DSA5 Erstellen eines Kampfmagiers

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Ich wurde dieses Wochenende relativ spontan eingeladen, in einer DSA5 Gruppe mit zu machen. Ich habe vorher noch nie einen Magier gespielt - velleich könnt ihr mir etwas weiter Helfen - bei mir sind doch einige Fragen aufgekommen (:

Ich tendiere Aktuell zu einem Graumagier der Halle des vollendenten Kampfes

Ich hatte ihn relativ schnell erstellt und bin grad etwas dabei nach zu korrigieren, nachdem ich nun etwas Erfahrungen sammeln konnte.

In dem Abenteuer hatte ich massive Probleme mit meinen AsP und war dann im allerletztem Kampf komplett ohne und hab dann versucht mit dem Magierstab zu unterstützen.

Ich konnte mit 1200 AP erstellen um wenigst halbwegs mithalten zu können und habe inzwischen 50 weitere dazu gewonnen

Die Werte dess Magiers sind MU 14 KL 15 CH 14 IN 13 FF 12 GE 11 KO 12 KK 9

Der Magier ist Halbelf und Horasrier

Vorteile:
- Zaubrer
- Altersresistenz
- Gutaussehend I
- Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III

Nachteile:
- Verpflichtungen (Gilde) 20
- Prinipientreue (Wahrheitsliebe, Schutz des Guten und Rechtschaffenen, Treue zu den Zwölfgöttern und ihren Dienern) 20
- Naiv 10
- Eitel 10
- Neugier 5
- Körpergebundene Kraft 5

SF
-Analytiker
-Archivar
- kleine Kraftkontrolle
- Kraftkontrolle
- Magische Regeneration I
- Destruktor

An dieser Stelle habe ich eine Frage zur SF Scholar der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana - diese gibt ja +2TP bei Schadenszaubern - ist dies mit Destruktor kummulativ?

An Zaubern dachte ich bis jetzt an

Armatrutz 4
Balsam Salabunde 5
Paralysis 7
Desintegratus 4
Fulmenictus 5
Ignifaxius 10
Ignisphaero 5
Gardianum 4
Dublicatus 8
Transversailis 3

Was sagt ihr zu den Zaubern? Fehlt da was wichtiges, habt ihr einen Tipp? Was denkt ihr sind noch must haves? Ich wusste noch nichts von der AsP-Reduktion und hab deshalb bis jetzt immer mit dem Ignifaxius gekämpf. Er hat ja die größere Reichweite und wenn man nur jede 2. Runde einen Zauber rausschießt, spart man ja auf dauer einiges im Vergleich zum Fulminictus.

Kann ein tierischer / menschlicher Gegner in Flammen aufgehen?

So wie ich gespielt hatte (da auch noch ohne Magische Regeneration I und Kraftkontrolle) hatte ich ziemlich schnell keine AsP mehr und dann wusste ich nicht was ich dann tun sollte mit 1w6+2 mit dem Stab hauen? Was ist euer Plan B? Ich glaube ich habe nicht wirklich AP für Kampf-SF und groß Punkte in Schwerter über..

Wie sieht das mit dem Volumen von Stäben aus?
In DSA-4 gab es doch verschiedene größen? in DSA 5 hab ich bis jetzt immer nur 18 "in der regel" oder so ähnlich gelesen...
Am liebsten hätte ich gerne einen langen Stab mit Magierkugel.
Zuletzt geändert von zappod am 10.12.2017 22:26, insgesamt 1-mal geändert.

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spiel ... _des_Magus

Ich habe das hier gefunden - meint ihr das wäre realostisch den zu besitzen? Da steht, dass er in der Halle des Vollendeten Kampfes noch existiert...

Wenn ja wie würdet ihr den Boni übersetzten Ritualkentniss gibts ja so nicht mehr

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Aquitanius
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Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

zappod hat geschrieben: 10.12.2017 21:33http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spiel ... _des_Magus

Ich habe das hier gefunden - meint ihr das wäre realostisch den zu besitzen? Da steht, dass er in der Halle des Vollendeten Kampfes noch existiert...

