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DSA4 Erstellen eines Swafnirgeweihten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Romin Aranthal
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Erstellen eines Swafnirgeweihten

Beitrag von Romin Aranthal » 31.10.2017 17:18

Hallo Leute,

wir überlegen uns ein neues Abenteuer zu beginnen. Das Setting soll ein Thorwalerdorf sein und einer der Helden soll mit Beginn des Abenteuers den Hettmann als dessen ältester Sohn beerben. Schließlich zielt das Abenteuer darauf ab ein Sandkastenspiel zu werden.

Achtung, der DSA-Kanon steht nicht im Vordergrund - eine Unterbringung im Regelkontext wäre jedoch nicht verkehrt.

Für das Setting habe ich mir überlegt einen Swafnirgeweihten zu spielen. Jetzt ist die Frage wie ich ihn ausgestalten soll, da ich gerade wieder Games of Throne lese hatte ich einen Warg im Sinn. Für DSA hieße dies einen Swafnirgeweihten mit Vertrautentier - in dem Fall einen Vogel (Seeadler bis Falke, ist mir egal).
Außerdem habe ich mir den Geweihten deutlich grausamer als einen Geweihten der 12-Götter vorgestellt, mehr wie einen Schamanen.
Diese archaische Vorstellung geht auch mit Blutopfer einher. Doch wäre das in Bezug auf Zweibeiner die drastischste Maßnahme, wie kann man einen Blutkult/-durst noch so darstellen? Sich selbst vor einem Kampf verletzen. Verträge bzw. Abmachungen durch einen blutigen Händedruck ala Winnetou besiegeln, die Zeichen aus dem Gedärm eines Hahns deuten, wie etwa im Voodoo.... Hier hört es bei mir auch auf.

Welche Vorteile und Nachteile würdet ihr einem solchen Char geben.

An Nachteilen habe ich bisher:
- Blutdurst
- Vorteile gegen 12-Götter Pantheon
- Goldgier
- Neugier
- Verpflichtungen (auto)
- da war noch was

Vorteile:
- herausragender Sinn Sehen (wobei mir das nicht so wichtig ist)
- Eisern

Über alles was euch dazu einfällt freue ich mich

Schöne Grüße

Romin
Zuletzt geändert von Romin Aranthal am 31.10.2017 18:31, insgesamt 2-mal geändert.
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Merios
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Beitrag von Merios » 31.10.2017 17:31

Guck da lieber mal bei den Schamanen der Gjalskerländer und Fjarninger, glaube da kommst du eher zu was. Vielleicht ist auch ein Gjalskerländer Tierkrieger (Rabe oder Schneeeule) interessant.

PS: Swafnir gehört praktisch zum 12 Göttlichen Pantheon

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Beitrag von Desiderius Findeisen » 31.10.2017 18:38

Merios hat geschrieben:
31.10.2017 17:31
PS: Swafnir gehört praktisch zum 12 Göttlichen Pantheon
Von den Thorwalern aus gesehen nicht 😉
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Advocatus Diaboli
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 31.10.2017 19:30

Das ist theoretisch abhängig davon, wo ihr in Thorwal spielt und wann... bis zum Thorwal-Horasreich-Konflikt war der Süden Thorwals sehr sehr mittelreich geprägt. Da hat sich auch der Zwölfgötterkult sehr ausgebreitet. Mit Praios konnte man sich zwar nie anfreunden, aber Travia, Efferd und Firun mehr nach mittelreicher Art verehrt und das Swafnir nur ein Halbgott ist, war auch irgendwie bekannt, auch wenn man ihn trotzdem hoch schätzte. So a la: Er ist nur ein Halbgott, na und? Er ist UNSER Halbgott!

Im Norden blieb man immer traditionell, der Süden besinnt sich auch zurück auf die alten Werte und Weißheiten.


Soweit streng nach offizieller Beschreibung. Letztendlich macht ja jede Gruppe sich eine eigene Welt. :)
Deine Vorstellungen klingen für mich auch mehr nach Gjalsker Tierkrieger als nach Swafnirgeweihtem. Aber wenn es für dich und deine Gruppe ok ist, den Swafnirkult etwas archaischer zu gestalten... oder zumindest einen so archaischen Zweig der Kirche einzuführen, könnt ihr das natürlich machen!

Ich frage mich dann aber, ob du mit den Werten der Profession Swafnirgeweihter dann glücklich wirst und nicht vielleicht lieber etwas magisches wie den Tierkrieger nimmst.

Ein Schamane (als Profession statt Geweihter) wäre auch denkbar, der eben Swafnir anruft. Wenn man offen ist, sich vom Regelwerk nicht einschränken zu lassen...

