Talent "Archäologie"

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Starkad
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Talent "Archäologie"

Ungelesener Beitrag von Starkad »

Hallo liebes Forum,

ich habe über die SuFu (Begriffe "Archäologie" und "Ausgrabung") nichts entsprechendes gefunden.

Mit welchem Talent bzw. Talentspezialisierung oder welchem Metatalent könnten die klassischen Tätigkeiten (soweit ich sie als absoluter Laie auf diesem Gebiet aus Film und Buch kenne) der praktischen Archäologie abgedeckt werden, also z. B. das Präparieren einer Ausgrabungsfläche, das vorsichtige Abtragen/Ausgraben, Sieben, Abstauben, Säubern von möglichen Fundstücken, Dokumentieren?

Ich habe auch bei den Professionen Entdecker und Prospektor im WdH nichts direkt dazu gefunden.
Gibt es dazu was in dem mir leider nicht zur Verfügung stehenden Wege des Entdeckers?

Baukunst und Gesteinskunde sind Wissenstalente und scheiden für mich damit eher aus.
Meine Überlegungen wären bis jetzt Bergbau oder sogar Maurer (beinhaltet gem. WdS "...den Umgang mit Lot und Winkel,...") oder Steinmetz oder eben ein Metatalent aus verschiedenen Handwerks- und evtl. Wissenstalenten.

Bin für jede Anregung dankbar.

Gruß
Starkad

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Kehala
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Ungelesener Beitrag von Kehala »

Baukunst finde ich grade für einen Archälogen wichtig. Er sollte ja schon einschätzen können was er da ausgräbt :) Malen und Zeichnen und evtl. Kartographie könnten noch hilfreich sein. Bergbau oder Maurer könnte wichtig sein, damit man weiß, wie man Baustellen absichert bzw Wände abstüzt etc..

Gruß, Kehala

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Hmm Archäologie ist doch ein recht weites Feld, mit Suche nach einer vielversprechenden Stelle, Ausbuddeln/Freilegen, das zu identifizieren was man da gefunden hat etc etc. Baukunst kann helfen wenns um Gebäude geht (man könnte ja auch nen altes Schlachtfeld suche, dann wohl eher Kriegskunst), Bergbau zum "Ausbuddeln", Sprachenkunde, Geschichtswissen und Geographie um zu erkennen was und von wem man da was gefunden hat. Da gehört schon recht viel dazu eigentlich. Schreit vllt. nach nem Meta - Talent.....^^

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Wie stellst du dir den aventurische Archäologie vor?

Historisch gibt es die Wissenschaft TM der Archäologie ja erst seit kurzem. Für die in Aventurien relevanten Epochen waren ,Archäologen' eher damit beschäftigt die Sammlungen, Schatzkammern und Kuriositätenkabinette ihrer Gönner zu füllen.

Da wurde nix vorsichtig präpariert, Schliemann, der ja immerhin ein Vater der deutschen Archäologie gehandelt wird, hat mal eben einen halben Hügel weggegraben, inklusive allem was ihn nicht interessiert hat. Dass was ihn interessiert hat hat er aber ziemlich sauber und nach dem Methoden der damaligen Zeit dokumentiert.
Von dieser Zeit ist dann aber auch das Horasreich oder Thorwal noch ein paar Jahrhunderte entfernt.

Der aventurische Archäologe ist aus heutige Perspektive ein Raubgräberei, einer der noch eine schöne Geschichte um seine ,Funde' spinnt, damit sich die besser verkaufen lassen. Überreden (einen guten Preis erzielen), Handel (wissen wo was nach gefragt wird), Hauswirtschaft (so eine Grabung organisieren), Wildnisleben (eben genau das) sind gleichauf mit Sagen und Legenden (wichtiger noch als Fakten), Geschichtswissen (ein paar Fakten sind ja nicht verkehrt),Kämpfen (damit man sich gegen diese Eingeborenen behaupten kann) und Baukunst (noch ein paar Fakten).
Je nach Ehrlichkeit kann man auch noch alles mit reinnehmen, um zu fälschen was das Zeug hält.
Auch darf man sich die historische ,Forschung' in Aventurien anders vorstellen, schon weil aus den letzten paar hundert bis tausend Jahren durchaus einiges an Zeitzeugen vorhanden sind und auch diverse Gegenstände im Umlauf sind welche einfach nicht verwittern.

