein Held nicht nur AP bekommt und später AP sparen kann, sondern weil er auch schon am Anfang besser ist und mehr kann und zwar nicht irgendwas, sondern nützliche Dinge.

Eines ist natürlich absolut klar: mit GE+1 kämpfst Du bis zu 430 AP schneller im BHK, wobei eine geschickte BGB (z.B. mit der SF Linkhand oder wie beim Schließer durch eine SF Doppelung und damit gleichwertige Umverteilung) auch hier AP schinden und so den Vorsprung verringern kann.

Mein besonderer Tipp ist aber der Schließer, da er nicht nur gut passt und viel "Beute" einbringt, sondern dank geringer GP Kosten auch noch Platz für Vorteile lässt.

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Gorbalad
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Swafnir Geweihter mit KK 18 wegen Kriegshammer

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sieh Dir die einhändige Führung des Kriegshammers nochmal an. Ich finde das Barbarenschwert besser. Das kann auch als Hiebwaffe geführt werden, ebenso sind 2 im BHK möglich.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

1Larry hat geschrieben: 29.10.2017 21:38 Ich wollte mir einen Thorwaler (wahrscheinlich Swafnir Geweiht) erstellen der mit einem Kriegshammer (den man ab KK 18 einhändig führen kann) und einem Schild kämpft. Nun ist meine Frage ob ich dem Thorwaler direkt bei der Generierung herausragende Eigenschaft KK 3 geben soll oder die KK lieber im späteren Spielverlauf dazu kaufen soll und dafür z.B. Höhe Lebenskraft 6, Begabung für Hiebwaffen und Schnelle Heilung 3 kaufen soll?
Kann man den Kriegshammer eigentlich auch mit beidhändiger Kampf führen(Stelle ich mir irgendwie komisch vor), und passt der Nachteil Weltfremd Adelsherrschaft zu Thorwalern?
Schonmal vielen Dank im vorraus.
1. Kriegshammer wegen Werten oder wegen des Stils?
Eine BB Orknase, die mit KK12 einhändig führbar ist, und die man mit den Regeln aus WdS 180ff. Zu verbesserten Waffen auf bis zu 200D aufwerten kann, ist die stärkste Nahkampfwaffe im Spiel.

2. Also Herausragende KK1 darf schonndrinne sein, ist auch Flufftechnisvh imposant.

Alles dadrüber wird GP technisch zu teuer, fürchte ich.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Einen Kriegshammer einhandig zu führen ist nicht so praktisch auch wenn es evtl. gut aussieht. Einhandig sind Streitäxte, Kriegsbeile, Barbarenschwert, Brabackbengel und mit denen hast du keine übermäßigen At/Pa einbusen. Je hoher die Korperkraft um so mehr hebt sich die Streitaxt von den anderen Waffen ab. Mit KK 17 1W+6 ggf. +Schild oder gar BHK da kannst du mit einem Doppelkhunchoma oder oder eine Tuzakmesser konkurrieren und hast vermutlich defensiv oder offensiv sogar eine Aktion mehr. Das mit dem Kriegshammer wurde ich mir nocheinmal gut überlegen. Und als ZHW bist du mit der Barbarenstreitaxt besser dran als mit dem Kriegshammer.

Zu einem Swafnirgeweiten würden Speere übrigens auch gut passen und ein Stoßspeer oder Jagdspieß macht auch gut Schaden ausserdem kann der Jagdspieß genau wie auch eine Orknase ab KK 15 mit recht geringen Einbußen einhandig und in Kombination mit einem Schild gerührt werden ohne das du extra ein zusätzliches Talent steigern mußt. Und Mit deinem Wert in Wurfbeile kannst du den Jagdspieß als improvisiere Wurfwaffe werfen. Der Jagdspieß ist echt super Waffe. Wenn dir dein Meister mal eine Elfischen Jagdspieß zukommen lässt kannst du den auch als vollwertige Wurfwaffe einsetzen