Wenn ja wie würdet ihr den Boni übersetzten Ritualkentniss gibts ja so nicht mehr
Ich kenne mich bei DSA5 nicht so aus, daher kann ich zu deinem Thema wenig sagen, aber hierzu kann ich dir zumindest sagen, dass es sich dabei nicht um einen offiziellen Stabzauber handelt. Am Titel "Spielerwelten" erkennst du, dass es ein Artikel zu Eigenkreationen von einigen Spielern ist.

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Mittlerweile überlege ich, den Corpofrigo mitzunehmen - damit könnte man dann auch richtig Merkmalsfokus Elementar gehen...
Was haltet ihr davon dafür den Fulmenictus rauszunehmen - das wäre dann in sofern schade, als dass Magier ja ein Elfenzauber für normale kosten bei generierung lernen dürfen und das dann verfallen würde... Was sagt ihr?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

ich würde dir raten den Fulminictus rauszunehmen, du brauchst nicht drei verschiedene Arten magisch Schaden zu machen. Schadmagie ist auch in DSA5 verhältnismäßig teuer. Den Corpofrigo reinzunehmen erachte ich auch als Überflüssig bei den Zaubern die du eh schon hast.
Nimm dir lieber den Axxeleratus ins Portfolio, das ist auch ein Elfenzauber und dazu noch ein wirklich sinnvoller für einen Kampfmagier.
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zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Axxeleratus wird leider nicht in der Halle des vollendeten Kampfes gelehrt

+ welchen Vorteil siehst du da enau? wenn dann würde ich denken um vor allen anderen dran zu sein und dann mit Corpofrigo taw12 den gegner festzufrieren

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

ist der Corpofrigo im Festfrieren so viel besser als der Paraly im Versteinern? Dann nimm den Corpofrigo statt dem Paraly, beide Zauber im Portfolio wirken auf mich redundant und da die Anzahl Startzauber in DSA5 so extrem gering ist würde ich redundanz um jeden Preis vermeiden.

Ich habe leider nicht die Liste der in DSA5-Bethana verfügbaren Zauber, daher kann ich nicht spezifisch dafür Vorschläge machen. Aber wie schon gesagt, Fulminictus oder Ignifaxius raus, redundanz vermeiden, es bringt meiner Meinung nach nicht viel 3 verschiedene Farben von "AsP-macht-Leute-putt" zu steigern.
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zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Generell:
Aeolito, Analys, Armatrutz, Attributo (Klugheit), Attributo
(Körperkraft), Auris Illusionis, Balsam Salabunde,
Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz dich find,
Claudibus, Corpofesso, Cryptographo, Disruptivo, Duplicatus,
Eisenrost, Elementarer Diener, Flim Flam, Foramen,
Fulminictus, Gardianum, Horriphobus, Ignifaxius,
Invocatio Minima, Invocatio Minor, Manifesto, Manus
Miracula, Menetekel, Motoricus, Objectovoco, Oculus
Illusionis, Odem, Paralysis, Penetrizzel, Physiostabilis,
Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Salander,
Sapefacta, Sensibar, Silentium, Somnigravis, Transversalis,
Visibili

Zusätzlich in der Akademie:
Attributo (Körperkraft), Blitz dich
find, Corpofrigo, Eisenrost, Gardianum, Motoricus,
Horriphobus, Odem, Paralysis, Pentagramma, Plumbumbarum,
Psychostabilis