Und/oder ein Halbelf? Vertrautentiere sind magische Vorteile, die eigentlich nur best. Professionen haben: Hexen und Geoden. Ich glaube, Druiden könnten auch welche kriegen.
Was es aber ja auch gibt, sind die Tierischen Begleiter und das ist unter Elfen verbreitet.

Wenn dir wichtig ist, dass du die Vertrautenmagie mit deinem Vertrauten einsetzen kannst... wie wäre es mit einem Hexer?
Ein thorwalscher Hexenzirkel, der sich Swafnir zusätzlich zu Satuaria oder auch stattdessen verbunden fühlt - das ist sogar streng nach Regelwerk denkbar.

Du kannst nach außen ja trotzdem als Geweihter auftreten. Entweder als Tarnprofession, weil der Pöbel ja Angst bekäme, wenn du dich als Hexer outest, oder du siehst dich selbst als quasi Geweihter, schließlich dienst du dem großen Wal mindestens so gut wie diese Geweihten.
Oder du bist offen Hexer und wirst als solcher im Dorf geachtet und respektiert. Das ist in Thorwal im Hinterland auch keine Seltenheit! Richtige Geweihte verirren sich da selten hin, aber die nächste Hexe ist nah, die weiß viel, zu der geht man bei Problemen. Man hütet sich nur, sie zu reizen.


Meine Empfehlung: Hexer, Verschwiegene Schwestern oder Seherinnen von Heute und Morgen - also die Eulen oder Rabenhexen. Schau, was dir an Werten mehr zusagt und nimm das. Die Rabenhexen haben das Prophezeien halt schon mit drin, das willst du eh, oder? Du kannst auch leicht einen Adler als Vertrautentier stattdessen nehmen oder eine Möwe oder was dir halt gefällt. Ein Seevogel wäre natürlich passend, wenn man sich Swafnir nah fühlt.
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Beitrag von Romin Aranthal » 01.11.2017 17:40

Oh super vielen Dank für die Anregungen. Ich hab nochmal Rücksprache gehalten und da wir alle Dorfbewohner sein sollen, die Kämpfen aber auch ein Handwerk können sollen suche ich jetzt nach einer Professionskombi die passen würde.

Verschwiegene Schwester/Jägerin fände ich ziemlich gut. Als zusätzliche Talente hätte ich alle Heilkunde Talente gewählt und Pflanzenkunde samt Kochen von Anfang an höher gesteigert, um sie auch als Heilerin im Dorf einbringen zu können.
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 01.11.2017 19:08

Den Rat mit dem Hexer den finde ich auch super, und ergänzend dazu könnest du Wählen:

Rasse: Halbelf/thorwalischer abstammung (bringt neben "Gutaussehend" den Vorteil das du zusätzlich zum Vertrauten noch einen "tierischen Begleiter" und die dazugehörige SF wählen kannst, und mit zweistimmigen Gesang, Salasandra wirken) je nach geschmack +Firnelfischer Abstammung (Bringt +1 MR und Kälteresistenz, dafür kein Gutaussehend)

Kultur: ist wohl Binnenland interessanter für Hintetweltler

Beruf: ist meine Empfehlung Verschwiegene Schwester da diese Hexen als Geborene Jäger dagestellt werden

Runenmagie ist auch eine Option.

Und wenn du mit lvl 15+ was neues hinzufügen möchtest kannst du dich mal in Olport umsehen um in der Firnelfischen Siedlung Aufgenommen zu werden. Was die früher oder Später die Elfisch REP bringen kann

Nach thorwalischer Tradition mit Speer und Schild oder Axt und Schild bewaffnet, welches ein recht stabiler Kampfstiel ist.
Den Schild nimmst du als Fluggerät der
um einiges bequemer ist als ein Besen.

EDIT:
Die Hexe ist bereits super geeignet als: Heiler, Hebamme, Jäger, Kundschafter, Sammler, Einbrecher, Spitzel.

Durch das Fluggerät und die/den Vertrauten wird für die Hexe vieles leichter.

Da würde ich ehrlich gesagt kein BGB machen sondern den Hexer so Ausbauen wie du ihn haben möchtest also eher Veteran als BGB.
Aber wichtiger finde ich immer, ASP Astrahlmacht und Magische/Astrale Regenetation

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Beitrag von Romin Aranthal » 02.11.2017 20:44

Da hast du recht. BGB Jäger ist eigentlich nutzlos, da die HExe ja schon so eine Jägerin ist. An der verschwiegenen Schwester hat mich eigentlich schon immer gestört, dass sie als Kämpferin und Beschützerin anderer Hexen beschrieben wird aber null kämpfen kann. Daher habe ich mir überlegt mit der BGB Leichte Söldnerin zu wählen, da hat man ein paar SF für einen pasablen Kämpfer. Ich finds auch ganz stimmig, wenn man den Thorwalischen hintergrund bedenkt. Warum sollte man in einer kriegerischen Gesellschaft aufwachsen und nichtmal wissen wie man einen Schild hält.
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 04.11.2017 14:02

