BurkhardSekir hat geschrieben: ↑27.11.2017 10:20
Ziemlich spät, aber dazu möchte ich noch etwas loswerden: auch bei realen Archäologen gab es durchaus ehemalige Militärs.
Ja, das lag aber wohl allgemein daran, dass Bildung vor allem zeitaufwändig und teuer und damit was für die nicht arbeitenden Eliten war.
Diese wären vor allem Adel, Klerus und Patrizier und dazu besetzen Adel und Patrizier alle höheren militärischen Führungspositionen.
Das machte jede Entdeckungs- und Forschungsreise - jede Expedition also - zugleich auch zur Explorationsfahrt mit militärische-ökonomischem Interesse.
Auch ließ sich der Aufwand an Mensch und Material für solche Expeditionen nur unter Beteiligung von Städten und Adel stemmen.
Militär-Handel-Forschungsreise war somit nicht zu trennen und die Akteure waren ein und die selben.
Dieses Model dürfte auch in Aventurien vorherrschen, und
@Na'rat und
@Nimmerland haben auf den Einsatz von Kriegskunst im archäologischen Kontext ja schon hingewiesen.
Grabungslogistik, Mannschaftsführung und Fund- und Befundsicherung wäre somit in Aventurien typischerweise wohl über Kriegskunst abzudecken.
Ansonsten wäre Kriegskunst noch Hilfstalent für die Probe auf ein neues Talent "Artefaktkunde" (statt Talent "Archäologie"
), wenn es um die Ansprache von Militaria geht.
Zentrales Element sollte aber eben das Talent "Artefaktkunde" (KL/IN/FF) sein;
für das Wissen um:
- materielle Überlieferungswege und Erhaltungsbedingungen
- Grabungsstrategie und Befundsystematik
- Sachkulturelle Epochen
- (Be-)Funddokumentation und -interpretation
Ich denke das ist allgemein genug gehalten und kann durchaus sowohl für den Typus Fantasy-Abenteurer-Archäologe stehen, wie auch für einen eher modern inspirierten, naturwissenschaftlich ausgerichteten Archäologen.
Fehlt ansonsten was in der Liste?
(also außer Peitscheschwingen, Wodkatrinken, Raufen, Flugzeug fliegen und Hüte tragen? )