Also dagegen könnte getauscht werden, wobei einige sachen wie z.B. dämonische Sachen verboten sind.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Weniger ist mehr, das gilt besonders für Magier (Hexen, Druiden etc.) bei DSA5. Du hast zu Beginn recht wenige AP, selbst mit den 100AP zusätzlich.
Daher würde ich genau schauen, welche Zauber was bewirken und dann, wie Eadee bereits sagte, Redundanz vermeiden.
Du hast zunächst 3 verschieden Schadenszauber.
Fulminictus und Ignifaxius sind recht ähnlich. Fulminictus trifft automatisch und braucht nur 1 Aktion, dafür hat er geringere Reichweite. Ignifaxius kann dementsprechend ausgewichen werden und er braucht (unmodifiziert) 2 Aktionen, dafür kann das Ziel brennen und er trifft auf 16m.
Ich würde mir zu Beginn einen von beiden aussuchen (wahrscheinlich Fulminictus, denn die Reichweite kannst du auch durch Modifikation erhöhen, in jedem Fall hast du aber nur 1 Aktion Zauberdauer).
Ignisphaero ist so eine Sache. Kostet mit 32AsP einfach mal richtig viel, in manchen Fällen ist so ein richtig mächtiger Wumms aber durchaus nützlich.
Von daher würde ich wahrscheinlich Fulminictus als Hauptschadenszauber nehmen und den Ignissphaero noch ein bisschen steigern für später.

Dann gibt es die sekundären Kampfzauber. Hier würde ich empfehlen, einen Buff- und einen Debuffzauber zu wählen.

Empfohlener Buffzauber: Duplicatus (hast du schon). Ich finden den etwas besser als den Armatrutz, da er schon zu Beginn auch auf andere gewirkt werden kann. Nachteil ist beim Duplicatus jedoch, dass er als Illusion durchschaut werden kann. D.h. hier brauchst du zum Einen eine hohe QS (will der Gegner die Illusion durchschauen, muss er mit einer Sinnenschärfeprobe gleich viel oder mehr QS erreichen) -> hoher FW nötig. Und zum Anderen helfen dir die Zaubererweiterungen, die die Sinnenschärfeprobe für den Gegner nochmal erschweren. Außerdem kannst du beim Duplicatus an den AsP Kosten sparen, das geht beim Armatrutz nicht, der schon recht teuer ist für die Wirkung!
Natürlich verliert der Duplicatus deutlich bei der Wirkungsdauer, aber in den meisten Fällen dauert ein Kampf nicht soo lange. Mit QS 4 bist du schon bei 12 KR (und zahlst mit Modifikation Kosten Sparen nur 8 AsP, dafür gehen dann nur 75% der erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriffe des Gegners daneben!!!).

Empfohlener Debuffzauber: Paralysis. Du kannst Kosten sparen (kann der Corpofrigo nicht, der eine Mischung aus Schadens- und Debuffzauber ist) und kannst den Zauber vielseitig einsetzen. Die Wirkungsdauer ist lang, dafür 2 Aktionen Zauberdauer, was aber auch in Ordnung ist und noch gut modifiziert werden kann.
Der Corpofrigo hat aber auch Vorteile: nur 1 Aktion, 16 Schritt Reichweite, macht Schaden und ab QS 3 dann noch Paralyse. Was aber hier zumindest in der Regelwiki nicht dabei steht ist die Dauer der Paralyse.
Für den Anfang würde ich aber den Paralysis nehmen, und auch noch höher steigern als 7.
Zu den sonstigen Zaubern: statt Gardianum würde ich tendenziell zum Ablativum greifen, der zwar teurer zu steigern ist (D), aber vielseitiger / umfassender (und auch Schadenszauber werden geschwächt, da diese ja meist mehr Schaden bei höherer QS haben), Transversalis und Balsam sind sicherlich wichtig, Desintegratus scheint mir auch recht mächtig und würde ich mittelfristig auch steigern (wobei ich nicht genau weiß, wieviel Strukturpunkte z.B. ein Burgtor oder so hat).

Zu den zu geringen AsP: da helfen die entsprechenden SF, Zaubertränke und die Modifikation Kosten Sparen.
Außerdem noch ein Hinweis: In vielen Situation ist es sinnvoller und deutlich sparsamer was AsP betrifft, nicht selbst auf "Kills" auszusein, sondern Mithelden zu Buffen (z.B. mit Duplicatus) oder Gegner zu Debuffen.