Ja, richtige Kämpfer gibts unter den Hexen nicht, obwohl die Verschwiegenen es sein sollten nach Beschreibung. Sie agieren halt mehr aus dem Hinterhalt... aber ein Heldenchar gerät öfter selbst in Hinterhalte, als welche legen zu können und da man ja mit einer Gruppe reist, kann man dann auch nicht einfach davon fliegen. Sich da eine kampftaugliche BGB ins Boot zu holen kann sinnvoll sein. Aber Leichtes Fußvolk ist teuer. Überleg dir das gut. Wer einen magischen Kämpfer spiel wird Magie und Kampf beides (zumindest sehr lange Zeit) nicht so gut können wie die, die sich auf eines davon konzentrieren. Also willst du einen Kämpfer, der auch Magie und Rituale und so mitmachen kann oder willst du fürs Okkulte zuständig sein und im Kampf bestehen können?

Und welche Waffe soll es sein? Hexen nehmen oft den Kampfstab und fliegen dann drauf, wobei diskutabel ist, ob man auf so nem dünnen Ding gut fliegen kann. Gut kämpfen kann man halt eigentlich auch nicht, aber es steigert sich billiger als Schwerter. Sind Hiebwaffen aber auch und die sind thorwalisch. Speere sind auch D-Talent und passen gut zu nem Jäger. Eventuell ist - jägertypisch und mit eben doch mehr Hinterhaltgedanke - Fernkampf denkbar.
Überleg dir genau, welche Waffe und welcher Kampfstil es sein soll. Als Thorwaler bietet sich immer Schildkampf an. Das ist auch gut, um mit wenig AP-Aufwand relativ schnell auf passable Kampfwerte zu kommen. Schild+Axt ist gut, Schild+Speer... kenn ich gar nicht, dürfte aber gehen. Mit dem Schild kann man die miesen Waffenmodi auf PA ausgleichen. Niemand pariert mit nem Speer... die meiste spielen Speer als Gegenhalter, da sind aber fette Rüstungen sinnvoll und das geht als Magier/Hexe schlecht. Die meisten Speere benötigen hohe KK für einhändige Führung, aber das ist als Thorwaler ja kein Problem. Speer macht halt weniger Schaden, einhändig noch weniger. Dafür hat man den DK-Vorteil. Ich finde, zu ner Hexe, gerade zur Verschwiegenen, passt Speer sehr gut. Aber Axt geht als Thorwaler halt auch immer.

Jedenfalls... wähle deine Waffe und dann eine möglichst billige BGB-Profession, die zur Waffe passt und zum Hintergrund. Den Thinskari solltest du dir ansehen, ist ne thorwalsche Variante des Soldaten. Wenn du Unter dem Westwind hast, schau dir die Professionen dadrin an... oder spiel mit der Heldensoftware rum, da sind die mit drin, wenn man anfangs das Häckchen setzt.
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Beitrag von B.O.B. » 04.11.2017 17:01

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
04.11.2017 14:02
Schild+Speer... kenn ich gar nicht, dürfte aber gehen. Mit dem Schild kann man die miesen Waffenmodi auf PA ausgleichen. Niemand pariert mit nem Speer... die meiste spielen Speer als Gegenhalter, da sind aber fette Rüstungen sinnvoll und das geht als Magier/Hexe schlecht. Die meisten Speere benötigen hohe KK für einhändige Führung, aber das ist als Thorwaler ja kein Problem. Speer macht halt weniger Schaden, einhändig noch weniger.
Ich glaube, du unterschätzt 1Hand-Speer/Schild. Eigentlich ist es ein recht effizienter Kampdstil.
Der Jagdspieß kann ab KK15 (der Wert, den du eh für SK2 brauchst) einhändig geführt werden und verursacht dann immer noch 1W6+5, was für eine Einhandwaffe jetzt auch nicht unbedingt wenig ist. Und die Fähigkeit gegen (keinen Schaden verursachende) DK-Verkürzungen gegenzuhalten und wenn das schief geht trotzdem normal parieren zu können, weil man den Schild nicht unterlaufen kann, macht das ganze auch bereits vor dem Highend-Bereich/ohne extrem schwere Rüstung spielbar.
Wobei Leder + solider Armatrutz (dank MK Eigenschaften ein A-Zauber für verschwiegene Schwestern) durchaus als schwere Rüstung durchgehen kann. Zumindest aus meiner Spielerfahrung laufen die meisten Dosen im Alltag auch selten mit mehr als RS6-7 rum bzw. sind die Situationen, in denen sie die Vorbereitungszeit haben, um sich entsprechend schwer zu rüsten (und sie die damit verbundene Bewegung im Schneckentempo nicht stört), begrenzt.