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Man sollte erwähnen, dass herausragende KK sich mehr lohnt als viele zugeben wollen.
Man wandelt GP nämlich relativ effizient in AP um.
Eine Begabung auf eine Waffe macht das idR. nicht.
Jetzt werden einige sagen: "Man nimmt eine Begabung hauptsächlich für die höhere Steigerung des Waffentalents."
Dann werde ich entgegnen: "Mit KK+3 kann man sein Waffentalent sowieso 3 Punkte höher steigern als jemand ohne zusätzliche KK." Für jemanden mit 15KK ist mit Begabung bei 20 Schluss. Mit 18KK und ohne Begabung kann man bis 21 steigern.

Eine Herausragende Eigenschaft ist genau so gut wie Veteran, BgB oder Gebildet. Man bekommt also einen starken Schub wenn man noch wenige AP hat. Dafür merkt man das bei 20k AP fast nicht mehr. Es sei denn, man möchte das Maximum ausnutzen.

KK erhöht aber auch den Schaden einer Waffe, Basiswerte ohne Ende (inklusive LE, AT, PA, etc), die Chance auf Erfolgreiche Talentproben und senkt die Voraussetzungen für den Waffenmeister.

Der Kriegshammer ist aber mMn keine gute Wahl. Der lohnt sich nur, wenn du ZHH und HW gleichzeitig steigern möchtest und du den Kriegshammer je nach Situation zweihändig oder mit Schild führst.
Wenn du generell mit Waffe und Schild kämpfen möchtest, lohnt sich die Ochsenherde mehr. Gleiches gilt wenn du BhK über Waffenmeister frei schalten möchtest.
Für den BhK von Anfang an, lohnt sich die Streitaxt mMn mehr.

Auf ähnliche weise, ist übrigens "Herausragende KO" auch nicht wirklich schlechter als "Eisern". Mit mehr KO steigt auch die Wundschwelle und viele andere Sachen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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:D oder man benutzt ein bisschen Fluff Vor und Nachteile und hat nen coolen Rundenchar und keinen 7 KL 20 KK Thorwaler :D

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Rasputin hat geschrieben: 01.01.2020 07:35 Man sollte erwähnen, dass herausragende KK sich mehr lohnt als viele zugeben wollen.
Man wandelt GP nämlich relativ effizient in AP um.

Eine Herausragende Eigenschaft ist genau so gut wie Veteran, BgB oder Gebildet. Man bekommt also einen starken Schub wenn man noch wenige AP hat. Dafür merkt man das bei 20k AP fast nicht mehr. Es sei denn, man möchte das Maximum ausnutzen.

KK erhöht aber auch den Schaden einer Waffe, Basiswerte ohne Ende (inklusive LE, AT, PA, etc), die Chance auf Erfolgreiche Talentproben und senkt die Voraussetzungen für den Waffenmeister.

Auf ähnliche weise, ist übrigens "Herausragende KO" auch nicht wirklich schlechter als "Eisern". Mit mehr KO steigt auch die Wundschwelle und viele andere Sachen.
Witchblade hat geschrieben: 01.01.2020 09:44 :D oder man benutzt ein bisschen Fluff Vor und Nachteile und hat nen coolen Rundenchar und keinen 7 KL 20 KK Thorwaler :D
Eure Aussagen müssen sich nicht widersprechen :)
Ich habe einen Swafnirgeweihten mit Herausragender IN und KK je 1, KL trotzdem auf 11 und FF mit 10 als Dumbstat, dafür halt GE und KO nur auf 13.

