Talent "Archäologie"

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

BurkhardSekir hat geschrieben: 27.11.2017 10:20Dass wir uns ziemlich sicher sind (so sicher wie es nur irgends geht in der Geschichtswissenschaft), dass die Varusschlacht bei Osnabrück war,
Ich möchte korrigieren: "Dass sich manche Forscher ziemlich sicher sind..."
s. z.B.:
http://www.arminius-varusschlacht.de/va ... kriese.pdf
oder allgemeinverständlicher auch hier erwähnt:
http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-62603904.html
Aber das müssen wir hier nicht ausdiskutieren. Als Lipper konnte ich das nur nicht so stehen lassen 8-)

Zum Thread-Thema: Mir scheint die von @Lamertien erwähnte Spielhilfe ein passendes Regelgerüst zu liefern, hätte sonst auch frei Hand Meta-Talente für Sondierung und Ausgrabungsleitung angesetzt. Die Idee mit der SF finde ich nicht so passend.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

BurkhardSekir hat geschrieben: 27.11.2017 10:20 Ziemlich spät, aber dazu möchte ich noch etwas loswerden: auch bei realen Archäologen gab es durchaus ehemalige Militärs.
Ja, das lag aber wohl allgemein daran, dass Bildung vor allem zeitaufwändig und teuer und damit was für die nicht arbeitenden Eliten war.
Diese wären vor allem Adel, Klerus und Patrizier und dazu besetzen Adel und Patrizier alle höheren militärischen Führungspositionen.

Das machte jede Entdeckungs- und Forschungsreise - jede Expedition also - zugleich auch zur Explorationsfahrt mit militärische-ökonomischem Interesse.
Auch ließ sich der Aufwand an Mensch und Material für solche Expeditionen nur unter Beteiligung von Städten und Adel stemmen.
Militär-Handel-Forschungsreise war somit nicht zu trennen und die Akteure waren ein und die selben.

Dieses Model dürfte auch in Aventurien vorherrschen, und @Na'rat und @Nimmerland haben auf den Einsatz von Kriegskunst im archäologischen Kontext ja schon hingewiesen.

Grabungslogistik, Mannschaftsführung und Fund- und Befundsicherung wäre somit in Aventurien typischerweise wohl über Kriegskunst abzudecken.

Ansonsten wäre Kriegskunst noch Hilfstalent für die Probe auf ein neues Talent "Artefaktkunde" (statt Talent "Archäologie" ;) ), wenn es um die Ansprache von Militaria geht.

Zentrales Element sollte aber eben das Talent "Artefaktkunde" (KL/IN/FF) sein;
für das Wissen um:
  • materielle Überlieferungswege und Erhaltungsbedingungen
  • Grabungsstrategie und Befundsystematik
  • Sachkulturelle Epochen
  • (Be-)Funddokumentation und -interpretation
Ich denke das ist allgemein genug gehalten und kann durchaus sowohl für den Typus Fantasy-Abenteurer-Archäologe stehen, wie auch für einen eher modern inspirierten, naturwissenschaftlich ausgerichteten Archäologen.

Fehlt ansonsten was in der Liste?
(also außer Peitscheschwingen, Wodkatrinken, Raufen, Flugzeug fliegen und Hüte tragen? ;) )

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Vasall hat geschrieben: 28.11.2017 13:27 (... Hüte tragen? ;) )
Hüte tragen, Spezialtalent
(IN,GE,GE)
Wann immer es zu einer Situation kommt, in der man sehr wahrscheinlich seinen Hut verliert (Lawine, Sturz ins Meer etc.), darf man auf dieses Talent würfeln, ob man ihn trotzdem aufbehält. Gilt für Hüte und Kappen vom Viehtreiberschlapphut bis zum "Fascinator", aber nicht für Helme.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke das Talent hat auch eine gesellschaftliche Komponente. Nicht jeder ist ein Hut-Typ und ob man mit einem Hut etwas her macht sollte eindeutig auch aufgenommen werden. Ich stimme daher dafür die Eigenschaften auf (IN*CH*GE) anzupassen.