PS: Jadgspieß und Gegenhalten/Auflaufen lassen ist übrigens auch eine durchaus verbreitete Technik bei der (Treib-)Jagd auf Wildschweine und andere aggressive Beute und paßt meiner Meinung nach durchaus gut zu Jägern.

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Beitrag von Advocatus Diaboli » 04.11.2017 19:26

Jäger mit Jagdspieß und Gegenhalten habe ich auch schon einige in DSA gesehen. Das passt gut, ja. Einen ähnlichen Char habe ich selber schon gespielt. Die Kombination mit Schild wäre mir nur neu. Gegenhalten ist eine Abwehraktion, die auf den AT gewürfelt wird. Geht das schief, bleibt doch keine Aktion mehr übrig für eine (Schild-)Parade, oder übersehe ich was? Ich kann mir Schild+Speer nur als Alternative zum Gegenhalter Speer vorstellen, nicht beides zusammen... jedenfalls nicht bei einem Char, der noch AP für anderes haben will.
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Beitrag von nemthos » 04.11.2017 21:43

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
04.11.2017 19:26
Jäger mit Jagdspieß und Gegenhalten habe ich auch schon einige in DSA gesehen. Das passt gut, ja. Einen ähnlichen Char habe ich selber schon gespielt. Die Kombination mit Schild wäre mir nur neu. Gegenhalten ist eine Abwehraktion, die auf den AT gewürfelt wird. Geht das schief, bleibt doch keine Aktion mehr übrig für eine (Schild-)Parade, oder übersehe ich was? Ich kann mir Schild+Speer nur als Alternative zum Gegenhalter Speer vorstellen, nicht beides zusammen... jedenfalls nicht bei einem Char, der noch AP für anderes haben will.
Gemeint war eher, dass der Charakter, wenn das Gegenhalten nicht klappt und der Gegner somit in einer unpassenden Dk für den Speer ist, dank des Schilds immer noch ohne Abzüge parieren kann

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Beitrag von B.O.B. » 04.11.2017 22:14

Wenn in der Runde keiner umwandelt ist das richtig, aber dann hat man halt in der nächsten Runde einen Gegner unangenehm nah vor sich stehen (und daß dieser in der Situation seine Parade umwandeln wird ist nahezu sicher). Da ist parieren ohne -6 Modifikator (mit SK2 auch gern 2 mal) und seine Attacke nutzen, um die Distanz wieder zu vergrößern, oft sehr viel gesünder als die Alternative ohne Schild.

Und was die Kosten angeht: Alles ist relativ... Wer einen Waffentalentwert zum effektiven Gegenhalten anstrebt (dazu Meisterparade+Gegenhalten als Minimum) fällt längst nicht mehr in die Kategorie Gelegenheitskämpfer. Oder (aus der anderen Perspektive): Für Schildkämpfer (Linkhand/Schildkampf1/Schildkampf2) ist Meisterparade schon an und für sich eine sinnvolle Sache; da sind die zusätzliche 200AP für Gegenhalten ein Schnäppchen. (Natürlich nur, wenn man nicht noch x Mut Steigerungen benötigt. Aber auch hier hat der Thorwaler schon Vorteile).

Letztendlich kommt es halt stark darauf an, welches Niveau, der TE als "passablen Kämpfer" anstrebt (das ist zusätzlich auch stark gruppenabhängig). Das Konzept Jäger benötigt in meinen Augen so oder so relativ hohe Investitionen in Kampf- (bzw. hier eher Jagd-)talente. Entweder in Speere (und dann später zusätzliche Nahkampf SFs) oder in eine Fernkampfwaffe (und später den Schildkampf zur Verteidigung dazu packen; hier würde ich dann allerdings eine weniger sperrige Seitenwaffe bevorzugen) (außer natürlich als Fernkampftalent sind Wurfspeere geplant :) )

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Advocatus Diaboli
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 05.11.2017 09:49

Ok, ich sehe an, dass es sinnvoll sein kann, Gegenhalten und Schild zu kombinieren - wobei ich nach Möglichkeit eh die höhere Ini habe als Gegenhalter und dann direkt die DK vergrößere, wenn der Gegner zu nah kam. Aber ja, das klappt nicht immer. Aber ich denke, das ist dann Feintuning für einen hauptberuflichen Kämpfer oder einen Jäger, der nicht mehr weiß, was er mit seinen AP machen soll.
Nachdem, was der TE bisher erzählte, wird er eher AP in die RK stecken wollen und einiges in den Vertrauten pumpen, Flüche und evt. Prophezeien mittels Blutmagie einsetzen wollen?