Herausragende KK ist übrigens auch ein FLuffvorteil, wenn man sich die volle Körpergröße von 2,08Schritt gibt, denn Thorwaler lieben große, starke Menschen :)

Ich würde wie bereits gestagt anstelle des Kriegshammers die BB Orknase nehmen, allerdings die allgemeine Regel aus WdH, dass der BB Stufe 1 max 200D kosten darf. Da die ORknase sehr billig ist, kann man da viel machen. Ich habe so AT+1, IN+1, TP+3, BF-2, sodass ich mit einer KK16 1W+9TP anrichte, einhändig! Zweihändig sind es dann 1W+10.
Dazu kommt dann halt, dass er mit SK2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Kampfgespühr eine eine AT16, PA18 (AT-2 durch den Schild schon eingerechnet) und eine INI von 18 (-1 wegen des Schilds) hat, also dank 1Kation oriengierung immer INI 23 hat und somit PA+1.

Er richtet also 1w+9 bei at16 an und kann ohne Patzer im 1vs2 (shk darf man 2x blocken) nicht getroffen werden, da er auf 19 pariert.

Damit ist er auch flufftechnisch das, was sich thorwalsche Frauenherzen erhoffen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Die Umwandlung von GP in AP beim Erstellen ist auf viele Weisen möglich und die sind sehr unterscheidlich effektiv.

1 GP = 25 AP oder 37,5 AP oder 50 AP bei den SF
1 GP = 40 AP bei Gebildet
1 GP = 50 AP (+ ggf. Boni auf LE, AU, MR und INI) bei Veteran
1 GP = 50 AP (+ ggf. Boni auf LE, AU, MR und INI + ggf. Autovorteile + ggf. SF-Verbilligungen) bei BGB

Gebildet ist schlecht, aber noch schlechter wäre es, SF mit GP zu bezahlen, die 25 oder 75 AP kosten würden. SF mit GP zu kaufen, die 50, 100, 150 oder 200 AP kosten würden, kann u.U. sinnvoll sein.

Veteran ist okay. Wenn die Profession Boni auf LE, AU, MR und/der INI gibt, lohnt es sich.

BGB ist okay bis herausragend gut bzw. völlig pg, wenn die zweite Profession automatische Vorteile und SF beinhaltet.

Wie sieht das jetzt bei Herausrgender Eigenschaft aus? Naja, sehr verschieden, je nach Höhe.

Rechnen wir das durch für unseren Thorwaler. Thorwaler können so schon KK 15 haben, mit Herausragender KK III soll das auf 18 kommen. Das kostet satte 33 GP laut Heldenprogramm. (WdH 252: "10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw." geht von einem Startwert von 14 aus. Das Heldenprogramm rechnet also wohl 8 + 10 + 12 = 30 und dann noch jeweils 1 GP für die eigentliche Steigerung. Scheint korrekt zu sein.)

So. Wie viel AP müsste ein Thorwaler mit Startwert KK 15 ausgeben, um auf KK 18 zu kommen?

450 AP + 480 AP + 510 AP = 1.440 AP

durch 33 GP ergibt

1 GP = 43,64 AP bei Herausragender Eigenschaft KK III auf einem Thorwaler mit Startwert 15
(+ das erhöhte ersteigerbare Maximum der KK)

Bilanz ist so mäh. Leicht besser als Gebildet, aber nicht viel. Veteran und v.a. kluge BGB sind effektiver.



Diese Bewertung der Effektivität der Umwandlung von GP in AP geht natürlich nur auf, solange es egal ist, wann der Held einen bestimmten Wert erreicht. Wenn man früh auf hohe Werte kommen will, ist Herausragende KK natürlich schon echt gut, weil KK ja auch einige andere Werte mit beeinflusst. Da muss ich @Rasputin zustimmen. Aber damit meine WS um 2 steigt wie bei Eisern, müsste meine KO ja um 4 steigen, was als Herausragende Eigenschaft KO IV ja 48 GP wären. Da hole ich mir lieber Eisen für 7 GP und kann auch mit 4 LE noch stehen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 01.01.2020 14:20 Die Umwandlung von GP in AP beim Erstellen ist auf viele Weisen möglich und die sind sehr unterscheidlich effektiv.