Ich würde also tatsächlich mal in Richtung Grabräuber schielen.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ich würde um Gesteinskunde und Geographie erweitern. Welche Materialien wo vorkommen und welche angeliefert werden mussten, ist durchaus relevant.
Unglaublich wichtig in der modernen Archäologie ist die Fähigkeit, verschiedene Schichten im Boden voneinander zu unterscheiden. Das hat in der von Na'rat beschriebenen "Archäologie", die ich auch für weit wahrscheinlicher in Aventurien halte, keine große Bedeutung, aber für die saubere Einordnung von Fundstücken ist es unerlässlich. Ich sehe das am ehesten vom Talent Ackerbau abgedeckt, bei dem man sich mit Bodenbeschaffenheit beschäftigt, auch wenn das ziemlich weit vom ursprünglichen Anwendungsgebiet entfernt ist.
Zur Dokumentation braucht man Kartographie.

Zur Haltbarmachung, Reinigung, usw. dürfte man mit Alchimie am besten fahren, da man die Wirkungsweisen verschiedener Stoffe aufeinander abschätzen können muss.

Am wichtigsten sind mMn aber die SF Nandusgefälliges Wissen (das Wissen, das man eigentlich braucht, ist so umfangreich, dass man viel Nachschlagen muss) und Meister der Improvisation (man kommt immer in Situationen, die man nicht kennt).

Archäologen sind aber idR keine Einzelkämpfer. Lohnenswerte Grabungsplätze erschließen macht jemand anderes, als die finanziellen Mittel zu organisieren. Es gibt Grabungsleiter, es gibt Grabungshelfer. Es gibt Restauratoren (früher durch passende Handwerker abgedeckt), es gibt Händler (Grabungen müssen sich selbst finanzieren). Es gibt Historiker, die aus den gewonnenen Informationen Erkenntnisse machen.
Kurz: Das, was man sich als Laie unter "Archäologie" vorstellt, ist ein riesiges Feld, dass in Wahrheit von vielen verschiedenen Personen bedient wird - egal, ob wir von moderner Archäologie oder Raubgrabung sprechen. Nie ohne mein Team.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Archäologie ist eine Wissenschaft, aber kein Talent. Neben den oben genannten sollte man die alten Sprachen und Schriften nicht vergessen, Sprachenkunde wurd in diesem Zusammenhang ja schon genannt.

Krieger ist ja auch kein Talent, ebensowenig Magier :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Starkad
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Ungelesener Beitrag von Starkad »

Prinzipiell keine schlechte Idee mit dem Grabräuber, wobei es mir nicht so sehr um eine Profession/Konzept für einen Archäologen sondern nur um ein Talent zum Abdecken der handwerklichen, praktischen Seite geht.

Die Variante Grabräuber bekommt Bergbau oder Baukunst +2. Auch vanDyck hatte ja weiter oben schon Bergbau als Talent zum reinen „Ausbuddeln“ vorgeschlagen.

Mir ist klar, dass für andere Teilbereiche Baukunst, Gesteinskunde, Geschichtswissen etc. zur Anwendung kommen können/sollten. Um diese Aspekte geht es mir hier aber nicht.

Auf eine Diskussion, ob Archäologie als moderne Methodik/junge irdische Wissenschaft nach Aventurien passt, möchte ich mich ehrlich gesagt nicht einlassen. Ein Entdecker/Archäologe wie wir ihn wahrscheinlich alle aus den einschlägigen Abenteuerfilmen kennen, passt für mich (im Rahmen der innerweltlichen technischen Möglichkeiten natürlich, also z. B. ohne modernes Vermessungsgerät) im Rahmen der Phantastik vom Konzept her sehr gut in DSA.