Auch dazu empfielt sich übrigens ein Blick in Unter dem Westwind: Sie haben dort eine spezielle thorwalsche Variante des Prophezeiens eingeführt. Man kann sich hier gut an den Godi orientieren, den thorwlaschen Sehern. Man kann auch direkt einen Godi erstellen, der ist dann halt billiger, weil nur Viertelmagier und so... da bleiben mehr GP um was kämpferisches noch auszubauen. Aber Godi haben halt eigentlich keine Vertrautentiere. Also ich würde bei der Hexe bleiben und ihr zusätzlich zur RK Hexe noch die RK Seher kaufen und eben die entsprechenden SF, dazu den passenden Nachteil Runengebunden. Wenn man sich ganz drauf fokussieren will, noch die Gabe Prophezeie dazu. Wenn es nur ne nette Spielerei nebenher sein soll, kann man auch auf die RK Seher und die SF verzichten und nur die beiden Wissenstalente Deuten der Zeichen und Traumdeuten steigern. Es ist hier sicher sinnvoll, sich auch mit dem SL abzusprechen, wie weit er Zukunftsvisionen in seiner Kampange gebrauchen kann. Wenn man viel AP in sowas steckt, soll ja auch was bei raus kommen, aber viele SL wissen mit sowas nicht umzugehen oder wollen das schlicht nicht. Zu vielen Kampangen passt es ja auch nicht, weil man dann den Plot verraten müsste... ich kann mir aber vorstellen, dass es dem SL bei einem Sandkastenspiel auch guten Möglichkeiten bildet. Wenn ihr die Elite des Dorfes seid, kann er schlecht die höhergestellten Auftraggeber auspacken, um euch wohin zu schicken. Er kann dir aber nette Visionen schicken.
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 05.11.2017 14:19

Den Schild würden ich garnicht zum Parieren, sondern als Fluggerät benutzen.
Varianten:

1) Zu Beginn des Kampfes wenn möglich Armatrutz
Den Schild mit Radau auf die Gegner schicken und mit DK S mit Speer(hier Brauchst du GEGENHALTEN eher weniger, besser wäre das du 2x attakieren kannst werend der Gegner den Schild pariert) oder Bogen oder evtl Apport-Schneidzahn attackierten

2) mit REITERKAMPF und/oder BERITTENER SCHÜTZE
(Selben Voraussetzungen von REITEN auf FLIEGEN anwenden)
Lanzenreiten (musst du dann auch Steigern) mit dem Speer einer Pike oder gar einer Kriegalanze; Oder mit dem Bogen oder Apport-Schneidzahn.
Ob da klappt hängt davon ab ob dir der meister genehmigt das du auf den Schild wärend des Fluges stehen darfst und evtl ab einem Bestimmten Fliegen wert

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Beitrag von Romin Aranthal » 05.11.2017 17:12

Um ehrlich zu sein habe ich mich mittlerweile von der kämpfenden Hexe verabschiedet. Das wird einfach zu viel AP kosten und man wird zu lange nichts halbes und nichts ganzes haben. Das Höchste der Gefühle wird wohl im späteren Spielverlauf der Meisterschütze auf Wurfspeere sein.

Zum Schild habe ich gelesen, dass man dafür weder Linkhand noch SP1 braucht, um eines zu führen. Also wird sie auf jedenfall ein Schild haben. Ob dazu ne Hiebwaffe oder nen Dreizack geführt wird, weiß ich noch nicht. Die Hiebwaffe würde besser zu nem Thorwaler passen und der (Speer) Dreizack zu nem Jäger. Wobei ich den Dreizack garnicht mal so passen finde bei nem Jäger, wenn man mal vom Speerfischen absieht.
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Beitrag von Romin Aranthal » 05.11.2017 17:18

Farmelons Thread hat mich jetzt ein bisschen hinsichtlich der Alchemie inspiriert. Vor allem da sie ja auch als Heilerin und Kräuterkundige im Dorf aktiv sein soll, doch vielleicht ist das für die Hese wieder ne unsinnige BGB, da sie sowas eh schon kann?

Irgendwie habe ich das Gefühl das HExen alleskönner sind ohne irgendwas richtig zu können, außer vielleicht Gesellschaft, wobei das die verschwiegenen Schwestern auch nicht wirklich können.
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Beitrag von B.O.B. » 05.11.2017 18:39

Da Hexen über das Talent Kochen Zugriff auf Alchimie und ihre eigene Version der Alchimistenschale in Kesselfom als Teil ihrer Ritualkenntnis haben, geht das tatsächlich gut ohne BgB. Was nicht heißt, dass z.B. BgB Bader oder Wundarzt nicht nützlich sein können. Nur tauscht man hier halt letztendlich nur 7GP gegen zusätzliche AP beim Start. Worüber du in dem Fall nachdenken solltest ist Meisterhandwerk(Kochen). Und ganz ohne den Kampfaspekt hast du eventuell auch 'ne größere Auswahl bei den Schwesternschaften...