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Vielen Dank schon mal für die ausführliche Antwort - der Ablativum ist ja leider nicht wirklich regelkomform - Der Nachteil des Zaubers ist ja, dass er freundliche, wie negative Zauber absorbiert, ich habe noch einen Elf und eine Hexe in der Gruppe, würdest du den Zauber auch vor dem Hintergrund nehmen?

Zu dem Fulminictus vs Ignifaxius

Ist der Ignifaxius nicht flexibler? Die 2 Aktionen und 16 Reichweite kann man auch in 1 Aktion und 8 Reichweite Umwandeln, dazu ist mit ihm halt auch eine 36 Reichweite möglich - der Fulminictus kommt höchstens auf 16. Dazu kommt noch die Chance das Ziel Brennen zu lassen.

Wie viel schlimmer ist das Ausweichen / Rüstung im Vergeich zur ZK?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ignifaxius und Fulminicuts haben wie gesagt beide Vor- und Nachteile.
Die möglichen 36 Schritt beim Ignifaxius sind tatsächlich wieder ein gutes Argument dafür. :grübeln:
Ich sehe auch gerade, dass der Fulminictus noch gegen ZK geht, hatte ich ganz übersehen! Dann vielleicht doch lieber Ignifaxius ^^

Zum Ablativum: Wieso ist der nicht regelkonform? Oder meinst du nur, den gibts an der Akademie nicht?
Wenn ihr das so streng seht, darfst du vermutlich auch nichts bei den vorgegebenen Zaubern austauschen (bzw. du hast ja jetzt schon gespielt, d.h. ums Austauschen gehts wahrscheinlich gar nicht mehr, sondern die zukünftigen zu steigernden Zauber)? Oder hab ich das falsch verstanden?
Und was das Absorbieren "freundlicher" Zauber angeht: Das stimmt wohl, aber so groß würde ich den Nachteil nicht sehen. So oft wird es eher nicht vorkommen, oder? Die Frage ist dann noch, ob auch vom Magier auf ihn selbst gewirkte Sprüche geschwächt werden.

Dass es noch eine Hexe und einen Elf gibt, macht die Sache nochmal interessanter. Hier sollte man sich auf jeden Fall mit den Zaubern absprechen! Evtl. brauchst du dann den Balsam gar nicht mehr?

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Die Formulierung, das es jeden Zauber (feindlich wie freundlich) absorbiert, der ein Ziel hat, dass unter der Kuppel liegt, heißt denke ich auch das es auch für alle eigenen Zauber gilt. Das heißt man müsste alle Verstärkungszauber vorher wirken und hoffen, dass man nicht im Nahkampf angegriffen wir - da würde dann der Schutzschild den Gegner auch vor z.B. Paralysis schützen.

Ich hatte den Charakter aus Zeitgründen sehr schnell erschaffen und da noch nicht so viel Ahnung. Daher ist es Ok, wenn ich noch ein paar kleine Dinge ändere.

Man kann je nach Akademie unterschiedlich viele Zauber austauschen. In diese Fall 2.

Damit ich später Zauber über 14 Steigern kann, brauche ich ja die Merkmalskenntnis, und dafür 3 Zauber des Merkmals auf 10 Mit Ignifaxius und Ignisphaero hätte ich ja schon 2 - bräuchte ich noch einen weiteren... Habt ihr Ideen für einen weiteren Elementarzauber?

Was denkt ihr sind generell noch Zauber, die es sich einfach lohnt zu haben?