Bzgl Archäologie würde ich tatsächlich eher zur SF-Variante tendieren weil es einfach schon viel zu viele Talente gibt (diese Aussage gilt natürlich explizit nicht für das unabdingbare Spezialtalent Hüte Tragen).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

:lol: :lol: Ich "fürchte" Hüte tragen wird in sehr viel mehr Spielrunden Einzug finden als Artefaktkunde.
Schließlich wird es Voraussetzung für hohe Werte in allerhand Wissens- und Naturtalenten! :rohal:

Ich bin klar für MU/IN/GE

Zum einen mag ich die konsequente Anwendung des DSA4-Prinzips, dass jegliche Interaktion der Charaktere mit der Hintergrundwelt über die drei wichtigsten Eigenschaften abläuft
und zum anderen gehört allerhand dazu in allen Situationen den Kopf oben und den Hut auf zu behalten. :Maske:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Generell sollte man davon absehen, neue Talente einzuführen, um ein Charakterkonzept umzusetzen.

Neue Talente sind immer Regeln, die alle möglichen Charaktere betreffen, die das haben sollten oder nicht haben sollten oder auf bestimmter Höhe haben sollten oder... . Dann kommen Ableitungsmöglichkeiten und Spezialisierungen dazu, die ein Talent haben sollte.

Dann ist die wichtige Frage der Abgrenzung. Was ist jetzt "Artefaktkunde", was "Geschichtswissen", was sollten Charactere, die Artefaktkunde 18 und Geschichtwissen nicht aktiviert haben, können, was nicht, wie sieht es mit denen aus, bei denen es genau umgekehrt ist ?


Neue Talente ziehen immer einen Rattenschwanz von anderen Dingen nach sich. Tendentiell sollte man damit vorsichtig sein. SFs sind weniger problematisch, aber stören immer noch oft, wenn Charaktere plötzlich Dinge nicht mehr können, die sie vorher getan haben oder wenn hohe Voraussetzungen in anderen Dingen erforderlich sind für Dinge, die ein spezialisierter Startcharakter beherrschen sollte.

Metatalente sind imho die beste Lösung.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Metatalente haben da einen entscheidenden Vorteil, stimmt.
Artefaktkunde scheint mir auch unnötig zu sein. Das kann man mit Geschichtswissen machen oder als Spezialisierung davon, wenn man es besonders würdigen will. Eine Spezialisierung nimmt keinem anderen die Möglichkeit, es auch zu wissen, der Profi weiß es nur besser. Theoretisch.

Aber da hier speziell nach dem handwerklichen Teil gefragt wurde und WdS explizit vorschlägt, ggf. Handwerks(- und Wissens)talente einzuführen, halte ich ein Talent "Ausgrabung" schon für sinnvoll.
Ich wüsste nicht, welche Talente sich sinnvoll für die reine Ausgrabung - nicht für das Bestimmen der Fundstücke! - zu einem Metatalent verbinden ließen.

Man würde schon was finden... aber das hat dann wieder den Nachteil, dass Leute, die das nie gelernt haben, das plötzlich super können, weil sie zufällig die passenden Talente hoch haben.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nun, das hatten wir ja schon.

Das reine Handwerk für das zielgerichtete, sichere, effiziente Graben in (Locker-)Gestein ist mit Bergbau perfekt abgebildet.

Ergo, wiederhole ich die Sammeplrobensammlung ( die TaP* sind völlig aus der Luft gegriffen):
20 TaP* aus Bergbau für eine sichere, effiziente Grabungstechnik
10 TaP* aus Wildnisleben/Gassenwissen für den Grabungsalltag und Geländenutzung
30 TaP* aus Artefaktkunde für die Grabungsstrategie und Befundansprache

Fund- und Befundansprache und Interpretation gehen eben Hand in Hand mit der Grabungsstrategie.
Wenn ich nicht weiß WAS ich ausgrabe kann ich nicht sinnvoll planen WO und WIE ich ausgrabe.

Artefaktkunde kann natürlich gerne eine Spezialisierung aus Geschichtswissen sein, wie oben schon angesprochen.

Die Sammelprobe als Metatalent auszuführen macht ja nur Sinn, wenn ich routinemäßig auf die beteiligten Talente testen möchte.

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