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Beitrag von Advocatus Diaboli » 06.11.2017 04:25

Hexen sind positiv formuliert breit aufgestellt. Negativ formuliert könnte man sagen, dass sie nichts richtig können, ja. xD Aber da ist dann die Frage, was der Rest der Gruppe spielt. Eine Hexe ist nicht die beste Kämpferin, nicht die beste Magierin, nicht die beste Heilerin, nicht die beste Alchimistin, ... aber sie kann all das gut können und das, worauf man sich konzentriert, auch sehr gut. Schau, was der Rest spielt und wie sie das spielen und du wirst mit einer Hexe immer eine Nische finden können.
Weißt du schon, was der Rest spielen wird?
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 06.11.2017 19:21

Wäre ein Druide, ein Magier ( Thorwal oder Olport) oder gar ein Geode mit Thorwalschen Background den auch eine Option?

Gerade mit einem Geoden oder Druiden, könntest du deine Vorurteile gegen das 12 Götterpanteon ebenfalls gut auspielen.

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Beitrag von Romin Aranthal » 06.11.2017 20:37

Nein ich bleib bei der Hexe und auch bei der verschwiegenen Schwester, wir werden wohl zunächst eine sehr kleine Runde mit nur zwei Spielern sein, da aus Terminfindungsgründen sonst nur alle paar Monate ein Zock zusammen kommt.

Der andere Spieler wird den Hetmann machen und ein Kämpfer/Handwerker sein. Meine Spezialisierung bei der Hexe wird die Jägerin und Heilerin sein. Das Kämpfen von Angesicht zu Angesicht werde ich also anderen überlassen. Für die Jagd oder den Fernkampf habe ich eigentlich an Wurfspeere gedacht, doch frag ich mich mittlerweile, ob ich nicht mit einem Bogen besser dran wäre, da er flexibler ist und man eben doch einiges damit reißen kann. Doch andererseits gibt es da auch wieder tausend SF für den Bogen und die Steigerung auf E ist recht kostspielig, also werde ich letztlich mit dem Bogen nichts reißen können, da ich mit der Hexe viele andere schöne AP Baustellen hätte. Also doch eher der Wurfspeer.

Zur Heilerin, eigentlich hat die Hexe dafür ja schon alles. Sie kennt sich mit Pflanzen aus, kann mit ihren Kochkünsten Heilsuds erstellen und weiß wie man ne Wunde verarztet und mit Krankheiten umgeht - von daher denke ich nicht, dass ich hier noch all zu viel AP reinstecken muss.

Die Jägerin wird erstmal teuer, da Scharfschütze eben viel kostet, aber mehr muss es ja auch nicht sein und mit dem Speer hat man auch nicht die mega Entfernungsaufschläge, da er eh nicht so weit fliegt.

Ich kann mich also im Großen und Ganzen auf die Magierin konzentrieren und das wird sie zu ner effektiveren Jägerin und Heilerin machen, es passt also alles und ich bin ganz glücklich mit der Hexe.

Unser SL ist recht großzügig und gibt uns 120-130 GP, da er eben mit BGB rechnet. Da bei der Hexe BGB aber nicht sehr sinnvoll ist, da sie eh schon vieles kann, habe ich folgende Vorteile und Nachteile gewählt:

Vorteile:
Astralmacht 6
Eigeboren (Altersresitenz, Gutaussehend, machtvoller Vertrauter), letztlich ist aber nur Gutaussehend für mich in dem Packet interessant und die billigere CH-Steigerung, sowie der In-Game Faktor bzgl. anderer Hexen
Wohlklang


Nachteile (das ist schon nen Packet):

Auto
Aberglaube 5
Jähzorn 6
Rachsucht 9!!! laut Heldensoftware
Feste Gewohnheit (hier aber nicht nur die Bodensache, sondern z.B. auch beim Heilen eine Schwanenfeder um Ifirn zu besänftigen und das Schicksal zu beeinflussen)


dazu
Neugier 5
(Totenangst 5 vllt auch gegen wahrer Name, was bei einer Eigeborenen Hexe ja passend wäre)
Rückschlag
Schlafwandler
Wilde Magie (die Kombi aus Rückschlag und Wilder Magie finde ich sehr interessant und kann wahrscheinlich nette Situationen herbeiführen)

Vorurteile je 3 GP 9-Götter (alle außer Peraine, Tsa und Rahja), Nostria (hat mit ihrer Vorgeschichte zu tun), Echsen (die Mutter hat sie gelehrt das Swafnir und Haranngar die im Tode immernoch kämpfenden Seelen von Sumus und Los seien. Offiziel wird sie im Thorwalerdorf auch als Swafnirpriesterin agieren, wobei sie die LEhren Swafnirs und Satuarias zu Gunsten von Satuarias vermengen wird. Die blanke Ketzerei also, selbst wenn sie auch an Swafnir glaubt.)