Danke schon mal für die vielen Antworten.
Gruß
Starkad

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Starkad hat geschrieben: 22.11.2017 19:50Ein Entdecker/Archäologe wie wir ihn wahrscheinlich alle aus den einschlägigen Abenteuerfilmen kennen, passt für mich
Hm, da passt doch die Profession Entdecker wie der Deckel auf den Topf. Die von dir im ersten post genannten Grabungen passen viel eher zu einem irdischen (und seehr modernen) Archäologen - der wiederum nichts (oder kaum was) mit dem aventurischen Entdecker zu tun hat. Da solltest du dich entscheiden.
Wenn dein Charakter trotzdem progressiverweise so eine Grabung organisieren möchte, würde ich das nicht über ein einzelnes Metatalent und eine Probe abhandeln, sondern je nach aktueller Tätigkeit würfeln lassen und Erfolge addieren. Dabei würde ich stark zwischen Feldarbeit (Athletik für's Graben, Kartographie für's Vermessen, Malen/Zeichnen für Befund- und Fundzeichnungen und ersatzweise für die Vermessung, Kriegskunst oder Hauswirtschaft für die Mannschaftsorganisation, Sinnenschärfe um Funde und Befunde erstmal zu erkennen, etc.) und Interpretation am Schreibtisch (Geschichtswissen, alte Sprachen, etc.) differenzieren. Eventuell könnte man beide jeweils als Metatalent erschaffen. Das könnten auch zwei verschiedene Leute machen. Und ja, Nandusgefälliges Wissen und Meister der Improvisation helfen bestimmt.
Unheil angerichtet.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Das Problem ist dass die rein handwerkliche Seite weit weniger besondere handwerkliche Fähigkeiten erfordert, sondern viel mehr sehr sehr viel Fleiß und Geduld.

Die Herausforderung ist, zu wissen, wo man derart viel Zeit und Mühe investieren will und natürlich auch, die Funde einzuordnen. Beziehungsweise die paar interessanten Dinge zwischen all dem Schrott, der sich über Jahrhunderte angesammelt hat, zu erkennen.

Insofern halte ich es nicht für verkehrt, auch bei einem praktisch veranlagten Archäologen hauptsächlich auf die Wissensfertigkeiten zu setzen.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Alchimie, Malen/Zeichnen, Holzbearbeitung, Feinschmied, Töpfern.

Die Kenntnisse, die benötigt werden, um mit Objekten fachgerecht umzugehen entsprechen idR den entsprechenden Talenten zum Umgang mit dem Material.
Hinzu kommen, wie schon gesagt, erweitertes Wissen und viel Geduld.

Das ist aber alles mehr dir Arbeit des Restaurators, als des Archäologen.

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BurkhardSekir
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Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Nicht zu vergessen: Kulturkunden. Wenn man einen abgebrochenen, halben Schaber (die so erst einmal komisch aussehen) findet, dann hilft es bei der Identifikation schon, wenn man weiß dass die Mohas sich nicht mit Seife waschen, sondern mit Öl einreiben und dann abschaben. Oder doch von einer Pfanne? Ach ne, Mohas haben keine Pfannen, nur Kochtöpfe.
Und etwas, was wir irdisch nicht brauchen: Magiekunde.

Wie Satinavian sagt: das Ausbuddeln ist das geringste Übel. Das sollte jeder mit FF>8 und einem annehmbarer Sinnenschärfewert schaffen. Vielleicht gelegentlich KO/Selbstbeherrschungsproben/Athletik (Geduld/Ausdauer), damit man in dem vorsichtigen Tempo bleibt und dieses auch durchhält.

Und vor allem: bezieh den Meister mit ein. Wenn du ein Spieler bist, hilft dir die tollste Talentkombination nicht, wenn der Meister auf so etwas überhaupt keinen Bock hat und euch mit einem Schiff übers Meer oder durch die Wüste schickt. Zumal das ja kein Zeitvertreib am Lagerfeuer ist, sondern deutlich mehr Personal/Aufwand bedeutet.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Lamertien
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Ungelesener Beitrag von Lamertien »

Ich leite gerade den ersten Teil der Drachenchronik. Zum "Im Sand verborgen" gibt es eine ausgearbeitete Spielhilfe (semioffiziell - hier im Forum zu finden), die Ausgrabungsregeln, sowie das Metatalent "Sondierung" beschreibt. Vielleicht ist diese Spielhilfe nützlich für dich! :-)

Starkad
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Ungelesener Beitrag von Starkad »

'@Lamertien: Vielen Dank, hab' die Spielhilfe gefunden.