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Hab übrigens leider quatsch erzählt - Reichweite von Zaubern lässt sich nicht verkürzen

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Eadee
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Also wenn du auf die oben gelisteten Zauber beschränkt bist und unbedingt Merkmal Elementar erlernen willst würde ich zum Manifesto greifen und Elementarer Diener oben drauf setzen.
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Faras Damion
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Ich habe noch nie einen DSA5 Magier gespielt, sondern kann nur Beobachtungen von Kampfmagier und Verwandlungsmagier vom Spieltisch wiedergeben. :censored:

Unser Kampfmagier hat relativ viel mitgekämpft. Ich glaube, er hatte nur 7 Zauber, die aber größtenteils auf Maximum. Er hatte Gambeson(?) und Magierstab und will mittelfristig auf ein Schwert umsteigen sowie mit dem Stab "zu Fall bringen". An Kampfsonderfertigkeiten hatte er Finte. Als Kampfvorbereitung hat er Armatrutz oder Duplikatus gewirkt (ich glaube, da hat er noch getestet, was ihm besser gefällt). Debuffzauber hat er im Kampf gar nicht gewirkt (meinte, das lohne sich nicht) und Schadenszauber (Ignifaxus) nur auf ausgewählte, besondere Ziele. Ich nehme an, dass er die Eigenschaften auch dementsprechend gewählt hat, also Mu 14 und Ge 14 um höhere AT und PA Werte zu bekommen. Ansonsten hat er außerhalb von Kämpfen Odem, Balsam und Silentium gewirkt und viele Zaubertricks. Stabzauber hatte er bestimmt auch, aber ich kann mich nur an Ewige Flamme erinnern.
Er schien mit der "Skillung" ganz zufrieden. :)

Unsere Verwandlungsmagierin hat sich für Kämpfe in einen Wolf verwandelt und so mitgekämpft. Motivation war aber mehr Coolness als Effizienz (die Verwandlungen dauern 8 Aktionen) . Und sie hat sich auch sonst für alles mögliche (Spähen, Einbrechen, Verfolgen) in ein passendes Tier verwandelt und hat mehr über AsP-Mangel geklagt als der Kampfmagier. :lol:

Nur aus zweiter Hand, aber vielleicht hilft es ja. :grübeln:

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Milamber83
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Ungelesener Beitrag von Milamber83 »

Vielleicht kann ich noch ein paar Punkte ergänzen, die aus meiner Sicht für deine Überlegungen wichtig sein könnten:

Ablativum: Auch aus meiner Sicht der beste Zauberschutz. Psychostabilis und Seelenkrafterhöhungen sind nicht effektiv genug, weil manche Zauber auch gegen Zähigkeit gehen. Muss aber von den meisten Magiern nachträglich im Abenteuerleben erworben werden.

Duplicatus: Sicher der beste Schutzzauber überhaupt. Dämonen, Untote und Elementare sind aber zum Beispiel nicht von Illusionen betroffen.

Merkmalskenntnis Elementar: Ich würde den Ignifaxius nicht über 14 steigern. Der Unterschied zwischen 17 und 14 bringt im Schnitt eine Qualitätsstufe. Das entspricht bei diesem Zauber 2 Schadenspunkten.

Paralü:
Hier lohnt sich einen Wert über 14 deutlich mehr. 5 Qualitätsstufen machen einen Gegner handlungsunfähig. Ab einem Wert von 16 kann man auch gleichzeitig zwei Gegner verzaubern. Kosten reduzieren ist möglich.

Fulminictus: Im Gegensatz zum Ignifaxius nur gegen Lebewesen. Allerdings haben Paralü und Fulminictus beide das Merkmal Verwandlung. Fehlt nur noch einer für die Merkmalskenntnis.

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Mein Magier hat mittlerweile die folgenden Zauber:
Axxeleratus 6
Balsam Salabunde 5
Paralysis 9
Desintegratus 4
Ignifaxius 10
Ignisphaero 6
Ablativum 6
Dublicatus 8
Transversailis 4
Analysis Arkanstruktur 2
Ecliptifactus 0

Ich hab etzt eine ziemlich Bunte mischung - alle Zauber gefallen mir ziemlich gut und sind meiner Meinung nach recht stimmig für den Magier den ich spielen möchte...
Allerdings hab ich kein Merkmal mehr als 2x und damit wird es doch auf dauer ziemlich schwer...

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