Bei den Vorteilen Eigeboren und Astralmacht 6 bin ich mir aber unschlüssig, ob ich sie wirklich nehmen soll.

Danke noch mal für eure bisherigen Anregungen

Edit: Was hat es eigentlich mit dem MAchtvollen Vertrauten auf sich, wäre die Schneeeule schon ein Machtvoller Vertrauter oder wäre sie dann mit mehr AsP ausgestattet oder ein besonders großes Exemplar ihrer Gattung?
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 06.11.2017 23:10

Ok. Mit Hexe und Kämpfer/Handwerker werdet ihr euch kaum in die Quere kommen. Das ist gut. Wenn später andere dazu stoßen, können die vielleicht was besser, was du jetzt machst. Aber dann konzentrierst du dich einfach mehr auf einen anderen deiner Bereiche. :)


Machtvoller Vertrauter verbessert die Werte des Vertrauten ordentlich. Es ermöglicht einem auch, größere bzw. "gefährlichere" Tiere zu nehmen als sonst üblich, wenn man das möchte und es sich anbietet. Das wird v.a. bei den Katzen gerne so gemacht. Dann hat man z.B. ne Wildkatze oder einen Geparden. Ich habe auch mal von ner Spielerin mit Maraske gehört. Das war aber nicht klug. Die Dinger werden bis zu 2m groß und sind selbst auf Maraskan gefürchtet - auf dem Festland erst recht. Damit ist unauffällig bleiben unmöglich. In den meisten Fällen ist man gut beraten damit, ein normales Tier zu nehmen, was dann einfach ein besonders schönes, starkes, intelligentes Tier ist.
Eine Schneeeule müsste auch ohne diesen Vorteil möglich sein. Aber mit dem Vorteil hast du eine klügere Schneeeule (und/oder stärkere/geschicktere/etc.). :) Das ist schon nett.

Eigeboren ist schon ein sehr heftiger Vorteil, weil man ja quasi mehrere Vorteile verbilligt im Gesamtpaket bekommt. Wenn ihr mit so viel GP bauen könnt, würde ich das nehmen.
Astralmacht lohnt sich nur, wenn man sehr lange spielt und viel AP in die AE steckt. Es dauert einige Steigerungen der AE, ehe 1 GP weniger wert ist als die AP, die eine Steigerung dann kosten würde.

Du hast da echt viele Nachteile. Sicher, dass du die alle ausspielen kannst und willst? Aberglaube und Jähzorn sind Auto beim Thorwaler, klar. Rachsucht kommt dann durch die Hexe - es sei denn, man wählt hier nochmal Jähzorn, wovon auf jeden Fall abzuraten wäre. Jähzornige Hexen fluchen oft in loderndem Zorn und das ist ungesund bis tödlich - für die Hexe. Eine Hexe mit Jähzorn 12... lebt vermutlich nicht lange. xD Aber ja. So hat man schon 3 SE. Vorurteile mögen da noch gehen, wenn die selten anschlagen, aber Totenangst würde ich weg lassen. Schlafwandler auch - das verschlechtert deine Regeneration und erhöht deine SE und davon hast du einige. Willst du regelmäßig mit Jähzorn 8 und Rachsucht 11 rumlaufen? Eine gereizte (müde) Hexe flucht öfter und wenn du wegen schlechter Regeneration auch noch ständig wenig AsP hast, steigt umso mehr die Gefahr, sich tot zu fluchen. Und auch, wenn man nicht stirbt dabei... so reizvoll die Flüche auch sein mögen. Meiner Erfahrung nach neigen Mitspieler dazu, es einem übel zu nehmen, wenn man häufig flucht. :/

Rückschlag + Wilde Magie... tjoa... kann man machen. xD Ist auch riskant, aber so lange man nicht mit Ignifaxius herumfeuert, wird mans wohl überleben.


Mir gefällt dein "Swafnir+Hrrangar = Sumo+Los"-Glaube! Falls ich mal ne thorwalsche Hexe baue, übernehme ich das vielleicht. :D


Wurfspeer vs. Bogen... tjoa. Klar ist der Wurfspeer billiger. Weil er schlechter ist. Du kannst davon nur wenige mit dir führen. Es dauert länger, einen Wurfspeer zu ziehen, als einen Pfeil - es sei denn, man hat die Speere zuvor vor sich in den Boden gerammt, aber die Zeit hat man nicht immer. (Dafür muss ein Wurfspeer nicht gespannt werden.) Und die Entfernungsaufschläge hast du genauso! Die kommen beim Wurfspeer bei entsprechend niedrigerer Entfernung. In dem Bereich, wo der Wurfspeer schon starke Erschwernisse bekommt, trifft der Bogen noch völlig ohne Erschwernisse, weil es für den Bogen nah genug ist.
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Romin Aranthal
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Erstellen eines Swafnirgeweihten

Beitrag von Romin Aranthal » 07.11.2017 14:20

@Advokatus

Du würdest mir bei der Waffe also zum Bogen raten?