In dieser Spielhilfe wird "Sondierung" ja als Wissenstalente-basiertes Metatalent vorgeschlagen (evtl. erweitert um Zwergennase und erleichtert durch Geländekunde, in diesem Fall Wüste). Hier könnte man dann auch noch wie von BurkhardSekir angemerkt die Kulturkunde und die weiter oben mehrfach angemerkten "Nandusgefälliges Wissen" und "Meister der Improvisation" einfließen lassen. Witzig finde ich auch Firnbluts Vorschlag Ackerbau zum Einordnen/Abtragen von Bodenschichten zu verwenden. Des weiteren werde ich wohl auch Nimmerlands Vorschläge mit Athletik zum reinen Graben und Kartographie zum Vermessen mit einfließen lassen, alles schöne Handwerkstalente :)

Ich fasse für mich mal zusammen:
- Selbst der rein handwerkliche Teil der Ausgrabung lässt sich wahrscheinlich eher nicht/schlecht mit nur einem Talent abbilden.
- Zwei Möglichkeiten der spieltechnischen Abwicklung haben sich für mich herauskristallisiert:
1. Aufeinander folgende Einzelproben auf z. B. Geographie, Geschichtswissen, Gesteinskunde, Sinnenschärfe etc. zum Sondieren, dann Kartographie, Ackerbau, Athletik, Bergbau etc. zum eigentlichen Ausgraben und dann, je nach dem was man findet, Baukunst, Töpferei, Sprachenkunde, Malen/Zeichnen etc. zum Bestimmen und Dokumentieren.
2. Zwei Metatalente, ein Wissenstalent-basiertes zum Sondieren, ein Handwerkstalent-basiertes zum Ausgraben, jeweils als Mischung aus den oben genannten Talenten. Den dritten Schritt "Bestimmen" würde ich wohl immer mit den je nach Fund jeweils passenden Talenten ausspielen, da es hier wirklich viele Möglichkeiten gibt (Juwelier für alten Schmuck, Kriegskunst/Grobschmied für Militaria, etc. pp.)

Beide Varianten können an passender Stelle durch die passende Geländekunde und/oder Kulturkunde erleichtert (bzw. nicht weiter erschwert)und ggfls. durch eine passende Gabe (Zwergennase) vorbereitet werden. Meister der Improvisation und Nandusgefälliges Wissen erlauben jeweils im Falle des Nichtvorhandenseins eines benötigten Talents das nur mäßig erschwerte Ausweichen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Starkad hat geschrieben: 23.11.2017 13:54- Selbst der rein handwerkliche Teil der Ausgrabung lässt sich wahrscheinlich eher nicht/schlecht mit nur einem Talent abbilden.
Der rein handwerkliche Teil sollte überhaupt keine Talente oder Proben erfordern, da diese Aufgaben typischerweise von Tagelöhnern erledigt werden. Die einzige Anforderung ist da die körperliche Verfassung, die man am besten über KK oder KO Proben abbildet.
Starkad hat geschrieben: 23.11.2017 13:54Zwei Möglichkeiten der spieltechnischen Abwicklung haben sich für mich herauskristallisiert:
Die passende Systemlösung für so ein Projekt ist die Sammelprobe (längerfristiger Talenteinsatz WDS S. 15). Natürlich können auch Kooperation und Hilfstalente eingesetzt werden.

Einzelne Erfolgsproben sind hingegen das Mittel der Wahl, wenn es um besondere Vorgänge innerhalb des Prozesses geht (z.B. das Aufbrechen der Grabkammer oder das Überwinden der Fallen).

Ein Meta kann man für beide Methoden verwenden und fasst einfach mehr Fähigkeiten/Wissen auf einmal zusammen und ist die erste Wahl für häufig vorkommende Routinefälle.