1 GP = 25 AP oder 37,5 AP oder 50 AP bei den SF
1 GP = 40 AP bei Gebildet
1 GP = 50 AP (+ ggf. Boni auf LE, AU, MR und INI) bei Veteran
1 GP = 50 AP (+ ggf. Boni auf LE, AU, MR und INI + ggf. Autovorteile + ggf. SF-Verbilligungen) bei BGB

Gebildet ist schlecht, aber noch schlechter wäre es, SF mit GP zu bezahlen, die 25 oder 75 AP kosten würden. SF mit GP zu kaufen, die 50, 100, 150 oder 200 AP kosten würden, kann u.U. sinnvoll sein.

Veteran ist okay. Wenn die Profession Boni auf LE, AU, MR und/der INI gibt, lohnt es sich.

BGB ist okay bis herausragend gut bzw. völlig pg, wenn die zweite Profession automatische Vorteile und SF beinhaltet.

Wie sieht das jetzt bei Herausrgender Eigenschaft aus? Naja, sehr verschieden, je nach Höhe.

Rechnen wir das durch für unseren Thorwaler. Thorwaler können so schon KK 15 haben, mit Herausragender KK III soll das auf 18 kommen. Das kostet satte 33 GP laut Heldenprogramm. (WdH 252: "10 GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15 auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf 17 usw." geht von einem Startwert von 14 aus. Das Heldenprogramm rechnet also wohl 8 + 10 + 12 = 30 und dann noch jeweils 1 GP für die eigentliche Steigerung. Scheint korrekt zu sein.)

So. Wie viel AP müsste ein Thorwaler mit Startwert KK 15 ausgeben, um auf KK 18 zu kommen?

450 AP + 480 AP + 510 AP = 1.440 AP

durch 33 GP ergibt

1 GP = 43,64 AP bei Herausragender Eigenschaft KK III auf einem Thorwaler mit Startwert 15
(+ das erhöhte ersteigerbare Maximum der KK)

Bilanz ist so mäh. Leicht besser als Gebildet, aber nicht viel. Veteran und v.a. kluge BGB sind effektiver.



Diese Bewertung der Effektivität der Umwandlung von GP in AP geht natürlich nur auf, solange es egal ist, wann der Held einen bestimmten Wert erreicht. Wenn man früh auf hohe Werte kommen will, ist Herausragende KK natürlich schon echt gut, weil KK ja auch einige andere Werte mit beeinflusst. Da muss ich @Rasputin zustimmen. Aber damit meine WS um 2 steigt wie bei Eisern, müsste meine KO ja um 4 steigen, was als Herausragende Eigenschaft KO IV ja 48 GP wären. Da hole ich mir lieber Eisen für 7 GP und kann auch mit 4 LE noch stehen.
Wie wäre denn die GP/AP Bilanz, wenn man nur Herausragende Eigenschaft I nimmt?
Das kostet dann ja nur 9GP, denn jede weitere Stufe kostet ja weitere Zusatzkosten.

Ich glaube Stufe 1 9GP, Stufe 2 9+2GP=11GP,usw.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

9 GP für KK 16 statt 15 zum Start sparen 450 AP, die man sonst für eine Steigerung von 15 auf 16 bezahlen müsste. 450/9 = 50. Glatt. Also genauso effektiv wie eine 50 / 100 / 200 AP SF zu kaufen. Eigentlich ein bisschen mehr wert, weil eben der ersteigerbare Maximalwert in KK von 23 auf 24 steigt und damit auch der Maximalwert in Kampftalenten. Aber das spielt ja nur eine Rolle, wenn man einen Char extrem lange spielen will oder mit extrem viel Extra-AP erstellt. Sonst kommt man eh nicht an diese Maximalgrenzen ran.


Edit: Gerade im Heldenprogramm einen Thorwaler mit Start-KK 20 erstellt. Ist möglich. Sinnvoll? Mit Sicherheit nicht. Der hat nur 85 GP in Eigenschaften. Seine MR ist 1. Aber schon witzig, was man so bauen könnte. Maximal ersteigerbare KK 30.
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