DEine Argumentation bzgl. Schlafwandler gibt mir zu denken. Vor allem da es die anderen SE steigert, wenn der Nachteil zum tragen kommt. Mir gefällt der Jähzorn eh schon nicht.
Vielleicht lass ich die Astralmacht weg oder nehm nur Am 3 und streich dafür das Schlafwandeln. Obwohl ich den Nachteil garnicht so schlimm finde, in der Hoffnung, dass ich nicht immer 1-5 vorm Schlafen würfel.

Ein Substitut für den Jähzorn wäre mir am liebsten, aber 9GP rauszuholen ist halt schwierig. Vor allem da ich schon immer mal ne Eigeborene Hexe wollte und ich Wohlklang auch richtig gut finde.

Ob ich an der Totenangst festhalte weiß ich noch nicht, an sich finde ich den Nachteil recht interessant, sticht sich aber mit der Tätigkeit als Heilerin. Ihn mit dem Wahren Namen auszutauschen, der bei einer Eigeborenen seine Berechtigung hätte, wäre vermutlich nicht verkehrt.

Welchen Prinzipien folgt eigentlich so ein Swafnirgeweihter, welche glaubt ihr könnte man für eine auch swafnirgläubige Hexe übernehmen? Da kann man am Ende vielleicht noch ein paar Punkte raus holen und dem Char mehr schärfe geben.
Sex, Drugs `N Dsa

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Advocatus Diaboli
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Erstellen eines Swafnirgeweihten

Beitrag von Advocatus Diaboli » 07.11.2017 20:09

Die wichtigsten Punkte bei Swafnir sind Ehrlichkeit, Mut und Gemeinschaft. Ehrlichkeit v.a. im Sinne von seine Meinung klar äußern, nicht um den heißen Brei reden, um vielleicht besser da zu stehen oder eher seinen Willen zu bekommen. Mut bezieht sich v.a. auf den direkten Kampf, v.a. natürlich gegen Hrangargezücht. Gemeinschaft heißt, dass man die Sippe/Otta zusammen hält, Streitigkeiten schlichtet und um gute Stimmung bemüht ist.

Außerdem ist es natürlich Mord, einen Wal bzw. Delphin zu töten - wird gleich wie dem Mord an einem Sippenmitglied verfolgt und mit tot im Kampf (Thorwaler kennen keine Hinrichtungen!) oder falls aus der eigenen Sippe mit Verbannung bestraft.

Dann gibt es noch diesen Punkt Ehre... das darf man aber nicht mit dem mittelreichischen (rondrianischen) Ehrbegriff verwechseln. Feinde zu überlisten für einen Vorteil im Kampf ist völlig ok. Aber es gibt eine thorwalsche Duellkultur mit eigenen Regeln für die Ehre. Dazu gehört, dass eine Beleidigung durch ein Ehrduell gesühnt wird und zwar egal, wer gewinnt. Nachtragend sein ist nicht. Sich einem Duell verweigern ist unehrenhaft - den achtet keiner mehr. Jemanden zum Duell fordern, der offenkundig schwächer ist (Krüppel, Heranwachsende, Alte, Kranke, ...) ist unehrenhaft. Unbeteiligte dürfen als Stellvertreter Duelle fechten, wenn der Geforderte derart gehandikapt ist oder anderweitig verhindert. Ein Duell fordern und dann einen Stellvertreter schicken ist natürlich wieder unehrenhaft. Über all solche Regeln "wacht" ein Swafnirgeweihter, indem er vor dem Kampf alle Umstehenden (also alle im Dorf, sowas wird groß angekündig und ist immer ne Mordsgaudi) informiert, wer hier wem was vorwirft und nach dem Kampf alle daran erinnert, dass jetzt alles wieder gut ist und keiner dem andern böse sein darf - so a la: "Ihr habt beide eure Tapferkeit bewiesen! Jetzt gebt euch die Hände und dann lasst uns trinken!"


Achso und Bogen... ist gut, Wurfspeere auch und eben billiger. Ich will dir hier nicht zu irgendwas raten. :) Ich wollte dich nur drauf hinweisen, dass Wurfspeere nicht so besser sind, wie du dir das dachtest.
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