Erheblich besser als die DSA 4 Sammelprobe ist die neue DSA 5 Methode (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... oben.html Unterpunkt Sammelprobe) geeignet, da diese nicht nur individuelle Modifikation (z.B. Tageszeit, Verfassung, Probleme etc.) bei jeder Einzelprobe erlaubt, sondern auch einen Talentmix (erst forschen, dann graben, dann einschätzen des Fundes - also verschiedene Talente innerhalb einer Sammelprobe) erlaubt und zugleich auch noch den Zeitfaktor berücksichtigt (sofern dieser wichtig ist). Man kann so nicht nur sagen, wie weit man bis zum Zeitpunkt X mit dem Projekt gekommen ist oder ob man bereits einen Teilerfolg erzielen konnte, sondern auch ob ein Erfolg überhaupt noch erreichbar ist.

Diese umfassendere Art der Probe kann man auch problemlos für DSA 4 nutzen - man muss einzig im passenden Rahmen die QS durch TAP* ersetzen und schon hat man ein sehr effektives Werkzeug für eine langfristige Arbeit wie eine Ausgrabung. Der Einsatz verschiedener Metatalente im Rahmen dieser DSA 5 Sammelprobe ist natürlich ebenfalls möglich und stellt praktisch den Idealfall aus "Umfangreich und Gründlich" dar. Viel Aussagekraft, bei wenig Würfelaufwand!

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Eine Sache habe ich aus dieser DSA-5-Regelungen nicht ganz verstanden:
Der Meister muss die Anzahl der erlaubten Proben für die Sammelprobe festlegen. Wenn bis zum Ende der letzten Runde nicht die notwendigen QS angesammelt wurden, gilt die Probe als misslungen.
Was passiert genau, wenn das Projekt innerhalb der angegebenen Anzahl an erlaubten Proben nicht geschafft wird (bspw. das Bauen eines Speers)? Gilt die gesammte Sammelprobe als misslungen? Und wenn ja, was hat es denn für Auswirkungen - kann man dieses Projekt nie wieder starten (was eher blödsinnig ist) oder sinken die gesamten QS/ TaP* auf 0 und man muss von vorne anfangen?

Und, nur um es systemisch zu verstehen (letztlich kann man das ja machen wie man möchte): Gilt die Anzahl für die gesamte Sammelprobe oder kann man auch für die Teil-Sammelproben eine bestimmte Anzahl festlegen - Beispiel Speer: Metallbearbeitung hat man 5 Proben zur Verfügung, bei Holzbearbeitung 3. Nun hat der Held den Holzbearbeitungs-Part geschafft die benötigte QS/ TaP* innerhalb der 3 erlaubten Proben zu sammeln, aber bei der Metallbearbeitung leider nicht. Würde dann nur die gesammelte QS/ TaP* der Metallbearbeitung-Teilsammelprobe auf 0 sinken oder gleich auch die bereits erreichten QS/ TaP* der Holzbearbeitung?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

An0n hat geschrieben: 23.11.2017 14:54Was passiert genau, wenn das Projekt innerhalb der angegebenen Anzahl an erlaubten Proben nicht geschafft wird (bspw. das Bauen eines Speers)? Gilt die gesammte Sammelprobe als misslungen? Und wenn ja, was hat es denn für Auswirkungen - kann man dieses Projekt nie wieder starten (was eher blödsinnig ist) oder sinken die gesamten QS/ TaP* auf 0 und man muss von vorne anfangen?
DSA 4 und 5 unterscheiden sich in diesem Punkt nicht, denn in beiden Fällen hat man nur eine begrenzte Anzahl an Proben. Auch die Auswirkung eines Misserfolges ist immer gleich: das Ziel wurde nicht erreicht.

Wie bei anderen Proben auch, muss der SL bei einer gescheiterten Sammelprobe festlegen was das genau bedeutet. Der Speer ist jedoch kein gutes Beispiel, da es für diesen Bereich Sonderregeln gibt. Auch wenn es inzwischen für "Recherche" in DSA 5 ebenfalls Sonderegeln gibt, ist das Beispiel aus dem RW für Sammelproben gut verständlich:

"Ihre Spielerin darf insgesamt 10 Proben ablegen, danach gilt die Probe als misslungen und ihre Heldin geht davon aus, dass in der Bibliothek keine weiteren Informationen zu finden sind." (RW S. 27)

Auf das Titelthema bezogen:

1. Erfolgreiche Sammelprobe (also innerhalb der Frist die nötige QS/TAP* erzielt) "Ruinen der versunkenen Stadt entdeckt und die gesuchte Grabkammer gefunden" (weniger Proben bedeuten außerdem weniger Zeitaufwand)
2. Nur einen Teilerfolg erzielt "man hat zwar die Ruinen, jedoch nicht die Grabkammer gefunden"
3. Probe gescheitert "man hat an der falschen Stelle gegraben", "hat die falschen Ruinen frei gelegt" oder ähnliches

Im 2. und 3. Fall hat man außerdem alle Zeit aufgebraucht bzw. die max. Zeit damit verbracht (alle Intervalle genutzt) ohne den gewünschten Erfolg zu erzielen. Ob ein weiterer Versuch möglich ist richtet sich nach vielen Faktoren: Sind die Vorräte knapp? Sind die Kosten für die Grabung zu hoch? Vielleicht unterbindet aber auch die Regenzeit (der Wintereinbruch, das Tauwetter...) weitere Versuche für längere Zeit? Möglicherweise bricht aber auch der nahe Vulkan aus (der schon während der Suche kurz vor der Eruption stand) und begräbt die Ruinen für immer...

Es kommt eben darauf an, was dem SL vorschwebt und was passend erscheint.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich bleibe dabei, zuerst muss die Überlegung stehen, was man für einen Archäologen haben will. Dann muss man ganz andere Talente betrachten.

Ein Indina Jones, eine Lara Croft oder Nathan Drake bringen nur wenige Fertigkeiten mit, die ein ,realisitischer' Archäologe braucht. Kurioserweise war ein militärischer Hintergrund oder ein kaufmännischer oder einer in den Naturwissenschaften jeweils gar nicht so selten.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

X76 hat geschrieben: 23.11.2017 14:25Erheblich besser als die DSA 4 Sammelprobe ist die neue DSA 5 Methode (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... oben.html Unterpunkt Sammelprobe) geeignet, da diese nicht nur individuelle Modifikation (z.B. Tageszeit, Verfassung, Probleme etc.) bei jeder Einzelprobe erlaubt, sondern auch einen Talentmix (erst forschen, dann graben, dann einschätzen des Fundes - also verschiedene Talente innerhalb einer Sammelprobe) erlaubt und zugleich auch noch den Zeitfaktor berücksichtigt (sofern dieser wichtig ist). Man kann so nicht nur sagen, wie weit man bis zum Zeitpunkt X mit dem Projekt gekommen ist oder ob man bereits einen Teilerfolg erzielen konnte, sondern auch ob ein Erfolg überhaupt noch erreichbar ist.
Gerade die verschiedenen Talente innerhalb einer Sammelprobe halte ich persönlich ja für Quark. Entweder es sind auf jeden Fall Teilleistungen in mehreren Gebieten zu vollbringen, dann braucht es im Prinzip mehrere Sammelproben: Ich kann noch so toll den Grabungsort bestimmen - wenn ich nicht merke, was eigentlich gute Ausgrabungstücke sind, dann hilft mir das nichts. Oder aber es gibt keine Limitierung bei den Probenarten, dann kann ich mir außer bei Gruppensammelproben das Ganze auch sparen, denn dann nimmt jeder nur das, worin er am besten ist und der Händler schätzt bloß Stücke ein, die er gar nicht lokalisiert oder ausgegraben hat.
Freiheit aus Schmerz.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, ich würde auch den DSA4 Sammelprobeneinsatz mit Talenten aus unterschiedlichen Themengebieten bevorzugen.

20 TaP* aus Bergbau für eine sichere, effiziente Grabungstechnik
10 TaP* aus Wildnisleben/Gassenwissen für den Grabungsalltag und Geländenutzung
30 TaP* aus Archäologie für die Grabungsstrategie und Befundansprache

Oder so ähnlich. Je nach Fragestellung erweitert um hilfreiche Talente.

Unabhängig davon, ob moderne Methoden und stratigraphisches Prinzip in eurem Aventurien bekannt sind oder nicht, würde ich in jedem Fall ein Wissenstalent "Archäologie" einführen. Da fehlt einfach neben Talenten wie Geschichtswissen, Geographie und Kriegskunst ein Talent, dass das Wissen um vergangene Sachkultur und Materielle Überlieferung abdeckt.
Und damit kann man dann ganz nebenbei auch Dinge wie die Organisation Indiana-Jones-mäßiger archäologischer Schatzsuchen, aber auch moderne Grabungslogistik und Grabungsstrategieen abdecken.

Ooooder man packt das alles auch in Geschichtswissen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Man kann es kompliziert machen. Ooooder...
WdS 16 hat geschrieben:Es ist, gerade im Bereich der Wissens- und der Handwerkstalente, durchaus möglich, dass Sie für die Zwecke Ihrer Runde einige Talente weglassen, ersetzen oder gar neue dazu erfinden.
Talent Archäologie KL/IN/FF oder KL/FF/KO


Alle anderen hier genannten Talente können je nach Situation als Hilfstalent dienen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Mein Vorschlag wäre dieser:

SF Archäologe:

Voraussetzungen: KL 12, FF 12, SF Nandusgefälliges Wissen, Talenstspezialisierung Geschichtswissen (gewünschte Epoche, z. B. Hochelfen, Magiermogule) Geschichtswissen 10, Malen/Zeichnen 10, Götter/Kulte 7, Geographie 7, zwei Talente aus folgender Liste mindestens auf TaW 7, ein weiteres mindestens auf 5: Bergbau, Gesteinskunde, Kartographie, Baukunst, Töpfern, Sagen/Legenden, Heraldik, Sprachenkunde; Lesen/Schreiben (Muttersprache) 8, Lesen/Schreiben (passende alte Sprache) min. 6

Ein Archäologe kann potentielle Fundstellen erkennen, Gruben anlegen und empfindliche Artefakte bergen. Er kennt sich zumindest in seinem Spezialgebiet mit der materiellen Kultur sehr gut aus und hat gelernt, Funde zu bestimmen. Dazu legt er eine modifizierte Geschichtswissen-Probe ab, die er mit seinem halben TaW in Töpfern, Baukunst (je nach Fund/Befund) unterstützen kann. Größere Gruben werden mit dem Talent "Bergbau" ausgehoben, Feinarbeit wird über entsprechend erschwerte FF-Proben abgehandelt. Zur Dokumentation kann der Archäologe Zeichnungen und detaillierte Beschreibungen der Funde anfertigen.

Empfehlenswert, um im Arbeitsalltag zurechtzukommen, sind des weiteren hohe TaWs in Sinnenschärfe, Wildnisleben, Wettervorhersage, Hauswirtschaft, Kochen, Überreden, Gassenwissen, Alchimie und eine hohe KO. Ein hoher TaW "Zechen" ist zwar kein Voraussetzung, findet sich aber dennoch bei fast allen Archäologen.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wieso sollen Archäologen meist geübte Zecher sein?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Weil Sie sich immer in düsteren Tavernen herumtreiben und die Leute ausspähen um neue Grabungsorte für Schätze und ähnliches zu finden. :phex:

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Skalde hat geschrieben: 24.11.2017 00:04SF Archäologe:
Klingt ganz gut - wobei das einfache Talent Archäologie auch gut passt.
Gorbalad hat geschrieben: 24.11.2017 09:14 Wieso sollen Archäologen meist geübte Zecher sein?
Ist halt so;)
Unheil angerichtet.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Dann würde ich das Talent eher "Ausgrabung" nennen, archäologische Arbeit umfasst ja auch Prospektionen, Konservierung, Dokumentation, Analyse und Interpretation eines Befunds sowie die Publikation. Das alles lässt sich m.E. nur schwer über dasselbe Talent regeln.

Ausgrabung (KL/FF/KO): Wer dieses Talent beherrscht, kann auch filigrane Gegenstände aus dem Erdreich bergen, ohne sie zu zerstören.
Gorbalad hat geschrieben: 24.11.2017 09:14Wieso sollen Archäologen meist geübte Zecher sein?
"Die erste Pflicht der Schliemannssöhne
ist, dass man sich ans Bier gewöhne. "
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Skalde hat geschrieben: 24.11.2017 14:54Ausgrabung (KL/FF/KO): Wer dieses Talent beherrscht, kann auch filigrane Gegenstände aus dem Erdreich bergen, ohne sie zu zerstören.
Das ist mMn eher weniger etwas, was der aventurischen Archäologie entspricht. Da sehe ich eher Indiana Jones: Ruine, bei der höchstens der Zugang freigelegt werden muss. Den Rest findet man dann in den Räumen/Gängen inkl. der Fallen und Monster.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Advocatus Diaboli
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Talent "Archäologie"

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ob es nun irgendjemandes Vorstellung aventurischer Archäologie entspricht oder nicht: Der TE hat genau danach gefragt, wie man das in DSA abbilden könnte.


Eine SF finde ich unpassend. Keine SF in DSA hat so umfangreiche Voraussetzungen und wo ist der Mehrwert einer SF, wenn man dann doch auf Geschichtswissen würfelt? Ein Handwerkstalent für diese handwerkliche Arbeit einzuführen ist einfacher und passt besser ins bestehende Regelsystem - ob man es nun Archäologie oder Ausgrabung nennt, ist ja egal. Ausgrabung ist vielleicht tatsächlich genauer.
Es ist explizit vorgesehen, bei Bedarf weitere Talente einzuführen. Bei SF ist das mWn nicht der Fall.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Nimmerland
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Talent "Archäologie"

Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Also bei mir würde wohl ein moderner Archäologe, der sich nach Aventurien verirrt, mit dem Meta-Talent Feldarchäologie- und im Anschluss mit der Talentspezialisierung: Geschichtswissen (Materielle Kultur) arbeiten.

Der klassische aventurische Archäologe arbeitet bei mir mit Athletik, Raufen, allen Sprachen und Kulturkunden, Peitschen, Überreden, Fahrzeug lenken, Boote fahren und ein bisschen Geschichtswissen.
Unheil angerichtet.

Benutzer 18606 gelöscht

Talent "Archäologie"

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Tierkunde, Anatomie und Heilkunde, können über entsprechende Funde sicher auch Licht ins Dunkel bringen.

So ein Archäologe muss schon viel wissen.

Der einfachste weg so einen Archäologen zu generieren, ist wohl der Kartograph- Entdecker mit einem Bergmann oder einem Prospektor oder einem Grabräuber zu paaren.

Archäologie würde ich entsprechend der Situation aus etwa 3 Talenten paaren. Also 3 talentwerte zusammenrechnen und durch 3 teilen und dann auf KL/KL/X würfeln.

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BurkhardSekir
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Talent "Archäologie"

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Na'rat hat geschrieben: 23.11.2017 17:56 Kurioserweise war ein militärischer Hintergrund oder ein kaufmännischer oder einer in den Naturwissenschaften jeweils gar nicht so selten.
Ziemlich spät, aber dazu möchte ich noch etwas loswerden: auch bei realen Archäologen gab es durchaus ehemalige Militärs. Dass wir uns ziemlich sicher sind (so sicher wie es nur irgends geht in der Geschichtswissenschaft), dass die Varusschlacht bei Osnabrück war, haben wir einem britischen Major zu verdanken, der die Quellen studiert hat und in Kalkrise dann auch tatsächlich nach einem Münzenfund Ausgrabungen mit veranlasst hat. Und dabei hat dieser Tony Clunn (ein wirklich netter Mensch, habe ihn noch kennen lernen dürfen) dann Militaria gefunden, was auf ein Schlachtfeld hinweist; inzwischen kann man den bei Historikern beschriebenen Weg sogar nachweisen.

Und in Aventurien gibt es ja nicht so viele landschaftliche Veränderungen wie auf unserer Erde (einfach weil das in Aventurien nicht irdisch abläuft, die haben ja eigene Physikalische Gesetze und so), von daher würde sich gerade für einen Schlachtfeldarchäologen ein militärischer Hintergrund anbieten, damit der SC es leichter hat geeignete und potentielle Schlachtfelder zu finden.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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